Teacher, such big ears you have...all the better to hear you with...

Rol

Pequeños Detectives de Monstruos: crónica de un colegio Monstruoso. Riosa, curso 2015-2016. El Olimpo de los Profes.

Escrito por mrwolfteachingcorner 10-02-2018 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Bienvenid@s a la Crónica de cómo una actividad pequeñita que era para enseñar las partes del cuerpo a los grupos de Infantil de 4 y 5 años y usar "in-on-under-behind" se convirtió en una actividad de todo el cole, con un grupo de profes que no se encuentran todos los días y que transformó algo particular en algo global gracias a la entrega, implicación y energía positiva que pusieron ene llos todos los miembros del claustro de profesores....

¿List@s?...pues vamos allá porqué vienen curvas, lugares tenebrosos, muchas emociones y muchos monstruos por cazar...así que...vamos allá...

Para poneros en antecedentes voy a poneros el enlace al álbum de fotos de la actividad de monstruos de Ed. Infantil que no voy a desarrollar aquí por que entonces no acabo hoy y dedico un blog entero a ello, jejejejejejeje...dadle un vistazo y ya me contaréis.

Lo dicho vamos a ello...a parte de las fotos que os voy a poner aquí os dejo el enlace al álbum Monster Hunt en el que podréis ver un poco más de todo lo que hicimos.

Érase una vez un colegio llamado "Alcalde Próspero Martínez Suárez" en el qué el curso 2015-2016 llegó un profe calvo con un bigote raro a dar Inglés...y que acabó dando Inglés, Social Sciences y alguna cosa más...aunque éso es otra historia...pero que tuvo la inmensa suerte de encontrar un grupo de profesores/as tan absolutamente extraordinario que-a día de hoy-cuesta pensar que pueda volver a encontrarlo...dejaremos las lagrimitas para otro momento y vamos a centrarnos en la epopeya de usar el juego de Pequeños Detectives de Monstruos para dar clase de Inglés...efectivamente...pero claro...la cosa se me fue de las manos y los monstruos se adueñaron del cole de una manera nunca vista...jejejejeje...cosas del directo....

Como he mencionado anteriormente era un actividad destinada al grupo de 4 y 5 años de Ed. Infantil para introducir de una manera diferente y, alejada del libro de calse que tenían, el vocabulario de las partes del cuerpo, los estados de ánimo (Happy,s ad, angry, scared), trabajar los miedos (tal y como dice el libro), algunas preposiciones (in-on-under-behind), colores y algunos muebles básicos que pudieran encontrar en el cole...dadle un vistazo al álbum de fotos del que os he puesto el enlace arriba.

Pero claro...los monstruos son como son y se fueron apoderando del cole...y claro...lo que empezó como algo pequeño pasó a ser un Gremlin sobrealimentado a medianoche con los Marshmallows de Cazafantasmas y ríete tú de "Gozer el Gozeriano" y de la que montó...que venga y me lo diga a la cara si se atreve...entidades interdimensaionales a mí, vamos...se iba a enterar con el destacamento de expertos en monstruos que tenía en el cole...se iba a "escagarrinar" de lo lindo....(¿estoy en horario infantil?¿puedo decir "escagarrinar" a estas horas?)...

Pues resulta que una reunión de clauestro dije que iba a empezar a usar el juego, que quería hacer ésto, lo otro, lo de más allá y....la Directora dijo: "Suena muy bien, ¿nos lo explicas un poco más la próxima reunión?"...yo ojiplático me lancé a la aventura y...lo demás es historia....pero qué historia amad@s compañeras...una de las que marcan...ya me imagino a mis peques en Hawkins con el Demogorgon y otras entidades...vamos, no les duran un patio...acaban saliendo opr patas-o tentáculos- a la primera de cambio si el grupo de detectives de Monstruos de Riosa entrara en acción...

13626948-473507906181533-6992923555482489011-n.jpgPRIMEROS PASOS

Explicar a todos los profes en qué consistía la cosa; la idea era que durante una semana en el Hall del cole habría un monstruo concreto al que podrían ir a buscar por el cole siguiendo las informaciones que estarían expuestas en el corcho de entrada y que, al acabar las actividades y/o tareas de cada área podrían ir a cazar siempre y cuando el profe que tuvieran les diera permiso.

Cada monstruo tendría un nivel de miedo que deberían igualar o superar para poder cazarlo...ese nivel de miedo era igual a la edad del curso multiplicado por 3 y el resultado sumarle algo más (normalmente 5) en el caso de 1º y 2º...lo que hacía que cogiendo la edad de 2º (7 años) lo multiplicaramos por 3 y le sumáramos 5 nos diera un total de 26.

En el caso de 3º y 4º hacíamos que fuera superior a 30-35 (la edad media era 9 y al multiplicar por 3...) más un pequeño nivel de dificultad extra...y en el caso de 5º y 6º ya podéis ver más o menos la mecánica....

12718029-447081928824131-7210743572204043021-n.jpg¿Porqué queríamos hacerlo así?...por el tema de cooperar, que nadie pudiera ir a cazar sólo por que debería ir cargado de herramientas que quizá no tuviera y sin las qué no podría llegar al nivel de Miedo a superar a solas. Queríamos que trabajaran en grupo pero también dejar la opción de que si te currabas el equipo pudieras poder ir sólo a por el monstruo bajo tu cuenta y riesgo.

Fácil, ¿No?...pues no, deberían tener las herramientas adecuadas para cazarlo y su licencia de detective en vigor so pena de caza furtiva, multa y castigo por actividades contra la fauna mosntruosa...así como suena.

La lista de herramientas era larga y divertida pero debían hacedrlas ell@s...así que imaginaos la que empezó a gestarse. Mirad el álbum y ya veréis...jijijijijiji...vais a flipar...hay algunas antológicas...dadle un ojo a las fotos y auguro algunas risas muuuuuuy grandes, especialmente si hay un grado alto de frikismo en vosotros...sí...siento una perturbación en la Fuerza...el Frikismo es fuerte en tí joven Padawan...

Ejem...

Volvamos al tema...

Durante varias semanas habíamos ido haciendo propaganda gracias a los grupos de infnatil que hablaban de los Fluffies (traducción de los Gamusinos del libro básico a Inglés por cuenta propia), que habían desordenado algunas cosas, se habían comido caramelos de las trampas que habían puesto el día anterior, que si había llegado el "Messy monster" o que si el "Door Monster" dejaba las puertas abiertas o si el "book Monster" había hecho desaparecer algunos libros de cuentos del aula de Infantil....vamos...imaginad...bufff...no hay nada como que los pequeños te hagan el "marketing" de algo...porque si les entusiasma lo van pregonando a los 4 vientos, los 7 mares y las dimensiones adyacentes sin ningún problema...

13006674-446754248856899-347092106098550789-n.jpgY claro...llegar al cole y empezar a ver el hall de entrada con carteles de "MOST WANTED" con monstruos...que cada día vayan apareciendo nuevos detalles...que l@s profes del cole vayan haciendo actividades relacionadas, creando el clima hasta la semana de la "Monster Hunt"...un lujo no...lo siguiente...

1a MENCIÓN ESPECIAL: mi compañera Tania Cuetos Coya, profe de música aunque yo la llamo Mac Gyver, se curró toda una ambientación y mecánica espectacular que podéis ver en el álbum de Primaria...su TFG fue sobre Gamificación, no os digo más de la pedazo de profesional que es y la suerte que tengo de tenerla como compañera...vamos, un lujazo. De los grandes. Se marcó un cuadrante por días con la clasificación, las medallas obtenidas, los puntos...vamos...la bomba...

Así que nos pusimos en marcha despúes de mucha prepración...cada mañana llegar muy pronto, poner los carteles con las pistas, el nivel de miedo, esconder en el lugar adecuado las huellas de monstruos que habíamos preparado, plastificado y agrupado para cada día de la semana...que cada profe supiera de qué monstruo se trataba, que las pistas en el cartel del Hall fueran claras...que la huella fuera la correcta, que tuvieran suficiente información para conectar las pistas del cartel con la huella, que la huella les llevara al carte del "MOST WANTED" y se dieran cuenta de qué monstruo era, revisar si tenían herramientas adecuadas y reunían los puntos suficientes para cazarlo, que tuvieran el Bote atrapa-monstruos, que hubieran acabado las tareas para ir a cazar, que las tuvieran bien, controlar quién estaba de guardia si alguien salía sin el profe de clase, que....

13537510-473507402848250-387088725013767492-n.jpgSí...en efecto...MUCHO CURRO, muchísimo...coordinación, disposición y predisposición individual y grupal...ganas, esfuerzo, horas y horas antes, durante y después...y con las mismas ganas que un chaval....así de "sencillo"...

Pero mereció la pena hasta el último segundo que invertimos en ello....

Primero y más importante por la implicación del alumnado entrando cada mañana super emocionado a mirar el cartel de pistas, esa primera sesión de monstruos fue absolutamente inolvidable.

Segundo, por el grado de creatividad en la creación de las herramientas de TODO el cole. Sí, los de 6º alucinante lo que llegaron a hacer por tener los puntos extra de caza (mirad el álbum y flipad...merecela pena).

Tercero, porque trabajamos de lo lindo muchos contenidos curriculares: desde las cadenas tróficas, el sistema esquelético, las partes de la casa en inglés, las del cuerpo, descripciones en castellano, sumar puntos para calcular si éramos capaces de cazar ese monstruo o no (imaginad en 1º y 2º), el trabajo en equipo, dar pistas, solucionar problemas, orientación espacial, uso de planos, seguir normas, límites y capacidades personales y grupales...vamos...de todo...no acabaría hoy.

13537703-473507596181564-4543595335073131359-n.jpgY claro...una semana entera de Lunes a Viernes con monstruos cambiando cada día, con emoción en cada correción, en cada manera de acabar las actividades, en haber traído las herramientas, en contar los puntos, en las carreras de l@s profes para esconder las huellas a tiempo, en escribir los carteles, en cambiarlos a tiempo, en dar las pistas, en....vamos...que ya os podéis imaginar el tema...¿No?

Aquí podéis ver el primer monstruo que se cazó en su correspondiente bote atrapa-monstruo...la cara emoción de la niña...impresionante es decir poco...jejejejejeje...y así para cada mosntruo. Por cierto, se me olvidaba decir que una de las normas básicas de la "Monster Hunt" era hacerla en silencio para que los monstruos no huyeran o cambiaran de sitio al ir a cazarlo...ya se sabe que son un poco peculiares y que los humanos somos unas criaturas raras, raras, raras...de esas que contaminan, hacen estragos al medio ambiente y demás...así que...quizá habría que declarar nuestro cole como reserva natural de Monstruos y acogernos a algún plan de conservación de esta peculiar fauna...¿verdad?

Las clases se pusieron manos a la obra durante toda esa semana...aquí tenéis una muestra de cómo se prepararon las herramientas...les habíamos dado una copia de la lista de los instrumentos que podrían usar para cazar monstruos así que:

Gafas de Monstervisión, botes atrapa-monstruos, detectores de monstruos, peluches abraza-monstruos, copias del monsternomicón (sí, como suena...hubo 3 ediciones), mochilas Mary poppins, sacos Doraemon, chicles MacGyver, espefocos, lupas, chicles anti-verrugas, polvos luciérnaga, redes atrapa-monstruos, la mantita de Linus...

Vamos, ni en Leroy Merlín había tantas herramientas juntas y con tantas aplicaciones...

Y para colmo de males voy yo y doy Inglés...y soy tan mala persona que voy y les hago ésto:

img-20160414-121430.jpgTenían que completar una actividad de reading con las partes de la casa, completarlas, coger una plantillade huellas, ir al Hall, buscar qué huellas estaban asignadas a cada aprte de al casa, pegar las huellas en el lugar correcto y las que no estuvieran asignadas dejarlas de lado....soy MUY maligno...no puedo evitarlo...me han dibujado así...

Imaginad a esa clase de 1º mirando su plantilla de huellas, leyendo las partes de la casa, relacionando las partes con la huella, bajando al Hall para comprobar, completando su plantilla después de jaberla trabajado en clase pegando las huellas en los lugares correctos, discriminando cuáles estaban y cuáles no, qué monstruos eran los que sobraban y así hasta el acabar la tarea...y controlando el grupo...

Si alguien quiere el dossier del material de nuestra Monster Hunt puede enviarme un email a projectplayandlearn@gmail.com poniendo en el asunto: "Interesad@ en el dossier Monster Hunt" y se lo envío sin problemas.

2a MENCIÓN ESPECIAL: a l@s increíbles compañer@s de clauestro de ese curso a l@s que jamás podré olvidar por todo su apoyo, confianza y dedicación...ésto va por vosotr@s...siempre diré que estuve en el Olimpo de los Profes y que pocas veces he tenido tanta suerte.

RESPONSABLES DE DEPARTAMENTOS

·  Jefa de Investigadores:

Detective Gemma, nivel 18. Medalla al Trabajo en equipo nivel 5.

·  Departamento de Investigadores nivel 3 Inf y 4 Inf:

Detective Marisol-Nivel 20, Clase A. Medalla al Valor de nivel 5

Apoyo Logístico y de Recursos: Ingeniera Noelia. Mención al valor, Nivel 3

·  Departamento nivel 5 Inf:

Detective Lupe 20, Clase A. Medalla al Valor de Nivel 5

·  Departamento de Investigadores Nivel 1EP+2EP:

Detective Amparo, Nivel 20. Medalla al Trabajo en Equipo Nivel 4

·  Departamento de Investigadores Nivel 3EP+4EP y Experta en Señuelos y Medios Acústicos:

Detective Tania, Nivel 17. Medalla al Trabajo en Equipo Nivel 3

·  Departamento de Investigadores Nivel 5EP:

Detective Alexia, nivel 17. Medalla a la Idea Atrapa Monstruos Nivel 3

·  Departamento de Investigadores Nivel 6EP:

Detective Esther, Nivel 20. Medalla al Valor nivel 5

12993400-446753565523634-6094880065983258479-n.jpg·  Expertos en Lengua de Monstruos:

Detective Julián, Nivel 19. Medalla a la Resolución de Mensajes Enigmáticos Nivel 4. Detective Óscar, nivel 17. Medalla a la Supervivencia Nivel 4.

·  Departamento de Estrategias de Reinserción de Monstruos: Detective Susana, nivel 18, y Graciela, Nivel 16. ; Medalla al Diccionario de Monstruos, nivel 4, y Medalla a la Reinserción de Monstruos nivel 3.

·  Departamento de Lenguas Autóctonas de Monstruos:

Detective Carmen, nivel 18. Medalla al descubrimiento del Trasgu Asturiano

·  Departamento de Panteones y Dioses de Monstruos:

Detective Ligia, nivel 18. Medalla al Salmo del Monstruo.

·  Departamento de Entrenamiento, Preparación y Adiestramientos Multidisciplinar de Detectives:

Detective Borja, nivel 17. Medalla a la Supervivencia, nivel 4, y Medalla al Trabajo en Equipo nivel 5.





Monkey Island 11ª Parte: Piratas Roleros, preparando la aventura para el 3er Trimestre

Escrito por mrwolfteachingcorner 09-02-2018 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Como ya comenté en un post anterior hemos empezado a preparar una aventura de Rol tras la demanda del grupo de 6º y a la que 5º se sumó sin pensarlo dos veces.usaremos para repasar la gramática de todo el curso durante el próximo trimestre...pero éso ya os lo contaré en otro post...jejejejejejejeje...es que todavía estoy trabajando con algunas fichas para el tablero y algunas adaptaciones menores...pero bueno...ya se sabe...

Es curioso ver cómo una actividad a la qué le tenía tanto cariño y ganas llegó a dar tanto en el transcurso de un curso. Este año todavía recuerdan y comentan anécdotas de la campaña de Horror On The Orient Express como si la hubieran jugado la semana pasada...snif, snif...qué ilusión más grande oir anécdotas roleras en boca de alumnado de 6º de Primaria.

Tras algunas complicaciones por el desarrollo de las clases y su temporalización (ya que ha habido días no-lectivos, excursiones, visitas al centro y demás hemos tenido que apretar a muerte el calendario para cumplir con los sacro-santos contenidos) pudimos dedicar alguna sesión a empezar la creación de personajes y enlazarla con la narrativa de Monkey Island según la hemos ido presentando en clase a través de los juegos.

plantilla-cartas-reverso-class-royale-monkey-island-edition.jpgY no ha sido fácil...pero bueno, usando el mix que os comenté para dinamizar el sistema de juego, nos pusimos en marcha rumbo a la aventura que será el 3er Trimestre. Dejaremos aparcado a Guybrush y sus aventuras, que podrán seguir en sus casas ya que les pasaré el juego en Inglés por si quieren acabar la partida y nos dedicaremos a jugar a rol.

Trimestre que tendrá dos partes: una partida de Rol y un juego de cartas/tablero gracias a la inestimable ayuda de Carlos Chiva (al que no debéis perder la pista) y que brindó su #ClassRoyale para que lo adaptara y se convirtiera en #ClassRoyaleMonkeyIslandEdition y que 

Volviendo al tema de la partida de Rol de la que hablábamos...acabé de adaptar la hoja de personaje y el sistema de juego a través del uso de la baraja Francesa. Encargué que me personalizaran dos barajas, el reverso, para que así cada tripulación tuviera la suya. Luego os pongo las fotos de las barajas porque merece la pena darles un vistazo, la estética ha quedado bastante chula...ahora sólo falta que les guste y la sepan usar....(inserte aquí su suspiro)

Ahora vendrá la parte complicada que será la Gestión de Recursos para que entiendan que sólo hay una baraja a repartir entre Tripulación y Barco y que hay que administrarla MUY pero que MUY bien...

dvliyznvmaatio5.jpgVamos por pasitos y así os doy un pequeño resumen de a qué tienen que enfrentarse mis dos tripulaciones a la hora de hacer personajes:v(por cierto, aquí os dejo el enlace a la página oficial de 7th Sea con las guías de Basic Rules for 7th Sea : SettingCharactersGame Play

TRAITS

Brawn: is a Hero’s strength and physical power.

Finesse: measures his coordination and agility.

Resolve: is a Hero’s willpower.

Wits: measures how quickly a Hero thinks on his feet.

Panache: is a Hero’s charm and personal magnetism.

Y en lo referente a Skills:

Aim, Brawl, Convince, Empathy, Hide, Intimidate, Notice, Perform, Ride, Sailing, Scholarship, Tempt, Theft, Warfare y Weaponry. Además de los que les otorgue su background tendrán 10 puntos extras para repartir hasta un máximo de 3 puntos por Skill.

Por último los BACKGROUNDS para detallar un poco más quiénes son y qué tienen que ver con las diferenes posiciones/cargos que hay en cada barco:

Doctor, Pirate, Sailor,Ship Captain. Un poco más abajo tenéis detallado las competencias, skills asociados y algún detalle más.

Ha sido difícil limitar los trasfondos de los personajes para poder dar un sentido de cohesión y pertenencia al mismo "gremio"...y ya que habíamos trabajado el tema de los órganos de Gobierno del archipiélago de Tri-island, qué era un gremio, los sectores productivos, los oficios y un largo etcétera; el comportamiento de la Hermandad de la Costa, qué significa ser capitán y ostentar un cargo, qué era un motín/rebelión y porqué pasaban. La verdad es que a éso le añadimos la comparativa que hicimos con Europa y España y también el 3er trimestre dentro de los contenidos de Sociales en el bloque de contenidos de "Las Huellas del tiempo" así que...bueno...

dvliyzmuqaajcfs.jpgTeniendo en cuenta lo que os he presentado os detallo las posiciones/cargos:

Captain : encargad@ de la toma de decisiones y responsable de todo lo que suceda en el barco;

1st Mate: oficial y mano derecha del capitan@ así como timonel ocasional; 

Master of Sails: encargado de las velas e "ingeniero" del barco en cuanto al tiempo y sus efectos sobre la velocidad y desplazamiento del barco ante cualquier circunstancia; 

Master Gunner: encargado de los cañones, única llave del polvorín y responsable de las armas de fuego;

Surgeon/Doctor: responsable de la salud de la tripulación durante la travesía tanto a nivel físico como mental; 

Purser: encargado de las finanzas del barco, compras, reparto del botín, gastos, etc..., 

Cook: aunque pudiera parecer poco importante la alimentación en un bajel pirata influye en la moral, en el buen rendimiento físico en las tareas diarias y en las situaciones de combate...así que no hay que descuidarlo así como tener en cuenta el Grog, agua potable y suministros; 

Carpenter: reparaciones frente a ataques de otros navíos, mantenimiento, buen estado del casco y un largo etcétera; 

Boatswain: como encargado de hacer cumplir las órdenes de l@s oficiales y mantener la disciplina en el barco

Crow's Nest: al frente del puesto de vigía y alerta frente a cualquier imprevisto así como del correcto posicionamiento del barco frente a arrecifes, mosntruos marinos...los ojos del barco a larga distancia...y parte del tándem imprescindible con el Master Gunner

Cada tripulación constará de 10 mariner@s, 3 de los cuáles serán veteran@s y el resto grumetes o novatos con menos de un año de experiencia. La explicación de las tareas les ofreció una visión más clara de porqué hay esas tareas, su importancia y relevancia en cada tripulación y la necesidad de que existieran.

Pues bueno, nos pusimos con la hoja de personaje y a trabajar el vocabulario y las diferentes secciones que tiene para que, tras el campeonato de insultos que había decidido quiénes eran l@s capitanes/as, 

26992742-709391715926483-439912390107176962-n.jpgDoctor: You work to heal the sick and tend to the wounded. Quirk: Earn a Hero Point when you tend to the injuries of a Villain or the innocents harmed by a Villain. Advantages: Miracle Worker, Time Sense Skills: Convince, Empathy, Notice, Ride, Scholarship.

Pirate: You sail the seas, taking what you need, and providing true freedom to all who accept the call. Quirk: Earn a Hero Point when you make a personal sacrifice to ensure the freedom of another. Advantages: Deadeye, Indomitable Will  Skills: Aim, Intimidate, Notice, Sailing, Theft.

Sailor:You serve no country or master, but the ship and your crew are all the family you need. Quirk: Earn a Hero Point when you put aside your personal desires to ensure the safety and comfort of your allies. Advantages: Bar Fighter, Eagle Eyes Skills: Brawl, Notice, Sailing, Tempt, Weaponry.

Ship Captain: You command a crew and sail the seas for whatever banner you fly. Quirk: Earn a Hero Point when you’re the last one in your crew to safety.Advantages: Married to the Sea, Leadership, Sea Legs Skills: Aim, Convince, Notice, Sailing, Warfare.

Conformadas las dos tripulaciones tocaba preparar las "banderas" que colgarían en clase y que descolgaríamos en cada partida para que se pusieran en situación.

Así que ahora empezaba el verdadero trabajo: repartir los cargos en función de dos cosas: el apodo que tenían como piratas y sus características personales.

27545534-713103992221922-8494085303154945152-n.jpgSí, una apuesta compleja ya que l@s Capitanes de cada navío debían reunirse con sus 1st Mates, convocar una asamblea y decidir quién era quién y por qué se le otorgaba ese puesto en la tripulación. Si algún cargo no quedaba cubierto se le asignaría a un PNJ (Veteran@ o Novat@) sin mayor relevancia en la trama pudiendo el jugador formar parte de un subordinad@ de alguno de los puestos detallados anteriormente. Sí, hubo discusiones, enfados, caras largas y algún que otro atisbo de lágrima pero se demostró que hay criterio a la hora de repartir los cargos y consecuencias....

Pusimos una condición: no se podían tener dos cargos a la vez...así evitábamos duplicidades, acaparar tareas y tener que delegar...

Tras la creación de personajes tocará explicar como interpretar a cada cargo y dar una lista de vocabulario y/o frases para que cada uno la represente adecuadamente; especialmente a la hora de dar y recibir órdenes...aunque calro responder. "Aye, aye Captain" no será tan complicado, ¿verdad?...jejejejejeje

Y ahora es cuando voy y os digo que me voy meter a Gamificar la partida...

Sí, en serio...como lo leéis.

 Ya que hay pocos Hero Points y que puedo dar bonificadores y penalizadores durante la partida ahí os dejo parte de lo que se entregaré a las tripulaciones como lista de "puntuaciones" así como un pequeño detalle de cómo ascender en el escalafón de mando e incluso crear el puesto de 2º Master Gunner, Master of Sails, 1st Mate...y Captain debería ser por votación y mayoría de votos de la tripulación. 

Además cada Pirata tendrá una puntuación de Fame/Reputation que hará que pueda ser degradado de su cargo o puesto por tareas y/o deberes no cumplidos relacionados con su puesto y que, mediante las tareas de clase, podrán ser recuperados o no.

  • -Utilizar Speaking en el transcurso de las clases: +2HP y +5 Fame/Reputation
  • -Entregar una tarea en tiempo y forma: +2 HP o +5 Fame/Reputation26904753-709391805926474-4063433492262969838-n.jpg
  • -Entregar una tarea incompleta: +1HP o +2 Fame/Reputation
  • -No entregar una tarea en tiempo y forma: -2HP o -5 Fame/Reputation
  • -Corregir/Completar una tarea incompleta o incorrecta: +1HP o + 2 Fame/Reputation 
  • -Presentar un proyecto en tiempo y forma: +5HP o +10 Fame/Reputation
  • -Presentar un proyecto incompleto: +1HP o +2 Fame/Reputation
  • -No presentar un proyecto en tiempo y forma: -5HP o -10 Fame/Reputation
  • -Jugar una partida de Class Royale Monkey Island Edition: +1HP o +2 Fame/Reputation
  • -Ganar una partida de Class Royale Monkey Island Edition: +3HP o +8 Fame/Reputation
  • -Pasar una prueba de Listening/Reading/Speaking/Writing:
  1.         (Aprobada con un resultado de 5-6): +1HP o +3 Fame/Reputation        
  2.         (Aprobada con un resultado de 7-8): +2HP o +6 Fame/Reputation          
  3.         (Aprobada con un resultado de 9-10): +3HP o +10 Fame/Reputation
  • -Abandonar a un/a compañero/a en apuros: -5HP o -15 Fame/Reputation
  • 27073255-709391745926480-5320237671123009332-n.jpg-Cumplir tu palabra: +2HP o +5 Fame/Reputation
  • -No cumplir tu palabra: -2HP o -5 Fame/Reputation
  • -Poner en peligro a un compañero: -5HP o -10 Fame/Reputation
  • -Poner en peligro a tu barco: -5HP o -10 Fame/Reputation
  • -Abusar de tu cargo: -5HP y -15 Fame/Reputation
  • -Cumplir con las obligaciones de tu cargo: +2HP y +5 Fame/Reputation
  • -Incumplir las normas de la Hermandad de la Costa: -3HP y -10 Fame/Reputation
  • -Cumplir las normas de la Hermandad de la Costa: +3HP y +10 Fame/Reputation

Son sólo algunos de los ejemplos que os puedo adelantar...si os fijáis elegir los HP o Fame también nos da una información muy valiosa sobre qué tipo de jugador/personaje tenemos delante: alguien que quiere mantener progresar en su posición o alguien que quiere tener recursos extra a través de los Hero Points...un curioso análisis sociológico y de personalidad a tener en cuenta.

Cuando consigues 150 puntos de Fame/Reputation puedes ascender en la lista de cargos de la tripulación, habrá que tener en cuenta la opinión de l@s oficiales del barco y haber cumplido los méritos. Se celebrará una votación, con el voto del/la Captain como decisivo en caso de empate y la entrega del distintivo correspondiente a añadir a tu pañuelo pirata...porque claro...sin pañuelo pirata no "eres" tu personaje...jejejejejeje...así que bueno, también la partida tiene repercusión en los resultados académicos ya que es cuando evaluaré la parte de Speaking y Listening a través de la narración que haré de la aventura y de la declaración de las acciones de los jugadores; y en el trabajo diario por las tareas y dinámicas de las sesiones así como en los proyectos de área.

27540992-713103855555269-9170952031449581053-n.jpgComo elemento final, y al no tener dados, encargué que me personalizaran dos barajas francesas con el reverso temático de 7th Sea para que tengan un elemento más que les ayudará a "meterse" en situación. Aquí os dejo la foto de una de ellas.

Y para rematar...cada barco debe repartir 20 puntos entre sus características parar dotarle de personalidad y "estructura" entre las siguientes secciones: Cannons, Crew, Hull, Sails y Rudder ...para ya meterme en el "fregao definitivo" utilizaré el tablero de #ClassRoyaleMonkeyIslandEdition (del que ya os hablaré en el próximo post) para las batallas navales y desarrollo de acciones de estrategia así como otras cositas que ya iré desvelando poco a poco...jejejejeje...y claro...el capitán deberá dar las órdenes en Inglés, recibir la respuesta del/la encargada de cumplirlas y algunas cosas más...

Se avecina marejada, tormenta y algún que otro tropiezo con el archiconocido Lechuck en busca de las "Blood Tears"...

Suban a bordo...en el horizonte el 3er Trimestre...¿se lo van a perder?


Horror on the Orient Express: 8ª parte: despedida y cierre. Conclusiones.

Escrito por mrwolfteachingcorner 01-06-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Miembros de la F.A.R. a su salida de USA con destino EuropaADVERTENCIA: este post contiene un juego. Si sigues leyendo espero que participes. Dicho queda.

Bueno...todo lo bueno se acaba y en este caso también con #HorrorOnTheOrientExpress llegamos a la parada de Lausanne en la que nuestro grupo dejó la aventura, espero, hasta el curso que viene.

Los avatares de la vida escolar y docente han impedido llevar un ritmo ideal de desarrollo de las sesiones de rol propiamente dichas y nos hemos quedado en la aventura de Lausanne.Queda mucha aventura desde allí hasta llegar a Constantinopla pero tendremos que dejar en el aire, en las vías, las paradas de Milán, Venecia, Trieste...

Ha sido un viaje trepidante hasta este rincón de Suiza y sé que se han quedado con ganas de mucho más pero es lo que hay así que...toca esperar, con muchas ganas, poder repetir en el cole el curso que viene.

Como interino que soy no me queda otra que esperar hasta la adjudicación de plazas para ver si tengo suerte y los dioses exteriores me ayudan a poder volver y seguir con mi proyecto de juegos.

Cruzo los "tentáculos" para poder llevar Cthulhu de nuevo a las aulas y seguir con el Orient Express en el segundo tramo del viaje o, dependiendo de las circunstancias, desarrollar The Star on the Shore como opción para agrupar al curso de 4º que pasará a 5º y poder usar al grupo de 5º que pasará a 6º.

Éso tendré que verlo sobre la marcha y en función de si puedo repetir colegio o no...también éso me pondrá en la sitaución de reflexionar si repito aventura si me toca cambiar de centro o si, por el contrario, me aventura a continuar la campaña al iniciar un nuevo curso en el mismo centro. No va a ser una decisión sencilla os lo puedo asegurar.The Star on the Shore

Si no puedo seguir con el Orient Express haré que los personajes del grupo de 6º que abandona el centro sean los que siguen en el tren mientras que el resto de miembros de la F.A.R. son reclamados para resolver la aventura que plantea la aventura que he mencionado con anterioridad y que integraría a los nuevos alumnos de 5º pidiendo apoyo de personajes veteranos para esta nueva aventura.

Es una nueva apuesta que ya he empezado a intentar "abrir" con mi alumnado de 3º y 4º con las últimas clases de Inglés del curso practicando mucho Speaking por mi parte, ell@s mucho listening y aprovechando para presentar la hoja de personaje, habilidades,destrezas, características con todo el vocabulario que ello supone. Creo que la F.A.R. puede servir como base para muchísimas cosas, incluso puedo trasladarla en el tiempo a alguna otra época siempre que el universo tenga relación con el nuestro, ¿No?

Por cierto hay que recordar que la F.A.R. es una fundación anexa a la Universidad de Miskatonic. El objetivo primordial de la fundación lo establece su lema...¿no sabéis qué significa?...OJO AQUÍ EMPIEZA EL JUEGO: bueno, ése es el misterio que debéis resolver a lo largo de esta entrada, recuperando los antiguos post sobre el O.E. y publicando vuestra respuesta con el lema, sin traducir,  de la fundación además del  Hashtag #HorrorOnTheOrientExpress en Facebook y Twitter junto con la frase "MisterioResuelto" y alguna cosa más que se os ocurra escribir al respecto. Ahí lo dejo...el juego ha comenzado. El tiempo corre...

Sí, ciertamente es triste dejar una aventura a medias pero voy a intentar desgranar en este post todo lo que ha pasado sin dejarme nada, ponerme medallas o decir cosas que no han sido verdad. No ayudaría a nadie dejando sólo los puntos positivos sin ofrecer las sombras y baches del Proyecto que he intentado llevar a cabo y que abarcaba tanto que, en ocasiones, no he llegado a controlar ni a desarrollar como debía o necesitaba el grupo.

Ha sido un curso muy largo con muchas cosas y este post es para hablar de lo positivo y negativo que ha tenido todo este proyecto además de las circunstancias que lo han rodeado e influenciado a lo largo de su desarrollo. Así que vamos a ello, empecemos el análisis.

ASPECTOS NEGATIVOS:

  • -Ha costado mucho coordinar el uso de libros de texto de 2 niveles a la vez a nivel de contenidos frente a la programación original del Proyecto del Orient Express. Al ser interino no he podido decidir si había libros o no, así que he tenido que lidiar con esa eventualidad. Me he comido libros en los que no creía y no he sabido aprovechar sus fortalezas.

  • -Las relaciones sociales del grupo-clase no han sido las más adecuadas para el desarrollo de las sesiones de rol y más teniendo en cuenta la organización de 16 personas de dos niveles diferentes. Tengo muuuuuuucho por trabajar y mejorar al respecto. Requiere de más trabajo y planificación. También debe haber un trabajo coordinado y más profundo de las habilidades sociales del grupo.

  • -No he sabido coordinar el calendario con lo que quería hacer y con los contenidos que tenía en el proyecto. He cometido errores de bulto en la temporalización que me han costado "saltarme" casi por entero las unidades de Halloween y Christmas sin dedicarles la atención que se merecían ni sacarles el jugo que tenía dentro de cara a los contenidos del área de Lengua Extranjera y de Sociales.

  • -No he podido llevar la unidad que tengo dedicada a Sherlock Holmes pese a que he podido poner en práctica parte de las actividades dentro de la sección de "Strangers On the Train" pero no considero que haya cumplido con el objetivo que me había propuesto al programarla. Otra cosa a tener en cuenta.

  • -Se ha perdido de vista, en numerosas ocasiones, el objetivo oculto de las sesiones de rol; el juego ha devorado algunas sesiones y he tenido que utilizar el no realizar sesión de Orient Express como "castigo" por faltas de comportamiento, trabajo y esfuerzo. Aquí hay responsabilidad compartida por ambos ingredientes: clase y profesor.Comte Fenalik

  • -He tenido que improvisar en demasiadas ocasiones para lidiar con el desarrollo del proyecto y la adecuación a los objetivos de la programación formal que tenía marcada por el libro de texto que me llevó a un apr de "intercambio de pareceres" con familias al no ver éstas que los libros se estuvieran utilizando como esperaban o como creían que debían usarse. Pese a que he hecho valer mi criterio pedagógico, metodológico y docente es un punto que no debo descuidar por mucho que crea en mi manera de hacer las cosas.

  • -No he prestado suficiente atención a ciertos contenido que tenía la programación formal que podía haber incluido y aprovechado para la del Orient Express y que he visto que sí eran necesarios o complementarios al esquema que tiene en su desarrollo y puesta en práctica.

  • -He confiado demasiado en la capacidad innata de mi alumnado en el uso de herramientas de consulta propia o de autonomía pesonal cuando les he planteado tareas. La inercia y herencia metodológica que llevan acumulada y el poso resultante y mi propia soberbia al creer que forzándoles a ponerse las pilas frente a una tarea sobre la que tenían todas las herramientas les iba a resultar positiva ha dado como resultado algunas situaciones de ansiedad o actitud negativa. Esa falta de "mimo" en la presentación más pausada de herramientas y su uso unida a la escasa capacidad de esfuerzo e iniciativa han dado resultados negativos, especialmente en aquell@s alumn@s que tienen dificultades en el área.

  • -El modelo de esfuerzo del grupo, si hablamos de competencias, hace que su "Aprender a Aprender" y su "Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor" sea de nivel subterráneo. He intentado incentivar ambos a través del trabajo en pareja y grupos de 4 personas, tiempos más dilatados, uso de herramientas de consulta y correción (mapas, libros, Express Diaries, cuaderno de clase, fotocopias) y quizá no debería haberme planteado el usar el proyecto sin haber constatado antes un mínimo nivel de integración de esas dos competencias. Debería haber dedicado un trimestre entero o dos o todo el curso a ese trabajo y dejar en el aire el Orient Express decantándome por otras herramientas más asequibles, quizá usando juegos más sencillos o claros ya que las características del grupo a nivel académico y personal son más acordes a este tipo de actividades más dirigidas que no a una partida de rol que requiere de un grado de autonomía, creatividad e iniciativa que quizá estaba un poco por encima de su nivel.

  • -Hay que trabajar la creatividad, imaginación y abandono de las estructuras tradicionales de la enseñanza como único método dentro del proceso de docencia; el poso y sustrato resultante de generaciones haciendo trabajo de "completar huecos" crea auténticos anquilosamientos mentales que en nada favorecen el aprendizaje de un idioma y que, encima, ponen en tela de juicio que las notas con las que se califica a nuestr@s alumn@s.

  • He tenido que diseñar material de apoyo sobre la marcha para dotar al grupo-clase de herramientas extra de consulta a medida que las dificultades y limitaciones individuales y grupales iban apareciendo.

ASPECTOS POSITIVOS

  • -Principalmente le grado de motivación general, si bien es cierto que no he conseguido el 100% de implicación sí que ha habido un cambio de actitud muy positiva.

  • Se evidencia que el Orient Express funciona como aglutinante y punto de unión y conexión válida para un grupo con dos niveles curriculares tanto en Inglés como en Sociales dotando de un núcleo común sobre el que desarrollar ambas áreas teniendo dos realidades académicas en el mismo espacio y tiempo..

  • -La aventura ha servido de hilo conductor de los contenidos de Social Sciences de una manera que ha resultado mucho más práctica que lo propuesto por la programación tradicional: puntos cardinales, coordenadas, uso de mapas y escalas, geografía física y política de Europa, sistemas de gobierno (Edad media vs Edad Contemporánea+revolución industrial y empezar a hablar de la 1ª guerra Mundial), economía y transversalidad adherida.

  • -Alumnado que en las clases tradicionales no daban pié con bola en las sesiones de O.E. han dado el salto a usar Inglés de manera más práctica. No me importa el nivel de Spanglish, se nota que hay intencionalidad y motivación en el uso del Inglés y se evidencia una mayor fluidez en la inclusión y uso del vocabulario en Inglés para interpretar a su personaje. éso me lleva a plantearme la continuidad del proyecto de #rolenlasaulas como herramienta que evidencia una mayor implicación en las actividaes y con una mayor identificación del uso de la lengua como herramienta válida de comunicación auqnue sea dentro de un contexto ficticio.

  • -Se ha evidenciado la necesidad del uso de una lengua extranjera como único método de participación en las sesiones de Rol sin que haya reticencia al uso de la misma.

  • -Mejor gestión del error y feedback grupal que frente a una tarea tradicional. Se admite el feedback grupal frente a un error de pronunciación que frente a un ejercicio tradicional. La actitud del grupo es de ayudar al que lleva la voz cantante. El que está como jugador activo admite mejor la "intromisión" del resto de jugadores.Horror On The Orient Express

  • -Gran capacidad de recordar detalles, secuencias cronológicas y personajes que frente a datos formales y/o clásicos. Es un buen punto para evidenciar que la motivación es un eje fundamental del aprendizaje.

  • -Mayor y más activa participación del alumnado en tantas cuantas tareas en Lengua Extranjera se les propusiera; incluso aquellas con un nivel de gramática/vocabulario por encima del nivel estandard esperado arpa esos cursos y edades. Ante un desafío hay muchas más ganas de resolverlo que frente a una tarea sin el trasfondo del Orient Express pero que sea de similares características.

  • _Alto nivel de implicación en el desarroloo de personajes e integración de las limitaciones propias de la época en la que se desarrolla la partida. Se acentuan las reacciones frente a los anacronismos propios de la mentalidad actual frente a la "realidad" que los personajes están viviendo: sin internet, teléfonos móviles, medios de comunicación, etcétera.

  • -Mejor gestión de la ansiedad de test (y era uno de los puntos claves para mí) en aquellas pruebas relacionadas con el trasfondo del Orient Express que en aquellas con trasfondo "ordinario.".

  • -Alumnado con dificultades en tareas "formales" se desenvuelven mejor en las sesiones de Orient Express, se sienten más seguros y evidencian mejor atención a la narración de los sucesos por parte del profesor.

  • -Con el cambio de horario a sesiones en tiempo de recreo hay alumnado, que sin saber que la actividad contará para subir nota en la parte de Speaking, quiere quedarse para seguir la partida, con todo lo que ello conlleva en cuanto al grado de implicación entre judaor-personaj-aventura a todos los niveles.

  • -Mejor atención en los Listening descriptivos por parte del profesor: el grupo-clase quiere saber qué, cómo, cuándo y por qué durante las sesiones haciendo que estén mas atentos al voabulario y a su comprensión.

  • -Mejor capacidad de autocorrección y corrección entre iguales; están más permeables a recibir ayuda que en itras situaciones y admiten más abiertamente los errores.

  • -Mejor progresión en la integración de uso de herramientas de autogestión por parte del alumando de nivel más alto sin sentirse "lastrado" por aquellos más lentos exhibiendo una actitud de cooperación apra con aquellos más lentos de cara a poder llegar todos a un objetivo común: jugar la sesión de Orient Express.

  • -Mejor y más agil integración de estructuras gramaticales y de vocabulario común a lo largo de la visitas a diferentes países o de situaciones con puntos comunes. Mayor agilidad en el uso de verbos en presnete y pasado  así como mejoría progresiva en la recuperación de información sobre contenidos formales al verse inmersos en un contexto en el cual pueden consultar o participar de manera activa o pasiva (dando información al judaor activo).

CONCLUSIONES

Voy a ser ligeramente condescendiente conmigo mismo y me voy a conceder un 6'75-7 en esta primera apuesta por el uso activo y total de las mecánicas de los juegos de rol en un grupo de Ed. primaria con las características que he tenido y que ahora detallo.

16 alumn@s: 2 repetidores (1 en 6º y 1 en 5º), 1 alumno disgráfico, 2 alumnos con dificultades de aprendizaje, 2 alumnos con nulo interés y comportamiento semi-disruptivo y 1 alumno con tanta iniciativa como yo para peinarme. Así que me quedan 8 "dentro del baremo estandar", y ya os podéis imaginar el grado de autonomía...pese a todo sigo considerándolo un éxito moderado.

No estoy excusando nada ni justificando nada...ésto es lo que he tenido y con lo que he lidiado. No estoy satisfecho con los resultado pero es lo que ha dado de sí el proyecto y no peudo pedir más de lo que he tenido.

Creo que he abierto más de una mente a una nueva manera de concebir el ocio y las clases de Inglés, he cometido muchos errores que debo revisar, programar y atender para minimizar su impacto. No he organizado lo suficientemente bien mi acción docente para pdoer atender a las características individuales que tenía el grupo ni he sabido sacarle todo el provecho a una situación como  la que tenía y que incluía a dos grupos a la vez.

Queda mucho trabajo por hacer, muchas cosas que revisar, muchos flecos que pulir y rediseñar y todavía más trabajo de diseño y adecuación de los materiales apra que pueda ser trasladado con relativa faciliadd a cualqueir contexto escolar. Creo que es uno de los puntos primordiales; diseñar hasta el detalle más profundo los materiales y estructuras apra que sea un esqueleto asequible para cualquiera.

Es cierto que los juegos de Rol requieren una profunda preparación por parte de quien ejerce de narrador pero creo que casi cualquier docente implicado y creyente en este tipo de mecánicas y metodologías puede ir preparando las sesiones como quien ve una serie y tiene que contarla después: ves un capítulo, tomas unas notas mentales o físicas y luego transmites. No requiere que te leas la campaña a fondo desde el primer momento, Chaosium hizo un gran trabajo en la redacción de la aventura de tal manera que, desde el minuto cero, estás en posesión de la información necesaria para hacerte con una idea de cómo van a ir sucediéndose las cosas desde que todo se pone en marcha.

Gracias, gracias y más gracias por acompañarnos en este viaje en la Europa de los años 20, por dejarnos entrar en vuestras clases y en vuestra ganas de ver qué y cómo lo hacíamos y por querer dar un paso adelante dentro de esta maravillosa e inolvidable aventura.

La próxima parada decídanla ustedes, no olviden sus billetes....el viaje sigue adelante. Sigan tras la pista del Sedefkar Simulacrum, será una aventura que les pondrá la piel de gallina.

Au revoire!!!


Jueducación: tribulaciones de un interino usando juegos 2ª parte #juegosenelaula #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 01-06-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Muchas veces la gente se pregunta qué me lleva a usar juegos en el aula...

Muchas otras que cómo se me ocurre siendo interino meterme en estos "fregaos" si al año siguiente no voy a estar en ese cole o no tengo la seguridad de saber que voy a poder repetir.

Todas esas afirmaciones son totalmente válidas y absolutamente comprensibles.

Cuando se es interino no puedes elegir mucho una serie de variables que hacen de tu día a día en las aulas algo "personalizado". Quizá es mi manera de tener siempre algo que haga ese día a día más mío es el uso de juegos.

Como ya dije aquí (Jueducación 1ª parte) y aquí (Jueducación 2ª parte) creo que los juegos tienen una capacidad extraordinaria para dinamizar los contenidos del curriculum escolar desde otra manera de percibirlo, desarrollarlo y acercarlo a nuestro alumnado.

Tras esta pequeña declaración de intenciones también debo decir lo siguiente:

Los juegos, el uso de los juegos en el aula, la Gamificación/Ludificación o lo que vengo a llamar "Jueducación" no son la panacea de la motivación y el éxito docente.

Para nada.

Usar juegos, sus elementos o mecánicas en su más amplio término, no nos asegura que se aprenda o que se haga eficientemente. Hay un trabajo muy de fondo entre relacionar el juego que se use y el objetivo que se persigue al llevarlo al aula.

No es "jugar por jugar" es jugar para conseguir algo; en ocasiones se comunica cual es el objetivo que persigue usar ese juego, en ocasiones no y se evidencia poniendo una tarea que contenga elementos comunes con ese juego para ver si hay mentes despiertas que vean la conexión entre esos dos mundos; en toras lo que haremos será haber trabajado ciertas destrezas a través del/los juego/s porque van a potenciar destrezas y/o habilidades que serán de uso habitual o concreto en el día a día del alumnado (cálculo mental, escritura, estructuración de datos, revisión de actividades, etcétera)

Thornwatch

En virtud de esas premisas yo trabajo de una manera que me conecta con mi época de estudiante: quiero emocionarme como conseguía hacerlo mi profesor de Literatura en aquellos años de BUP y COU.

El gran Salvador Bastida, a quien tanto le debo en mi manera de dar clase, conseguía que no tuviera que coger apuntes más que de manera anecdótica...sí, es verdad que tampoco recuerdo muy bien muchas de las obras que tuve que estudiar pero sí supo cómo hacerme vivir sus clases con intensidad y emoción. Me contagió una afición que yo intentaba cultivar desde mis primeros años de adolescencia y que los juegos de Rol me incitaban a seguir desarrollando: escribir y ser Librófago declarado.

Cuánto le debo y mucho de lo que escribo aquí siempre me lleva a él y a cómo disfrutaba yo en sus clases; no era tan importante quién o qué obra....no, nos enseñaba a LEER a ver dentro de lo que leíamos qué se escondía entre líneas, qué motivaciones éramos capaces de entender, de sentir, de leer...y después era capaz de demostrarnos cómo la conexión con datos formales (época, contexto histórico, biografía del autor) influía y se evidenciaba cuando analizábamos un texto. Me enseñó a leer...

Algo así intento hacer yo cuando uso juegos en clase: intento que algo que es una experiencia (jugar) vaya alimentando una sed por aprender (en este caso aprender a jugar y descubrir las instrucciones y sus vericuetos) y que poco a poco vaya dejando capas y capas en cada alumn@ que pase por mis aulas para que, en un futuro, hagan de apoyo a futuros aprendizajes.

Trduvang Chronicles


Quiero que les genere curiosidad, emoción y ganas de ir más allá de lo que ven. Quizá leer, ver una serie, escuchar una música concreta y así hasta que vean que dentro de un juego hay un Universo dormido a la espera de ser despertado por quien lo juega.

Sí, yo todavía creo en la Magia.

Dicho lo cual aquí llega el punto en el que me gustaría compartir con vosotr@s la lista de cosas que he usado/uso en las aulas desde que me metí en el uso de jeugos en el aula hace ya más de una década. Aviso, es larga...¿List@s?

Pues venga, a darle un vistazo.

PROYECTOS DIDÁCTICOS Y UNIDADES DIDÁCTICAS (hay que tener en cuenta que el 90% de mis apuestas están destinadas al uso de la Lengua Inglesa de alguna manera pero al ser "esqueletos" pueden ser transferidas a cualquier área)

  •   1- Proyecto Sherlock:  El mundo de los detectives. Destrezas detectivescas, investigación, Literatura, Grandes Detectives, etc... Co-autoría con Graciela Suárez.

  •   2- Proyecto Pergamino, el hijo del Cazador de Libros:  El mundo de las Bibliotecas a través de un viaje contra el tiempo para salvar al Biliotecario de An. Centrado en el poder de la lectura y de los libros. Co-autoría con Graciela Suárez.

  •   3- Murders and Mysteries on the Orient Express: a “Call of Cthulhu Campaign” for Primary Education:Uso de los juegos de rol en el aula como dinamizador de las destrezas y habilidades lingüísticas. Reforzamiento del Speaking, Reading y Listening. El viaje en el Orient Express de 1923 de los miembros de la F.A.R. en su aventura por recuperar las piezas del Sedefkar Simulacrum y salvar Europa (programación para Oposiciones).

  •   4- Proyecto Fábula: introducción a los juegos de rol para 1º y 2º de Primaria. La narrativa interactiva: trabajo de la 3ª persona en la narración; secuencias cronológicas y recuperación de información. Descripción de personajes y características físicas y psicológicas. Coherencia entre comportamientos y capacidades del personaje.  Empatía. Desarrollo de la creatividad a la hora de solucionar obstáculos y problemas tanto individual como grupalmente. Aquí tenéis la Primera Parte y la Segunda y Tercera Parte

  •   5- Proyecto Dragonology: Geografía física y política a través del mundo de los Dragones. Transversalidad con Ciencias Naturales

  •   6- Storycubes and Beyond: Uso de los Storycubes más allá de la narrativa tradicional. La narrativa interactiva: trabajo de la 3ª persona en la narración; secuencias cronológicas y recuperación de información. Descripción de personajes y características físicas y psicológicas. Coherencia entre comportamientos y capacidades del personaje.  Empatía. Desarrollo de la creatividad a la hora de solucionar obstáculos y problemas tanto individual como grupalmente.

    Rise of Moloch: Unicorn Club members

      7-“Érase una vez / Once Upon a Time”.  La competencia Lingüística desde el campo narrativo. Finales Abiertos, cerrados y cambiantes. Narrar más allá de las cartas. La narrativa interactiva: trabajo de la 3ª persona en la narración (singular y plural); secuencias cronológicas y recuperación de información. Descripción de personajes y características físicas y psicológicas. Coherencia entre comportamientos y capacidades del personaje.  Empatía. Desarrollo de la creatividad a la hora de solucionar obstáculos y problemas tanto individual como grupalmente. La narración y sus elementos.

  •   8-Timeline en el aula: una apuesta dinámica por el estudio de la Historia. Transversalidad con Matemáticas y Lengua Extranjera

  •   9- La Isla Prohibida+El desierto Prohibido: narración en 1º y 3º persona. Trabjo cooperativo. Fortalezas y debilidades. Gestión de recursos. Competencia Matemática. Geografía física: el medio ambiente. Cambio climático.

  •   10- Catán Junior: el Ayuntamiento. Organización Municipal y Territorial. Análisis de los sectores productivos.

  •   11- Fanstama Blitz: atención, discriminación y competencia lingüística. Habilidades Lingüísticas.

  •   12- The Island: Cartografía aplicada desde un punto interactivo. Análisis de los elementos del relieve y paisaje. Transferencia con el estudio de los Ecosistemas. Competencia Lingüística.

  •   13- Cthulhu Dados: abordaje de la competencia Lingüística en Lengua Extranjera desde el juego.

  •   14- CastleCards: inicio al trabajo de fracciones. Uso de la Lengua extranjera.

  •   15- Mysterium: aplicación de mecánicas de deducción para elaborar hipótesis. las habiliades de l@s detectives.

  •   16- Incómodos Invitados: aplicación de mecánicas de deducción para elaborar hipótesis. las habiliades de l@s detectives

  •   17- La Criatura: roles ocultos; aplicación de mecánicas de deducción para elaborar hipótesis. las habiliades de l@s detectives

  •   18- Game of Trains: numeración hasta el nº 100 para las clases de Inglés desde una perspectiva lúdica.

  •   19- "Los 3 cerditos": sectores productivos, literatura, animales de granja, toma de decisiones, gestión de recursos, pensamiento estratégico a corto y medio plazo
  •    20- "La Liebre y la Tortuga": matemáticas básicas (variables con una incógnita y operaciones básicas), roles ocultos, habilidades de deducción, expresión oral y escrita (narración)

  OTROS PROYECTOS ( o sea, cosas que tengo en mente poder llevar al aula o que me han parecido que tienen un potencial extraordinario para activar, dinamizar o promover acciones lúdicas con vertiente o sustrato educativo en diferentes niveles y grupos de contenidos tanto académicos como sociales)

  •   1-Dark Souls Boardgame: Temáticas asociadas: trabajo cooperativo, cálculo matemático, pensamiento estratégico, narrativa transmedia: de lo digital a lo analógico, influencia de los medios digitales en el ocio actual, soft-combat como opción de trabajo en el área de Ed.Física, diseño de armaduras para el área de Ed.Artística (mecánica y materiales, efectos sobre el movimiento), el impacto de las BSO en el mundo del videojuego: capacidad inmersiva de la música para la narrativa. (en desarrollo).Dark Souls, boardgame

  •   2-Rise of Moloch, the boardgame: Temáticas asociadas: Steam-Punk, clásicos de la literatura, Londres, detectives, el colonialismo Británico y sus consecuencias, Egipto: cultura e historia: influencia en la moda y maquillaje actual, La revolución industrial y sus efectos, las series de televisión: esqueleto narrativo y partes asociadas (guión y su diseño).(en desarrollo).

  •   3-ThornWatch, the boardgame: Temáticas asociadas: cómic, narrativa, diseño de personajes, competencia lingüística, webcómic.(en desarrollo).

  • Mythic Battles Pantheon  4-Mythic Battles Pantheon, the Boardgame: Temáticas asociadas: cultura clásica, investigación de personajes, Historia del mediterráneo, matemáticas, narrativa, Grecia: cultura y sociedad; las disciplinas filosóficas; MItos y Leyendas comparadas: Grecia y Roma. Películas y series basadas en la mitología griega. Vocabulario con raíz griega. Superhéroes de cómic: Hércules en el Universo marvel. (en desarrollo).

  •   5-Trudvang Chroniclesuso de los juegos de rol en el aula. Temáticas asociadas: las sagas Celtas, Vikingos: estructura social y modo de gobierno, Mitología: análisis comparado entre culturas Celtas y Nórdicas, Narrativa: las sagas Vikingas y su comparativa con otras sagas, Música: de lo tradicional a lo moderno: instrumentos e influencias por contacto con otras culturas, Geografía: los viajes de las culturas del norte, narrativa interactiva mediante sesiones de rol,series de televisión y verificación de eventos históricos.(en desarrollo)

  •  Coriolis, the Third Horizon 6-Coriolis, the Third Horizon roleplaying gameuso de los juegos de rol en el aula. Temáticas asociadas: Firefly,exploración, colonizar nuevos mundos, trabajo en equipo, política, viajes: explorar vs colonizar: las Sociedades de Exploradores, Geografía: astronomía y geografía, ¿qué tienen en común? ¿cóo se influencian?, Astronomía: uso del mapa celeste para Orientarse y su relación con la mitología clásica, Matemáticas: cálculos de "astrogación" para viajes espaciales, Interculturalidad.  (en desarrollo).

  •   7-Shadows of Esteren, roleplaying game: uso de los juegos de rol en el aula..Temáticas asociadas: El Nombre de la Rosa, la Edad Media, narrativa: el cronista y el copista, misterio: las supersticiones y su influencia en el desarrollo académico, intelectual y social de la época, clases sociales: comparativa Edad media-Edad Moderna_Edad Contemporánea entre diferentes países, política: sistemas de gobierno de diferentes paises de la época, importancia del conocimiento: Bibliotecas y comparativa con Internet: ventajas e inconvenientes. (en desarrollo).

    Shadows of Esteren

  •   8-The Werewolf Project: uso de los juegos de rol como herramienta de socialización en 5º-6º de Primaria y ESO y eje vertebrador de otras dinámicas. Propuesta Multidisciplinar (en desarrollo).

  •   9-Vampiro Edad Oscura, el juego de rol: uso de los juegos de rol en el aula. Temáticas asociadas: un acercamiento diferente a la historia de la Europa de 1242. Enfocado a la ESO. (en desarrollo).

  •   10-Proyecto Mystery; expansión para el proyecto Sherlock:  a través de los juegos “Incómodos Invitados”, “Mysterium” y “La Criatura”(en desarrollo)

  •    11-The Star on the Shore, a "The Call of Cthulhu" adventure: uso de los juegos de rol en el aula. Temáticas Asociadas: geografía costera, aislamiento, religión y sectas, conductas de riesgo, medios de comunicació, cine, literatura, series... (en desarrollo)
  •    12- Grimm Forest, the boardgame: Temáticas Asociadas: cuentos clásicos (folklore) y su evolución, narrar una historia vs contar una historia, cine de animación: los medios de comunicación, interculturalidad, gestión de recursos, economía (los mercados tradicionales y sus productos), construcciones y su evolución (arquitectura y materiales), entorno rural y urbano, sistemas de gobierno (monarquía vs democracia), clases sociales.  (en desarrollo)

Pues sí, es una maleta completita...no lo voy a negar. Y pesada...pero éso es lo que tiene ser interino, tener cuantas más opciones posibles en tu maleta para cuando llegues a un nuevo lugar ser capaz de tener herramientas y proyectos adaptables a casi cualquier entorno y características del grupo en el que te encuentres.

Pero bueno, este post es sólo para que os déis cuenta que me baso en el desarrollo de este tipo de mecánicas como apoyo a la aplicación de contenidos didácticos, que muchos juegos tienen transferencia directa con contenidos curriculares de diferentes etapas y grados de profundidad temática y con transversalidad a muchísimas áreas.

No voy a extenderme más, creo que esta presentación puede ayudar a que os pique la curiosidad sobre qué puedo hacer en mis clases con todo ésto, hasta dónde puedo llegar usando alguna de estas propuestas como excusa para hacer algo relacionado con ellos, qué cosas se me ocurren que podrían conectarse con toda esta lista para usar alguna parte en mis clases...no hace falta usar el juego al 100%, basta con que algo del juego me inspire a hacer algo en mis clases de alguna manera.

De verdad, atrévanse...merece la pena el viaje.

Pasen y jueguen...ya tardan.

Horror on the Orient Express 7ª parte: Lausanne y parada estival #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 31-05-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Ésta es la penúltima crónica de nuestras aventuras en el Orient Express.

Antes de empezar a hablar del capítulo de Lausanne quiero decir un par de cosas.

Tengo que felicitar a mi grupo, sí...de verdad.

Creo que un grupo mixto de 5º y 6º con tantas carencias, con tantos baches en el calendario y con tantas necesidades individuales han podido ver otra manera de entender el uso de la lengua inglesa sin darse cuenta de lo que estaban haciendo.

Especialmente estas últimas sesiones en las que hemos trasladado las partidas al patio. Hubo problemas de comportamiento y de uso útil del tiempo al tener a 16 personas a la vez en la partida. Pero bueno, había que hacerlo por el bien del grupo y porque cuando se llega a un límite hay que tomar decisiones series y ser consecuente con ellas. Tuve que extirpar las sesiones del horario de clase pero, a la vez, darle un hueco apra que aquellas personas que quisieran jugar pudieran hacerlo.

Sí, en el tiempo de recreo hay un grupo de 6-8 alumn@s (en ocasiones hemos llegado a 12) que se han dedicado a querer jugar (en Inglés) en ese tiempo sin otra pretensión que querer "vivir" esa aventura. Ahora tenemos 3 sesiones a la semana de media hora (aunque entre una cosa y otra se quedan en 20 minutillos escasos) cada una: Lunes, Miércoles y Viernes.

De verdad que me emociona y me congratula esa pequeña "victoria", esa pequeña "recompensa" que tiene que ver más con el poder motivador de los juegos de rol que puede dejar un poso en esas cabecitas y corazones de cara al futuro...no sé, queda en mí esa esperanza de que alguna semilla (venga, vale haced el chiste con lo de "Semillas Estelares de Cthulhu") brote en el futuro y crezca creando una afición que tantas cosas positivas tiene por aportar. (inserte aquí su suspiro)

18403434-600764950122494-4332674130559744564-n.jpgQuiero destacar aquí un pequeño cambio, y que tenía programado desde el principio de la campaña.

La hoja de personaje, cuando la presenté al inicio de curso, era principalmente descriptiva.

No tenía ninguna habilidad de armas o de combate, por tanto tampoco había puntos de vida ni de Cordura.

No quería que, pese a haber dos personajes con rango militar, los jugadores vieran a sus personajes como "violentos", quería que vieran que las habilidaes académicas, que la investigación sin recurrir a la violencia fuera una de las bases de sus acciones en las partidas.

Cualquier jugador veterano de "La Llamada de Cthulhu" sabe que la violencia es el último recurso (exceptuando los ataques de criaturas de otras dimensiones, monstruos tentaculares y demás cositas de los Mitos) y que si se usa en el entorno social en el que se desarrolla el universo del juego las consecuencias son más que evidentes: la policia y/o las fuerzas del orden entran en juego; puedes acabar en un manicomio; ser apartado de tu trabajo; ser deportado de un país...y un larguísimo etcétera que no hace falta detallar aquí.

Sin embargo ya habían llegado a un momento en el qué han visto que hay un peligro real. Se han enfrentado a Zombies, han visto cosas aterradoras y se han dado cuenta que no es un viaje de placer, que hay peligro, que es real y que hay un riesgo para sus vidas.

18119319-594968034035519-9035680084996485650-n.jpgAhí es donde, al llegar a Lausanne, dedicamos unas sesiones a revisar los personajes, hacer tiradas de experiencia e introducir los puntos claves de la hoja de personaje: los puntos de vida, las habilidades de armas y los puntos de Cordura y cómo afecta a la partida.

Usamos la Hoja de Personaje en formato PDF autoeditable para que pasaran sus antiguos datos y se encontraron también con secciones como "Personal Description", "Ideology and Beliefs", "Significant People", "Meaningful Locations", "Treasured Possesions", "Traits" entre otros muchos.

Como ya han interpretado a su personaje durante un tiempo más que claro y se han dejado filtrar sus propias manías y o "dejes" algunos fueron capaces de expresar algunas de sus preferencias, otr@s no...pero bueno, era lo esperado. Tenía preparados unos dossieres de la 7ª edición para que hubiera una actividad de Reading un poco compleja pero, al mismo tiempo, bastante guiada ya que las secciones vienen muy detalladas y con un componente de seguimiento muy sencillo: tirar 1d10 para completar cada una de las secciones que he comentado arriba.

Además, la página calcula todas las medias de las habilidades y las características automáticamente lo que facilitó mucho el cálculo de bonificadores de daño, puntos de vida y esas cosas. Sólo tuvieron que tirar para el apartado de "Suerte" y poco más.

Convertimos esas dos sesiones en una clase de TIC-TAC además de ser sesiones de Reading bastante intensas, comprobación de datos y resolución ded udas. Por si fuera poco hicimos las tiradas de experiencia  para incrementar las habilidades y acabé yo tirando "Sanity" por tener que atender a todo el mundo a la vez sin que me desmayara o acabara en Charenton junto con los demás internos....sigh...

Lo primero es lo primero, vamos a hablar del capítulo de Lausanne. ¿Listos?. Vamos allá.

Tras sus aventuras parisinas y lo acaecido en el tren nuestro grupo de agotados miembros de la F.A.R. llegaron a Lausanne.

Pues bueno...ahí empezaron los problemas....el grupo estaba un poco "calentito" y con más ganas de juerga que de participar como deberían...¿Tod@s?

No, un pequeño reducto de miembros de la F.A.R. intentaba resistir a los "invasores del Caos" intentando mantener la calma y el desarrollo de la partida como debería ser.

Lamentablemente no pudieron contener a los invasores y la partida se fue al traste con todo el equipo hasta que me puse serio.

Darse cuenta que en la recepción de un hotel no se puede actuar como una manada de bisontes, separar acción de juego de acción de jugadores, actos y sus consecuencias y los problemas que da entrar en la recepción de un hotel 16 personas hablando a gritos, sin portavoz y que cuando llega la policía alguno se ponga garrulo...en fin...

Por si fuera poco uno va y dice que se da cabezazos contra la pared de la celda con resultado de fractura craneal y se pierde la próxima partida. El resultado lo podéis ver en la foto.
Me quedé con él después de clase para hablar de ese tipo de comportamiento en la partida...

Sí, hay alumnos que sacan en la partida "asuntos pendientes" de índole social/personal que hay que trabajar y que las partidas de Rol ayudan a identificar, tratar e intentar solucionar o encauzar.

Este caso concreto es uno de ellos...

Es un chaval que se derrota a sí mismo habitualmente; su interés por los estudios es anecdótico y su esfuerzo fuera del aula más bien inexistente.

Pero sé que vale, que puede, que cuando estoy con él mano a mano responde mejor, que es sincero, que cuando se centra hay resultados (aunque no sean estratosféricos es resolutivo y consciente de sus propias limitaciones. Además dice que él no tiene prqué saber Inglés por que no va a viajr fuera y que con las vacas no le va a servir para nada), que hay mucho por sacar pero cuesta Cthulhu y todos los Primigéneos y que las estrellas se alineen...pero yo creo que puede dar mucho más de lo que ofrece...

Trabajar la autoestima es una de las cosas que debemos trabajar en el aula aunque no nos dé el horario para ello.
ese día, además, estaba de graciosillo en clase, había venido la televisión local para hacer al área de Asturiano un reportaje y estaban alteradill@s.

Pero el grupo cuando se daba cuenta que el recepcionista llamaba por teléfono y al ver la llegada de la policía Suiza se centraron mientras que él y un compañero seguían de cachondeo tras mis reiterados avisos.
El grupo-clase se ha dado cuenta de que la partida podía irse a pique, que iban a perder su sesión de Rol y aventura y se han puesto en su lugar instantáneamente...Por éso he "roleado" lo de la policía, para que se dieran cuenta de lo que significa hablar como jugador o como personaje y de cómo afectan las cosas dentro de la partida.

Si a éso le añadimos que no ha reaccionado buen a mi toque de atención para que dejara de hacer el cafre pues ya lo tienes todo
Al final de la clase me quedé con él y con el compañero; les dije que a qué venía esa actitud, que perdían la próxima sesión, que si les parecía lógico el comportamiento de sus personajes y así hasta analizar todo lo sucedido.
Ya podéis imaginar que no tenían respuestas reales, todo eran excusas...

En la siguiente sesión no quería aceptar que, tal y como ejemplifica al foto, había consecuencias a sus actos: menos puntos de vida y tiradas con penalizadores y al otro compañero una mala fama y reputación negativa en Suiza.

Lo que dió pié a otro debate sobre actos y sus consecuencias sociales que da para otro post en un futuro lejano...o cercano, jejejejeje

Después de poder reunir la información sobre la ciudad a través de la City Quest:Lausanne y de haber consultado las fuentes de información que tienen en su haber y que ya presenté aquí se fueron a  buscar a Edgar Wellington, recordemos que habían recibido una carta suya en casa de la familia Lorien y que éso les había llevado a Suiza. Pues bien, entrar en una tienda de Taxidermia fue un completo golpe de efecto y conocer a los hermanos Wellington otro tanto.

Darse cuenta que ahora tenían puntos de vida les había hecho mucho más consciente de que sus personajes podían morir y que había consecuencias a corto plazo apra cualquier acción fuera de lugar que tuvieran. (me encanta ser malo, jejejejejeje)

Tras organizar qué querían decir y cómo querían decirlo, especialmente después de lo acontecido en la recepción del Hotel Cecil, el gesto de "Time-Out" se volvió constante. Se habían dado cuenta de la diferencia entre tiempo de juego y tiempo de jugador. Ante lo cual las cosas se empezarona  organizar para ver qué decían y cómo lo decían. Una pequeña medallita para el menda que escribe, ya...sí...ésa verde con tentáculos me viene bien.

Las negociaciones sobre los pergaminos del Sedefkar Simulacrum se pusieron en marcha en una sesión de Speaking que daría para un canal entero o una temporada de "El Club de la Comedia", pero bueno, lo que cuenta es que intentan usar Inglés, equivocándose pero sin miedo a meter la pata.

El Príncipe RompecabezasLa entrada en escena del Duque Jean Floressas des Esseintes fue el golpe de efecto ideal y las sospechas empezaron a aflorar tras llevarles de turisteo por la ciudad  y haberse dado cuenta (tras una muy exitosa tirada de Psychology de uno de los miembros de la F.A.R. de la reacción del Duque ante el interés de nuestros aventureros en la estatua) y especialmente más tras haberles citado Wellington en "Le Chat Noir" para hablar de los pergaminos. 

Las cosas olían bastante mal...y ahí empieza la segunda parte de la aventura...y los peligros con ella.

La cosa se puso complicada y acabaron siguiendo al Duque después de que éste abandonara la cafetería en la que estaban. Al ver que entraban en un antiguo edificio decidieron intentar entrar...la parte cómica fue ver cóm intentaban colarse por la ventana con las consabidas tiradas de "Climb" que no funcionaron y empezaron a recibir las obvias heridas: tobillos torcidos, alguna que otra magulladura y las consecuente pérdida de puntos de vida. Las cosas se empezaban a poner serias. El cambio de hoja de personaje evidenciaba ese cambio.

En fin, cosas del directo, ya se sabe.

Un poco de idea y debate hizo que se pusieran a ver si podrían forzar la puerta de alguna manera...y lo consiguieron.

Era complicado lo que venía ahora, entrar en el Lausanne onírico iba a ser complejo decribirlo al grupo de jugadores y el tema del juicio mucho más así que tuve que rediseñar un poco esa parte de la aventura ya que, especialmente por el tiempo que nos quedaba de juego tenía que volver a poner en situación a todo el equipo.

Opté por mezclar viajes en el tiempo con el viaje onírico; ya os podéis hacer una idea de lo que fue intentar explicar en Inglés que al dormirse viajaban en el tiempo...pero bueno, se hizo lo que se pudo. Les costó digerirlo pero bueno, jugar es jugar.

Voy a intentar resumir lo que pasó por que es bastante complicado condensar 2 semanas de juego en tiempo de patio en un párrafo o dos.

Vamos a ello.

Darse cuenta de que estaban en un Lausanne diferente, medieval y con tantos detalles escalofriantes como el que describe la aventura fue bastante impactante, las primeras tiradas de Snity empezaron a hacer su efecto y l@s jugadores se empezaron a poner nerviosos, muy nerviosos.

La parte del juicio, de darse cuenta que el Duque es un auténtico monstruo, cruel, sádico y mentiroso fue ya la guinda del pastel. Estaban desarmados, no tenían muchas más opciones que ganar el juicio de manera no violenta así que ahí radicó el punto central de la partida: hablar, hablar y hablar.

Fue una parte muy guiada, el final de curso se nota en las ganas de pensar e interactuar, alguna tirada de Idea para ayudarles y tiempo de reflexión para decir las frases correctas en Inglés además de alguna tirada de Idioma para poder hablar en Spanglish para que el discurso fuera más fluido hizo que esa parte, que es tan compleja para jugadores novatos, se hiciera un poco más sencilla...y claro, la persecución final de vuelta al mundo real ya se ha convertido en un momento épico de la aventura. Sí, soy maligno y la describí e hice que tiraran varias veces para darle tensión al momento, jejejejejejejejeje

18670763-606893956176260-6968200672999588903-n.jpgLa parte final de la aventura, con el regreso al Orient Express y sentirse a salvo, parecía que el grupo iba a completar un éxito in extremis a la vez que descubren un enemigo poderoso que dará muchos problemas en el futuro (palabras de ell@s mism@s) así que ver al Duque en el tren pidiéndoles los pergamino de Sedefkar y la tensión de ese momento para ver qué pasaba hizo que tuviera que utilizar las habilidades de este malvado PNJ para que se dieran cuenta que no estaban ante un cualquiera.

Cuando dos personajes sufrieron las "caricias" del Duque la cosa se puso tensa, varios puntos de vida perdidos por parte de los aventureros ayudaron a ello, así que el Duque consiguió lo que quería...?o no?

Pues no, se les ocurrió (muy acertadamente) darle el lote de pergaminos falsos y escapar de Lausanne dándose cuenta de que la aventura ha adquirido un tinte diferente y con más peligros reales para ell@s que pueden hacer que más de un@ acabe mal, muy mal...

En esta parte de la aventura se han dado cuenta que el Orient Express es un refugio para los miembros de la F.A.R., sin olvidar que algo maligno también duerme en él sin que los aventureros sean conscientes de ello al 100% pese a sus sospechas...jejejejeje

Aquí acaba una crónica un poco express de este capítulo y supone el final de nuestras partidas por este curso...en una próxima crónica haré un pequeño resumen con luces y sombras de cómo ha transcurrido todo desde mi punto de vista.