Teacher, such big ears you have...all the better to hear you with...

juegosenelaula

Lex Occultum: concretar el potencial de los juegos de Rol. #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 01-03-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

No hace mucho salió a mecenazgo un juego de Rol llamado Lex Occultum, su ambientación y presentación me llamaron poderosamente la atención y, sin tan siquiera conocer el juego y sus mecánicas, automáticamente mi cabeza entró en modo "diseño" y me empezaron a salir actividades que podría hacer desde el juego...

Claro, leí la ambientación y ya no pude parar de "ver" qué podía ofrecerme el juego. Poned algo de música en plan BSO de la película de Drácula de Coppola y leed la presentación, luego ya me decís, jejejejeje...

(...)"Europe, 18th century. The church is losing its grip on men struggling with old beliefs and dogmas. Alchemists, occultists and secret societies dig deep into old mysteries and ancient obscurities. Enlightenment is not only about breaking free from old institutions and structures, but also about discovering what has been hidden for hundreds of years, even millenniums. Illuminati, Freemasons, the old Templars and other secret societies hide in dark chambers plotting for a new world order, or to just uncover the dark arts and ancient wisdoms.

The nobles and aristocrats is a dying breed living in full decadence and excess while the common people suffer in poverty. This is the era of Enlightment, but also ignorance. Few know anything about the growing darkness; the vampires and offspring of the devil, and while conspiracies grow under the surface, kings and priests preach about submission and obedience. But who is to save men from the twilight of the gods, from falling into the darkness and be consumed by evil? Is it true that the apocalypse is soon to come?

LexOccultum takes place in a fictive historical 18th century, where the occult and supernatural is real but not yet in full bloom..."

Y claro...a partir de ahí no pude parar...empecé a relacionar la ambientación con literatura, series de Tv (desde Penny Dreadful hasta Grimm pasando por Sobrenatural y alguna que otra más) recordar películas ("Amadeus" no paraba de aparecer de igual modo que la adaptación cinematográfica de ""Los Miserables" o el "Jorobado de NotreDame", "el Fantasma de la Ópera")...sin embargo también hubo gente que me ha preguntado más de una vez cómo usar juegos de rol esgrimiendo que ell@s no saben jugar a rol...éso siempre me hace reflexionar en la estructura mental que tenemos a la hora de coger un juego y llevarlo al aula. Queremos usar el juego como se nos presenta, y no es necesario, obligatorio o vital. El juego es un punto de partida, inflexión, desarrollo, investigación o motivación para lo que queramos potenciar, descubrir, incentivar o reforzar.

Creo que es una máxima que ya he defendido y que creo que merece ser tenida en cuenta en cuanto al uso de juegos en las aulas: no hay que usar el 100% de un juego para que pueda ser llevado al aula. En otra entrada ya hablé de ello y el gran Pepe Pedraz lo desarrolló perfectamente en su blog en esta entrada de la que rescato este breve comentario suyo:

(...)"El mal concepto propagado de que el uso de la ludificación es ilimitado y vale para todo.
Error de bulto.
No hay cosa más aburrida que un juego que no es coherente con su contexto, ni experiencia más desagradable que la que no entendemos. Y por supuesto, pensar que los procesos de juego son la solución para todo, es otra equivocación.
El juego es una de las muchas palancas que podemos utilizar para llevar a cabo una tarea o alcanzar un objetivo que nos hemos marcado, pero no es una solución en sí misma.
Aquí lo más importante es entender las necesidades de las personas."

A partir de ahí ya os podéis imaginar...no conozco el juego más allá de lo que se ha presentado en su Kickstarter pero éso no quiere decir que no pueda "ver" hasta dónde puedo llevarlo sin necesidad de jugar a rol con él. Ante lo cual empecé con borrador de de actividades que me fueron surgiendo, principalmente para el rango de edad de la ESO.

Posibles Actividades:

-Usar el juego para:Descripción de personajes: características físicas, peresonales, trasfondo, vestuario, aliados y adversarios, motivaciones, lugar de residencia, razón por la que abandona su ciudad/pueblo...

-Hacer un cómic o pequeña narración visual de un suceso de una parte de la partida de Lex Occultum

-Escribir el diario del aventurero contado en 1ª o 3ª persona en papel envejecido en el taller de Plástica: usar hojas y tintarlas con café o té, secarlas y escribir en ellas. Hacer una cubierta.

-Taller de caligrafía artística: relacionarla con el mundo del tatuaje.

-Música "clásica": estilos actuales y su influencia: Música Gótica y orquestaciones en Videojuegos.

-Los monstruos de la época: vampiros, hombres lobo, Frankenstein, fantásmas, etc...¿qué es el Folklore?

-Cómics y Videojuegos ambientados en la época

-Presentar a los personajes creados de manera oral. Obra de teatro o Escape room utilizando la ambientación del juego.

-Taller de diseño de vestuario: patronaje, color, diseño...corte y confección si se pudiera. Hacernos un sombrero de 3 picos. Hacer un corsé.

-Analizar la moda de la época: ¿era cómoda? ¿La llevaríamos hoy en día?

-Los peinados de la clase aristocrática en el Siglo XVIII: taller de pelucas y peluquería.

-Hacer un "quién es quién" con los personajes de clase y una galería de retratos.

-El Siglo XVIII: marco histórico, político, económico, cultural y social de la Europa de la época: crear un Álbum de fotos con 5 imágenes apra cada categoría seleccionada y un pequeño pié de texto a modo de resumen.

-Taller de matemáticas usando diferentes medidas y monedas para practicar cálculo. Calcular la tela que llevaban las prendas de vestir de la época.

-Creación de líneas temporales solapables para ver la evolución de diferentes paises a la vez

-Hacer árboles genealógicos de las familias de los alumn@s y luego de algún personaje elegido por el alumnado. Hacer lo mismo con alguna familia real de la época.
-Hacer una "revista del corazón" de los entresijos sociales de la época.

-Hacer un mapa y poner chinchetas enlazando sucesos de un país con efecto en otro con hilos de diferentes colores

-El inicio de la revolución Industrial: ¿qué supuso?: montar una maqueta de alguna máquina del momento.

-¿Cuál era el WhatsApp de la época? ¿Y Twitter? ¿Cómo hubiera sido una galería de Instagram en aquella época?

Para que digan luego que jugar a Rol no te abre la mente a investigar ni a aprender...

Éstas fueron las propuestas que se me fueron ocurriendo sin pensar en un grupo concreto, sin entender su contexto social, ni el de un centro en concreto, ni de las necesidades que puedan tener o qué les pueda motivar, ni...

Bueno, ya se ve por dónde voy.


No he usado ni planteado más que en una actividad algo relacionado con los juegos de rol y sí mil variantes y opciones a partir de ese núcleo, de ese tronco central que se ramifica en esas propuestas.


El juego de rol es el corazón. Es la "excusa", por decirlo de algún modo, del desarrollo de todo un plan didáctico que abarque lo máximo posible para que pueda ser aplicable vertical u horizontalmente haciendo que una propuesta pueda ser adaptada a multitud de entornos y situaciones.

Es por ello que debemos ver más allá del juego o de la propuesta "no normativa" que queramos llevar al aula. No podemos quedarnos "encerrados" en lo que vemos.


Es vital tener la flexibilidad de adaptar ese material a lo que queremos explorar o trabajar en el aula, diseñar tareas y actividades que puedan anclarse en esa temática o ambientación como eje motivador para, poco a poco, desarrollar lo que queremos trabajar.


Dicho lo cual os animo a dar ese salto, a abrir los ojos a ver más allá de lo evidente, como decía el lider de los Thundercats, y dar un paso hacia adelante para acercar el conocimiento, el interés y la motivación a nuestras aulas.

Se puede.

Se debe.

Pasen y jueguen. Merece la pena.

#rolenlasaulas.




Juegos en el aula: "The Island", Crónica de un fracaso y un acierto. #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 21-02-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Bueno, ya estoy aquí de nuevo. Hoy me gustaría hablaros de las diferentes cosas que pasaron el curso pasado y a lo largo del curso que llevamos  con mi clase de 3º y 4º.

Creo que es justo y necesario hablar, creo que siempre lo hago, de lo que no funciona y de lo que sí lo hace. Por mucha innovación metodológica y pedagógica nada es perfecto; lo que funciona con un grupo con otro no y la idea que para un grupo sirve para otra más vale que ni se te ocurra aplicarla.

En ocasiones puedes aprovechar el 100% de la idea que tienes, en otras el 50% y en otras decir que el 0% es decir mucho. Vamos, que lo que cuenta es saber qué tipo de alumnado tienes, qué buscas conseguir y qué opciones tienes para conseguirlo o para acercarte a ese objetivo de alguna manera.

El año pasado intenté usar el juego "The Island" para mi clase de 3º...fue un rotundo fracaso. NO conseguí nada de lo que quería ni esperaba y, aunque el juego les gustaba, no llegué al objetivo que me había marcado. Ya os podéis hacer una idea del apabullante sentimiento de frustración.

Improvisé demasiado, creí que estaban preparad@s para que extrapolaran de manera independiente un montón de cosas y bueno, ya os podéis imaginar. Era mi primer curso con el grupo y los inicios fueron complicados por "romperles" el esquema del que venían: enseñar a investigar, usar sus propios recursos y mil cosas más...Al poder repetir este año se ha notado mucho todo el "poso" que se ha formado y cómo reaccionan ante este tipo de mecánicas. Muuuuuuuchísimo más fácil que el año pasado.

Un caos que me hizo reflexionar mucho sobre cómo presentar y preparar ciertos materiales para el aula; además me confirmó lo mucho que cuesta cambiar mentalidades e inercias metodológicas dentro del paradigma educativo.

Cuando este año me propuse de nuevo usarlo organicé mucho mejor mi propuesta. Al menos éso creía.

Durante la Semana Blanca pusé en "juego" la plantilla que había creado para poder ver fallos y aciertos que tuviera con los que no habían ido y ver qué pasaba y cómo pasaba.

Fue un buen laboratorio y también ví que había cosas del año pasado que sí habían dejado poso en parte del alumnado que ya había pasado por el juego. Planteé la actividad en Inglés como método de dinamizar el Speaking y el Reading.

Al tener que declarar sus acciones en Inglés so pena de perder la acción si no se usa el Inglés la cosa cambia mucho. Sólo por el ansia de participación y victoria aprendieron rápido el no dejar de usar la lengua y de hacerlo adecuadamente...si es que, madre mía, menudo nivel de control sobre el resto de jugadores. A la mínima que alguien se saltaba esa norma era un voraz ataque de tiburones hambrientos...bufff....eran la Guardia Pretoriana del uso de la Lengua Inglesa.

Vamos...para haberlo grabado y enviado a Oxford y Cambridge. Para qué después digan...pero claro, luego en Selectividad no haya prueba de Listening ni Speaking, así nos va.

Bueno, tras ese campo de pruebas y de modificaciones dí el salto al grupo de 3º y 4º con la misma mecánica y viendo cómo los que ya habían empezado a jugar se sentían más cómodos y ls que habían estado en la Semana Blanca se acomodaban a ello.

Nos pusimos en ello en 2 sesiones; la verdad que mucho mejor de lo que esperaba. Se nota mucho el cambio del año pasado a este y lo rápido que han ido integrando esas pequeñas mecánicas de juegos.

Como ya dije una vez, la Gamificación y el uso de juegos es una estrategia que requiere mucha inversión, explicación y adaptación pero que funciona una vez se ha integrado y puesto en funcionamiento. ¿Funciona con todo el mundo? Ni a la de tres; tengo un alumno que no le gusta no ganar...o sea que ya os podéis imaginar que le cuesta no estar en el equipo ganador, no tener el mejor resultado y mil cosas más. Ahí también encontramos un nuevo valor al juego y ahí hay que felicitar a muchos de mis alumn@s por decir en voz alta "que sólo es un juego, que así practicamos inglés, no te pongas así". Me encanta ver que hay algunas personas dando esos pasos adelante.

Es como un tren, van poco a poco, cogiendo velocidad y fluidez y luego ya van solos y a buena velocidad de crucero. Además, es más fácil re-orientarles, cambiarles de carril, hacer paradas y puestas en marcha y alguna que otra cosa más. Merece la pena el esfuerzo. Y lo hay.

Después ya me planteé centrarme en el uso del juego para trabajar contenidos de Ciencias Sociales relativos al relieve en un grupo como el que tengo ya que mezcla 3º y 4º con lo que ya podéis haceros una idea de lo mucho que me pesan los libros de texto en dos grupos a la vez. Ya estoy intentando trabajar contenidos de Geografía y Cartografía en 3º a través del Proyecto Dragonology que ya inicié a los que ahora están en 4º (algún día podré tener tiempo de desarrollar una entrada sobre el proyecto de Dragonology enfocado a Sociales y a Naturales que llevo en marcha desde hace 3 años).

Así que elaboré unos resúmenes para 3º sobre los contenidos del libro referentes a Paisajes, vocabulario de relieve costero y de interior . Cuando jugáramos también podría aprovechar para hablar de las diferencias en las elevaciones del terreno al usar una de las mecánicas del juego al tener coger losetas de terreno desde la arena de la playa, después las de bosque/vegetación y la de montaña como última parte al ser la más alta.

Además, esos resúmenes se los había dado a 3º para un examen...un examen que tenía 2 preguntas sorpresa que no habían estudiado y que debían resolver usando esos resúmenes como herramienta de consulta...así que cuando llegaron a la actividad de "The Island" ya habían tenido esa "experiencia previa".

Bueno...nos pusimos a ello y diseñamos una isla en concreto; la que se ve en la foto. Fuimos añadiendo elementos, comparando los apuntes de 3º con lo que recordaban los de 4º e introduciendo el vocabulario en Inglés poco a poco a través de mucho Speaking y mucho señalar. Como siempre el habitual "caos lingüístico" fue apareciendo pero la participación fue bastante correcta.

Luego llegó la tarea, les dí una copia del mapa y una serie de indicaciones en English-Spanish-Spanglish dependiendo del nivel; los de 3º de este año no me tuvieron el año pasado en Inglés, los de 4º de este año sí. Los de 4º ya está acostumbrados a escucharme hablar en Inglés y van adquiriendo mejor comprensión tanto en Reading como en Listening mientras que los de 3º están adaptándose. 

A éso añadimos que en 3º hay una alumna con muy buen nivel y que en 4º tengo a una repetidora, dos personas con dificultades de comprensión y un alumno de altas capacidades...así que a elaborar diferentes guías para la actividad para que cada uno la trabajara de manera independiente, o lo más independiente posible...

Se pusieron manos a la obra tras constatar que había MUUUUCHO trabajo. No sólo por el tema de identificación de los accidentes que debían descubrir, que ya de por sí sabía que iba a haber confusiones y errores, si no por el tema del cálculo, de que cada persona que lo hacía tenía un tipo de vocabulario adecuado al nivel de inglés que tiene y- en varios casos- un poco más elevado para demostrar que sí son capaces de acceder a la información pese al susto del nivel de Inglés.

Muchas veces planteo tareas de Reading MUY por encima de su nivel apra que vean que sí saben más de lo que creen. Hay mucho trabajo previo de que lean por frases, de que escuchen por entero lo que alguien dice, que se equivoquen, que "rellenen" los huecos de lo que no saben y así un largo etcétera...merece mucho la pena que vean que pueden hacerlo mejor de lo que creen y también que necesitan aprender más para entender más.

Obviamente les dejo usar apuntes, diccionarios, trabajo en equipo y un sinfín de herramientas para que accedan a la información o tarea planteada...además, una cosa que me ha llevado a tremendas discusiones en muchos centros son los tantos por ciento que uso en mi área: 40% actitud hacia el área (trabajo diario, actividades y todo lo que engloba el trabajo de clase), 40% Pruebas Objetivas (exámenes y pruebas de cualquier tipo) y un 20% de Proyectos. 

¿Por qué lo hago así? Pues por una razón que tengo que esgrimir frente a muchas familias que piden que las pruebas cuenten más y más  y ante lo que me niego en rotundo. Parece que lo único que vale son los exámenes. No puede ser, me parece antipedagógico que haya centros y docentes que den más del 60% a los exámenes. He llegado a ver 70 y 80% de la calificación de un área a los exámenes. ¿Dónde está el esfuerzo diario en el aula?. Desaparece.

Siempre les digo lo mismo: "¿a ustedes le pagan el sueldo por 4 días al trimestre?", pues éso mismo. Quiero que mi alumnado vea y sienta que el esfuerzo diario tiene recompensa y consecuencia, que aquel que se bloquea en un examen (que los hay y muchos) y que me demuestra en clase y en situaciones alejadas del stress tiene que poder "equilibrar" a través de otras variables. A éso me refiero...tengo una alumna con un nivel de Listening extraordinario pero que en los exámenes se bloquea, y lo mismo en muchos otros tipos de pruebas. Si la calificara sólo por los exámenes el resultado sería desastroso cuando tengo pruebas claras y objetivas de qué hace en su día a día en el aula y del nivel real de conocimiento y competencia del área en su día a día. ¿Tiene que aprender a moderar su ansiedad? Totalmente. ¿Tiene que jugársela toda a los exámenes? No, para nada. Es una parte más. A éso me refiero...

Tras este breve inciso volvamos a la Isla y a sus avatares.

Como podéis ver en la foto, y en la lista de tareas anterior , este es el resultado de la aplicación de reconocimiento de zonas y colores.

 Además está la actividad de cálculo de distancias asociada...y ahí otro caos productivo que fue muy productivo. Contar hexágonos, calcular distancias, seguir las indicaciones, el total de Kms de cada accidente geográfico, el total de la isla...bufffff.....menudo curro se pegaron, la verdad sea dicha que genial.

Al menos éso me deja satisfecho....

island-a11.jpgAh...y jugaron, se lo pasaron genial y encima aprendieron algo...éso sí, después de mucho trabajo, muchas aproximaciones diferentes y muchos errores.

Así que sí...mucho curro, muchos errores, muchas adaptaciones y muchas maneras diferentes para ver si conseguimos un objetivo concreto.

Muchas veces esos errores me animan a seguir intentándolo y otras, obviamente, me dicen que voy en la dirección equivocada y que más me vale recular y volver a analizar qué está pasando...así que bueno...paso a paso y a seguir equivocándose por que si no no hay manera de mejorar.

Pasen y jueguen, merece la pena...por mucho trabajo que lleve merece la pena.

L

Juegos en el aula: ¿por qué juegos en clase?. #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 06-02-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Quizá una de las cosas que querría aclarar o matizar es algo que me encuentro cuando imparto formación a docentes sobre el uso de los juegos en el aula.

¿QUÉ VOY A USAR EN LAS AULAS?

Es la pregunta del millón y no lo es. Me explico.

Lo que quieras. Así de sencillo y de claro. Lo que creas que te va a ser útil y beneficioso para alguna de las mecánicas, destrezas, contenidos o temáticas que vas a trabajar en las aulas.

Me encuentro con much@s docentes que cuando asisten a algún curso de formación sobre juegos que imparto lo primero que oigo en sus cabezas es un "éso en mi clase no se puede hacer", "con mi grupo eso no funciona" y así mil y una.

Básicamente por que quieren usar el juego en su totalidad, al 200%, con las reglas, el trasfondo y la caja si me pones en ese extremo.

ERROR.

No tienes por qué usar el juego en su totalidad. No es obligatorio. En ocasiones sólo usarás algo de ese juego; el tablero por que tiene un mapa; las miniaturas para ilustrar una narración o presentar personajes; el entorno o las reglas para...y así hasta el infinito y más allá. Así de claro. No lo dudéis. NO ES OBLIGATORIO USAR TODO EL JUEGO.

En el Proyecto Holmes, del que algun@s ya habéis visto u oído algo, tiene en su compendio una actividad con el juego "Sherlock Holmes, detective asesor" y si bien el proyecto presenta una partida del juego como una de las múltiples propuestas de aplicación didáctica que lo componen no es el eje vertebral ni principal. Es un motor para dinamizar mil otras cosas, es una "excusa" para acercar la literatura al alumnado desde otro prisma y desde otra perspectiva. Ése es el eje principal del proyecto y se apoya -se refuerza- en el uso de un juego para darle identidad y dinamismo junto con otras muchas propuestas.

Por tanto, y repito mi mantra habitual, los juegos son un potente motor de desarrollo del aprendizaje pero tienen siempre un objetivo claro y concreto por el cual el juego dinamiza y presenta algo que yo quiero tabajar de manera más evidente o no. Lo primero que quiero es tener claro para qué voy a usar ese juego; cuál es mi objetivo. Voy a poner uno muy claro.

Si quiero ilustrar un apartado de la 2ª Guerra Mundial y hablar -a su vez- de lo que es un prisionero de guerra puedo usar el "Fuga de Colditz" y a partir de ahí hablar de tantos cuantos contenidos quiera usándolo como iniciador o como reforzador de una presentación formal del tema en concreto. De igual modo puedo usarlo como juego para demostrar la necesidad del trabajo en equipo y mil cosas relacionadas con la gestión de recursos, el funcionamiento de las motivaciones humanas y muchas cosas más. Pero puedo jugar al "The Island" y acabar hablando de los accidentes del relieve, la diferencia entre el relieve de costa e interior, de los ecosistemas marinos, de la geosfera e hidrosfera, ls puntos cardinales, las grandes expediciones, los movimientos coloniales y las profesiones...y todo a través de un juego. Ah, y en ambos hacer un diario por escrito a modo de narración y no olvidemos que hay un componente matemático y oral impresncidible y extraordinario. Y mejor me paro aquí.

LOS JUEGOS SON COMPETENTES:

Sí, otra cosa innegable si nos ponemos "finos" , es que los juegos incluyen las competencias educativas. No, no es negociable. Las incluyen de una manera directa o indirecta. Sin más.

¿Acaso no es competencia lingüística explicar unas reglas a un grupo de compañeros tras haberlas leído/escuchado? 

¿Es competencial llevar la puntuación correcta en un juego o descubrir si alguien no ha hecho algo correcto o adecuado a las reglas? 

¿No es “aprender a aprender” mejorar en un juego gracias a la práctica del mismo? 

¿No es cierto que la experiencia proporciona mejora ya que perder/equivocarse no tiene la repercusión emocional que tiene un suspenso mal gestionando? 

¿Será que estos aspectos (básicos) no tienen que ver con la cultura del emprendimiento/innovación que (desgraciadamente) la ley educativa quiere promover con enfoque industrial en lugar de personal? 

¿Los juegos no ofrecen un trasfondo de investigación y descubrimiento de libros, cine, música, cultura en general a través de la ambientación que usa para enmarcarlo o pueden invitar a ello? 

mrwolfavatar2.jpgPlanteados estos puntos la sugerencia básica para cualquier docente parte siempre de la misma estructura: 

1   Lleva a las aulas juegos en los que creas; juegos que sean divertidos o que tengan elementos necesarios para atraer. 

2  Empieza por juegos que sean atractivos y no uses las reglas del juego, usa el juego como herramienta para cualquier otra cosa. Que sean los alumnos los que imaginen qué hacer con ello. 

3  Montar un Lego complejo es jugar: instrucciones, orientación espacial, interpretación de instrucciones, reconocimiento de partes y herramientas, comprobación (evaluación) del progreso y verificación del avance… así que, en ocasiones, jugar es simplemente no hacer lo que es evidente en un libro pero si en un aprendizaje. Comprobado, por experiencia lo digo. 

4  Equivócate y acéptalo con tu clase

5  Prueba muchos juegos o imagina a qué te hubiera gustado jugar a ti si hubieras estado con tus amigos.

6 Descubre un juego con tu clase; que sean parte de ello. Haz un "unboxing" en toda regla.

7 Emociónate. Sí, como cuando eras niñ@. Éso se contagia, te lo digo yo.

Explica la razón que hay tras el uso del juego DESPUÉS de haber juagdo varias veces o deja que surja la pregunta, o incluso dí que vas a jugar a ese juego por qué ayudara a tal o cual cosa/contenido/destreza o similar. Sin dudarlo. Desafía a tu aula y a tu clase a que "vean" qué hay de ese juego en las clases, qué nos enseña para dentro o fuera del centro...de igual manera que el Baloncesto nos enseña percepción espacio-temporal que tiene una aplicación real en el moviminto de los objetos y el cálculo de su trayectoria que luego usaremos cuando vayamos en bicileta o conduzcamos un coche.

En fín...perdonen la perorarta pero NO HE QUERIDO EVITARLO.

Yo creo en ello, mucho, muchísimo. NO es jugar por jugar, que también existe y es importantísimo.

Es jugar por y para algo concreto, sea evidente o no a ojos de nuestro alumnado, es jugar para aprender. Que no es poco.

Pasen y jueguen. Ya tardan.




Juegos en el aula: Tribulaciones de un profe usando juegos en su clase. #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 09-01-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Con la llegada del nuevo curso mi grupo de 3º pasó a 4º y por cuestiones administrativas tuvimos que agrupar el cole entero por niveles.

Así que este curso tengo a 3º y 4º juntos...como ya comenté empecé con algunas evaluaciones iniciales usando Storycubes, Cthulhu Dados y algún juego más para ver cómo estaban mis alumnos del curso pasado y empezar a dinamizar a los nuevos que venían de 2º y que sólo me habían "sufrido" en Social Sciences y que ahora estaban en 3º. Puedes ver actualizaciones de mi trabajo en el aula en mi cuenta Mr Wolf en Twitter y también en mi perfil docente de Facebook.

img-20161116-134600205-hdr.jpgPrincipalmente intenté afianzar para el grupo de 4º-que ya llevaba un curso trabajando con mecáncias de juegos en Inglés- el vocabulario y estructuras trabajadas en clase y dotarles de más autonomía a la hora de jugar y, como colofón, planificar redactar reglas para que-cuando hubiera dudas- pudieran tener una referencia escrita y trabajar el Reading de manera dinámica y con necesidad de comprensión global del mensaje. Al grupo de 3º les puse "en marcha" para ver hasta dónde podían llegar y si era capaz de motivarles a "ponerse a nivel", por ahora no está dando mla resultado ya que las mecánicas de "ludificación" son bastante "homegeneizadoras" en términos de competencia lingüística.

Los Storycubes nos forzarán a a usar el writing y "dibujar palabras" para comprender mensajes generales...aunque nos llevaba demasiado trabajo completar las plantillas de Diccionario que había creado así que he optado por redactarlas yo, y no sé si me dará tiempo a completarlas por que tenemos 8 sets completos más los 3 sets "grandes"...buffff...en menudos "fregaos" me meto...no tengo remedio.

Por si fuera poco he querido utilizar 3 juegos en concreto para trabajar ciertas estructuras gramáticas y Speaking para ver si sacándoles del esquema de libro de texto y de su poca flexibiladad eran capaces de usar esos mismos conocimientos y destrezas dentro de otro entorno como es el de jugar. Además cada alumno/a copia las instrucciones en su cuaderno de tal manera que a parte de writing hacemos reading para poder resolver dudas y tener una guçia-referencia de cómo funciona el juego para poder ser lo más independientes posibles.

Los 3 juegos principales que uso en 3º y 4º son los siguientes:

  • Fantasma Blitz-versión básica: lo usamos principalmente para trabajar las siguientes estructuras: "There is/There are"+ "There isn't/There aren/t" además de colores y el vocabulario concreto de los objetos del juego. Ya estamos trabajando en hacer uno propio y también trar alguna de las otras versiones del Fantasma para aumentar dificultad ya que-al conocer la mecánica- es mucho más sencillo subir el nivel. Se mueren de ganas.

  • Juego de Trenes: numeración del 1 al 99 además de una serie de frases en Inglés sobre verbos referentes a las acciones que el juego permite como "blow up/explode", "Swap/switch palces", "change order", "lock wagon number...." además de declarar las acciones y conectar los números con los verbos, se añade pensamiento estratégico y estamos pensando en diseñar cartas nuevas para que haya "sets" de números del 1 al 99, del 100 al 200 y luego hacer uno con unidades de millar aleatorias para que incluyan cartas con número elevados.

  • What's in the Wardrobe: la verdad es que aquí queremos trabajar el "I'm wearing", "I Wear", "I have" junto con el vocabulario de la ropa para que se asocien de manera adecuada y también estamos trabajando en reglas opcionales para darle más "vidilla". Hemos creado el ambiente en el qué hay un monstruo que se quiere comer la ropa del armario que no recordemos, por tanto cuando "fallas" o te equivocas" no "pierdes un punto" si no que el monstruo se "come esa ropa", y les encanta hacer de mosntruo devora-ropa más que ninguna otra cosa.

Otros juegos que utilizo en clase son:

  • Dados Chtulhu: sobre los qué ya he hablado en otra entrada. Podéis ver más información al respecto aquí.

  • The Island: sobre el que ya hablaré en otra entrada lo uso para introducir el relieve y los diferentes elementos del relieve así como para hablar de la altitud y sus efectos sobre la temperatura; enlazo también sobre dónde se asientan los núcleos de población y por qué y hablar de la transformación de paisajes.

  • Constructores de la Edad Media: aunque también los utilizo en 5º yº 6º para hablar de las empresas, trabajadores, niveles de profesionalización y gestión de recursos en función del tipo de objetivo en 3º y 4º me sirve para ésos mismos segmentos pero centrados en los Sectores Productivos, labores de los integrantes de cada sector económico y de cómo la acción del hombre modifica el entorno.

    Catán Junior: lo he usado en 1º y 2º sin problemaspara introducir el tema del Ayuntamiento y explicar la necesidad de una serie de recursos para construir edificaciones, en 3º y 4º para el tema de los órganos de gobierno municipal así como de los sectores de población, gestión de recursos y un largo etcétera que culminó en las elecciones al pueblo de Catán que se celebraron el curso pasado y que este año repetiremos.

Al ser un grupo mixto de 3º y 4º la verdad es que tenía un poco de miedo a ver cómo sería dinamizar ambos grupos teniendo en cuenta que: en 3º hay una repetidora en serios problemas de comprensión generalizados pero qué "mecánicamente" es bastante competente. En 4º nos encontramos con una repetidora con un perfil similar al anterior; un alumno de altas capacidades; 2 alumnas con dificultades de "comprensión dinámica" o sea: que si no es memorístico les cuesta utilizar el mismo tipo de contenidos y destrezas al no saber "adaptarse" al ambiente "no formal", a éso añadimos una alumna con baja autoestima y alto nivel de autoexigencia...y encima soy de ésos que quiere fomentar la independencia, autonomía y gestión de recursos para buscar información. 


En breve pondré en marcha el CastleCards diseñado por Alberto Cano (un juego al que hay que dar  un vistazo y usar en clase sí o sí)  y obviamente "los 3 Cerditos" y "la Liebre y la tortuga"  publicados en su momento por HomoLudicus y sin olvidarme del "Monster Kit" de Manu Sánchez Montero-otro luchador por los juegos en el aula. Todo éso sin olvidarnos de "Pequeños Detectives de Monstruos", "StoryCubes", "Sherlock Holmes detective asesor" o el "Fábula" como introducción a los juegos de Rol; "Abalone" para comptencia matemática y pensamiento estratégico o el "Érase una Vez" para vocabulario en Inglés así como para contar historias en cualquier área.


Sí, lo sé...soy un "kamikaze" de la docencia....no tengo remedio.


Y me repito, no es nada fácil. A decir verdad es complejo de narices, lleva muuuuuuuucho tiempo implantar estas mecánicas y no ves el resultado hasta que el "poso" ha asentado como debe. Es una inversión de tiempo y de recursos ENORME y necesita de una planificación coherente y real...

Pero vale la pena. VALE MUCHO LA PENA. El resultado a medio y largo plazo lo avala y me reafirma en todo este proyecto.

De verdad, atrévanse: Pasen y jueguen. Más que nunca #PlayAndLearn