Teacher, such big ears you have...all the better to hear you with...

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The Orient Express Chronicles 6ª parte: En tránsito...aventuras a bordo del Orient Express.

Escrito por mrwolfteachingcorner 16-04-2019 en roleplaying. Comentarios (0)

Pues nada ya estoy aquí con un pequeño post sobre el viaje entre parís y Lausanne para preparar otro post en un futuro cercano sobre contenidos curriculares como ya os prometí en el post anterior...haré lo que pueda lo antes posible. Ya sabéis que es un año complicadillo en lo del tiempo pero bueno...vamos a ello. Recordad que podéis seguir nuestras aventuras en Instagram o Twitter con el hashtag #TheOrientExpressChronicles y en mi Fb docente.

Tras lo acaecido en París y recibir la carta de Edgar Wellington nuestro grupo se decidió a encaminar sus pasos hacia Suiza...ante lo cual tocaba empezar las tareas de City Quest involucrando Reading y Writing y darle una pequeña vuelta de tuerca a las sesiones de Speaking y Listening a través de las sugerencias que podéis ver en la fotografía.

Ya llevaban tiempo suficiente jugando para darse cuenta, y es un tema sobre el cual habíamos reflexionado en clase, de lo que supone no sólo entender las descripciones que hago en clase, el tener que estar atentos a los diferentes acentos (que intento imitar lo mejor posible...pero bueno, me falta formación en ese aspecto...pero oye, se hace lo que se puede), reaccionar a las demandas de las diferentes escenas para con los personajes y realmente poder "crear" sus propias expresiones a medida que la sesión se desarrolla.

Recordad que en nuestras sesiones de rol lo que queremos es que declaren e interaccionen con los PNJs y con la historia a través del uso de la lengua Inglesa. OJO, digo interaccionar porque lo que quiero es que intenten comunicarse no ser nativos...y es importante recalcar este punto para entender hasta que punto influye en el desarrollo de la aventura. Por ejemplo: al alumnado de 4º les tengo presente uno de los contenidos básico para el curso: control del Present Simple y atención al uso de los verbos en 3ª persona en positivo como en negativo así como el uso de Do/Does en los interrogativos. Obviamente hay que añadir la comprensión de lo que digo ya que si hago referencia a un personaje o hago una pregunta deben poder adherirse al tipo de construcción que he utilizado de manera que la estructura gramatical esté presente...y correcta en la medida de lo posible.

Aquí hay que incluir la interpretación de los PNJs que llevo a cabo  y el tipo de corrección interactiva. Cuando un alumn@ estructura incorrectamente pero el contenido comunicativo es el adecuado lo que hago es que el PNJ con el que está interaccionando se dirija a él repitiendo la frase pero estructurada correctamente de tal manera que le doy la oportunidad de corregirse y repetir la frase de manera adecuada. De igual modo ahora hay que pensar en los contenidos de 5º y en los de 6º; en ocasiones deben darse cuenta del tiempo verbal que deben utilizar ya que si hago una pregunta en pasado la respuesta debe estar en pasado, el uso de Frequency Adverbs y así sucesivamente...

Así que ya os podéis ir imaginando...además...nuestras sesiones oficiales de Orient Express son de 45 minutos...aunque en más de una ocasión la hemos movido dentro del horario semanal para poder tener una sesión de 60 minutos después del patio y así poder tener tiempo suficiente para hacer las cosas sin correr demasiado...Obviamente influye en el desarrollo de una campaña así haciendo que sea casi imposible acabarla en un curso...pero bueno, cualquier aventura larga de rol supone una inversión de tiempo en planificación que excede lo que sería una temporalización habitual de área...especialmente si se le ocurre a un profe meterse en lago "fácil" como la campaña del Orient Express...pero claro, al trabajar tantos contenidos de diferentes áreas y justificar tantas cosas de manera curricular es muy difícil no usarla pese a que sepas que, narrativamente, se van a quedar a medias...pero bueno en próximos proyectos de rol estoy pensando usar algo más "pequeño" como The Star on the Shore (fácilmente adaptable a casi cualquier pueblo costero de casi cualquier sitio y época con las adptaciones necesarias...y más bien tirando a mínimas) o New Tales of the Mislatonic Valley (por la multiplicidad de escenarios y sobre todo que serán más cortos) y seriamente pensando en aprovechar el suplemento Hudson & Brand: Inquiry Agents of the obscure para tener un cuartel general y también servir de inspiración para la Foundation for Archeological Research...

Dicho lo cual...tras obtener la primera pieza del Sedefkar tocaba viajar a Suiza y realizamos una tarea de Speaking puro y duro en la que debían montar el tren siguiendo una pauta concreta y con el orden correcto. No podían hablar si no era en Inglés (me daba igual si eran monosílabos o lo que fuera pero no podían usar Castellano ni Spanglish...y era una actividad en la que sólo podían montar el tren una vez cada un@: así nos quitábamos de encima el que cogiera el rol de líder el que mejor Inglés tuviera) y era una actividad por parejas y con un tiempo límite...ahí es nada.

Pues bien...tras la tarea, que no fue muy sencilla por las prisas y la falta de revisión que suelen exhibir, empezamos a repartir a los personajes en las diferentes "cabins" para poder establecer un orden y un espacio "físico" en el que poder "ver" a sus personajes.

Como podéis ver en la relación y orden de los vagones era importante de cara a lo que iba a suceder esa noche...pero bueno...no adelantemos acontecimientos,jejejejejejeje

Hubo un par de alumn@s que empezaron a pensar como auténticos jugadores veteranos ya que dijeron: "si el teacher está poniendo este mapa es que va a pasar algo", mi maligna sonrisa no les ayudaba a tranquilizarse y ni afirmaba ni desmentía...y me encantaba ver ese tipo de pensamiento en mis alumn@s pese a ser sus primeras experiencias roleras...

Y era importante también quién llevaba el brazo derecho del Sedefkar...yo lo dejé caer para ver quién lo tendría en su "habitación"...bueno, tras mucho debate, descripción del interior, preguntar quién dormiría arriba o abajo, revisar vocabulario, enseñar fotos del interior del tren auténtico y escuchar sus "wuala, vaya pasada" pues llegó el momento de subirse al tren camino a Lausanne para intentar conocer a Edgar Wellington y ver qué sabía sobre el Sedefkar y qué eran los pergaminos que mencionaba en su carta a la familia Lorien. 

Así que seguimos trabajando en ello hasta que llegó el momento de pasar la noche en el tren y disfrutar del viaje desde París hasta Suiza...y claro...como que sin incidentes no iba a ser...¿No estaríais esperando un viaje tranquilo verdad?

Por no hacer spoiler ni destripar cosas que pasan en la campaña simplemente os adjunto la pizarra de ese día en el que conocieron a Caterina Cavollaro, personaje que en otra parte de nuestro viaje se revelará como necesario para seguir avanzando, y disfrutaron de un momento de relax tras los épicos momentos de París...hasta que se fueron a dormir...y entonces empezó lo bueno...jejejejejeje

No sería una extraña niebla que se movía de forma antinatural dentro del vagón, tampoco la extraña voz que Kayla Blair aseguraba escuchar proveniente de la niebla y por supuesto ni que decir tiene que ver a varios compañer@s con los ojos en blanco recitando "Yes my master, I'm coming" durante uno de los episodios de sonambulismo más extraños que hubieran presenciado contribuyera a pasar una noche de descanso...no, sería otra cosa...claro...sí, seguramente sería cualquier otra cosa...¿Verdad?

Ahora ya os podéis imaginar toda esa escena intentando ayudarse entre ell@s, despertarse, fallar tiradas de POW, pasar otras para despertar y no recordar nada, gente que siguió durmiendo como si no pasara nada, el revisor que no estaba en el vagón y un intento de tirar del freno de emergencia del tren que fue abortado de milagro....ah, y mi una gran parte de mi clase queriendo quedarse en tiempo de patio para acabar la escena ya que tocaba salir y pese a que se habían despertado todos y que la niebla había "escapado" a través de una de las ventanas l@s jugadores querían seguir un poco más para ver hasta dónde podían seguir investigando y averiguando cosas...y en Inglés.

oe-resources-display.jpgAsí que...llegada a Lausanne con mucha intriga, regusto de "miedito" y de la cuasi certeza de que "hay algo en el tren" y comienzo de un nuevo capítulo de las aventuras de la F.A.R.

En un próximo post trataré cómo hemos enfocado el trabajo de los comparativos y otros aspectos de gramática-vocabulario-reading-writing y el post que le seguirá será del lo acontecido en Lausanne y sus consecuencias...que no han sido pocas...jejejejejejeje.

Suban a bordo...les auguro un viaje inolvidable

The Orient Express Chronicles 5ª parte: París y más allá...

Escrito por mrwolfteachingcorner 16-03-2019 en rol. Comentarios (0)

Bueno, tras una larga pausa en las crónicas roleras de este curso aquí estoy de nuevo...

Está siendo un año muy duro en lo profesional, ya habéis ido leyendo mis aventuras y desventuras desde el inicio de curso, y encontrar momentos para dedicar al blog está resultando más que imposible. No prometo muchas crónicas ya que, como acabo de comentar, el tiempo es un bien más que preciado este año...pero bueno, de tanto en cuando iré intentando seguir la crónica de nuestros viajes.

La llegada a París fue bastante amable y sin muchos sobresaltos...fuimos usando el trasfondo e inclusión del grupo antagonista, el Ordo Tenebris, para dinamizar algunas tareas de ortografía y gramática en Lengua Castellana con bastante buen resultado (en Twitter lo tenéis con el hashtag #TheOrientExpressChronicles ) dedicaron una sesión a buscar información y darse cuenta de lo que suponía en 1923 usar una biblioteca, intentar buscar información en una lengua que no era la suya y bucear en años de archivos...

Vamos que la bofetada de "realidad" fue morrocotuda, en términos de juego fueron 5 días de visitas a la Biblioteca Nacional de París y gracias de las tiradas de Library Use y que Harry Banner es el bibliotecario de la F.A.R. y tenía el asesoramiento de otro miembro del grupo con un nivel de francés aceptable (40%) .

Así que pusimos de manifiesto el cambio en los métodos y herramientas de búsqueda de información entre esos momentos temporales, cómo se buscaba en mis tiempos de alumno de E.G.B. y en qué momento nos encontramos en la actualidad.

A lo citado le añadimos escribir telegramas, con la consecuente necesidad de uso de gerundios y otras formas verbales para describir acciones e informar de avances, resumir y darse cuenta que podríamos decir que era el "Twitter" de la época por la brevedad. Hicimos una pequeña introducción al precio de la palabra, y el coste de los telegramas, pero del código Morse y otras cosas las vamos a trabajar a través de los temas de Historia y en la asignatura de Valores ya que estamos trabajando grandes descubrimientos de la Historia y qué impacto han tenido en la Humanidad para bien o para mal. Aunque solamente con ese punto ya da para otro post de los laaaaaaaaaaaaargos, así que vamos a dejarlo para otro momento.

Como viene siendo habitual empezamos nuestras pesquisas a través del Express Diaries y la sección City Quest: Paris en la que debían consultar el Traveller's Companion sourcebook en el que está toda la información sobre la ciudad para contestar varias preguntas, usar su diccionario amén de localizar mediante el uso de los puntos cardinales una serie de lugares emblemáticos de la ciudad.

El trabajo de Reading ante un texto con una complejidad léxica y gramática como es el Traveller's Companion sourcebook no es sencilla si nos paramos a verlo en frío. Sin embargo las preguntas están estructuradas para que la lectura no sea tanto comprensiva sino más bien guiada a buscar ciertos datos concretos que son fácilmente localizables. Tener a 3 niveles a la vez (recordemos que tengo un aula multinivel de 4º-5º-6º) con diferentes niveles de conocimiento y destreza en lengua extranjera hace que este tipo de tareas me ayude a poder crear diferentes agrupamientos para leer en Inglés, otorgar responsabilidades de apoyo a aquell@s alumn@s que han viajado al extranjero o tienen un nivel mayor que la media de la clase y poder intentar avanzar dentro de las limitaciones de mi grupo en cualquiera de los niveles existentes en el aula.

Y sí...de fácil no tiene nada...creo que cuanto más avanza el curso más Cordura pierdo y más tiradas fallo para retenerla...pero bueno, viene en el cargo...qué le voy a hacer.

Sin embargo reitero lo dicho en otras ocasiones: impagable la reacción, motivación e inmersión en las partidas. De verdad que ver a una clase gritar de emoción ante la aparición de una niebla que se mueve como impulsada por una fuerza extraña, la lectura de los handouts tanto en inglés como en castellano, el planificar las sesiones por parte de algun@s jugadores/as son pequeñas recompensas que me dan 1d20+5 de Cordura extra frente a toda la que pierdo con el esfuerzo humano, psicológico y profesional que me está llevando este curso dinamizar la clase entera.

Una mención especial quiero darla sobre la reflexión de la clase acerca de cómo las partidas de rol ponen de manifiesto el nivel de inglés al que son capaces de expresarse, de lo difícil que es intentar motivar, apoyar y ayudar a quell@s alumn@s que son cada vez más conscientes de sus propias limitaciones y "vacíos" y de cómo el resto de clase les intenta dar pistas (por lo bajini) para que sus Pjs puedan estar "activos" durante las escenas y aportar algo al desarrollo de la partida. no es sencillo pero, como ya sabéis, el papel del Guardián/Máster es poder encarrilar ese tipo de "ausencias participativas" para que el grupo entero se beneficie de esa interacción. repito: de fácil nada...un mojón de Byakhee de los grandes para quien diga que es sencillo hacer que gente que no quiere hablar hable, que lo haga en inglés, que no tenga miedo a equivocarse delante de sus compañeros, que el mensaje que produzca sea coherente y acorde a las reglas gramaticales y que encima si se le corrige tenga valor didáctico para que absorba la corrección y no lo haga en el sentido opuesto al que quieres que se lo tome.

¿Aún sigue alguien creyendo que no es para perder Cordura a cascoporro?

Me río yo de la pérdida de COR frente a algunos monstruos de los Mitos, vamos...me parto la caja en la jeta de Cthulhu y Azathoth si hace falta...vamos, id a un profe de Secundaria y decidle que qué tal lo lleva de cara a las evaluaciones, a alguien de Infantil con las reuniones de familias y la implantación y aprendizaje de rutinas y normas, a uno de Primaria con...vamos, lo que viene siendo ser profesional en lo tuyo (no importa el ramo) y que pese a toda la mierda existente no acabes en el manicomio de Arkham...

Primigenios a mi...ya...venga...me los ponga en cajas de 12, que me los meriendo en un plís-plás...si es que..."gensanta" 

Hubo muchos momentos épicos (no los voy a detallar porque entonces no acabo hoy...y mañana tampoco) entre los que cabe destacar la noche en el hostal de Poissy en el que John Storm (quien había sido mordido por un zombi en el rescate de Henry Stanley en Londres) empieza a sufrir unas extrañas convulsiones y acaba por intentar atacar a una compañera de grupo mientras el resto lidia con esa situación sin matarlo...(os aconsejo que busquéis la crónica en Twitter porque es para reírse un ratillo, jejejejeje) hasta que una exitosa tirada de Occult por parte de uno de los arqueólogos del grupo (el afamado Patrick Star, celebérrimo por sus trabajos publicados sobre la civilización perdida de Pine Apple Under the Sea escritos en tándem con su buen amigo Robert "Sponge" Square Pants...sí, exacto...el alumno en cuestión se puso el nombre con toda la intención...ejem...mi clase...que es así de chachi).

Otro momentazo a destacar fue, sin dudarlo, la visita al manicomio de Charenton...vamos...brutal.

Entre las descripciones lóbregas que les hice, que encima ese día llovia en clase, se nos fue la luz, la música de Alex Otterlei para la BSO de Horror On the Orient Express (por cierto, está en Spotify)  y las ganas del grupo...vamos, genial es decir poco. Añádenle una pizca de maña leche por parte de quien escribe esta crónica a la hora de hacer las descripciones, dar informaciones "secretas" como cuando descubren los diarios del difunto Dr. Delplace y que si quieren dar alguna información deben hacerlo en inglés pese a que los handouts estuvieran en castellano y alguna cosita más...pues vamos...la leche es poco.

Ah, por cierto...casi me olvido...tampoco ayudó el decir que una extraña niebla se veía desde una de las ventanas de Charenton mientras estaban en la entrevista con el nuevo director, que llovía y que niebla y lluvia no son muy compatibles, que esa niebla pareciera tener movimiento autónomo y que cuando salieron del edificio esa niebla pareciera irse en dirección contraria al viento...no, no creo que les ayudara mucho a estar tranquilos...jejejeje... (si has leído hasta aquí ya puede tirar COR so pena de perder 1d4 si no pasas la tirada)

Así que, tras muchas pesquisas y curro de organización (y no voy a mentar el chiste de "organización, organización que aquí hay 25 investigadores y sólo 3 libros de los Mitos y ya he tirado 8 veces Cordura") van a la casa de la familia Lorien...y no puedo decir más de lo acontecido en casa de los Lorien... ni que la niña pequeña decía haber visto en su ventana (por cierto, esa ventana está en un piso superior), ni que la madre de la pequeña sufre un...ah, no..ejem...que no tengo que decir nada.

No voy a hacer SPOILER de qué, cómo, cuándo y algún detalle más que convendría recordar pero...vieron que informaciones dadas en sus investigaciones de principio de trimestre (tanto en las clases de Inglés como de Lengua castellana) de repente eran MUY RELEVANTES al entrar en cierto lugar...

Que la niebla bajara las escaleras, susurrara al oído de Kayla Blair algo en Francés (lástima que no tuviera Francés como habilidad perdiendo la oportunidad de conseguir una pista importante y más teniendo en cuenta que nadie más del grupo lo hubiera escuchado) y que luego se fuera de una estancia en la que estaban todos...ejem...lo dicho, no muy tranquilizador...

Resumiendo: consiguieron la primera pieza del Sedefkar Simulacrum: el brazo derecho y la clase saltó (literalmente) de su sitio, aplaudió y se abrazaron como si hubieran conseguido encontrar la fusión frío...joer...de verdad que fue un momento emocionante de los grandes.

Un último apunte...al despedirse de los Lorien con una buena cena de quesos y charla se les hizo entrega de una carta remitida por un tal Edgar Wellington desde Lausanne...vaya, parece que hay alguien más interesado en el Sedefkar además del Ordo Tenebris...¿qué serán los "Manuscritos de Sedefkar" que menciona ese hombre? 

En efecto...próxima parada: Lausanne y un post en el que hablaré sobre parte de los contenidos trabajados este trimestre en mi grupo, un accidentado viaje camino de Suiza y de cómo una actividad que es montar en orden el Orient Express supuso una genial tarea de Reading y Speaking cuando no esperaba (ni tenía programado) que así fuera.

No olviden sus pasaportes, revisen su equipaje y suban a bordo...

Monkey Island 9ª parte: llega el crossover definitivo: 7th Sea Roleplaying Game+Monkey Island #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 07-01-2018 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Efectivamente...tal y como lo leen mis queridos grumetes.

Ante las demandas de mi grupo de 6º, que el año pasado jugó #HorrorOnTheOrientExpress cuando estaban en 5º, y mi grupo de 5º, que empezó a hacer personajes al final de 4º para poder jugar #TheStarOnTheShore si no nos hubiéramos mentido en #MonkeyIsland , me he visto en el desafío de incluir-de nuevo- mi apuesta de #rolenlasaulas y claro, el juego elegido para ello no es otro que 7th Sea, aquí conocido como 7º Mar y publicado por NosoloRol.

De nuevo destacar el trabajo de Ana Navalón, que ya mencioné en una entrada anterior, y de la entrega de l@s traductoras/es de juegos y la complejidad que encierra. Más os vale empezar a valorar ese tremendo trabajo y entrega so pena de pasaros por la quilla si no lo hacéis.

¿Por qué un juego de rol en clase?

Bueno, ya he dicho y mencionado las virtudes y potencialidades que encierra un juego de Rol como herramienta educativa y que much@s docentes usan en sus aulas: destaco aquí el impresionante trabajo de Natxo Maté y de Roberto Alhambra como vanguardia del uso de los juegos de Rol en las aulas y a quienes os invito desde ya a descubrir.

Así que además de poder trabajar vocabulario de comparativos, el Speaking desde otro enfoque y el Listening de una manera mucho más "activa" que la de un Listening convencional nos dará paso a poder meter elementos de Reading bastante más complejos de los habituales...pero bueno, pasito a paso que ésto es sólo otra actividad en la recámara en función de la evolución de mi grupo-clase en cuanto a la adquisición de contenidos. Tener una actividad no me obliga a usarla pero sí a dejarla estructurada para poder tirar de ella en cualquier momento si veo que este navío sigue la ruta adecuada y tod@s l@s mariner@s están por la labor de dirigirse a costas extrañas.

Nos va a costar un buen trabajo preparar muchos de los materiales que forman parte de una partida de Rol pero creo que bien merece el esfuerzo si consigo que hablen en Inglés y se potencie de manera dinámica el compendio de Habilidades Lingüísticas que son necesarias para poder jugar una partida de rol de manera más o menos fluída y que sea significativa a efectos de aprendizaje...vamos, que no es moco de pavo.

Si no fuera suficiente el sistema de juego elegido, el de 7º Mar Segunda Edición, cuenta con varios handicaps a la hora de implementarse en mi grupo-clase y que tiene que ver con sus capacidades de expresión en una lengua que no es la suya.

A mí me encanta en cuanto al desarrollo de la narrativa pero, seamos francos, es extremadamente improbable que pueda aplicarlo en clase a día de hoy por la falta de vocabulario, dominio de las estructuras y fluidez para que sea real el usar el sistema de juego que nos presenta el juego...

OJO: a roler@s avezad@s nos encantará por la capacidad descriptiva y narrativa que dota al jugador sin embargo en el ámbito de Primaria es complejo ya que depende en su totalidad del nivel del grupo...en mi caso ya os digo que no puedo.

¿Entonces?

Pues bueno, tras varias hipótesis tuve la genial idea de reunirme con Jorge Etchegoyen (dueño y gerente de Hangar Rebelde-mi tienda de referencia en Oviedo y con quien comparto espacios y tiempos en algunos cursos de formación del profesorado, amén de mi experto de referencia en mecánicas y sistemas de juego...ah, y rolero de los que pueden hacer bandera de ello) y de esa reunión surgió la fusión del sistema del Castle Falkenstein y así nos apartamos de los dados, de tal manera que he asignado un palo de la baraja a las diferentes características y luego las he unido a las diferentes habilidaes. Como podéis ver la hoja todavía está en proceso pero bueno, poco a poco...

Lo que si surgió de esa reunión con más lujo de detalle fue el sistema de "TRAIT+SKILL" para las tiradas...a cada jugador se le dará un número limitado de cartas por partida del mazo del barco, dos barcos=dos mazos, a los que poder acudir en caso de necesidad mediante pago de puntos de Héroe que podrán gastar para entregar cartas a compañer@s en apuros, cambiar una carta de palo para salvar a los miembros de su tripulación y cualquier cosa que no sea para provecho propio. Sí, los puntos de héroe son para ayudar a otr@s no para crecerse exceptuando gastarlos en una tirada propia de cartas que suponga ayudar a algun@ de tus compañer@s.

A éso le añadiremos la hoja de barco con sus características propias que definiremos así como la posición en el barco de cada un@ de l@s tripulantes y cómo éso va a dar más o menos puntos a su bajel.

Efectivamente, nuestro navío será tratado como un personaje más que ganará experiencia, mejorará con nuestro trabajo de clase y haré que podamos llegar más pronto o más tarde a los lugares, resistir en mejores condiciones las inclemencias del tiempo y del clima, enfrentarnos a terribles enemigos con ciertas garantías y surcar los mares del archipiélago de Tri-Island con algo de confianza en nuestras posibilidades de supervivencia...y sí, también se verá afectado por el sistema de cartas ya que el mazo es común para tripulación y barco.

Si gastamos demasiadas cartas de nuestro mazo en la tripulación quizá cuando nuestro barco necesite de esas cartas nos veremos desvalidos...vaya...dilemas que deberán enfrentar como equipo y más aún al tener oficios diferentes que les capacitarán para gastar esas cartas en sus tareas en el barco dependiendo de la situación...jejejejejeje...soy muy malvado...lo sé.

¿Cómo recuperamos cartas?

Muy buena pregunta, las tareas de clase, los proyectos a corto y medio plazo, acciones voluntarias de índole académico así como aquellas relacionadas con la narración, el rol de los personajes, el universo de Monkey Island y un largo etcétera darán cartas a nuestro mazo...o sea...nos harán recuperar cartas que hayamos gastado.

Se me olvidaba, las tiradas de cartas suman el valor numérico (o sea que si juegas un 8 tienes un resultado del valor del TRAIT más el valor del SKILL más 8); si tienes la carta del palo adecuado añadirás un +2 a tu tirada contra la dificultad y hemos añadido un penalizador: cartas rojas en una tirada negra restan 1 y de igual modo cartas negras en una tirada roja restan 1. Así que las cosas habrá que pensarlas más de una vez, tomar decisiones teniendo en cuenta que más vale usar cartas para salvar a alguien pese a que quizá no sea el palo adecuado pero sí el valor de la carta el que necesita un compañer@ para salir de una situación y varias cosas más...de nuevo lo sé, soy malvado...jijijijijiji.

Dicho lo cual...voy a presentaros de qué va la aventura y cómo vamos a jugarla...jejejejejeje

"-Monkey Island: The Curse of the Blood Tears-

Los ahora archiconocid@s tripulantes de "The Flying Dutchman" y "The Jolly Roger" fueron en su tiempo miembros de la tripulación del bajel pirata del pérfido LeChuck (AKA Devil Jonah en el Universo de 7th Sea).

Sin embargo abandonaron a LeChuck cuando éste pasó de ser un "simple" pirata asalta-barcos a convertirse en un asesino despiadado...su odio al ser rechazado por Elaine Marley le llevó a un senda oscura y tenebrosa.

Uno de los supervivientes, mediante una mezcla de magia y artesanía, creó 7 lágrimas de sangre a partir de los últimos supervivientes de las matanzas que LeChuck había cometido.

Esas lágrimas de sangre le condenaron a una vida como no-muerto y a un odio indescriptible por todos los vivos y por el amor no correspondido de Elaine.

Abandonado por su tripulación juró vengarse de quienes le habían abandonado y ahora que Largo Lagrande le ha resucitado se propone cumplir su palabra y dar caza a sus antiguos compañer@s de viaje. Sin embargo sabe que no puede hacerlo como él querría y va a usar esa amenaza para que las dos tripulaciones corran en busca de las #BloodTears que le atan al mundo de los no-muertos y que si consigue podrá hacerle volver al mundo de los vivos como amo absoluto de los océanos. El artesano que había creado las lágrimas de sangre las escondió a buen recaudo para que LeChuck no pudiera encontrarlas y él mismo también desapareció para no poder ser encontrado. Esas lágrimas que atan a LeChuck al área de "Tri-Island Archipelago" también pueden liberarlo de su "prision" y darle acceso a los 7 mares si se vieran reunidas y roto el encantamiento que pesa sobre ellas.

LeChuck ha lanzado una terrible maldición sobre ambas tripulaciones que deben conseguir esas lágrimas de sangre antes del 20 de Junio so pena de quedar condenad@s a compartir el destino de LeChuck como un no-muerto y surcar el área de "Tri-Island" sin descanso ni paz hasta el fin de los tiempos. Las tripulaciones deben aunar esfuerzos (o no, nunca se sabe) y reunir las lágrimas de sangre antes de la fecha sin saber que LeChuck no piensa levantar la maldición que pesa sobre ell@s. Sólo quiere dar un escarmiento a sus ex-compañeros de pillaje y que sirvan a sus oscuros propósitos.

Para ello por cada tripulante ha creado una vela voodoo que está ligada a cada tripulante, cuando esa vela se apague el alma ligada a ella pasará al bajel fantasma de LeChuck hasta el fin de los días. Sólo si encontraran a una famosa bruja Voodoo y un valiente héroe -que ahora parece desaparecido de la zona- podrían intentar averiguar cómo romper esa maldición:

¿Dónde estarán Guybrush Threepwood y Voodoo Lady cuando más se les necesita?

¿Porqué Elaine Marley no sale de su mansión en la isla de Booty?

¿Que ha pasado en la isla de Scabb para que el Cementerio esté vacio y todas sus tumbas abiertas?

¿Porqué Scumm Island está encerrada en un banco de niebla perpetua? ¿Habrá alguna manera de poder fondear y descubrir sus secretos?

¿Será la biblioteca de Phatt el lugar para investigar y reunir información sobre el paradero e identidad del artesano que creó las lágrimas de sangre?

¿Quiénes son los miembros de "The Black Dice Brotherhood"?

¿Qué tiene que ver en todo ésto la "Cartographer's Guild?

¿Quién es el famoso contrabandista del que todo el mundo habla y que puede conseguir casi cualquier cosa por el precio o el favor adecuado?¿Por qué a su local le llaman "Barracón Rebelde"?

¿Sabrá algo Joe "The Drinking Gamer", posadero que nos ha desafiado a resolver su famoso acertijo para darnos respuestas a nuestras preguntas?

¿Por qué el barco de Crimson Cardigan está fondeado cerca de Scabb?

¿Y quién es Anne "FireCurl" Bonny y qué hace en la zona?"

Todo ésto y mucho más es lo que puede pasar en la partida de #7thSea para el proyecto #MonkeyIsland ... no se lo pierdan.

Tribulaciones de un Profe rolero, artículo para Pepe Pedraz en "A la Luz de una bombilla"

Escrito por mrwolfteachingcorner 30-05-2017 en ARTÍCULOS Y LECTURAS. Comentarios (0)

El gran Pepe Pedraz tuvo la amabilidad de dejarme colaborar en su página con la siguiente entrevista que os reproduzco.

Su proyecto FunnyMotivation es una apuesta dinámica y motivante que acerca y presenta un recurso tan versátil como el Storytelling, la Ludificación y ABJ con la solvencia de la experiencia, la capacidad de adaptación y un enfoque original y absolutamente absorbente del cual es imposible no sentirse partícipe.

No dejéis de visitarle y descubrir la gran labor que hace en favor del universo Lúdico. Es un IMPRESCINDIBLE.

Gracias por la oportunidad Pepe. Este artículo fue publicado originalemente el 6 de Diciembre de 2016 en su web.

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La colaboración de hoy me hace especial ilusión. Lo he dicho en varias ocasiones, he sido un jugador de rol durante muchos años, reconvertido a la real orden de la mesa redonda (o cuadrada, tampoco hago distinciones) en los últimos tiempos. Y por eso me emociona de manera inexplicable cuando conoces a personas que desde el respeto y el cariño más absoluto, intentan acercar este tipo de mecánicas para facilitar aprendizajes y potenciar la motivación. Oscar Recio (también conocido como Mr.Wolf), es un maestro que reivindica este tipo de juegos y los lleva a sus aulas, creando entornos de trabajo realmente memorables, donde los alumnos disfrutan de cada paso, a través de sus narrativas elaboradas y de sus procesos definidos. No hay que decir, que es estrictamente necesario pasar por su blog, para profundizar mucho más en su obra. Sin más…. gracias Oscar, un auténtico placer:

Soy Rolero. Sí, así de sencillo.

Una afición que he defendido, defiendo y defenderé por muchas razones que en numerosas ocasiones ya he citado (en diferentes momentos y ámbitos de mi trayectoria). La última vez intenté demostrar la positiva influencia que los juegos de Rol pueden tener en el ámbito educativo y a día de hoy es algo que estoy llevando a la práctica de manera habitual con un proyecto de aula que me está reportando muchas satisfacciones y alguna que otra congoja. Lo digo para que nadie crea que las cosas son fáciles ni exentas de obstáculos o trabas.

Cuando Pepe Pedraz me invitó a dar rienda suelta a las opiniones concretas y personales como docente y Rolero la verdad es que me sentí abrumado por varias razones; ser Rolero ha sido – y sigue siendo – un estigma o “marca” extraña que la sociedad en general no acaba de digerir. A raíz de aquello escribí el post que antes he señalado en su defensa y – por mis vivencias como alumno y luego como docente – había comprobado cómo mecánicas “roleras” daban resultados académicos muy positivos…(del ámbito humano podría empezar y no acabar).

Se me ocurrió que la mejor manera de hablar de Rol en las aulas era ofrecer un personaje, como si fuera el de una novela – y abrir el camino del Magister Farkas, miembro de la Hermandad de los Guardianes de la Llama cuyo lema es “adsumus custodes tenebris” -. Prefiero no desvelar mucho acerca de este personaje pues podría verse en peligro si así lo hiciese. Lo que sí puedo, es animaros a responder a preguntas que se le hagan…el personaje queda a vuestro servicio y así os lanzo el reto de usar ese pequeño contexto para hacer algo con él en las aulas…

Sé que creíais que iba a usar al Magister Farkas para hablar de Rol… pero no, él es un regalo, una invitación para que vosotr@s en vuestras aulas le deis cuerpo, características, una historia, un adversario, que lo dibujéis, que le deis un mundo, virtudes, defectos, aventuras, compañeros de viaje, un lugar de nacimiento, dónde está, a dónde va, un trasfondo único y que – si os atrevéis – lo compartáis…que contéis su historia y veamos su viaje…que realmente se “escriban” las “Crónicas del Magister Farkas”…sed testigos de este desafío, la victoria favorece a los audaces…

¿Lo sois vosotr@s?

El Rol empieza así: creando algo que quieres saber, vivir, entender…quieres reacción, vivir una aventura, ir más allá de la página de un libro, la escena de una serie o de la melodía de tu grupo favorito.

Jugar a Rol significa hacerte partícipe de algo… sin más pero sin menos.

Cuando me propuse usar juegos de Rol en las aulas sabía que no iba a ser sencillo; primero porque el tipo de mecánica necesaria para usar algo así necesita de mentes abiertas, ganas de imaginar, mucho trabajo de preparación por parte del docente y una gran capacidad de adaptación y resolución de obstáculos a medida que se presentaran… ¡ah!, y que fuera educativo, académicamente justificable y evaluable parcial y totalmente.

Como imaginaréis de sencillo no tiene mucho…pero adelanto que las recompensas son muchas y merecen la pena.

La más evidente es el componente motivador, por mi experiencia con juegos de tablero en el aula vi que cuantos más componentes usábamos más se personalizaban…voy a explicarlo:

  • Si usaba juegos de tablero que tuvieran miniaturas o cartas con personajes l@s jugadores/as tendían a empezar a dotarles de voces, a decir “soy yo” o “es ella” y similares, también les daban timbres característicos (la voz de la bruja en el juego “Érase una vez”, o si le ponían nombre o yo se lo daba volvía a aparecer…hay un personaje llamado Íngebald Gruneborg que lleva rondando nuestras partidas desde hace 20 años) y así mil y un detalles.

Dar el salto desde esa altura fue muy sencillo: pedir pequeñas redacciones, continuar historias, recordar algunas, clasificar elementos de las historias, explicar normas a nuevos jugadores, cómo puntuar, detectar “trampas” durante el desarrollo de las partidas, ampliar vocabulario, épocas históricas… y así un sinfín de elementos que eran académicos y evaluables pues integraban mecánicas usadas en el aula a lo largo y ancho del curriculum escolar desde Infantil hasta la ESO y más allá. Y estoy hablando sólo de juegos de tablero.

Pero el tablero se me quedaba pequeño…mis mayores “vivencias” siempre me han llevado a lo que he experimentado jugando a Rol.

Ese viaje es inexplicable al 100%, hay que vivirlo y experimentarlo…así que me puse en camino y empecé a diseñar varias aplicaciones para el aula basándome en juegos de rol; a día de hoy llevo en marcha sólo una de ellas de manera continuada: Horror on the Orient Express-presentación, Horror on the Orient Express-crónica y Horror on the Orient Express-social sciences pero sigo trabajando en Proyecto Werewolf por el abrumador potencial para ESO y también di el salto a una aproximación para 1º y 2º de Primaria con Fábula: un acercamiento a los juegos de Rol además de otras mecánicas esporádicas sobre temática rolera muy variada. Mi apuesta de futuro es adaptar el “Vampiro Edad Oscura” para explicar historia – con la colaboración de Pedro Cifuentes – y en breve usar juegos de nueva factura como “Coriolis” para Historia, Biología, Ciencias Naturales,Geografía y Lengua y de igual modo “Shadows of Esteren” y “Trudvang Chronicles” con idénticas proyecciones de aula…como veréis se me acumula el trabajo. Y no os cuento de juegos de tablero porque entonces no acabo hoy…

Lo que ofrece el Rol en las aulas es un eje vertebrador, un núcleo formal e informal a través del cual desarrollar mil mecánicas asociadas. Ahí es donde quiero desarrollar mi acción, basándome en un principio que se ha convertido en mi bandera:

“El Aprendizaje es Experiencia, todo lo demás es información”.

Los juegos de Rol responden a ese lema como pocas cosas lo hacen. Ofrecen un objetivo claro, un camino, una aventura, una odisea… algo que quieres conseguir. Así debería ser la Educación: decir para qué sirven las cosas que vas a aprender, descubrir cosas que no sabes pero que quieres integrar por que el Objetivo al que quieres llegar si no será mucho más complejo de alcanzar…y sobre todas esas cosas una más importante: vivenciar el aprendizaje.

Los juegos de Rol ofrecen objetivos, mecánicas, destrezas, transversalidad curricular y temática y lo más importante de todo: un sentido claro de qué quiero, por qué lo quiero y para qué lo quiero.

No, no dudéis…os pongo en la tesitura de que os preguntéis a vosotros mismos si os explicaron alguna vez para qué servían muchas de las cosas que estudiasteis en vuestra etapa escolar, la que sea… “tragabais” con lo que se os daba por que no había otra…

¿No sería más fácil fomentar el interés, la curiosidad, la creatividad si nuestro alumnado supiera o viera para qué sirven las cosas?

Los juegos de Rol presentan objetivos claros, metas “visibles”, relaciones comprensibles para l@s participantes que quieren llegar a ese “lugar” o meta. El Rol es experiencia… y como experiencia que es, se nutre de los componentes formales e informales del proceso de enseñanza – aprendizaje… -y encima es divertido, asequiblemente complejo a casi cualquier edad, y social y emocionalmente dinámico y motivador.

¿Quieres vivir una y mil aventuras?…juega a Rol. ¿Quieres Aprendizaje en tus aulas?… desafíales, ponles en la tesitura de rescatar a los compañeros de la tumba maldita de Im-ho-tep, llevar el Anillo Único al Monte del Destino, enfrentarte al escuadrón Suicida, ser Batman, Superman, Wonder Woman, Indiana Jones, Bastian, Atreyu, Momo, Slender Man, Luffy, Naruto… haz que vivan una aventura… aprenderás… aprenderán… ya tardas.


Lex Occultum: concretar el potencial de los juegos de Rol. #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 01-03-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

No hace mucho salió a mecenazgo un juego de Rol llamado Lex Occultum, su ambientación y presentación me llamaron poderosamente la atención y, sin tan siquiera conocer el juego y sus mecánicas, automáticamente mi cabeza entró en modo "diseño" y me empezaron a salir actividades que podría hacer desde el juego...

Claro, leí la ambientación y ya no pude parar de "ver" qué podía ofrecerme el juego. Poned algo de música en plan BSO de la película de Drácula de Coppola y leed la presentación, luego ya me decís, jejejejeje...

(...)"Europe, 18th century. The church is losing its grip on men struggling with old beliefs and dogmas. Alchemists, occultists and secret societies dig deep into old mysteries and ancient obscurities. Enlightenment is not only about breaking free from old institutions and structures, but also about discovering what has been hidden for hundreds of years, even millenniums. Illuminati, Freemasons, the old Templars and other secret societies hide in dark chambers plotting for a new world order, or to just uncover the dark arts and ancient wisdoms.

The nobles and aristocrats is a dying breed living in full decadence and excess while the common people suffer in poverty. This is the era of Enlightment, but also ignorance. Few know anything about the growing darkness; the vampires and offspring of the devil, and while conspiracies grow under the surface, kings and priests preach about submission and obedience. But who is to save men from the twilight of the gods, from falling into the darkness and be consumed by evil? Is it true that the apocalypse is soon to come?

LexOccultum takes place in a fictive historical 18th century, where the occult and supernatural is real but not yet in full bloom..."

Y claro...a partir de ahí no pude parar...empecé a relacionar la ambientación con literatura, series de Tv (desde Penny Dreadful hasta Grimm pasando por Sobrenatural y alguna que otra más) recordar películas ("Amadeus" no paraba de aparecer de igual modo que la adaptación cinematográfica de ""Los Miserables" o el "Jorobado de NotreDame", "el Fantasma de la Ópera")...sin embargo también hubo gente que me ha preguntado más de una vez cómo usar juegos de rol esgrimiendo que ell@s no saben jugar a rol...éso siempre me hace reflexionar en la estructura mental que tenemos a la hora de coger un juego y llevarlo al aula. Queremos usar el juego como se nos presenta, y no es necesario, obligatorio o vital. El juego es un punto de partida, inflexión, desarrollo, investigación o motivación para lo que queramos potenciar, descubrir, incentivar o reforzar.

Creo que es una máxima que ya he defendido y que creo que merece ser tenida en cuenta en cuanto al uso de juegos en las aulas: no hay que usar el 100% de un juego para que pueda ser llevado al aula. En otra entrada ya hablé de ello y el gran Pepe Pedraz lo desarrolló perfectamente en su blog en esta entrada de la que rescato este breve comentario suyo:

(...)"El mal concepto propagado de que el uso de la ludificación es ilimitado y vale para todo.
Error de bulto.
No hay cosa más aburrida que un juego que no es coherente con su contexto, ni experiencia más desagradable que la que no entendemos. Y por supuesto, pensar que los procesos de juego son la solución para todo, es otra equivocación.
El juego es una de las muchas palancas que podemos utilizar para llevar a cabo una tarea o alcanzar un objetivo que nos hemos marcado, pero no es una solución en sí misma.
Aquí lo más importante es entender las necesidades de las personas."

A partir de ahí ya os podéis imaginar...no conozco el juego más allá de lo que se ha presentado en su Kickstarter pero éso no quiere decir que no pueda "ver" hasta dónde puedo llevarlo sin necesidad de jugar a rol con él. Ante lo cual empecé con borrador de de actividades que me fueron surgiendo, principalmente para el rango de edad de la ESO.

Posibles Actividades:

-Usar el juego para:Descripción de personajes: características físicas, peresonales, trasfondo, vestuario, aliados y adversarios, motivaciones, lugar de residencia, razón por la que abandona su ciudad/pueblo...

-Hacer un cómic o pequeña narración visual de un suceso de una parte de la partida de Lex Occultum

-Escribir el diario del aventurero contado en 1ª o 3ª persona en papel envejecido en el taller de Plástica: usar hojas y tintarlas con café o té, secarlas y escribir en ellas. Hacer una cubierta.

-Taller de caligrafía artística: relacionarla con el mundo del tatuaje.

-Música "clásica": estilos actuales y su influencia: Música Gótica y orquestaciones en Videojuegos.

-Los monstruos de la época: vampiros, hombres lobo, Frankenstein, fantásmas, etc...¿qué es el Folklore?

-Cómics y Videojuegos ambientados en la época

-Presentar a los personajes creados de manera oral. Obra de teatro o Escape room utilizando la ambientación del juego.

-Taller de diseño de vestuario: patronaje, color, diseño...corte y confección si se pudiera. Hacernos un sombrero de 3 picos. Hacer un corsé.

-Analizar la moda de la época: ¿era cómoda? ¿La llevaríamos hoy en día?

-Los peinados de la clase aristocrática en el Siglo XVIII: taller de pelucas y peluquería.

-Hacer un "quién es quién" con los personajes de clase y una galería de retratos.

-El Siglo XVIII: marco histórico, político, económico, cultural y social de la Europa de la época: crear un Álbum de fotos con 5 imágenes apra cada categoría seleccionada y un pequeño pié de texto a modo de resumen.

-Taller de matemáticas usando diferentes medidas y monedas para practicar cálculo. Calcular la tela que llevaban las prendas de vestir de la época.

-Creación de líneas temporales solapables para ver la evolución de diferentes paises a la vez

-Hacer árboles genealógicos de las familias de los alumn@s y luego de algún personaje elegido por el alumnado. Hacer lo mismo con alguna familia real de la época.
-Hacer una "revista del corazón" de los entresijos sociales de la época.

-Hacer un mapa y poner chinchetas enlazando sucesos de un país con efecto en otro con hilos de diferentes colores

-El inicio de la revolución Industrial: ¿qué supuso?: montar una maqueta de alguna máquina del momento.

-¿Cuál era el WhatsApp de la época? ¿Y Twitter? ¿Cómo hubiera sido una galería de Instagram en aquella época?

Para que digan luego que jugar a Rol no te abre la mente a investigar ni a aprender...

Éstas fueron las propuestas que se me fueron ocurriendo sin pensar en un grupo concreto, sin entender su contexto social, ni el de un centro en concreto, ni de las necesidades que puedan tener o qué les pueda motivar, ni...

Bueno, ya se ve por dónde voy.


No he usado ni planteado más que en una actividad algo relacionado con los juegos de rol y sí mil variantes y opciones a partir de ese núcleo, de ese tronco central que se ramifica en esas propuestas.


El juego de rol es el corazón. Es la "excusa", por decirlo de algún modo, del desarrollo de todo un plan didáctico que abarque lo máximo posible para que pueda ser aplicable vertical u horizontalmente haciendo que una propuesta pueda ser adaptada a multitud de entornos y situaciones.

Es por ello que debemos ver más allá del juego o de la propuesta "no normativa" que queramos llevar al aula. No podemos quedarnos "encerrados" en lo que vemos.


Es vital tener la flexibilidad de adaptar ese material a lo que queremos explorar o trabajar en el aula, diseñar tareas y actividades que puedan anclarse en esa temática o ambientación como eje motivador para, poco a poco, desarrollar lo que queremos trabajar.


Dicho lo cual os animo a dar ese salto, a abrir los ojos a ver más allá de lo evidente, como decía el lider de los Thundercats, y dar un paso hacia adelante para acercar el conocimiento, el interés y la motivación a nuestras aulas.

Se puede.

Se debe.

Pasen y jueguen. Merece la pena.

#rolenlasaulas.