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Juegos

Monkey Island 1ª parte: proyecto TIC para Inglés el curso que viene #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 26-07-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

¡Hola me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser pirata!

Pues bien, así comienza el juego y pone a nuestro protagonista en marcha en una de las más aclamadas y recordadas aventuras gráficas de la época que marcó un antes y un después en muchos de nosotro@s.

Para el próximo curso, y a tenor de mi exacerbado frikismo, y ante la necesidad de mejorar las competencias TIC-TAC de mi alumnado me he embarcado-nunca mejor dicho- en intentar adaptar el uso de esta aventura para mi clases de 5º y 6º...

¿Estás loco?, algo...lo justo...ya lo sabéis...

¿Un juego "point and click" en la era de los motores gráficos hiper-realistas?...Sí, ¿qué pasa?, ¿no puedo?

¿Un juego de una época en la que tu alumnado no había nacido?...por supuesto, así verán que sus profes también jugaban a videojuegos y que eran algo diferentes a lo que hay ahora...y que nos divertíamos MUCHO con ellos.

¿Pero vamos a ver...Monkey Island? pues sí, además de la mecánica creo que el juego puede servir muchísimo como tarea de Reading y Listening, de uso de los Verbos y a partir de ahí poder llevar un "Monkey Island Adventure Logbook" para potenciar el Writing explicando qué han hecho en cada sesión en la que se juegue.

Me va a llevar bastante tiempo preparar el material de aula, pero no esperaba menos, además si puedo repetir en el mismo colegio voy a quitar los libros de texto y embarcarme con material adaptado que llevo usando desde ahce varios años...a ver qué pasa.

El pasado curso tuve los grupos de dos en dos: 1º y 2º; 3º-4º y finalmente 5º y 6º. Con este tipo de agrupamientos y con la existencia de dos libros de texto a la vez ya os podéis imaginar el sarao mental que se formó, la cantidad de material que tuve que "purgar" y así hasta el infinito. Como además era el interino y no sabía a qué cole podría ir, finalmente pude repetir, no pude decidir nada sobre la continuidad o no del material que había en clase.

Gracias a Crom el proyecto de juegos me ayudó mucho en esa situación de estar con dos grupos de dos niveles a la vez con dos materiales diferentes en el aula. En 5º y 6º, como ya os he descrito en los posts referentes al Orient Express, pude aunar contenidos y dinámicas diferentes gracias a un proyecto de rol en las aulas.

Oye, un momento...que yo no sé de qué va el Monkey island ni he oído hablar del jueguecito de marras...pues ya te vale, si te digo la verdad es uno de los clásicos que ha influenciado cosas tan mediáticas como "Piratas del Caribe"...mira a Barbosa y luego a LeChuck y hablamos, por no empezar a desglosar detallitos...pero bueno...éso ya lo hablaremos en otro momento.

De qué va el juego (ALERTA DE SPOILERS):

El juego comienza en una isla caribeña llamada Mêlée Island, donde un joven llamado Guybrush Threepwood quiere ser pirata. Para ello, busca a los líderes pirata de la zona, quienes le encomiendan tres desafíos que le permitirán convertirse en uno de ellos: derrotar al maestro de esgrima, en un duelo de espadas e insultos; robar una estatua de la mansión de la Gobernadora; y encontrar un tesoro enterrado.

Mientras trata de acometer los tres retos, Guybrush conocerá a personajes de distinta índole, entre ellos se encuentra el vendedor de barcos usados Stan, Meathook (un hombre con garfios en ambas manos), un prisionero llamado Otis, los tres hombres de baja catadura moral, y la más importante, Elaine Marley la atractiva Gobernadora de la isla Meleé. Sin embargo no todos los encuentros serán agradables, Guybrush también conocerá al Pirata Fantasma LeChuck, quien ha estado enamorado de Elaine desde los días en que estaba aún vivo y que ahora trama un oscuro plan.

Mientras Guybrush está ocupado intentando ser pirata, la tripulación fantasma de LeChuck secuestra a Elaine y la lleva hasta Monkey Island. Para tratar de rescatarla, Guybrush reúne una tripulación, compra un barco y se embarca en busca de la misteriosa isla.

Tras algunos contratiempos durante el viaje, Guybrush finalmente llega a Monkey Island. Decide explorar la isla y finalmente localiza la siniestra guarida de LeChuck y sus piratas fantasma. Guybrush se dirige a la guarida de LeChuck para enfrentarse a él, pero descubre que éste se ha marchado a Mêlée para casarse con Elaine.

Guybrush regresa apresuradamente a Mêlée y llega a la iglesia justo a tiempo para evitar el enlace. Sin embargo cuando trata de interrumpir el evento se da cuenta de que Elaine ya tenía su propio plan de fuga.

Y con un final que no desvelaremos aquí sólo añadiré que nuestro protagonista y Elaine aún no lo saben, les aguardan muchas más aventuras

Por cierto (SPOILER WARNING!!!), aquí os dejo el link a el cómic de Monkey Island (en Inglés)

Si con éste resumen no os ha bastado para picaros la curiosidad...vamos, es que "dais clase como granjeros". Por cierto, lo de reunir una tripulación, conseguir un barco e ir a una isla misteriosa...¿no os suena a Piratas del Caribe?

En fín...vamos a seguir con ello...

A parte de plantear jugar la aventura, que como podeís ver ya tiene enjundia como para dar y tomar, voy a poder desarrollar tareas típicas como descripción de personajes (tanto a nivel de vesturaio, características físicas y personales) así como descripción de acciones en presenta y pasado; uso de la narración y sus verbos en 3ª persona para que narren lo que otro ha hecho; recuperación de información; dar pistas en Inglés; hacer el ""Monkey Island Adventure Logbook" para que practiquen Writing; añadir pistas y tareas en el blog del colegio; coordinarme con el área de Música para ocsas relacionadas con la BSO y, si todo fuera bien, intentar hacer una especie de "radio-serial" en Spanglish para todo el cole...grabar las aventuras de Guybrush Threepwood, colgarlas en el blog y que las clases de otros cursos puedan seguir las aventuras escuchándolas.

Además, podemos hacer trabajo transversal en otras áreas como geografía (en todo su amplio término pudiendo abarcar desde trabajo de escalas, accidentes geofráficos costeros, cartografía, puntos cardinales, coordenadas geográficas, climatología y un larguísimo etcétera) pasando por un concurso de escupitajos incluído en ed.Física pero con agua a ver quién llega más lejos entre otras "tareas piratas", pasando por redacciones al más puro estilo cronista de batallas navales, Historia con el papel de los corsario y piratas y las rutas comerciales desde América, cálculos matemáticos sobre las cargas de los barcos y su capacidad en toneladas o en medidas de peso y volumne que ahora ya no estén en uso (fanegas, arrobas y similares), taller de vestuario pirata, películas de piratas, obras de teatro, galería de retratos piratas y una terrible cantidad de actividades en als que embarcar -nunca mejor dicho- a mis compañer@s de cole si se animan a ello...además, seguro que se me courre alguna que otra cosa más a medida que vayan pasando los días...jejejejejeje

Advertid@s quedáis grumetes, no sé si este barco llegará a buen puerto, si nos converiremos en fantasmas en la tripulación de LeChuck o sí nunca saldremos de Meleé Island...lo que tengo claro es que vamos a intentar aprender Inglés a través de un juego clásico, que va a requerir muchíiiiiiisimo trabajo y adaptación y que no será un trabajo sencillo...pero bueno, estas cosas merecen la pena...así que sin riesgo no hay recompensa...y creo que aprender Inglés de una manera diferente puede ser una gran recompensa.

Además....nunca se sabe a quién podemos sorprender con una aventura clásica y que después se despierte el interés por otras materias, ¿no?

Y no no os olvidéis...

"Mira, detrás de ti, un mono de tres cabezas."

Seguiremos informando en cuanto este barco zarpe...a ver si llegamos a buen puerto


Juegos en el aula: Dark Souls, el juego de tablero. #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 14-06-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

En una entrada anterior ya os presenté varios juegos que pretendo usar de una manera u otra en mis clases, pero hoy quiero detenerme en el potencial para diversas áreas de Dark Souls the board game. Podéis descargaros el reglamento de juego en varios idiomas. Creo que es importante destacar, de nuevo, que un juego puede ser "usado" no sólo ocmo un juego si no como un potenciador de diversas tareas y actividades basadas o inspiradas en él.

Lo primero es darnos cuenta del reclamo que provocó la campaña de Kickstarter del juego llegando a recaudar casi 4 millones de libras, unos 4 millones y trescientos mil Euros aproximadamente...imaginaos el poder de convocatoria y de expectación que provocó la transferencia de un juego de ordenador al formato "analógico"...absolutamente impresionante. Obviamente también veremos que la cantidad de material que incluía la campaña y el precio hacía altamente atractivo el paquete completo. Sí, ciertamente no era barato...80 Libras no es algo que te gaste de golpe y porrazo si no estás seguro de que lo vas a amortizar...yo en mi afán de Dr. Frankenstein no lo dudé ni un momento, y más si tenemos en cuenta que no tengo consola de juegos ni he jugado nunca al Dark Souls versión digital.

Vi el juego, ví la temática, las condiciones de juego (que luego detallaré) y no pude parar de pensar en cómo usarlo...de la misma manera que ya me pasó cuando ví el juego de rol Lex Occultum y empecé a pensar en cómo usarlo en las aulas.

Si tenemos en cuenta la dimensión que tiene el juego digital también podemos entender las ganas de l@s millones de aficionad@s que vieron uno de sus juegos favoritos dispuesto a dar el salto a las mesas de juego...estamos hablando de una transferencia que pocas veces se hace de lo digital a lo analógico, normalmente es al revés. Baste ver el Civilization, juego de tablero, y su salto al mundo digital que supuso un hito en la historia de las transferencias de juegos a otros soportes.

No os voy a desvelar mucho de un juego que arrasó en plataformas de todo tipo y que tiene un nutridísimo grupo de adept@s en todo el mundo. La verdad es que la cinemática en soporte digital es absolutamente apabullante así como banda sonora y el universo de detalles que componen esta saga que ha dado el salto al mundo del tablero. Cosa que me agrada pues puedo ir del digital al "analógico" creando una bilateralidad muuuuy interesante con la que trabajar y que ya he comentado anteriormente.

Si nos detenemos en ese detalle ya vemos un aspecto con el que trabajar en las aulas, especialmente en ESO y Bachillerato e incluso algún módulo formativo de FP, al investigar sobre las fuentes analógicas que se usan y que nutren al mundo digital: literatura, historia, música y un largo etcétera.

Ese trasfondo de recursos variados es un punto esencial a la hora de darnos cuenta de cuánto le debe el mundo digital al analógico; pensemos en la saga de juegos "The Witcher" que bebe y se nutre de la saga de libros en la que está basado...sí, un ejemplo muy básico y que va a la par del mencionado anteriormente con el Civilization, pero que no por ello deja de evidenciar la conexión entre esos dos mundos.

Póngámonos en antecedentes y hablemos un poco del trasfondo:

Cuenta la leyenda que...

"En una era antes del tiempo, la Edad de los Ancianos, los Dragones Eternos gobernaban sobre un mundo aún en formación hasta que, no se sabe muy bien cómo, apareció el fuego y se encendió la Primera Llama, y comenzó a dividir el mundo en dualidades enfrentadas: frío y calor, luz y oscuridad, vida y muerte.

De la oscuridad surgieron criaturas que encontraron poderosas almas en la Llama que los convirtieron en grandes Señores, prácticamente dioses. Tres de ellos, liderados por Gwin el Señor de la Luz, se enfrentaron a los dragones y pusieron fin a su reinado; un cuarto, el oscuro Furtivo Pigmeo, tomó su pdoer y desapareció. Así comenzó la Edad del Fuego, una época dominada por los dioses con mano de hierro bajo la luz de la Primera Llama, que alimentaba todas las hogueras de la tierra. Comenzó también la maldición de los no muertos, un misterioso mal ligado a la Primera Llama: quienes la sufren no pueden morir del todo, y deben entregar su humanidad al fuego para evitar enloquecer y convertirse en Huecos, criaturas miserables y sedientas de sangre.

Pero la Primera Llama no podía durar eternamente: estaba condenada a desaparecer y dar paso a la Edad de la Oscuridad,una edad en la que el ser humano gobernaría y acabaría con el reinado de los dioses. En su afán por reavivar la Llama, los dioses causaron un gran daño al mundo y desencadenaron todo un ejército de demonios; hasta que al fin Gwin se sacrificó y se lanzó a la desesperada al fuego para reanimar la Primera Llama. Lo consiguió, pero a un alto coste: el propio Gwin ardió, y el poderoso Señor de la Luz se convirtió en una sombra de sí mismo, un Hueco enloquecido: el Señor de la Ceniza. Y aún así no hizo más que postergar lo inevitable: la Primera Llama no puede arder por sí sola eternamente, y pasado un tiempo comenzó de nuevo a titilar y desvanecerse."

Todo esto ya ha ocurrido mucho tiempo atrás cuando empiezan los acontecimientos del juego Dark Souls III (juego digital), que es en el qué se basa el juego de tablero. La Edad del Fuego sigue acercándose a su fin, y el advenimiento de la Oscuridad pronto llegará. Nuestro "protagonista" descubre cuál es su destino: suceder a Gwin y sacrificarse para volver a alimentar la Primera Llama, dando comienzo a un nuevo ciclo y alargando así la Edad del Fuego… o matar a los dioses y apagarla del todo para convertirse en un Señor Oscuro que gobierne sobre la Edad de la Humanidad.

El objetivo es deshacer la maldición de los «huecos», eliminar los enemigos y jefes finales que se interpongan en tu camino. La verdad es que no va a ser tarea fácil y la cantidad de enemigos que vamos a encontrar va a ser más que considerable. Cada vez que "progresamos" podemos usar los tesoros conseguidos y "almas" recolectadas para mejorar a nuestro personaje. Para ello en el juego digital existen hogueras que sirven de punto de control para el jugador , además de varias funciones más (restablecen la salud, los hechizos, el estado general, los frascos de estus que recuperan la salud,  y como un descanso para el jugador, ya que este juego no tiene pausa). En el juego de tablero la utilidad de las "hogueras" es bastante similar, ya que es el único lugar en el que podemos "invertir" nuestros tesoros para mejorar a los personajes tanto en equipo como en características. Además hay que tener en cuenta que cada vez que un miembro del equipo caiga en combate TODO el equipo regresará a la hoguera, haciendo que los enemigos derrotados regresen a la vida excepto los jefes finales o NPC's vencidos (personajes de la historia). Y REPITO: No importa la cantidad de enemigos que hayas derrotado (Los jefes no vuelven a aparecer tras haber descansado en la hoguera) si regresas a ella hay un "reset" de todo lo explorado.

Sí, es así de "gore". Los enemigos se "resetean" al ir a la hoguera por voluntad propia o por obligación debido a las bajas que haya sufrido nuestra hermandad de combatientes. Por tanto la "hoguera" en el juego de tablero es el punto de reinicio tras ser derrotado o como regreso voluntario para usar la experiencia acumulada en forma de "almas".

El número de veces que podemos regresar al punto de partida tras la muerte de un compañer@ es limitado; si agotamos todas las "chispas" (que es como se llama a las veces que puedes regresar a la hoguera al morir un compañer@) perderemos la misión. 

Todavía no queda muy claro el rol de los personajes No-Jugadores dentro del sistema de tablero, en el juego digital muy de vez en cuando el jugador se cruza con diversos Personajes No Jugadores que le serán extremadamente útiles, veremos cómo han gestionado este punto el equipo de Steamforged. 

Y su uso en las aulas se concreta en....

Originalmente el juego de consola está diseñado para un jugador en modo Supervivencia, aquí el planteamiento es otro; es un planteamiento que pone de manifiesto elementos muy útiles para el aula, al menos para mí.

Creo que es uno de los puntos nucleares a destacar y que debemos potenciar dentro de cualquier acción que desarrollemos a partir de él: el sentimiento de equipo.

El componente cooperativo como motor general de toda partida debe ser el esqueleto más importante y la base más sólida y recurrente de lo que hagamos a partir del juego. Hay que crear ese sentimiento de pertenencia que pretende que consigamos nuestros objetivos.

Nuestro grupo de aventureros se deben los unos a los otros. Si un miembro de nuestro grupo "cae en batalla" TODOS somos "derrotados" y regresamos a la "hoguera" haciendo que todos los enemigos derrotados revivan.

Parecerá banal, en el juego digital recordemos que es un "uno contra el mundo", mientras que aquí debemos cooperar, colaborar y planificar estrategias en todo momento para poder progresar y avanzar en las partidas. Ese sentido de "todos a una" o "todos para uno y uno para todos" creo que es importante destacarlo y ponerlo en valor de cara a analizar qué podemos potenciar a través de su uso en las aulas. A tenor de las tensiones y visicitudes sociales que abundan en nuestras aulas el poder destacar la necesida de equipo es importantísimo.

O sea que ese es el primer punto a tener en cuenta y tener muy presente desde el inicio de la partida y mientras el juego se vaya desarrollando: la cooperación.

Necesidad de ser grupo y trabajar con, para y a través de él para conseguir llegar a nuestro objetivo de misión derrotando al "jefe final".Tod@s debemos aportar a la misión, arrimar el hombro, la experiencia ganada, la estrategia elegida y promover un desarrollo cooperativo de las dinámicas e iniciativas que hayamos acordado seguir teniendo en cuenta las capacidades de cada uno de los personajes que encarnarán los jugadores.

Además hay que tener en cuenta que las "almas" recolectadas son comunes, es decir: son de todo el grupo. Por tanto hay que pensar muy bien en quién y en qué se invierten a la hora de mejorar el equipo y las características de tal o cual personaje.  De nuevo tenemos que trabajar en equipo cómo gastar los recursos que tenemos para que TODO EL GRUPO AVANCE, lo cual nos lleva  ala necesidad de debatir y evaluar las necesidades del grupo así como evaluar y analizar las capacidades de cada uno de los personajes que forman nuestro grupo de aventureros de cara a ese gasto.  Complejo, ¿Verdad?.

Así que nos encontramos con que todo el grupo es necesario para sobrevivir. Y vuelvo a repetir, es el punto principal que debemos explotar en su uso en clase. No dejar a nadie atrás, todos son valiosos para el bien común y el objetivo a alcanzar.

static4.squarespace.com.pngCada personaje tiene unas capacidades, unas fortalezas y debilidades que debemos medir y tener en cuenta, el posicionamiento dentro del espacio cuando encuentras enemigos y un planteamiento estratégico en función de qué grupo se configura antes de entrar en la misión propuesta.

Es muy interesante el sistema de experiencia, me explico. Ir a luchar contra el monstruo final sin haber "aprendido" dará como resultado una muerte segura. Sin más, sin paliativos.

Hay que "aprender" para llegar a ese enfrentamiento con un mínimo de garantías; hay que prepararse, ganar experiencia, mejorar equipo, ver a qué miembro del grupo vamos a dedicar el botín recogido para que mejore sus armas y armaduras y así sucesivamente...ésto me lleva a una analogía muy interesante de cara a cualquier situación académica y no académica: la experiencia y la preparación para enfrentarse a un reto.

Cuando me preparo para un desafío tengo muchas más posibilidades de salir con éxito de esa situación, como en clase y fuera de ella.

El entrenamiento, la adquisición de experiencia, la gestión de recursos, la toma de decisiones, el planteamiento de una estrategia y un largo etcétera son puntos que son parte esencial del juego y-como podéis ver- también del día a día de nuestro alumnado y del común de los mortales, ¿cierto?


PROPUESTAS DE AULA: (o sea, cosas que se me ocurren como posibles acciones didácticas basadas en el juego, en las mecánicas o en alguno de los elementos del juego)

Matemáticas: mecánicas básicas de cálculo mental al usar los componentes de ataque y defensa, movimiento, aumento de habilidades, heridas y fatiga, mejora de armas y su efecto en ataque y defensa, cálculo de distancias usando escalas métricas o proporcionales, elaboración de tareas y actividades de matemáticas con el trasfondo del juego en las presentaciones de las mismas (o sea, Si un caballero ha atacado a dos Boreal Dancers con un ataque de 9 y una defensa de 5....), de igual manera lo que queremos es usar el contexto del juego para promover "enunciados contextualizados" que permitan la inclusión de los contenidos que estemos trabajando en nuestro curso (sea el que sea) pero que tendrán mejor acogida y serán más atractivos si los "vestimos" con el ambiente del juego. Construcciones y cálculo de áreas en función de las plantillas de tablero otorgándoles un valor métrico o en cualquier otra escala; establecer penalizaciones de movimiento o adaptaciones a las capacidades de los personajes haciendo que varíen sus características asociadas de alguna manera al contexto y trasfondo del juego (por ejemplo, otorgar un movimiento extra sin coste de fatiga a personajes con armaduras ligeras); de igual modo el cálculo de uso de las almas para aumentar y mejorar a los personajes ya es una mecánica de cálculo muy interesante tanto en proporción como en previsión de qué enemigos voy a tener que derrotar para poder conseguir un número determinado de almas. Diseñar un juego de cartas basado en el juego de tablero.

Lenguas y Literatura: comprensión de reglas (por tanto competencia lingüística) y su explicación y uso (resolución de dudas y o de acciones legales o ilegales dentro del desarrollo de las partidas); entorno y descripción de personajes tanto oral como por escrito; identificar características físicas y psicológicas de los personajes del juego y su influencia en cómo jugar con ell@s; creación de un "diario del aventurero" para dar testimonio de dónde y cómo suceden las cosas a modo narrativo tanto en 1ª persona como en 3ª, registrar las partidas con capítulos describiendo los sucedido en cada habitación; los Cronistas: quiénes eran y cómo trabajaban (transversalidad con Ciencias Sociales e Historia); el plural en las crónicas de grupo; narración épica o narración descriptiva: diferencias; uso de los tiempos verbales para dotar a un texto o narración de acción "en vivo" o "en pasado"; creación del trasfondo de cada uno de los personajes: historia, familia, experiencias pasadas, etcétera. Obviamente vocabulario y acciones de juego en Lengua Extranjera: verbos de acción y movimiento además de listado de palabras para objetos y descripción de personajes usando esa Lengua Extranjera. Usar las reglas en Inglés para identificar aptrones gramaticales y/o lingüísticos así como listado de "Key Words" del juego. Buscar la historia y trasfondo de los juegos digitales y "narrarlos" en orden cronológico; hacer un "Pasapalabra" y un Trivial de Dark Souls.

Ciencias Sociales e Historia: los sectores productivos en la elaboración de armas y armaduras (transversalidad con Biología/Ciencias Naturales por las partes del cuerpo y conocimientos asociados); los gremios artesanales: funciones y estructura; las órdenes militares; ejércitos de la historia: despliegue y estrategias; evolución de las armas y las armaduras en Europa: por culturas y por épocas; los castillos y las mazmorras: qué eran y cómo se construían; arquitectura militar y arquitectura civil de ayer y hoy; Asedios y batallas: gestión de recursos y planificación de acciones desde la Edad Media hasta la 2ª Guerra Mundial; las profesiones medievales y sus equivalentes actuales: viaje en el tiempo.

Ed.Artística: taller de cosplay (maquillaje, prótesis, vestuario) y diseño de armas y armaduras para soft-combat (transversalidad con el área de Ed.Física), los textos iluminados en la Edad Media: ilustración de textos; taller de caligrafía artística: de los libros al tatuaje; el retrato medieval y el selfie: evolución de la imagen y peinados; Instagram medieval; selfies en una mazmorra: ¿qué filtro uso para que mi armadura se vea mejor?; Monstruos y criaturas de la noche: diseño de criaturas; taller de encuadernado y de papel reciclado para libros antiguos: tapas de tela o materiales reciclados; entintado de hojas con café o té para editar un diario de batalla (conexión con el taller de caligrafía artística); vestimenta medieval y su comparativa con la actual. Hacer una galería )como en un museo) de los personajes del juego: la Glaería de las Sombras con las criaturas y enemigos y la Galeria de la Llama con los personajes encarnados por l@s jugador@s.

Ed. Física: taller de soft-combat, una apuesta muy interesante en muchos aspectos y coordinada con el área de Ed. Artística), la fatiga en la actividad física y mental: efectos; realizar tareas cotidianas con "peso de armadura"; investigar las actividades físicas de los caballeros medievales; capacidades y puntos flojos de los personajes del juego: transferencia entre capacidades y limitaciones en nosotr@s mism@s; "juegos medievales" que siguen en activo hoy en día: tradiciones Vascas, Francesas, Escocesas...

Música: BSO y su análisis desde el juego digital para ver su influencia en el desarrollo de la ambientación y del tipo de escena que se juega y así muuuuuchas más. La importancia de ciertos instrumentos en las ambientaciones de batalla o de suspense: identificación de los mismos y su uso; cadencia y ritmo: su uso en los juegos digitales; narración y ritmo: importancia del uso de la voz y el tono en el dramatismo narrativo; taller de radio: Dark Souls en "radio serial" (transversalidad con el área de Lengua por preparación de guiones) efectos especiales+banda sonora+dicción y uso de la voz.

Biología y Ciencias Naturales: alimentación y actividad física (transversalidad con Matemáticas-por el cálculo de Kcal necesarias para un guerrero en su actividad diaria); lesiones articulares (Transversalidad con Ed.Física) y hábitos de vida saludables; la fatiga y la actividad física (transferencia con Ed.Física); Adrenalina: qué es y cómo funciona; el sistema cardiovascular y el sistema muscular; El Dolor y la actividad física: sistema nervioso y cómo funciona; Stress de combate: causas neurofisiológicas;

No he querido entrar en las mecánicas de juego, ya que en el enlace que os he puesto al libreto de reglas creo que es más que suficiente, he preferido centrarme en analizar variables y aproximaciones que creo pueden ser útiles para usar el juego como punto de partida para muchísimas otras cosas.

Tampoco he comentado nada de la posibilidad de incluír un taller y/o campeonato de Dark Souls en su formato de supervivencia tanto en modo individual como de equipo y luego buscar analogías con el juego de tablero.

En el aula, como bien dicen muchos expert@s de este mundo, la suma de narrativa+estçetica+mecánica crea un conjunto de posibilidades que llevadas al aula dan com resultado un alto nivel de motivación y de implicación si se presentan de manera ordenada y con un objetivo claro por nuestra parte como docentes.

Dark Souls es sólo un punto de partida, una invitación a jugar y descubrir el potencial que tiene la "Jueducación" dentro de las aulas.

Llamen a sus compañer@s de batalla y prepárense para adentrarse en las oscuras mazmorras del mundo de Dark Souls...

Ya tardan...

Horror on the Orient Express: 8ª parte: despedida y cierre. Conclusiones.

Escrito por mrwolfteachingcorner 01-06-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Miembros de la F.A.R. a su salida de USA con destino EuropaADVERTENCIA: este post contiene un juego. Si sigues leyendo espero que participes. Dicho queda.

Bueno...todo lo bueno se acaba y en este caso también con #HorrorOnTheOrientExpress llegamos a la parada de Lausanne en la que nuestro grupo dejó la aventura, espero, hasta el curso que viene.

Los avatares de la vida escolar y docente han impedido llevar un ritmo ideal de desarrollo de las sesiones de rol propiamente dichas y nos hemos quedado en la aventura de Lausanne.Queda mucha aventura desde allí hasta llegar a Constantinopla pero tendremos que dejar en el aire, en las vías, las paradas de Milán, Venecia, Trieste...

Ha sido un viaje trepidante hasta este rincón de Suiza y sé que se han quedado con ganas de mucho más pero es lo que hay así que...toca esperar, con muchas ganas, poder repetir en el cole el curso que viene.

Como interino que soy no me queda otra que esperar hasta la adjudicación de plazas para ver si tengo suerte y los dioses exteriores me ayudan a poder volver y seguir con mi proyecto de juegos.

Cruzo los "tentáculos" para poder llevar Cthulhu de nuevo a las aulas y seguir con el Orient Express en el segundo tramo del viaje o, dependiendo de las circunstancias, desarrollar The Star on the Shore como opción para agrupar al curso de 4º que pasará a 5º y poder usar al grupo de 5º que pasará a 6º.

Éso tendré que verlo sobre la marcha y en función de si puedo repetir colegio o no...también éso me pondrá en la sitaución de reflexionar si repito aventura si me toca cambiar de centro o si, por el contrario, me aventura a continuar la campaña al iniciar un nuevo curso en el mismo centro. No va a ser una decisión sencilla os lo puedo asegurar.The Star on the Shore

Si no puedo seguir con el Orient Express haré que los personajes del grupo de 6º que abandona el centro sean los que siguen en el tren mientras que el resto de miembros de la F.A.R. son reclamados para resolver la aventura que plantea la aventura que he mencionado con anterioridad y que integraría a los nuevos alumnos de 5º pidiendo apoyo de personajes veteranos para esta nueva aventura.

Es una nueva apuesta que ya he empezado a intentar "abrir" con mi alumnado de 3º y 4º con las últimas clases de Inglés del curso practicando mucho Speaking por mi parte, ell@s mucho listening y aprovechando para presentar la hoja de personaje, habilidades,destrezas, características con todo el vocabulario que ello supone. Creo que la F.A.R. puede servir como base para muchísimas cosas, incluso puedo trasladarla en el tiempo a alguna otra época siempre que el universo tenga relación con el nuestro, ¿No?

Por cierto hay que recordar que la F.A.R. es una fundación anexa a la Universidad de Miskatonic. El objetivo primordial de la fundación lo establece su lema...¿no sabéis qué significa?...OJO AQUÍ EMPIEZA EL JUEGO: bueno, ése es el misterio que debéis resolver a lo largo de esta entrada, recuperando los antiguos post sobre el O.E. y publicando vuestra respuesta con el lema, sin traducir,  de la fundación además del  Hashtag #HorrorOnTheOrientExpress en Facebook y Twitter junto con la frase "MisterioResuelto" y alguna cosa más que se os ocurra escribir al respecto. Ahí lo dejo...el juego ha comenzado. El tiempo corre...

Sí, ciertamente es triste dejar una aventura a medias pero voy a intentar desgranar en este post todo lo que ha pasado sin dejarme nada, ponerme medallas o decir cosas que no han sido verdad. No ayudaría a nadie dejando sólo los puntos positivos sin ofrecer las sombras y baches del Proyecto que he intentado llevar a cabo y que abarcaba tanto que, en ocasiones, no he llegado a controlar ni a desarrollar como debía o necesitaba el grupo.

Ha sido un curso muy largo con muchas cosas y este post es para hablar de lo positivo y negativo que ha tenido todo este proyecto además de las circunstancias que lo han rodeado e influenciado a lo largo de su desarrollo. Así que vamos a ello, empecemos el análisis.

ASPECTOS NEGATIVOS:

  • -Ha costado mucho coordinar el uso de libros de texto de 2 niveles a la vez a nivel de contenidos frente a la programación original del Proyecto del Orient Express. Al ser interino no he podido decidir si había libros o no, así que he tenido que lidiar con esa eventualidad. Me he comido libros en los que no creía y no he sabido aprovechar sus fortalezas.

  • -Las relaciones sociales del grupo-clase no han sido las más adecuadas para el desarrollo de las sesiones de rol y más teniendo en cuenta la organización de 16 personas de dos niveles diferentes. Tengo muuuuuuucho por trabajar y mejorar al respecto. Requiere de más trabajo y planificación. También debe haber un trabajo coordinado y más profundo de las habilidades sociales del grupo.

  • -No he sabido coordinar el calendario con lo que quería hacer y con los contenidos que tenía en el proyecto. He cometido errores de bulto en la temporalización que me han costado "saltarme" casi por entero las unidades de Halloween y Christmas sin dedicarles la atención que se merecían ni sacarles el jugo que tenía dentro de cara a los contenidos del área de Lengua Extranjera y de Sociales.

  • -No he podido llevar la unidad que tengo dedicada a Sherlock Holmes pese a que he podido poner en práctica parte de las actividades dentro de la sección de "Strangers On the Train" pero no considero que haya cumplido con el objetivo que me había propuesto al programarla. Otra cosa a tener en cuenta.

  • -Se ha perdido de vista, en numerosas ocasiones, el objetivo oculto de las sesiones de rol; el juego ha devorado algunas sesiones y he tenido que utilizar el no realizar sesión de Orient Express como "castigo" por faltas de comportamiento, trabajo y esfuerzo. Aquí hay responsabilidad compartida por ambos ingredientes: clase y profesor.Comte Fenalik

  • -He tenido que improvisar en demasiadas ocasiones para lidiar con el desarrollo del proyecto y la adecuación a los objetivos de la programación formal que tenía marcada por el libro de texto que me llevó a un apr de "intercambio de pareceres" con familias al no ver éstas que los libros se estuvieran utilizando como esperaban o como creían que debían usarse. Pese a que he hecho valer mi criterio pedagógico, metodológico y docente es un punto que no debo descuidar por mucho que crea en mi manera de hacer las cosas.

  • -No he prestado suficiente atención a ciertos contenido que tenía la programación formal que podía haber incluido y aprovechado para la del Orient Express y que he visto que sí eran necesarios o complementarios al esquema que tiene en su desarrollo y puesta en práctica.

  • -He confiado demasiado en la capacidad innata de mi alumnado en el uso de herramientas de consulta propia o de autonomía pesonal cuando les he planteado tareas. La inercia y herencia metodológica que llevan acumulada y el poso resultante y mi propia soberbia al creer que forzándoles a ponerse las pilas frente a una tarea sobre la que tenían todas las herramientas les iba a resultar positiva ha dado como resultado algunas situaciones de ansiedad o actitud negativa. Esa falta de "mimo" en la presentación más pausada de herramientas y su uso unida a la escasa capacidad de esfuerzo e iniciativa han dado resultados negativos, especialmente en aquell@s alumn@s que tienen dificultades en el área.

  • -El modelo de esfuerzo del grupo, si hablamos de competencias, hace que su "Aprender a Aprender" y su "Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor" sea de nivel subterráneo. He intentado incentivar ambos a través del trabajo en pareja y grupos de 4 personas, tiempos más dilatados, uso de herramientas de consulta y correción (mapas, libros, Express Diaries, cuaderno de clase, fotocopias) y quizá no debería haberme planteado el usar el proyecto sin haber constatado antes un mínimo nivel de integración de esas dos competencias. Debería haber dedicado un trimestre entero o dos o todo el curso a ese trabajo y dejar en el aire el Orient Express decantándome por otras herramientas más asequibles, quizá usando juegos más sencillos o claros ya que las características del grupo a nivel académico y personal son más acordes a este tipo de actividades más dirigidas que no a una partida de rol que requiere de un grado de autonomía, creatividad e iniciativa que quizá estaba un poco por encima de su nivel.

  • -Hay que trabajar la creatividad, imaginación y abandono de las estructuras tradicionales de la enseñanza como único método dentro del proceso de docencia; el poso y sustrato resultante de generaciones haciendo trabajo de "completar huecos" crea auténticos anquilosamientos mentales que en nada favorecen el aprendizaje de un idioma y que, encima, ponen en tela de juicio que las notas con las que se califica a nuestr@s alumn@s.

  • He tenido que diseñar material de apoyo sobre la marcha para dotar al grupo-clase de herramientas extra de consulta a medida que las dificultades y limitaciones individuales y grupales iban apareciendo.

ASPECTOS POSITIVOS

  • -Principalmente le grado de motivación general, si bien es cierto que no he conseguido el 100% de implicación sí que ha habido un cambio de actitud muy positiva.

  • Se evidencia que el Orient Express funciona como aglutinante y punto de unión y conexión válida para un grupo con dos niveles curriculares tanto en Inglés como en Sociales dotando de un núcleo común sobre el que desarrollar ambas áreas teniendo dos realidades académicas en el mismo espacio y tiempo..

  • -La aventura ha servido de hilo conductor de los contenidos de Social Sciences de una manera que ha resultado mucho más práctica que lo propuesto por la programación tradicional: puntos cardinales, coordenadas, uso de mapas y escalas, geografía física y política de Europa, sistemas de gobierno (Edad media vs Edad Contemporánea+revolución industrial y empezar a hablar de la 1ª guerra Mundial), economía y transversalidad adherida.

  • -Alumnado que en las clases tradicionales no daban pié con bola en las sesiones de O.E. han dado el salto a usar Inglés de manera más práctica. No me importa el nivel de Spanglish, se nota que hay intencionalidad y motivación en el uso del Inglés y se evidencia una mayor fluidez en la inclusión y uso del vocabulario en Inglés para interpretar a su personaje. éso me lleva a plantearme la continuidad del proyecto de #rolenlasaulas como herramienta que evidencia una mayor implicación en las actividaes y con una mayor identificación del uso de la lengua como herramienta válida de comunicación auqnue sea dentro de un contexto ficticio.

  • -Se ha evidenciado la necesidad del uso de una lengua extranjera como único método de participación en las sesiones de Rol sin que haya reticencia al uso de la misma.

  • -Mejor gestión del error y feedback grupal que frente a una tarea tradicional. Se admite el feedback grupal frente a un error de pronunciación que frente a un ejercicio tradicional. La actitud del grupo es de ayudar al que lleva la voz cantante. El que está como jugador activo admite mejor la "intromisión" del resto de jugadores.Horror On The Orient Express

  • -Gran capacidad de recordar detalles, secuencias cronológicas y personajes que frente a datos formales y/o clásicos. Es un buen punto para evidenciar que la motivación es un eje fundamental del aprendizaje.

  • -Mayor y más activa participación del alumnado en tantas cuantas tareas en Lengua Extranjera se les propusiera; incluso aquellas con un nivel de gramática/vocabulario por encima del nivel estandard esperado arpa esos cursos y edades. Ante un desafío hay muchas más ganas de resolverlo que frente a una tarea sin el trasfondo del Orient Express pero que sea de similares características.

  • _Alto nivel de implicación en el desarroloo de personajes e integración de las limitaciones propias de la época en la que se desarrolla la partida. Se acentuan las reacciones frente a los anacronismos propios de la mentalidad actual frente a la "realidad" que los personajes están viviendo: sin internet, teléfonos móviles, medios de comunicación, etcétera.

  • -Mejor gestión de la ansiedad de test (y era uno de los puntos claves para mí) en aquellas pruebas relacionadas con el trasfondo del Orient Express que en aquellas con trasfondo "ordinario.".

  • -Alumnado con dificultades en tareas "formales" se desenvuelven mejor en las sesiones de Orient Express, se sienten más seguros y evidencian mejor atención a la narración de los sucesos por parte del profesor.

  • -Con el cambio de horario a sesiones en tiempo de recreo hay alumnado, que sin saber que la actividad contará para subir nota en la parte de Speaking, quiere quedarse para seguir la partida, con todo lo que ello conlleva en cuanto al grado de implicación entre judaor-personaj-aventura a todos los niveles.

  • -Mejor atención en los Listening descriptivos por parte del profesor: el grupo-clase quiere saber qué, cómo, cuándo y por qué durante las sesiones haciendo que estén mas atentos al voabulario y a su comprensión.

  • -Mejor capacidad de autocorrección y corrección entre iguales; están más permeables a recibir ayuda que en itras situaciones y admiten más abiertamente los errores.

  • -Mejor progresión en la integración de uso de herramientas de autogestión por parte del alumando de nivel más alto sin sentirse "lastrado" por aquellos más lentos exhibiendo una actitud de cooperación apra con aquellos más lentos de cara a poder llegar todos a un objetivo común: jugar la sesión de Orient Express.

  • -Mejor y más agil integración de estructuras gramaticales y de vocabulario común a lo largo de la visitas a diferentes países o de situaciones con puntos comunes. Mayor agilidad en el uso de verbos en presnete y pasado  así como mejoría progresiva en la recuperación de información sobre contenidos formales al verse inmersos en un contexto en el cual pueden consultar o participar de manera activa o pasiva (dando información al judaor activo).

CONCLUSIONES

Voy a ser ligeramente condescendiente conmigo mismo y me voy a conceder un 6'75-7 en esta primera apuesta por el uso activo y total de las mecánicas de los juegos de rol en un grupo de Ed. primaria con las características que he tenido y que ahora detallo.

16 alumn@s: 2 repetidores (1 en 6º y 1 en 5º), 1 alumno disgráfico, 2 alumnos con dificultades de aprendizaje, 2 alumnos con nulo interés y comportamiento semi-disruptivo y 1 alumno con tanta iniciativa como yo para peinarme. Así que me quedan 8 "dentro del baremo estandar", y ya os podéis imaginar el grado de autonomía...pese a todo sigo considerándolo un éxito moderado.

No estoy excusando nada ni justificando nada...ésto es lo que he tenido y con lo que he lidiado. No estoy satisfecho con los resultado pero es lo que ha dado de sí el proyecto y no peudo pedir más de lo que he tenido.

Creo que he abierto más de una mente a una nueva manera de concebir el ocio y las clases de Inglés, he cometido muchos errores que debo revisar, programar y atender para minimizar su impacto. No he organizado lo suficientemente bien mi acción docente para pdoer atender a las características individuales que tenía el grupo ni he sabido sacarle todo el provecho a una situación como  la que tenía y que incluía a dos grupos a la vez.

Queda mucho trabajo por hacer, muchas cosas que revisar, muchos flecos que pulir y rediseñar y todavía más trabajo de diseño y adecuación de los materiales apra que pueda ser trasladado con relativa faciliadd a cualqueir contexto escolar. Creo que es uno de los puntos primordiales; diseñar hasta el detalle más profundo los materiales y estructuras apra que sea un esqueleto asequible para cualquiera.

Es cierto que los juegos de Rol requieren una profunda preparación por parte de quien ejerce de narrador pero creo que casi cualquier docente implicado y creyente en este tipo de mecánicas y metodologías puede ir preparando las sesiones como quien ve una serie y tiene que contarla después: ves un capítulo, tomas unas notas mentales o físicas y luego transmites. No requiere que te leas la campaña a fondo desde el primer momento, Chaosium hizo un gran trabajo en la redacción de la aventura de tal manera que, desde el minuto cero, estás en posesión de la información necesaria para hacerte con una idea de cómo van a ir sucediéndose las cosas desde que todo se pone en marcha.

Gracias, gracias y más gracias por acompañarnos en este viaje en la Europa de los años 20, por dejarnos entrar en vuestras clases y en vuestra ganas de ver qué y cómo lo hacíamos y por querer dar un paso adelante dentro de esta maravillosa e inolvidable aventura.

La próxima parada decídanla ustedes, no olviden sus billetes....el viaje sigue adelante. Sigan tras la pista del Sedefkar Simulacrum, será una aventura que les pondrá la piel de gallina.

Au revoire!!!


Jueducación: tribulaciones de un interino usando juegos 2ª parte #juegosenelaula #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 01-06-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Muchas veces la gente se pregunta qué me lleva a usar juegos en el aula...

Muchas otras que cómo se me ocurre siendo interino meterme en estos "fregaos" si al año siguiente no voy a estar en ese cole o no tengo la seguridad de saber que voy a poder repetir.

Todas esas afirmaciones son totalmente válidas y absolutamente comprensibles.

Cuando se es interino no puedes elegir mucho una serie de variables que hacen de tu día a día en las aulas algo "personalizado". Quizá es mi manera de tener siempre algo que haga ese día a día más mío es el uso de juegos.

Como ya dije aquí (Jueducación 1ª parte) y aquí (Jueducación 2ª parte) creo que los juegos tienen una capacidad extraordinaria para dinamizar los contenidos del curriculum escolar desde otra manera de percibirlo, desarrollarlo y acercarlo a nuestro alumnado.

Tras esta pequeña declaración de intenciones también debo decir lo siguiente:

Los juegos, el uso de los juegos en el aula, la Gamificación/Ludificación o lo que vengo a llamar "Jueducación" no son la panacea de la motivación y el éxito docente.

Para nada.

Usar juegos, sus elementos o mecánicas en su más amplio término, no nos asegura que se aprenda o que se haga eficientemente. Hay un trabajo muy de fondo entre relacionar el juego que se use y el objetivo que se persigue al llevarlo al aula.

No es "jugar por jugar" es jugar para conseguir algo; en ocasiones se comunica cual es el objetivo que persigue usar ese juego, en ocasiones no y se evidencia poniendo una tarea que contenga elementos comunes con ese juego para ver si hay mentes despiertas que vean la conexión entre esos dos mundos; en toras lo que haremos será haber trabajado ciertas destrezas a través del/los juego/s porque van a potenciar destrezas y/o habilidades que serán de uso habitual o concreto en el día a día del alumnado (cálculo mental, escritura, estructuración de datos, revisión de actividades, etcétera)

Thornwatch

En virtud de esas premisas yo trabajo de una manera que me conecta con mi época de estudiante: quiero emocionarme como conseguía hacerlo mi profesor de Literatura en aquellos años de BUP y COU.

El gran Salvador Bastida, a quien tanto le debo en mi manera de dar clase, conseguía que no tuviera que coger apuntes más que de manera anecdótica...sí, es verdad que tampoco recuerdo muy bien muchas de las obras que tuve que estudiar pero sí supo cómo hacerme vivir sus clases con intensidad y emoción. Me contagió una afición que yo intentaba cultivar desde mis primeros años de adolescencia y que los juegos de Rol me incitaban a seguir desarrollando: escribir y ser Librófago declarado.

Cuánto le debo y mucho de lo que escribo aquí siempre me lleva a él y a cómo disfrutaba yo en sus clases; no era tan importante quién o qué obra....no, nos enseñaba a LEER a ver dentro de lo que leíamos qué se escondía entre líneas, qué motivaciones éramos capaces de entender, de sentir, de leer...y después era capaz de demostrarnos cómo la conexión con datos formales (época, contexto histórico, biografía del autor) influía y se evidenciaba cuando analizábamos un texto. Me enseñó a leer...

Algo así intento hacer yo cuando uso juegos en clase: intento que algo que es una experiencia (jugar) vaya alimentando una sed por aprender (en este caso aprender a jugar y descubrir las instrucciones y sus vericuetos) y que poco a poco vaya dejando capas y capas en cada alumn@ que pase por mis aulas para que, en un futuro, hagan de apoyo a futuros aprendizajes.

Trduvang Chronicles


Quiero que les genere curiosidad, emoción y ganas de ir más allá de lo que ven. Quizá leer, ver una serie, escuchar una música concreta y así hasta que vean que dentro de un juego hay un Universo dormido a la espera de ser despertado por quien lo juega.

Sí, yo todavía creo en la Magia.

Dicho lo cual aquí llega el punto en el que me gustaría compartir con vosotr@s la lista de cosas que he usado/uso en las aulas desde que me metí en el uso de jeugos en el aula hace ya más de una década. Aviso, es larga...¿List@s?

Pues venga, a darle un vistazo.

PROYECTOS DIDÁCTICOS Y UNIDADES DIDÁCTICAS (hay que tener en cuenta que el 90% de mis apuestas están destinadas al uso de la Lengua Inglesa de alguna manera pero al ser "esqueletos" pueden ser transferidas a cualquier área)

  •   1- Proyecto Sherlock:  El mundo de los detectives. Destrezas detectivescas, investigación, Literatura, Grandes Detectives, etc... Co-autoría con Graciela Suárez.

  •   2- Proyecto Pergamino, el hijo del Cazador de Libros:  El mundo de las Bibliotecas a través de un viaje contra el tiempo para salvar al Biliotecario de An. Centrado en el poder de la lectura y de los libros. Co-autoría con Graciela Suárez.

  •   3- Murders and Mysteries on the Orient Express: a “Call of Cthulhu Campaign” for Primary Education:Uso de los juegos de rol en el aula como dinamizador de las destrezas y habilidades lingüísticas. Reforzamiento del Speaking, Reading y Listening. El viaje en el Orient Express de 1923 de los miembros de la F.A.R. en su aventura por recuperar las piezas del Sedefkar Simulacrum y salvar Europa (programación para Oposiciones).

  •   4- Proyecto Fábula: introducción a los juegos de rol para 1º y 2º de Primaria. La narrativa interactiva: trabajo de la 3ª persona en la narración; secuencias cronológicas y recuperación de información. Descripción de personajes y características físicas y psicológicas. Coherencia entre comportamientos y capacidades del personaje.  Empatía. Desarrollo de la creatividad a la hora de solucionar obstáculos y problemas tanto individual como grupalmente. Aquí tenéis la Primera Parte y la Segunda y Tercera Parte

  •   5- Proyecto Dragonology: Geografía física y política a través del mundo de los Dragones. Transversalidad con Ciencias Naturales

  •   6- Storycubes and Beyond: Uso de los Storycubes más allá de la narrativa tradicional. La narrativa interactiva: trabajo de la 3ª persona en la narración; secuencias cronológicas y recuperación de información. Descripción de personajes y características físicas y psicológicas. Coherencia entre comportamientos y capacidades del personaje.  Empatía. Desarrollo de la creatividad a la hora de solucionar obstáculos y problemas tanto individual como grupalmente.

    Rise of Moloch: Unicorn Club members

      7-“Érase una vez / Once Upon a Time”.  La competencia Lingüística desde el campo narrativo. Finales Abiertos, cerrados y cambiantes. Narrar más allá de las cartas. La narrativa interactiva: trabajo de la 3ª persona en la narración (singular y plural); secuencias cronológicas y recuperación de información. Descripción de personajes y características físicas y psicológicas. Coherencia entre comportamientos y capacidades del personaje.  Empatía. Desarrollo de la creatividad a la hora de solucionar obstáculos y problemas tanto individual como grupalmente. La narración y sus elementos.

  •   8-Timeline en el aula: una apuesta dinámica por el estudio de la Historia. Transversalidad con Matemáticas y Lengua Extranjera

  •   9- La Isla Prohibida+El desierto Prohibido: narración en 1º y 3º persona. Trabjo cooperativo. Fortalezas y debilidades. Gestión de recursos. Competencia Matemática. Geografía física: el medio ambiente. Cambio climático.

  •   10- Catán Junior: el Ayuntamiento. Organización Municipal y Territorial. Análisis de los sectores productivos.

  •   11- Fanstama Blitz: atención, discriminación y competencia lingüística. Habilidades Lingüísticas.

  •   12- The Island: Cartografía aplicada desde un punto interactivo. Análisis de los elementos del relieve y paisaje. Transferencia con el estudio de los Ecosistemas. Competencia Lingüística.

  •   13- Cthulhu Dados: abordaje de la competencia Lingüística en Lengua Extranjera desde el juego.

  •   14- CastleCards: inicio al trabajo de fracciones. Uso de la Lengua extranjera.

  •   15- Mysterium: aplicación de mecánicas de deducción para elaborar hipótesis. las habiliades de l@s detectives.

  •   16- Incómodos Invitados: aplicación de mecánicas de deducción para elaborar hipótesis. las habiliades de l@s detectives

  •   17- La Criatura: roles ocultos; aplicación de mecánicas de deducción para elaborar hipótesis. las habiliades de l@s detectives

  •   18- Game of Trains: numeración hasta el nº 100 para las clases de Inglés desde una perspectiva lúdica.

  •   19- "Los 3 cerditos": sectores productivos, literatura, animales de granja, toma de decisiones, gestión de recursos, pensamiento estratégico a corto y medio plazo
  •    20- "La Liebre y la Tortuga": matemáticas básicas (variables con una incógnita y operaciones básicas), roles ocultos, habilidades de deducción, expresión oral y escrita (narración)

  OTROS PROYECTOS ( o sea, cosas que tengo en mente poder llevar al aula o que me han parecido que tienen un potencial extraordinario para activar, dinamizar o promover acciones lúdicas con vertiente o sustrato educativo en diferentes niveles y grupos de contenidos tanto académicos como sociales)

  •   1-Dark Souls Boardgame: Temáticas asociadas: trabajo cooperativo, cálculo matemático, pensamiento estratégico, narrativa transmedia: de lo digital a lo analógico, influencia de los medios digitales en el ocio actual, soft-combat como opción de trabajo en el área de Ed.Física, diseño de armaduras para el área de Ed.Artística (mecánica y materiales, efectos sobre el movimiento), el impacto de las BSO en el mundo del videojuego: capacidad inmersiva de la música para la narrativa. (en desarrollo).Dark Souls, boardgame

  •   2-Rise of Moloch, the boardgame: Temáticas asociadas: Steam-Punk, clásicos de la literatura, Londres, detectives, el colonialismo Británico y sus consecuencias, Egipto: cultura e historia: influencia en la moda y maquillaje actual, La revolución industrial y sus efectos, las series de televisión: esqueleto narrativo y partes asociadas (guión y su diseño).(en desarrollo).

  •   3-ThornWatch, the boardgame: Temáticas asociadas: cómic, narrativa, diseño de personajes, competencia lingüística, webcómic.(en desarrollo).

  • Mythic Battles Pantheon  4-Mythic Battles Pantheon, the Boardgame: Temáticas asociadas: cultura clásica, investigación de personajes, Historia del mediterráneo, matemáticas, narrativa, Grecia: cultura y sociedad; las disciplinas filosóficas; MItos y Leyendas comparadas: Grecia y Roma. Películas y series basadas en la mitología griega. Vocabulario con raíz griega. Superhéroes de cómic: Hércules en el Universo marvel. (en desarrollo).

  •   5-Trudvang Chroniclesuso de los juegos de rol en el aula. Temáticas asociadas: las sagas Celtas, Vikingos: estructura social y modo de gobierno, Mitología: análisis comparado entre culturas Celtas y Nórdicas, Narrativa: las sagas Vikingas y su comparativa con otras sagas, Música: de lo tradicional a lo moderno: instrumentos e influencias por contacto con otras culturas, Geografía: los viajes de las culturas del norte, narrativa interactiva mediante sesiones de rol,series de televisión y verificación de eventos históricos.(en desarrollo)

  •  Coriolis, the Third Horizon 6-Coriolis, the Third Horizon roleplaying gameuso de los juegos de rol en el aula. Temáticas asociadas: Firefly,exploración, colonizar nuevos mundos, trabajo en equipo, política, viajes: explorar vs colonizar: las Sociedades de Exploradores, Geografía: astronomía y geografía, ¿qué tienen en común? ¿cóo se influencian?, Astronomía: uso del mapa celeste para Orientarse y su relación con la mitología clásica, Matemáticas: cálculos de "astrogación" para viajes espaciales, Interculturalidad.  (en desarrollo).

  •   7-Shadows of Esteren, roleplaying game: uso de los juegos de rol en el aula..Temáticas asociadas: El Nombre de la Rosa, la Edad Media, narrativa: el cronista y el copista, misterio: las supersticiones y su influencia en el desarrollo académico, intelectual y social de la época, clases sociales: comparativa Edad media-Edad Moderna_Edad Contemporánea entre diferentes países, política: sistemas de gobierno de diferentes paises de la época, importancia del conocimiento: Bibliotecas y comparativa con Internet: ventajas e inconvenientes. (en desarrollo).

    Shadows of Esteren

  •   8-The Werewolf Project: uso de los juegos de rol como herramienta de socialización en 5º-6º de Primaria y ESO y eje vertebrador de otras dinámicas. Propuesta Multidisciplinar (en desarrollo).

  •   9-Vampiro Edad Oscura, el juego de rol: uso de los juegos de rol en el aula. Temáticas asociadas: un acercamiento diferente a la historia de la Europa de 1242. Enfocado a la ESO. (en desarrollo).

  •   10-Proyecto Mystery; expansión para el proyecto Sherlock:  a través de los juegos “Incómodos Invitados”, “Mysterium” y “La Criatura”(en desarrollo)

  •    11-The Star on the Shore, a "The Call of Cthulhu" adventure: uso de los juegos de rol en el aula. Temáticas Asociadas: geografía costera, aislamiento, religión y sectas, conductas de riesgo, medios de comunicació, cine, literatura, series... (en desarrollo)
  •    12- Grimm Forest, the boardgame: Temáticas Asociadas: cuentos clásicos (folklore) y su evolución, narrar una historia vs contar una historia, cine de animación: los medios de comunicación, interculturalidad, gestión de recursos, economía (los mercados tradicionales y sus productos), construcciones y su evolución (arquitectura y materiales), entorno rural y urbano, sistemas de gobierno (monarquía vs democracia), clases sociales.  (en desarrollo)

Pues sí, es una maleta completita...no lo voy a negar. Y pesada...pero éso es lo que tiene ser interino, tener cuantas más opciones posibles en tu maleta para cuando llegues a un nuevo lugar ser capaz de tener herramientas y proyectos adaptables a casi cualquier entorno y características del grupo en el que te encuentres.

Pero bueno, este post es sólo para que os déis cuenta que me baso en el desarrollo de este tipo de mecánicas como apoyo a la aplicación de contenidos didácticos, que muchos juegos tienen transferencia directa con contenidos curriculares de diferentes etapas y grados de profundidad temática y con transversalidad a muchísimas áreas.

No voy a extenderme más, creo que esta presentación puede ayudar a que os pique la curiosidad sobre qué puedo hacer en mis clases con todo ésto, hasta dónde puedo llegar usando alguna de estas propuestas como excusa para hacer algo relacionado con ellos, qué cosas se me ocurren que podrían conectarse con toda esta lista para usar alguna parte en mis clases...no hace falta usar el juego al 100%, basta con que algo del juego me inspire a hacer algo en mis clases de alguna manera.

De verdad, atrévanse...merece la pena el viaje.

Pasen y jueguen...ya tardan.

Horror on the Orient Express 7ª parte: Lausanne y parada estival #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 31-05-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Ésta es la penúltima crónica de nuestras aventuras en el Orient Express.

Antes de empezar a hablar del capítulo de Lausanne quiero decir un par de cosas.

Tengo que felicitar a mi grupo, sí...de verdad.

Creo que un grupo mixto de 5º y 6º con tantas carencias, con tantos baches en el calendario y con tantas necesidades individuales han podido ver otra manera de entender el uso de la lengua inglesa sin darse cuenta de lo que estaban haciendo.

Especialmente estas últimas sesiones en las que hemos trasladado las partidas al patio. Hubo problemas de comportamiento y de uso útil del tiempo al tener a 16 personas a la vez en la partida. Pero bueno, había que hacerlo por el bien del grupo y porque cuando se llega a un límite hay que tomar decisiones series y ser consecuente con ellas. Tuve que extirpar las sesiones del horario de clase pero, a la vez, darle un hueco apra que aquellas personas que quisieran jugar pudieran hacerlo.

Sí, en el tiempo de recreo hay un grupo de 6-8 alumn@s (en ocasiones hemos llegado a 12) que se han dedicado a querer jugar (en Inglés) en ese tiempo sin otra pretensión que querer "vivir" esa aventura. Ahora tenemos 3 sesiones a la semana de media hora (aunque entre una cosa y otra se quedan en 20 minutillos escasos) cada una: Lunes, Miércoles y Viernes.

De verdad que me emociona y me congratula esa pequeña "victoria", esa pequeña "recompensa" que tiene que ver más con el poder motivador de los juegos de rol que puede dejar un poso en esas cabecitas y corazones de cara al futuro...no sé, queda en mí esa esperanza de que alguna semilla (venga, vale haced el chiste con lo de "Semillas Estelares de Cthulhu") brote en el futuro y crezca creando una afición que tantas cosas positivas tiene por aportar. (inserte aquí su suspiro)

18403434-600764950122494-4332674130559744564-n.jpgQuiero destacar aquí un pequeño cambio, y que tenía programado desde el principio de la campaña.

La hoja de personaje, cuando la presenté al inicio de curso, era principalmente descriptiva.

No tenía ninguna habilidad de armas o de combate, por tanto tampoco había puntos de vida ni de Cordura.

No quería que, pese a haber dos personajes con rango militar, los jugadores vieran a sus personajes como "violentos", quería que vieran que las habilidaes académicas, que la investigación sin recurrir a la violencia fuera una de las bases de sus acciones en las partidas.

Cualquier jugador veterano de "La Llamada de Cthulhu" sabe que la violencia es el último recurso (exceptuando los ataques de criaturas de otras dimensiones, monstruos tentaculares y demás cositas de los Mitos) y que si se usa en el entorno social en el que se desarrolla el universo del juego las consecuencias son más que evidentes: la policia y/o las fuerzas del orden entran en juego; puedes acabar en un manicomio; ser apartado de tu trabajo; ser deportado de un país...y un larguísimo etcétera que no hace falta detallar aquí.

Sin embargo ya habían llegado a un momento en el qué han visto que hay un peligro real. Se han enfrentado a Zombies, han visto cosas aterradoras y se han dado cuenta que no es un viaje de placer, que hay peligro, que es real y que hay un riesgo para sus vidas.

18119319-594968034035519-9035680084996485650-n.jpgAhí es donde, al llegar a Lausanne, dedicamos unas sesiones a revisar los personajes, hacer tiradas de experiencia e introducir los puntos claves de la hoja de personaje: los puntos de vida, las habilidades de armas y los puntos de Cordura y cómo afecta a la partida.

Usamos la Hoja de Personaje en formato PDF autoeditable para que pasaran sus antiguos datos y se encontraron también con secciones como "Personal Description", "Ideology and Beliefs", "Significant People", "Meaningful Locations", "Treasured Possesions", "Traits" entre otros muchos.

Como ya han interpretado a su personaje durante un tiempo más que claro y se han dejado filtrar sus propias manías y o "dejes" algunos fueron capaces de expresar algunas de sus preferencias, otr@s no...pero bueno, era lo esperado. Tenía preparados unos dossieres de la 7ª edición para que hubiera una actividad de Reading un poco compleja pero, al mismo tiempo, bastante guiada ya que las secciones vienen muy detalladas y con un componente de seguimiento muy sencillo: tirar 1d10 para completar cada una de las secciones que he comentado arriba.

Además, la página calcula todas las medias de las habilidades y las características automáticamente lo que facilitó mucho el cálculo de bonificadores de daño, puntos de vida y esas cosas. Sólo tuvieron que tirar para el apartado de "Suerte" y poco más.

Convertimos esas dos sesiones en una clase de TIC-TAC además de ser sesiones de Reading bastante intensas, comprobación de datos y resolución ded udas. Por si fuera poco hicimos las tiradas de experiencia  para incrementar las habilidades y acabé yo tirando "Sanity" por tener que atender a todo el mundo a la vez sin que me desmayara o acabara en Charenton junto con los demás internos....sigh...

Lo primero es lo primero, vamos a hablar del capítulo de Lausanne. ¿Listos?. Vamos allá.

Tras sus aventuras parisinas y lo acaecido en el tren nuestro grupo de agotados miembros de la F.A.R. llegaron a Lausanne.

Pues bueno...ahí empezaron los problemas....el grupo estaba un poco "calentito" y con más ganas de juerga que de participar como deberían...¿Tod@s?

No, un pequeño reducto de miembros de la F.A.R. intentaba resistir a los "invasores del Caos" intentando mantener la calma y el desarrollo de la partida como debería ser.

Lamentablemente no pudieron contener a los invasores y la partida se fue al traste con todo el equipo hasta que me puse serio.

Darse cuenta que en la recepción de un hotel no se puede actuar como una manada de bisontes, separar acción de juego de acción de jugadores, actos y sus consecuencias y los problemas que da entrar en la recepción de un hotel 16 personas hablando a gritos, sin portavoz y que cuando llega la policía alguno se ponga garrulo...en fin...

Por si fuera poco uno va y dice que se da cabezazos contra la pared de la celda con resultado de fractura craneal y se pierde la próxima partida. El resultado lo podéis ver en la foto.
Me quedé con él después de clase para hablar de ese tipo de comportamiento en la partida...

Sí, hay alumnos que sacan en la partida "asuntos pendientes" de índole social/personal que hay que trabajar y que las partidas de Rol ayudan a identificar, tratar e intentar solucionar o encauzar.

Este caso concreto es uno de ellos...

Es un chaval que se derrota a sí mismo habitualmente; su interés por los estudios es anecdótico y su esfuerzo fuera del aula más bien inexistente.

Pero sé que vale, que puede, que cuando estoy con él mano a mano responde mejor, que es sincero, que cuando se centra hay resultados (aunque no sean estratosféricos es resolutivo y consciente de sus propias limitaciones. Además dice que él no tiene prqué saber Inglés por que no va a viajr fuera y que con las vacas no le va a servir para nada), que hay mucho por sacar pero cuesta Cthulhu y todos los Primigéneos y que las estrellas se alineen...pero yo creo que puede dar mucho más de lo que ofrece...

Trabajar la autoestima es una de las cosas que debemos trabajar en el aula aunque no nos dé el horario para ello.
ese día, además, estaba de graciosillo en clase, había venido la televisión local para hacer al área de Asturiano un reportaje y estaban alteradill@s.

Pero el grupo cuando se daba cuenta que el recepcionista llamaba por teléfono y al ver la llegada de la policía Suiza se centraron mientras que él y un compañero seguían de cachondeo tras mis reiterados avisos.
El grupo-clase se ha dado cuenta de que la partida podía irse a pique, que iban a perder su sesión de Rol y aventura y se han puesto en su lugar instantáneamente...Por éso he "roleado" lo de la policía, para que se dieran cuenta de lo que significa hablar como jugador o como personaje y de cómo afectan las cosas dentro de la partida.

Si a éso le añadimos que no ha reaccionado buen a mi toque de atención para que dejara de hacer el cafre pues ya lo tienes todo
Al final de la clase me quedé con él y con el compañero; les dije que a qué venía esa actitud, que perdían la próxima sesión, que si les parecía lógico el comportamiento de sus personajes y así hasta analizar todo lo sucedido.
Ya podéis imaginar que no tenían respuestas reales, todo eran excusas...

En la siguiente sesión no quería aceptar que, tal y como ejemplifica al foto, había consecuencias a sus actos: menos puntos de vida y tiradas con penalizadores y al otro compañero una mala fama y reputación negativa en Suiza.

Lo que dió pié a otro debate sobre actos y sus consecuencias sociales que da para otro post en un futuro lejano...o cercano, jejejejeje

Después de poder reunir la información sobre la ciudad a través de la City Quest:Lausanne y de haber consultado las fuentes de información que tienen en su haber y que ya presenté aquí se fueron a  buscar a Edgar Wellington, recordemos que habían recibido una carta suya en casa de la familia Lorien y que éso les había llevado a Suiza. Pues bien, entrar en una tienda de Taxidermia fue un completo golpe de efecto y conocer a los hermanos Wellington otro tanto.

Darse cuenta que ahora tenían puntos de vida les había hecho mucho más consciente de que sus personajes podían morir y que había consecuencias a corto plazo apra cualquier acción fuera de lugar que tuvieran. (me encanta ser malo, jejejejejeje)

Tras organizar qué querían decir y cómo querían decirlo, especialmente después de lo acontecido en la recepción del Hotel Cecil, el gesto de "Time-Out" se volvió constante. Se habían dado cuenta de la diferencia entre tiempo de juego y tiempo de jugador. Ante lo cual las cosas se empezarona  organizar para ver qué decían y cómo lo decían. Una pequeña medallita para el menda que escribe, ya...sí...ésa verde con tentáculos me viene bien.

Las negociaciones sobre los pergaminos del Sedefkar Simulacrum se pusieron en marcha en una sesión de Speaking que daría para un canal entero o una temporada de "El Club de la Comedia", pero bueno, lo que cuenta es que intentan usar Inglés, equivocándose pero sin miedo a meter la pata.

El Príncipe RompecabezasLa entrada en escena del Duque Jean Floressas des Esseintes fue el golpe de efecto ideal y las sospechas empezaron a aflorar tras llevarles de turisteo por la ciudad  y haberse dado cuenta (tras una muy exitosa tirada de Psychology de uno de los miembros de la F.A.R. de la reacción del Duque ante el interés de nuestros aventureros en la estatua) y especialmente más tras haberles citado Wellington en "Le Chat Noir" para hablar de los pergaminos. 

Las cosas olían bastante mal...y ahí empieza la segunda parte de la aventura...y los peligros con ella.

La cosa se puso complicada y acabaron siguiendo al Duque después de que éste abandonara la cafetería en la que estaban. Al ver que entraban en un antiguo edificio decidieron intentar entrar...la parte cómica fue ver cóm intentaban colarse por la ventana con las consabidas tiradas de "Climb" que no funcionaron y empezaron a recibir las obvias heridas: tobillos torcidos, alguna que otra magulladura y las consecuente pérdida de puntos de vida. Las cosas se empezaban a poner serias. El cambio de hoja de personaje evidenciaba ese cambio.

En fin, cosas del directo, ya se sabe.

Un poco de idea y debate hizo que se pusieran a ver si podrían forzar la puerta de alguna manera...y lo consiguieron.

Era complicado lo que venía ahora, entrar en el Lausanne onírico iba a ser complejo decribirlo al grupo de jugadores y el tema del juicio mucho más así que tuve que rediseñar un poco esa parte de la aventura ya que, especialmente por el tiempo que nos quedaba de juego tenía que volver a poner en situación a todo el equipo.

Opté por mezclar viajes en el tiempo con el viaje onírico; ya os podéis hacer una idea de lo que fue intentar explicar en Inglés que al dormirse viajaban en el tiempo...pero bueno, se hizo lo que se pudo. Les costó digerirlo pero bueno, jugar es jugar.

Voy a intentar resumir lo que pasó por que es bastante complicado condensar 2 semanas de juego en tiempo de patio en un párrafo o dos.

Vamos a ello.

Darse cuenta de que estaban en un Lausanne diferente, medieval y con tantos detalles escalofriantes como el que describe la aventura fue bastante impactante, las primeras tiradas de Snity empezaron a hacer su efecto y l@s jugadores se empezaron a poner nerviosos, muy nerviosos.

La parte del juicio, de darse cuenta que el Duque es un auténtico monstruo, cruel, sádico y mentiroso fue ya la guinda del pastel. Estaban desarmados, no tenían muchas más opciones que ganar el juicio de manera no violenta así que ahí radicó el punto central de la partida: hablar, hablar y hablar.

Fue una parte muy guiada, el final de curso se nota en las ganas de pensar e interactuar, alguna tirada de Idea para ayudarles y tiempo de reflexión para decir las frases correctas en Inglés además de alguna tirada de Idioma para poder hablar en Spanglish para que el discurso fuera más fluido hizo que esa parte, que es tan compleja para jugadores novatos, se hiciera un poco más sencilla...y claro, la persecución final de vuelta al mundo real ya se ha convertido en un momento épico de la aventura. Sí, soy maligno y la describí e hice que tiraran varias veces para darle tensión al momento, jejejejejejejejeje

18670763-606893956176260-6968200672999588903-n.jpgLa parte final de la aventura, con el regreso al Orient Express y sentirse a salvo, parecía que el grupo iba a completar un éxito in extremis a la vez que descubren un enemigo poderoso que dará muchos problemas en el futuro (palabras de ell@s mism@s) así que ver al Duque en el tren pidiéndoles los pergamino de Sedefkar y la tensión de ese momento para ver qué pasaba hizo que tuviera que utilizar las habilidades de este malvado PNJ para que se dieran cuenta que no estaban ante un cualquiera.

Cuando dos personajes sufrieron las "caricias" del Duque la cosa se puso tensa, varios puntos de vida perdidos por parte de los aventureros ayudaron a ello, así que el Duque consiguió lo que quería...?o no?

Pues no, se les ocurrió (muy acertadamente) darle el lote de pergaminos falsos y escapar de Lausanne dándose cuenta de que la aventura ha adquirido un tinte diferente y con más peligros reales para ell@s que pueden hacer que más de un@ acabe mal, muy mal...

En esta parte de la aventura se han dado cuenta que el Orient Express es un refugio para los miembros de la F.A.R., sin olvidar que algo maligno también duerme en él sin que los aventureros sean conscientes de ello al 100% pese a sus sospechas...jejejejeje

Aquí acaba una crónica un poco express de este capítulo y supone el final de nuestras partidas por este curso...en una próxima crónica haré un pequeño resumen con luces y sombras de cómo ha transcurrido todo desde mi punto de vista.