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Play And Learn

Juegos en el aula: "The Island", Crónica de un fracaso y un acierto. #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 21-02-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Bueno, ya estoy aquí de nuevo. Hoy me gustaría hablaros de las diferentes cosas que pasaron el curso pasado y a lo largo del curso que llevamos  con mi clase de 3º y 4º.

Creo que es justo y necesario hablar, creo que siempre lo hago, de lo que no funciona y de lo que sí lo hace. Por mucha innovación metodológica y pedagógica nada es perfecto; lo que funciona con un grupo con otro no y la idea que para un grupo sirve para otra más vale que ni se te ocurra aplicarla.

En ocasiones puedes aprovechar el 100% de la idea que tienes, en otras el 50% y en otras decir que el 0% es decir mucho. Vamos, que lo que cuenta es saber qué tipo de alumnado tienes, qué buscas conseguir y qué opciones tienes para conseguirlo o para acercarte a ese objetivo de alguna manera.

El año pasado intenté usar el juego "The Island" para mi clase de 3º...fue un rotundo fracaso. NO conseguí nada de lo que quería ni esperaba y, aunque el juego les gustaba, no llegué al objetivo que me había marcado. Ya os podéis hacer una idea del apabullante sentimiento de frustración.

Improvisé demasiado, creí que estaban preparad@s para que extrapolaran de manera independiente un montón de cosas y bueno, ya os podéis imaginar. Era mi primer curso con el grupo y los inicios fueron complicados por "romperles" el esquema del que venían: enseñar a investigar, usar sus propios recursos y mil cosas más...Al poder repetir este año se ha notado mucho todo el "poso" que se ha formado y cómo reaccionan ante este tipo de mecánicas. Muuuuuuuchísimo más fácil que el año pasado.

Un caos que me hizo reflexionar mucho sobre cómo presentar y preparar ciertos materiales para el aula; además me confirmó lo mucho que cuesta cambiar mentalidades e inercias metodológicas dentro del paradigma educativo.

Cuando este año me propuse de nuevo usarlo organicé mucho mejor mi propuesta. Al menos éso creía.

Durante la Semana Blanca pusé en "juego" la plantilla que había creado para poder ver fallos y aciertos que tuviera con los que no habían ido y ver qué pasaba y cómo pasaba.

Fue un buen laboratorio y también ví que había cosas del año pasado que sí habían dejado poso en parte del alumnado que ya había pasado por el juego. Planteé la actividad en Inglés como método de dinamizar el Speaking y el Reading.

Al tener que declarar sus acciones en Inglés so pena de perder la acción si no se usa el Inglés la cosa cambia mucho. Sólo por el ansia de participación y victoria aprendieron rápido el no dejar de usar la lengua y de hacerlo adecuadamente...si es que, madre mía, menudo nivel de control sobre el resto de jugadores. A la mínima que alguien se saltaba esa norma era un voraz ataque de tiburones hambrientos...bufff....eran la Guardia Pretoriana del uso de la Lengua Inglesa.

Vamos...para haberlo grabado y enviado a Oxford y Cambridge. Para qué después digan...pero claro, luego en Selectividad no haya prueba de Listening ni Speaking, así nos va.

Bueno, tras ese campo de pruebas y de modificaciones dí el salto al grupo de 3º y 4º con la misma mecánica y viendo cómo los que ya habían empezado a jugar se sentían más cómodos y ls que habían estado en la Semana Blanca se acomodaban a ello.

Nos pusimos en ello en 2 sesiones; la verdad que mucho mejor de lo que esperaba. Se nota mucho el cambio del año pasado a este y lo rápido que han ido integrando esas pequeñas mecánicas de juegos.

Como ya dije una vez, la Gamificación y el uso de juegos es una estrategia que requiere mucha inversión, explicación y adaptación pero que funciona una vez se ha integrado y puesto en funcionamiento. ¿Funciona con todo el mundo? Ni a la de tres; tengo un alumno que no le gusta no ganar...o sea que ya os podéis imaginar que le cuesta no estar en el equipo ganador, no tener el mejor resultado y mil cosas más. Ahí también encontramos un nuevo valor al juego y ahí hay que felicitar a muchos de mis alumn@s por decir en voz alta "que sólo es un juego, que así practicamos inglés, no te pongas así". Me encanta ver que hay algunas personas dando esos pasos adelante.

Es como un tren, van poco a poco, cogiendo velocidad y fluidez y luego ya van solos y a buena velocidad de crucero. Además, es más fácil re-orientarles, cambiarles de carril, hacer paradas y puestas en marcha y alguna que otra cosa más. Merece la pena el esfuerzo. Y lo hay.

Después ya me planteé centrarme en el uso del juego para trabajar contenidos de Ciencias Sociales relativos al relieve en un grupo como el que tengo ya que mezcla 3º y 4º con lo que ya podéis haceros una idea de lo mucho que me pesan los libros de texto en dos grupos a la vez. Ya estoy intentando trabajar contenidos de Geografía y Cartografía en 3º a través del Proyecto Dragonology que ya inicié a los que ahora están en 4º (algún día podré tener tiempo de desarrollar una entrada sobre el proyecto de Dragonology enfocado a Sociales y a Naturales que llevo en marcha desde hace 3 años).

Así que elaboré unos resúmenes para 3º sobre los contenidos del libro referentes a Paisajes, vocabulario de relieve costero y de interior . Cuando jugáramos también podría aprovechar para hablar de las diferencias en las elevaciones del terreno al usar una de las mecánicas del juego al tener coger losetas de terreno desde la arena de la playa, después las de bosque/vegetación y la de montaña como última parte al ser la más alta.

Además, esos resúmenes se los había dado a 3º para un examen...un examen que tenía 2 preguntas sorpresa que no habían estudiado y que debían resolver usando esos resúmenes como herramienta de consulta...así que cuando llegaron a la actividad de "The Island" ya habían tenido esa "experiencia previa".

Bueno...nos pusimos a ello y diseñamos una isla en concreto; la que se ve en la foto. Fuimos añadiendo elementos, comparando los apuntes de 3º con lo que recordaban los de 4º e introduciendo el vocabulario en Inglés poco a poco a través de mucho Speaking y mucho señalar. Como siempre el habitual "caos lingüístico" fue apareciendo pero la participación fue bastante correcta.

Luego llegó la tarea, les dí una copia del mapa y una serie de indicaciones en English-Spanish-Spanglish dependiendo del nivel; los de 3º de este año no me tuvieron el año pasado en Inglés, los de 4º de este año sí. Los de 4º ya está acostumbrados a escucharme hablar en Inglés y van adquiriendo mejor comprensión tanto en Reading como en Listening mientras que los de 3º están adaptándose. 

A éso añadimos que en 3º hay una alumna con muy buen nivel y que en 4º tengo a una repetidora, dos personas con dificultades de comprensión y un alumno de altas capacidades...así que a elaborar diferentes guías para la actividad para que cada uno la trabajara de manera independiente, o lo más independiente posible...

Se pusieron manos a la obra tras constatar que había MUUUUCHO trabajo. No sólo por el tema de identificación de los accidentes que debían descubrir, que ya de por sí sabía que iba a haber confusiones y errores, si no por el tema del cálculo, de que cada persona que lo hacía tenía un tipo de vocabulario adecuado al nivel de inglés que tiene y- en varios casos- un poco más elevado para demostrar que sí son capaces de acceder a la información pese al susto del nivel de Inglés.

Muchas veces planteo tareas de Reading MUY por encima de su nivel apra que vean que sí saben más de lo que creen. Hay mucho trabajo previo de que lean por frases, de que escuchen por entero lo que alguien dice, que se equivoquen, que "rellenen" los huecos de lo que no saben y así un largo etcétera...merece mucho la pena que vean que pueden hacerlo mejor de lo que creen y también que necesitan aprender más para entender más.

Obviamente les dejo usar apuntes, diccionarios, trabajo en equipo y un sinfín de herramientas para que accedan a la información o tarea planteada...además, una cosa que me ha llevado a tremendas discusiones en muchos centros son los tantos por ciento que uso en mi área: 40% actitud hacia el área (trabajo diario, actividades y todo lo que engloba el trabajo de clase), 40% Pruebas Objetivas (exámenes y pruebas de cualquier tipo) y un 20% de Proyectos. 

¿Por qué lo hago así? Pues por una razón que tengo que esgrimir frente a muchas familias que piden que las pruebas cuenten más y más  y ante lo que me niego en rotundo. Parece que lo único que vale son los exámenes. No puede ser, me parece antipedagógico que haya centros y docentes que den más del 60% a los exámenes. He llegado a ver 70 y 80% de la calificación de un área a los exámenes. ¿Dónde está el esfuerzo diario en el aula?. Desaparece.

Siempre les digo lo mismo: "¿a ustedes le pagan el sueldo por 4 días al trimestre?", pues éso mismo. Quiero que mi alumnado vea y sienta que el esfuerzo diario tiene recompensa y consecuencia, que aquel que se bloquea en un examen (que los hay y muchos) y que me demuestra en clase y en situaciones alejadas del stress tiene que poder "equilibrar" a través de otras variables. A éso me refiero...tengo una alumna con un nivel de Listening extraordinario pero que en los exámenes se bloquea, y lo mismo en muchos otros tipos de pruebas. Si la calificara sólo por los exámenes el resultado sería desastroso cuando tengo pruebas claras y objetivas de qué hace en su día a día en el aula y del nivel real de conocimiento y competencia del área en su día a día. ¿Tiene que aprender a moderar su ansiedad? Totalmente. ¿Tiene que jugársela toda a los exámenes? No, para nada. Es una parte más. A éso me refiero...

Tras este breve inciso volvamos a la Isla y a sus avatares.

Como podéis ver en la foto, y en la lista de tareas anterior , este es el resultado de la aplicación de reconocimiento de zonas y colores.

 Además está la actividad de cálculo de distancias asociada...y ahí otro caos productivo que fue muy productivo. Contar hexágonos, calcular distancias, seguir las indicaciones, el total de Kms de cada accidente geográfico, el total de la isla...bufffff.....menudo curro se pegaron, la verdad sea dicha que genial.

Al menos éso me deja satisfecho....

island-a11.jpgAh...y jugaron, se lo pasaron genial y encima aprendieron algo...éso sí, después de mucho trabajo, muchas aproximaciones diferentes y muchos errores.

Así que sí...mucho curro, muchos errores, muchas adaptaciones y muchas maneras diferentes para ver si conseguimos un objetivo concreto.

Muchas veces esos errores me animan a seguir intentándolo y otras, obviamente, me dicen que voy en la dirección equivocada y que más me vale recular y volver a analizar qué está pasando...así que bueno...paso a paso y a seguir equivocándose por que si no no hay manera de mejorar.

Pasen y jueguen, merece la pena...por mucho trabajo que lleve merece la pena.

L

Fábula, una introducción a los juegos de rol. 2ª y 3ª Parte . #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 24-01-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Cuando os presenté el Proyecto Fábula lo hice como manera de evidenciar que las mecáncias de juegos de Rol son mucho más cercanas de lo que podría parecer.

Siempre parece osado acercar los juegos de Rol a los primeros cursos de Primaria pero nada más lejos de la realidad; podemos acercarlos a través de narraciones compartidas sin usar los elementos "formales" de los juegos de Rol de tablero.

En esta caso y como ya comenté yo sí quise adentrarme en ese desafío que-sin evidenciarlo-ponía en marcha las destrezas de escritura cuando las necesitáramos y daban respuesta a un objetivo concreto: dejar constancia de quiénes somos al encarnar a nuestros personajes, dar a la memoria de cada jugador algo a lo que sujetarse y, además, servirnos de identificador de l que estábamos haciendo dentro de un contexto mucho más grande como es el de una "aventura".

A decir verdad siempre es complejo organizar una sesión de Rol para 16 alumn@s de 1º y 2º a la vez; sólo por las características de esta etapa ya os podéis hacer una idea de cómo os va a ir todo el tinglado como no esté muy bien preparado; la clase poco organizada o el ambiente para el desarrollo de la actividad poco elaborado.

Los antecedentes los podéis ver en el post que os he enlazado anteriormente y hoy quiero dar a conocer unos pasitos más dentro de este tipo de metodologías.

En este siguiente pasito de las mecánicas de #rolenlasaulas les propuse una aventura llamada "La Abadía" en la que debían usar a sus personajes para resolver lo que pasaba en la historia.

Ese reto era ya mayúsculo pues tenían que dar respuestas a cada parte de la historia de acorde con sus personajes y las características que tuvieran...ser coherentes para alumnos/as de 1º y 2º cuando lo que quieren es "ganar" y "ser protagonistas" ya os podéis imaginar que de fácil no tiene nada de nada.

Pese a esa percepción inicial y las complicaciones habituales, por que las hubo, la verdad es que fue muy satisfactorio ver cómo se desarrollaba la sesión: mucho trabajo de expresión oral grupal, explicar palabras y vocabulario, hacerles preguntas para contextualizar y concretar el tipo de acciones que debían pensar...y sobre todo, qué harían sus personajes y no ellos/as. Ése era el objetivo principal: no actuar como lo harían ellos y ellas, "ser" el personaje por un rato y darle al "coco" para ver hasta dónde llegan.

La aventura de "La Abadía" era bastante compleja para esas edades pero estuvo bien que hay que seguir adaptando muchas partes y elementos de las narraciones para hacerlas más y más asequibles. Y tampoco podemos negar que la historia les gustó, especialmente la parte de la bruja transformada en Cuervo y la premisa final de hacer que el organista se viera poco afectado por el lazo emocional con el cuervo...vamos, un elemento narrativo MUY complejo que la clase tuvo que lidiar de manera individual y luego-en debate abierto-grupal.

El principal aporte de la sesión fue el tener que dar respuestas a las propuestas desde cada personaje y desde las cartas de objeto que les había repartido.

Pero como me estoy desviando del tema, vamos a centrar de nuevo: cada alumn@ con su personaje, les repartí 3 cartas de objeto que iban a tener que usar en las tres partes del cuento y descartándose de cada una de ellas a mediad que las usaran. Cada carta además tiene un valor en "estrellas" que serviría como parte de la puntuación al final de la sesión, pero claro éso no se lo dije. No quería un elemento competitivo, quería coherencia.

Las respuestas adecuadas les otorgarían "plumas de escritor" como recompensa a su coherencia y originalidad a la hora de resolver las situaciones planteadas en la narración, y les darían 2 puntos al final de la historia por cada una de ellas. Se otorgarían de 1 a 3 plumas en función de originalidad, narración del uso de la carta y coherencia con el personaje.

A partir de la 2ª ronda, justo antes de empezar el tercer capítulo, se abriría la opción de "cambiar cartas" a razón de 1 carta por cada dos plumas. Así podrían descartarse de alguna pero para cambiar las que quedaban en su mano debían "pagar" con las plumas obtenidas.

Y aquí ya os podéis imaginar que los rasgos de personalidad empezaron a hacer de las suyas, jejejejejeje...hubo gente que cambió cartas y otras que no, que querían sus plumas por encima de todas las cosas. Fue un "momento Gollum" total.

Para la ronda final se abrió la "compra de cartas" con el mismo precio que la ronda anterior. Y sí, también hubo gente que tuvo un momento como el anterior. En mi malignidad no les dije que las plumas les servirían para cambiar cosas de sus personajes, así que también quise jugar con ese punto a propósito.

Acabó la aventura de "La Abadía" con bastante buen resultado y haciéndome pensar en qué les había motivado, cuánto me había costado en "tirada de salvación de afonía" cuando estaba narrando y querían participar, los buenos momentos de silencio escuchando las opciones que daban cada uno de los participantes y el desarrollo general de la sesión.

No puedo negar la dificultad de este tipo de mecánicas con un grupo mixto de 1º y 2º que no está acostumbrado de manera habitual a este tipo de actividades que llevo a cabo en el área de Lengua Extranjera pero que no puedo llevar más habitualmente en el aula desde que no soy tutor y estoy sólo como especialista. Lo bueno es que el grupo de 2º, que ya me tuvo el año pasado, ya está acostumbrado a este tipo de actividades y que, pese a que les lleva trabajo, suelen ponerse a ello con muchas ganas.

Después de esa sesión empezamos a preparar la siguiente en la que serían escritores y escritoras.

Podrían elegir una historia de entre las que les pondría para elegir y a partir de ahí deberían elegir 3 personajes y un objeto a utilizar en cada capítulo que no podría repetirse en los siguientes. Sí, era una actividad compleja por muchos motivos pero hay que desafiarles para poder ver de qué son capaces, ¿No?tarea-escritores.jpg

No sólo por la lectura, la comprensión de lo que habían leído, el elegir qué hacer con el objeto y que cada personaje lo usara de manera coherente dentro de la historia para responder al desafío que plantea la narración en cada capítulo, decidir qué iban a escribir y hacerlo sin yo darles más indicaciones que seguir las instrucciones básicas de la historia que habían elegido con anterioridad y que yo había puesto en la pizarra.

El desarrollo de la sesión también tenía un aliciente más; dijimos y hablamos de que los "libros hablan", de que las historias que alguien escribe "suenan" en los lectores que las leen, que esas "voces" que guardan las letras nos hacen viajar y que las historias que escribieran quedarían guardadas para quienes vinieran detrás...así que cuando alguien fuera a la Biblioteca sus "pergaminos" enrollados y cerrados con una cinta, envejecidos por obra del profe y de sus "técnicas secretas" harían que quienes quisieran leer esas historias se encontraran con lo que ell@s habían escrito...y quien sabe, cuando llegaran a 6º y antes de marchar al instituto podrían "leerse a sí mism@s" y ver cómo eran entonces cuando tenían 6 y 7 años.

Sólo con éso ya se formó un debate muy interesante que te sigue haciendo pensar lo importante que es para un niñ@ que le escuchen y que le dejen hablar sobre algo que le apasiona. Y me sorprendió muy agradablemente ver cómo los libros, los cuentos y el dejar algo para los demás por escrito les motivó mucho, muchísimo a decir verdad.

Además les hizo especial gracia lo de "leerse a ell@s mism@s" cuando estuvieran en 6º; les pareció una idea intersante y atractiva y much@s dijero que si podrían traer a sus familias para que lo leyeran...obviamente el "sí" fue la respuesta automática.

Y todo ésto me lleva a la interdiciplinariedad y a los ejes vertebradores; ¿Por qué? Pues porque en nuestro centro nos hicimos abanderados del #ProyectoPergamino junto con Graciela Suárez en su colegio "Escuelas Blancas" de Oviedo y sobre el qué desarrollamos una aplicación en el aula destinada a la revitalización de las Bibliotecas escolares, del placer de la lectura y mucho más. Y habla de libros, de que los libros "hablan y tienen voces" y que hay "Cazadores de Libros" que tienen "habilidades especiales".

Presentamos "Pergamino, el hijo del cazador de libros" y a través de estas tareas previas con Fábula ya habíamos creado en estos primeros cursos el ambiente adecuado para hablar de cuentos, bibliotecas, escritores y todo lo que rodea al mundo en el qué nos íbamos a embarcar con la lectura de Pergamino en el cole.

Podéis encontrar más información en el blog de Proyecto Pergamino y en el Twitter de Pergamino Y también decir que hemos conseguido que 20 centros se apunten a esta aventura lectora basada en la obra de Sergio A. Sierra y Meritxell Ribas Puigmal. A través de esa línea central se trabajrán las profesiones, geografía, lengua, naturales y un largo etcétera...así que hemos querido viajar desde el libro hacia muchas fronteras.

Dicho lo cual volvamos a nuestro taller de escritores.

La actividad fue poco a poco cogiendo ritmo y "vida", no sin muchas explicaciones individuales, atender al grupo de 1º un poco específicamente por sus interminables dudas pero donde se nota la imaginación desbordante y las ganas de escribir cosas. Me sorprendió no escuchar quejas sobre lo de escribir; esperaba muchas y alguna que otra pataleta ya que suponía muuuuucho trabajo pero no. Creo que fue de las cosas que más me sorprendieron en la sesión.

Uno de los objetivos de la sesión era que, después, nos diéramos cuenta de lo que supone no escribir para nosotr@s mism@s; la caligrafía y que cualquiera pudiera leer nuestra historia de repente adquirió valor real y no sólo por tener letra clara. Si no nos podían leer nuestra historia se quedaba "muda", no podía contar lo que queríamos decir y algo nuestro se quedaría sin "hablar".

No era importante la ortografía en este primer acercamiento al taller de escritores, era muuuuuuuucho más importante el escribir sin otro objetivo que contar algo, no preocupándose de las faltas -a éso llegaríamos después junto con la tutora como trabajo conjunto al leer la historia y leerla con faltas y que se dieran cuenta de cómo una falta de ortografía cambia la pronunciación de una palabra en mayor o en menor medida- y sí teniendo gaans de escribir y de expresarse por escrito.

¿La clase fue en silencio?.

Para nada, vamos...lo que menos hubo fue silencio. Había dudas a tutiplén; cómo usar objetos, corregir a aquell@s que se saltaban las instrucciones iniciales, debate sobre entender o no entender lo que decía el cuenta y a qué se refería debido a vocabulario más elevado del qué están acostumbrad@s y una enciclopedia de las habituales preguntas que ya podéis imaginar que se fueron sucediendo, repitiendo y repitiendo hasta el infinito y más allá con la consecuente tirada de "ay madre que me va a dar algo, no me escucháis nunca" del menda que os escribe desde estas líneas.

Muchísima charla en la mesa de objetos; ahí hubo verdadera política internacional para dar y tomar referente al uso de objetos. Se organizó una especie de asamblea en la que los poco imaginativos soltaban preguntas al aire para ver si alguien replicacba algo que puediran llevarse a sus historias; gente que no sabía qué era tal o cual objeto; que si yo he usado ésto para lo otro; "profeeeeeeeeee, Fulanita me ha dicho que no puedo usar estó para lo de más allá" y vamos...todo lo que imaginéis y más.

Pero iban a escribir sus historias...escribían, y escribían con ganas; querían contar sus cuentos y contarlos a su manera y-por encima de todo- estaban metid@s en la actividad. Así que voy a valorar muy positivamente esta segunda y tercera sesión del proyecto Fábula por haber desarrollado -dentro de nuestras posibilidades- parte de los objetivos que se plantea, dar herramientas para la evaluación y calificación, presentar métodos alternativos del trabajo de las competencias y -muy importante- que nuestra clase se enfrente a un reto como éste de una manera completamente alejada del stress, de equivocarse con reprimenda o reacción negativa, aprendiendo a gestionar, tomar decisiones y a tener claro para qué se hacen las cosas.

Lo dicho...pasen y jueguen. Merece la pena. Palabra de profe. #rolenlasaulas #pasenyjueguen



Entrevista: Gamificación en el Aula, por Óscar Recio Coll

Escrito por mrwolfteachingcorner 12-05-2016 en OPINIÓN. Comentarios (0)

Entrevista que realizó Mel para su blog sobre mi visión de la gamificación.

http://nuncajamasyyo.com/gamificacion-en-el-aula-porque-ir-a-clase-deberia-ser-divertido/

 Entrevista a Óscar Recio Coll sobre gamificación en el aula.

1.  ¿Qué significa eso de gamificación en el aula?

Significa poder usar las situaciones lúdicas o de juego como via-herramienta de aprendizaje. Parece muy simple pero engloba toda una serie de elementos muy importantes como puedan ser: aceptación de normas, procesos de socialización, pensamiento estratégico, ABP, mecánicas de cooperación y oposición, acción-consecuencia, el rol de cada integrante, aprender a aprender y alejarse de la ansiedad de test. Por si fuera poco además es la aplicación de destrezas y conocimientos previos y la constatación de mejora por práctica. Elementos nucleares en el área de Ed. Física que, a través de esta corriente, se transfieren a otros puntos y áreas.

2.  ¿Cuáles pretenden ser los objetivos principales de realizar juegos educativos en clase?

En mi caso particular alejar a mis alumnos de la evaluación; de la ansiedad generada por una prueba con un resultado “numérico” y del “suspenso”.  Pretendo usar juegos de diferentes clases para trabajar desde habilidades sociales (empatía, tolerancia, cooperación, aceptación de capacidades y limitaciones) pasando por mecánicas concretas (cálculo, dicción, escritura, etc.) hasta llegar a introducción, desarrollo y mejora de otras capacidades o destrezas.

3.  ¿En qué favorece a los estudiantes aplicar la gamificación en las aulas?

Principalmente en el aprendizaje “inconsciente” alejado del marco normativo en el que estamos acostumbrados a encontrar a nuestro alumnado.  El estar en un ambiente de juego hace que los participantes relajen completamente su aproximación y, al mismo tiempo, pone de manifiesto características del tipo de aprendizaje personal que tiene cada uno de ellos y otros elementos que, en ocasiones dentro de la estructura “tradicional”, no se ponen de manifiesto. Además favorece la práctica y aplicación real-con un objetivo claro- de destrezas y herramientas con el fin de “lograr algo”. Esa meta ayuda a establecer pautas de acción-desarrollo-feedback-evaluación que muchas veces no se desarrollan de la misma manera a través de enfoques más clásicos.

4.  ¿La cooperación y colaboración entre compañeros es esencial para llevar la aplicación a cabo?

Definitivamente, y es una opinión personal, sí. Creo que uno de los elementos fundamentales de las situaciones de juego recae en evidenciar e integrar la importancia del equipo, de los miembros de un grupo como favorecedores de un mejor resultado. No eliminamos la individualidad, simplemente pone de manifiesto que cooperar da mejores resultados y de manera más económica cuando todos aportan

5.  Cuándo los alumnos se divierten, y se lo pasan bien, ¿realmente aprenden y adquieren mejor conocimientos nuevos?

Cuando juegas y pierdes o cuando juegas y consigues tu meta pasan dos cosas principalmente; quieres repetir el éxito o quieres conseguirlo. Así de simple; entonces lo que haces es prestar atención a qué variables son las que te van a hacer llegar a ese éxito. Analizas, reflexionas, evalúas, sopesas el precio de hacer tal o cual cosa y así sucesivamente. Principalmente porque tienes un objetivo claro; cosa que en Educación muchas veces se pierde. ¿Explciamos para qué sirve leer y escribir? ¿Y aprender derivadas, integrales, el estudio y cálculo de áreas? ¿en serio demostramos para qué estamos intentando que aprendan? ¿Dónde está esa conexión con la realidad? ¿Cómo evidenciamos la importancia de ese conocimiento?

Pondré un ejemplo; en el “Proyecto Holmes” trabajamos las habilidades de los detectives; jugando al “Sherlock Holmes detective asesor”, al “Pequeños detectives de monstruos” y similares estamos potenciando habilidades que son vitales en muchas áreas académicas: recabar información, descartar lo inútil, resumir, comprobar, revisar notas, seguir pistas…vaya, lo mismo que cuando hacemos un problema de matemáticas, iniciamos un proyecto, redactamos un escrito o respondemos a cualquier pregunta. Lo miso que hace un investigador, policía, periodista, médico, etc…

Cuando después de jugar pedimos a nuestro alumnado que establezca el puente entre “en qué se parece este juego a…..” ellos mismos rellenan el hueco.  Ése es el aprendizaje vital que subyace sin olvidarnos de las múltiples destrezas que hayan puesto en práctica.

6.  ¿Por qué empezaste a tener en cuenta la gamificación en tu aula?

Por el llamado “Síndrome Pokemon”. No era normal que alumnos que suspendían ciertas áreas fueran capaces de recordar, clasificar y citar las características de más de 50 Pokemon en cualquiera de sus estados…de ahí dí el salto a hacer problemas de matemáticas con Pokemon, redacciones, usarlos en Conocimiento del medio y así en adelante…todo era cuestión de motivación y usar elementos que ellos conocieran o les resultaran atractivos como referente.  Como entusiasta de los juegos de rol y de tablero la conexión para mí era evidente; empecé con juegos narrativos para las clases de lengua e inglés y de ahí…fue todo muy fácil.

No es sencillo ni funciona siempre al 100% pero el utilizar elementos de juegos en el aula crea una reacción emocional que es valiosísima si la sabemos encauzar y dirigir como vehículo para el aprendizaje. Y funciona. Doy Fé de ello.

7.  ¿Qué es lo que hay que tener en cuenta a la hora de aplicar juegos en clase?

Lo más importante, a mi modo de ver, es que creas en lo que haces. Elegir un juego o una mecánica que te guste y que sepas que puede resultar atractiva. Por ejemplo; no hace mucho di el salto presentando-a través de los Storycubes-a Cthulhu (criatura del imaginario de H.P. Lovecraft) y empezamos con algo simple y hemos acabado aplicando el juego de “Cthulhu Dados” con un grimorio hecho en clase, “hechizos” en Inglés y mil cosas más jugando. De lo que es un speaking “al uso” al que hacemos ahora en clase con este juego te puedo asegurar que hay un salto abismal, vamos…para volverse loco ;-)

Hay que tener en cuenta qué quieres conseguir con un juego, con alguno de sus elementos o con la ambientación…no hacerlo evidente y jugar…luego ir introduciendo poco a poco aspectos formales hasta que puedes usarlo para evaluar sin darte ni cuenta…así, y encima, es dinámico y atractivo.

8.  ¿Qué aporta la gamificación a los docentes?

Una frase que suelo recordar es:” no hay mejor profesor que aquel que no olvidó lo que es ser alumno”.

Simplemente. Sin más pero sin menos.

Es reconectar con ellos; e son olvidar lo que es estar en un aula escuchando a alguien como un profesor. Nos da el espejo para responder a una pregunta muy dolorosa: ¿qué pensaríamos si fuéramos alumnos en nuestras clases?

Responder a ese disparo al alma del docente no es nada sencillo pero sí necesario. Debemos no perder ese hilo, esa curiosidad, esa necesidad de evidenciar la importancia y alegría de descubrir, que requiera esfuerzo pero que el esfuerzo tenga un fín…no sólo sacar un número en una prueba, aprender es mucho más que eso y está en nuestras manos como docentes ser catalizadores de mucho de lo que llevan dentro. Es nuestra responsabilidad profesional, social, humana y cultural.

La gamificación aporta el anclaje que nos une a ellos, nos da un asidero más para darles y que se apoyen y tiren de él. Nosotros les ofrecemos herramientas y puntos de apoyo, cómo usarlos y cuándo pueden sernos útiles….luego debemos dejar que den los pasos necesarios para avanzar.

9.  ¿Cuáles serían los primeros pasos para que un profesor llevara la aplicación a su aula?

Principalmente creer en ello. Buscar un juego que pueda tener alguna conexión con el área o mecánica que queremos trabajar o desarrollar o algún elemento que pueda servir de conexión, introducción o motivación para explorar un tema o aspecto concreto. En juegos de tablero puede ser el Inkognito para hablar de la política europea del Renacimiento, el Machiavelli para la geografía europea, El Fuga de Colditz para desarrollar aspectos de la II Guerra Mundial, el 7 wonders o el Civilization para trabajar aspectos culturales o históricos, el Fantasma Blitz para discriminación y atención, el Abalone, el Érase una Vez, la Isla Prohibida, Dixit, Ikónikus,… y en juegos de rol podemos usar mucho más ya que incluyen aspectos más profundos en cuanto a elementos culturales y de habilidades sociales además de viajes en el tiempo y de desarrollo de la empatía además de propiciar mecánicas muy importantes no sólo académicas si no humanas; La Llamada de Cthulhu, 7th Sea, Star Wars, Warhammer Fantasy Roleplay, Aquelarre, Hombre Lobo (al que le tengo especial cariño y sobre el que estoy desarrollando un proyecto entero para 5º y 6º de Primaria y ESO), Vampiro Edad Oscura y muchos otros son sólo una breve mención de los diferentes universos a explorar gracias a ellos. Son una herramienta valiosísima y con un potencial desaprovechado que, menos mal, se están empezando a usar con más frecuencia.

10.¿En qué situaciones escolares se saca más partido a la gamificación?

Principalmente, y aunque parezca obvio, de aquellas en las qué puedas  establecer un puente claro entre la situación de gamificación y el entorno de aula o de la mecánica que quieras reforzar-descubrir-mejorar o evaluar.

Juegos que trabajen componentes de cálculo mental sirven para ese ítem sin que haya esa presión de “examinarse-aprobar-suspender” pero que evidencia la competencia en esa destreza de manera mucho más “relajada” que la típica estructura de examen. De igual manera que explicar-de manera clara y concisa- las reglas de un juego o su mecánica a personas que no estuvieran pone de manifiesto la capacidad de comunicación oral y clara de manera más clara que muchas exposiciones orales en los primeros cursos de la Ed. Primaria.