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Juegos

Proyecto Monkey Island: 3ª parte, primeros, y accidentados tecnológicamente hablando, pasitos del proyecto.

Escrito por mrwolfteachingcorner 02-10-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Bueno...pues ya estamos aquí de nuevo con una nueva crónica del proyecto Monkey Island.

Ya os digo que vais a reir de lo lindo, aunque yo casi lloro y pronto entenderéis porqué.  En fin, "cosas del directo" como suele decirse.

Así que vamos al lío grumetes, subid a bordo que hay marejada...y de la buena...sigh

(Oye, ¿éso es un mono de tres cabezas?...naaaaaaaaaaaaa, deben ser imaginaciones mías después de beber tanto Grog)

Cuando me propuse diseñar el Proyecto Monkey Island tuve mis reticencias basándome en la poca o nula Fé que tengo en los sistemas informáticos escolares, el mantenimiento general que suelen llevar (exceptuando casos puntuales) y mi experiencia general con las TIC-TAC en entorno escolar.

OJO: no digo que no sean útiles, valiosas, adaptadas a los tiempos que corren y mil cosas más...pero teniendo en cuenta mis experiencias sobre su implementación, desarrollo y catástrofes varias no me las veía con garantías. Había vivido en carnes propias aquello de la conexión que falla, no hay electricidad por un bajón de tensión, que si "este ordenador no funciona profe", "teacheeeeeeeeeeeeer, no carga" y mil cosas más que ya tod@s sabéis muy bien. Vamos, lo que tiene ser profe y punto. Por éso siempre tenía una opción analógica a mano cuando me planteaba alguna sesión con soporte o asistencia digital de cualquier clase.

tri-island-area.jpgPero bueno, había que dar el salto. Entonces me propuse el proyecto Monkey Island y que Guybrush Threepwood abordara nuestras clases de Inglés de 5º y 6º. Pensé que al no ser un juego on-line tendría menos problemas de los que creía podría encontrarme en aplicaciones on-line para ámbito educativo.

Qué pardillo soy...

No pudiendo, o no sabiendo, ver las posibilidades de que por STEAM pudieran acceder tod@s mis alumn@s al juego me planteaba mil opciones. Finalmente, yo que ya no tengo la problemática de Guybrush y ya tengo mi título oficial otorgado por el Consejo de la Hermandad de la Costa auspiciado por mi augusta esposa, que casualmente ya lo tenía y era Gobernadora de nuestra pequeña Isla del Caribe en estos lares peninsulares, me hice con una copia de la edición especial ya que tendría lols dos juegos en un sólo archivo y venía con extras como BSO y Galería de ilustraciones a las que pretendía sacar provecho del bueno.

Sí, ya podéis llorar...y reir a carcajadas malignas a lo Le Chuck también, que os conozco.

Una vez supe que repetiría en el colegio, es lo que tiene ser Interino, allá por el 23 de Agosto y saliendo la lista definitiva el 30 del mismo mes (no voy a entrar en debatir o analizar este tipo de despropósitos organizativos ligados al calendario de adjudicaciones de plazas para interinos en mi CCAA de residencia) ya podéis imaginar lo que supone "correr" a acabar el proyecto, comprobar mil cosas y demás.

En fín, que me planté en el cole y acabé el diseño de los materiales de aula que ya había empezado en Julio y Agosto y me lancé a organizar mis materiales, mi espacio y-después-de la ilusión de instalar el juego en los ordenadores del aula de informática del centro.

Ahí estaba yo, subiendo las escaleras lleno de energía, de ganas por ver a Guybrush en marcha, de escuchar la voz de Le Chuck a todo trapo, de reirme con los chistes que mi alumnado no iba a entender y mil cosas más...y encima a mi directora le había encantado el proyecto y le parecía más que genial.

Os oigo reir, malvad@s.  Os "odio" mucho.

Gracias a Clara Cordero de Agora Abierta, tenía una opción on-line para el Monkey Island 1que me parecía genial pero que, pensando en los tiempos que corren, quizá gráficamente no resultara especialmente atractiva para mi clase. Así que la desestimé com principal y la dejé com "emergencia"....me tendría que haber agarrado a ella como Guybrush a su pollo de goma.

Ni ordenadores ni leche, al ser una versión del juego "comprada" en Melée Island ya os podéis imaginar que el antivirus del aula de informática decía que era más dañina que un trozo de Kriptonita para Superman...y éso que la había probado en el ordenador de casa con mi mega-antivirus de pago, lo había probado en 4 ordenadores diferentes de los tutores y demás...

21432727-654855698046752-5803430813428026036-n.jpgLlorar es poco, por si éso fuera poco el archivo con el material de aula del proyecto se fue a tomar Grog a alguna isla desconocida a 48 horas de presentar el proyecto en clase y tuve que rehacerlo ENTERO, las copias de seguridad tuvieron de seguridad lo que yo de pelo en la cabeza...y sí, Le Chuck se reía a carcajadas desde su barco... a éso le vamos a añadir que los portátiles del alumnado tienen un protocolo por el cual cualquier "cosa" instalada en C desaparece tras su reinicio y si lo instalaba en D el antivirus decía que cosas del área de las Tri-Islands no le venía muy bien que digamos. Vamos, de infarto es poco.

A éso le sumamos que el cañón de la clase de 5º y 6º se fue a tomar Grog a Scabb Island y ya tenemos la ecuación de un desastre.

A día de hoy estamos a la espera de que el centro de soporte digital venga o nos dé opciones válidas para poder implementar el uso del juego en clase...estoy obviando todo el proceso "burrocrático" que hay que hacer para que ésto suceda. Por cierto, éso sí, la atención por su parte ha sido más que exquisita....inmejorable e impresionante. De verdad que una cosa no quita la otra y han estado ultra-disponibles y cercanos para con nuestras necesidades.

Sí, es verdad...podría haberlo previsto. Pero bueno, fallo mío no pensar en ello y tampoco creer que un juego con unos requerimientos gráficos que nada tienen que ver con los actuales iban a dar problemas. A decir verdad era lo único que me preocupaba. Craso error, como ya se ha comprobado.

En fín, que ante estas tempestades toca capear el temporal y opté por presentar el juego en otra PDI, presentar los materiales básicos del juego-como ya os presenté en el post anterior- y algunos detalles del juego que debían investigar.

Como la cosa se retrasaba introduje el juego Tortuga 1667 del que fui mecenas para aprovechar las cartas de los piratas y trabajar las estructuras gramaticales ligadas a la descripción de personajes: descripciones físicas, ropas y personalidad además de combinarlo con un Listening y Spelling.

No estuvo mal como parche y ahora le voy a sacar más partido que el que tenía pensado al inicio del proyecto cuando lo integré como material asociado.

Visto lo visto y ante la situación tecnológica adelanté un material que iba a ser para la aplicación del juego en el aula de ordenadores: "The Scrolls of Monkey island".

Están diseñados para ser la guía de Reading de un juego complejo como es el Monkey Island. Básicamente es la guía de cómo avanzar en el juego, pero claro, se la he preparado en Inglés para que-al jugarlo en parejas- el "Captain" le diga al "First Mate" lo que tiene que hacer Guybrush. Así uno tiene que trabajar Reading y Speaking mientras que el otro tiene que trabajr Listening y hacer que Guybrush haga lo que le ha dicho su compañer@.

Así que nos pusimos manos a la obra en dos sesiones grupales en las que yo era Guybrush y el grueso de la clase tenía que leer su Scroll, dar una sola orden por turno y por grupo, y ver qué pasaba.

Sí, exactamente éso....una mezcla entre caos controlado, alucinación colectiva, desfase de niveles competenciales y clase de Inglés.

Pero oye, mejor de lo que creía.

Se evidenció que el grupo de 5º que lleva dos años dentro del proyecto de juegos y cuyas características individuales y como clase, tiene mejor adaptación tanto al nivel de Listening al que les tengo habituados y que alumando del grupo de 6º, superviviente del Proyecto "Horror On The orient Express", ha experimentado una sensible mejora teniendo en cuenta sus características singulares que ya os comenté.

En fín, que nos pusimos a ello primero en modo Luis Fonsi- o sea "des-pa-ci-to"- y luego fuimos cogiendo algo de velocidad hasta unos aceptables 3 nudos...una definición muy acertada teniendo en cuenta el lío mental que llevaban algunos.

Hay que tener en cuenta que si no me decían las órdenes en Inglés yo no hacía que Guybrush actuara y si la decían mal intentaba hacer exactamente lo que habían dicho...con error incluído.

Alguna pista mediante, y con su trabajo de Listening para entenderme, hicieron que entraran en la cocina, cogieran el pescado, el trozo de carne y estaban a punto de coger la olla cuando tuvimos que dejar la sesión en un "cliffhanger" digno de Karlos Arguiñano...jejejejeje...

Obviamente estoy resumiéndolo mucho por que si me metiera en detalles no acabaría hoy y os puedo asegurar que da para un cuaderno de bitácora pirata de los que no hay.

Y sí, fue espectacular el cambio de motivación...de ahí que siga en mi línea de integrar mecánicas de ABJ para el desarrollo de las habilidades lingüísticas en su más amplio término, no sólo en Inglés.

El cambio actitudinal del alumnado es más que evidente y si a éso le añadimos el presentar el puente entre el aprendizaje o desarrollo de habilidades gracias al juego y su trabsferencia a otros contextos el resultado es más que evidente y nuestros alumn@s no son cieg@s a ello. Ven la conexión entre juego-destreza trabajada-transferencia fuera del aula si se les explica.

De verdad que merece la pena hacerlo. Pero bueno, de éso ya volveré a hablar en otro momento.

Seguiré con la crónica de las desventuras de mi grupo y del proyecto Monkey Island en nuestra próxima parada, mientras tanto os veo en el Scumm Bar, invito yo.

PD: a día de hoy seguimos sin tener el juego en los ordenadores pero seguimos trabajando en ello, hay que decir que mi directora se está rompiendo los cuernos para que todo funcione y buscando opciones y soluciones a las sesiones grupales. Seguiremos informando.


Proyecto Monkey Island: 2ª parte, materiales y propuestas didácticas.

Escrito por mrwolfteachingcorner 04-09-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Bueno, ya estoy aquí de nuevo con una nueva entrega de esta locura que es llevar al aula el juego Monkey Island como dinamizador de la clase de Inglés.
Efectivamente, me he tirado a la piscina y me he dicho que merece la pena ir más allá de mi área y presentarlo al grupo de compañer@s por si hay alguien (o tod@s) se animan a usar los piratas como eje temático.  Pero bueno ése es un tema que ya desarrollaré en otro post porque si no me pierdo y quiero hacer un post breve, tengo mucho trabajo pese a que llevo desde Agosto en el diseño de materiales que empecé ya hace tiempo.

Siempre que diseño un proyecto está "construido" como un esqueleto. 

O sea, es un conjunto de propuestas sobre una temática (en este caso los piratas y en concreto sobre la etiqueta del Monkey Island) pero sin una temporalización concreta o específica. Con esa premisa queda abierto para que pueda ser un proyecto de todo el centro, de un nivel, de una clase y a la vez se desarrolle en una sesión (si sólo quieres hacer una de las propuestas) una semana, dos, un mes, un trimestre... Al ser un "esqueleto" puedes " vestirlo" como quieras y convertirlo en el núcleo de todo lo que hagas o sólo ser la base para hacer otras cosas o ser un accesorio para otras acciones didácticas que tengas en mente como Docente.

Sí, ya lo dije en mi post anterior y me reafirmo: puede ser un buen punto de conexión entre el ayer y el hoy y-además- dar una perspectiva diferente tanto a nivel de contenidos del área de Inglés y Social Sciences (especialmente en lo referente a Geografía Física e Historia) como a nivel temático si lo desarrollamos como proyecto de centro.

Dicho lo cual voy a presentaros un poco en qué voy a basar el desarrollo del proyecto en lo referente al área de Inglés y también como proyecto de centro.

Sí, habéis leído bien: Proyecto de centro.

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El proyecto Monkey Island tiene 3 partes -totalmente independientes-  que se complementan pero que no son obligatorias ni nada por el estilo. Originalmente se centraba exclusivamente en usar el juego como dinamizador para el área de Inglés; como una manera difereente de trabajar la gramática a través del juego pero luego se ha apoderado de mí el espíritu de LeChuck, Guybrush y la Gran Elaine y se han apoderado de mí y mirad...se ha convertido en un proyecto de centro. Si es que....estos piratas son la bomba...jejejeje

-Monkey Island: proyecto de centro

-Monkey Island: Gamificación Pirata

-Monkey Island para el área de Inglés y Social Sciences

Como podéis ver la idea del proyecto de centro se basa en usar la temática pirata para edificar tantas cuantas acciones didácticas podamos dentro de nuestras posibilidades y contexto de centro; de ahí que nunca acote los Proyectos en los que trabajo como algo cerrado. Como ya he dicho antes, son esqueletos sobre los que poder adaptar lo que queramos hacer....son unas directrices, unas sugerencias para que sea lo más flexible posible.

El proyecto pretende poder trabajar, como mínimo, entre 1 y 3 propuestas por área además de 1 propuesta "central" por curso o nivel. Además incluyé una sección denominada "Actividades Verticales".

Estas "Actividades Verticales" son todas aquellas propuestas que son independientes de la edad o nivel a la que pudieran ser destinadas. Suelen ser acciones basadas en un aspecto concreto dentro de la temática general del Proyecto como ya hiciéramos Graciela Suárez y yo tanto en el Proyecto Sherlock, del que ya os hablaré largo y tendido en otra ocasión, o el Proyecto Pergamino, del qué también habrá que hablar a fondo ya que pudimos presentarlo en el pasado Foro Iberoamericano de Literacidad y Aprendizaje el pasado Julio en Madrid.

Pero bueno, del proyecto de centro ya os hablaré más adelante.

Dicho lo cual, voy a dar un vistazo al cuaderno de aula en el qué estoy trabajando para mi clase de 5º y 6º.

¿List@s?...¡AL ABORDAJE!

El cuaderno de aula pretende ser una manera de registrar actividades de Writing en varias partes. Así complementaré el trabajo y explicaciones formales de Gramática con actividades prácticas y en un contexto de actuación completamente diferente al habitual de las clases "tradicionales".
El cuaderno de aula que será la herramienta de registro, seguimiento, calificación y evaluación de una parte de las tareas de las clases de 5º y 6º en el área de Inglés: usaremos el mapa como enganche para hablar de contenidos de Social Sciences en cuanto a geografía física, elementos del paisaje, climatología y un largo etcétera.
Sí, es cierto....Monkey Island es un juego lleno de detalles, algunos muy complejos o absurdos y que me van a poner en jaque sobre lo que mi clase sea capaz de entender, hacer y resolver...pero bueno, hay que arriesgarse un poco.

Bueno, dicho lo cual sigamos con el material básico.

El grupo que tendré es bastante dispar, ya lo comenté cuando hablaba de ell@s en mis post del Orient Express. Los alumn@s de 6º se han ido al instituto y el grupo que se incorpora desde 4º va a crear un nuevo "caldo" de cultivo para este proyecto que creo va a ser muy valioso.

Como ya hice con "The Express Diaries" pretendo que este Adventure Logbook sirva como registro de toda una serie de actividades y como referencia para consultar y apoyar el trabajo de clase.

Para mí es importante que vean que el Inglés tiene un uso práctico y que, pese a estar jugando, tienen que usar lo que saben, buscar lo que no y darse cuenta que las explicaciones formales de clase tienen una transferencia directa en la narrativa del juego...que van a ver Verbos Irregulares en uso, descripciones, acentos diferentes (con el apoyo de subtítulos), que necesitan estar atentos para poder entender los que los diferentes personajes les vayan diciendo y que es más valioso entender el sentido general de un mensaje que intentar entender el total de las palabras.

Por éso mi trabajo de Speaking en dar pistas y en que ell@s tengan que usar su Speaking para hacerme preguntas va a ser tan importante. Su uso de las habilidades lingüísticas es uno de los focos sobre los que quiero trabajar. Quiero ver si son capaces de imitar-copiar-adaptar expresiones que vayan leyendo o escuchando en el juego para comunicarse en clase. Que si les hablo con "acento pirata" puedan entender el mensaje y su sentido más allá que el compendio total de las palabras que esté usando.

Mi objetivo real, como en todos los proyectos y aplicaciones que llevo a cabo, es poder presentar una manera dinámica del uso del lenguaje. 

Si consigo que se den cuenta de que hay una relación real entre "teoría" y "práctica" y que no se limita a "fill in the blanks" me consideraré satisfecho. Y sé que va a ser complicado. No lo pierdo de vista.

A parte de presentar el argumento de las aventuras, que sólo con éso ya vamos a tener para una o dos sesiones de trabajo en equipo y uso de diccionario...aunque espero que no sea así...vamos a meternos en el uso de los verbos gracias a los controles básicos del juego.

Es uno de los puntos que van a dar más juego-nunca mejor dicho- ya que van a ver la conexión de los elementos gramaticales y que luego tendrá transferencia en el registro en el Adventure Logbook.

Después nos meteremos en una de las tareas más aburridas del cuaderno: la descripción de personajes. Insisto mucho en este apartado por la versatilidad que me ofrece en cuanto a vocabulario, uso de las estructuras gramaticales en su más amplio término y la visibilidad de las construcciones en positivo, negativo e interrogativo.  Creo que si se trabaja de manera habitual como referencia visual va a poder dar un buen resultado; además quiero potenciar la "Evaluación entre iguales" a través de este apartado como actividad de Reading.

Quiero que en este apartado vean la evolución de los personajes en cuanto a las secciones que les he propuesto: Physical description, Clothes and Complements y Actions. Cada una de ellas con 3 apartados: Positive, Negative y Question.

Deberán trabajar esos apartados con algunas condiciones concretas cuando se lo demande y hay una pequeña viñeta para la "foto" o retrato del personaje en concreto para que tengan la referencia visual. Podrán copiarlo o imprimirlo pero deberán respetar los colores ya que son parte necesaria de la descripción de la ropa y complementos y supone un detalle diferenciador cuando hagamos descripciones "encriptadas" en las que pondré al mismo personaje vestido de 5 o 6 maneras diferentes (en cuanto a colores) y tengan que darse cuenta de cómo les afecta. Especialmente porque cuando hago este tipo de descripciones nunca lo hago con frases afirmativas, lo hago con frases negativas por lo que tienen que estar más atent@s a ésos detalles tan particulares tanto a nivel de ropas como a nivel de características físicas.

(NOTA: me acabo de dar cuenta que en WRITTEN se me ha escapado una "T", menos mal que es sólo el borrador...bufff, vaya metida de "leg")

Cada juego consta de varios capítulos y serán ell@s quienes tendrán que resumir lo sucedido en cada uno de ellos con unas condiciones concretas: uso de verbos determinados, limitar el número de expresiones idénticas que puedan usar, obligatoriedad de inclusión de cierto vocabulario o estructura concreta y así sucesivamente.

Teniendo en cuenta ésto y el horario de clase voy a intentar lo mismo que hice el curso pasado: dedicar una sesión entera a jugar a Monkey Island si cumplimos con las tareas de clase que vayamos haciendo. subiremos al aula de ordenadores y aquell@s que no hayan acabado sus tareas deberán completarlas para poder acceder a su ordenador y continuar la aventura. 

Obviamente no me olvido del trabajo que hay dentro de la programación y de los contenidos que tenemos ni de los mínimos que se nos marcan desde el Ministerio.

Falta que os presente la parte final del cuaderno de aula referente a la Webquest y al Diccionario pirata pero ya lo haré más adelante porque quizá entronque con parte del proyecto de centro. Prometo desarrollarlo en otro post.

21150221-651055745093414-3939900730965824529-n.jpgEs importante tener en cuenta que 5º va a jugar a "The secret of Monkey Island" mientras que 6º va a jugar a "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge". Sí, pese a que 6º no haya jugado la primera parte podrán colaborar con la clase de 5º en compartir información, buscar conjuntamente alguna de las tareas que vamos a presentar y podrán completar tareas de otro curso como actividades voluntarias

La última parte del material será una hoja de consulta rápida para cuando estén jugando y que tendrá estas tres imágenes.

Creo que tener una herramienta de fácil y ágil acceso les ayudará a no frustrarse (en exceso, porque frustrarse se van a frustrar y es parte del proceso de aprendizaje) mientras estén intentando hacer que Guybrush Threewood vaya avanzando en su aventura...o desventuras...jejejejejeje
Así que...vamos a ello grumetes....prometo muchas y más sorpresas así como rectificaciones, revisiones, errores de mayor o menor tamaño pero muchas ganas de que funcione o de que pueda parecerles interesante como senda alternativa a una parte de las clases de Inglés que tenemos por delante en este curso.
Suban a bordo, zarparemos el día 11 de septiembre...todavía quedan vacantes en nuestra tripulación...es una oportunidad única, no sé a qué están esperando.
¡ARRRRRRRRRRRRRRRRR!


Monkey Island 1ª parte: proyecto TIC para Inglés el curso que viene #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 26-07-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

¡Hola me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser pirata!

Pues bien, así comienza el juego y pone a nuestro protagonista en marcha en una de las más aclamadas y recordadas aventuras gráficas de la época que marcó un antes y un después en muchos de nosotro@s.

Para el próximo curso, y a tenor de mi exacerbado frikismo, y ante la necesidad de mejorar las competencias TIC-TAC de mi alumnado me he embarcado-nunca mejor dicho- en intentar adaptar el uso de esta aventura para mi clases de 5º y 6º...

¿Estás loco?, algo...lo justo...ya lo sabéis...

¿Un juego "point and click" en la era de los motores gráficos hiper-realistas?...Sí, ¿qué pasa?, ¿no puedo?

¿Un juego de una época en la que tu alumnado no había nacido?...por supuesto, así verán que sus profes también jugaban a videojuegos y que eran algo diferentes a lo que hay ahora...y que nos divertíamos MUCHO con ellos.

¿Pero vamos a ver...Monkey Island? pues sí, además de la mecánica creo que el juego puede servir muchísimo como tarea de Reading y Listening, de uso de los Verbos y a partir de ahí poder llevar un "Monkey Island Adventure Logbook" para potenciar el Writing explicando qué han hecho en cada sesión en la que se juegue.

Me va a llevar bastante tiempo preparar el material de aula, pero no esperaba menos, además si puedo repetir en el mismo colegio voy a quitar los libros de texto y embarcarme con material adaptado que llevo usando desde ahce varios años...a ver qué pasa.

El pasado curso tuve los grupos de dos en dos: 1º y 2º; 3º-4º y finalmente 5º y 6º. Con este tipo de agrupamientos y con la existencia de dos libros de texto a la vez ya os podéis imaginar el sarao mental que se formó, la cantidad de material que tuve que "purgar" y así hasta el infinito. Como además era el interino y no sabía a qué cole podría ir, finalmente pude repetir, no pude decidir nada sobre la continuidad o no del material que había en clase.

Gracias a Crom el proyecto de juegos me ayudó mucho en esa situación de estar con dos grupos de dos niveles a la vez con dos materiales diferentes en el aula. En 5º y 6º, como ya os he descrito en los posts referentes al Orient Express, pude aunar contenidos y dinámicas diferentes gracias a un proyecto de rol en las aulas.

Oye, un momento...que yo no sé de qué va el Monkey island ni he oído hablar del jueguecito de marras...pues ya te vale, si te digo la verdad es uno de los clásicos que ha influenciado cosas tan mediáticas como "Piratas del Caribe"...mira a Barbosa y luego a LeChuck y hablamos, por no empezar a desglosar detallitos...pero bueno...éso ya lo hablaremos en otro momento.

De qué va el juego (ALERTA DE SPOILERS):

El juego comienza en una isla caribeña llamada Mêlée Island, donde un joven llamado Guybrush Threepwood quiere ser pirata. Para ello, busca a los líderes pirata de la zona, quienes le encomiendan tres desafíos que le permitirán convertirse en uno de ellos: derrotar al maestro de esgrima, en un duelo de espadas e insultos; robar una estatua de la mansión de la Gobernadora; y encontrar un tesoro enterrado.

Mientras trata de acometer los tres retos, Guybrush conocerá a personajes de distinta índole, entre ellos se encuentra el vendedor de barcos usados Stan, Meathook (un hombre con garfios en ambas manos), un prisionero llamado Otis, los tres hombres de baja catadura moral, y la más importante, Elaine Marley la atractiva Gobernadora de la isla Meleé. Sin embargo no todos los encuentros serán agradables, Guybrush también conocerá al Pirata Fantasma LeChuck, quien ha estado enamorado de Elaine desde los días en que estaba aún vivo y que ahora trama un oscuro plan.

Mientras Guybrush está ocupado intentando ser pirata, la tripulación fantasma de LeChuck secuestra a Elaine y la lleva hasta Monkey Island. Para tratar de rescatarla, Guybrush reúne una tripulación, compra un barco y se embarca en busca de la misteriosa isla.

Tras algunos contratiempos durante el viaje, Guybrush finalmente llega a Monkey Island. Decide explorar la isla y finalmente localiza la siniestra guarida de LeChuck y sus piratas fantasma. Guybrush se dirige a la guarida de LeChuck para enfrentarse a él, pero descubre que éste se ha marchado a Mêlée para casarse con Elaine.

Guybrush regresa apresuradamente a Mêlée y llega a la iglesia justo a tiempo para evitar el enlace. Sin embargo cuando trata de interrumpir el evento se da cuenta de que Elaine ya tenía su propio plan de fuga.

Y con un final que no desvelaremos aquí sólo añadiré que nuestro protagonista y Elaine aún no lo saben, les aguardan muchas más aventuras

Por cierto (SPOILER WARNING!!!), aquí os dejo el link a el cómic de Monkey Island (en Inglés)

Si con éste resumen no os ha bastado para picaros la curiosidad...vamos, es que "dais clase como granjeros". Por cierto, lo de reunir una tripulación, conseguir un barco e ir a una isla misteriosa...¿no os suena a Piratas del Caribe?

En fín...vamos a seguir con ello...

A parte de plantear jugar la aventura, que como podeís ver ya tiene enjundia como para dar y tomar, voy a poder desarrollar tareas típicas como descripción de personajes (tanto a nivel de vesturaio, características físicas y personales) así como descripción de acciones en presenta y pasado; uso de la narración y sus verbos en 3ª persona para que narren lo que otro ha hecho; recuperación de información; dar pistas en Inglés; hacer el ""Monkey Island Adventure Logbook" para que practiquen Writing; añadir pistas y tareas en el blog del colegio; coordinarme con el área de Música para ocsas relacionadas con la BSO y, si todo fuera bien, intentar hacer una especie de "radio-serial" en Spanglish para todo el cole...grabar las aventuras de Guybrush Threepwood, colgarlas en el blog y que las clases de otros cursos puedan seguir las aventuras escuchándolas.

Además, podemos hacer trabajo transversal en otras áreas como geografía (en todo su amplio término pudiendo abarcar desde trabajo de escalas, accidentes geofráficos costeros, cartografía, puntos cardinales, coordenadas geográficas, climatología y un larguísimo etcétera) pasando por un concurso de escupitajos incluído en ed.Física pero con agua a ver quién llega más lejos entre otras "tareas piratas", pasando por redacciones al más puro estilo cronista de batallas navales, Historia con el papel de los corsario y piratas y las rutas comerciales desde América, cálculos matemáticos sobre las cargas de los barcos y su capacidad en toneladas o en medidas de peso y volumne que ahora ya no estén en uso (fanegas, arrobas y similares), taller de vestuario pirata, películas de piratas, obras de teatro, galería de retratos piratas y una terrible cantidad de actividades en als que embarcar -nunca mejor dicho- a mis compañer@s de cole si se animan a ello...además, seguro que se me courre alguna que otra cosa más a medida que vayan pasando los días...jejejejejeje

Advertid@s quedáis grumetes, no sé si este barco llegará a buen puerto, si nos converiremos en fantasmas en la tripulación de LeChuck o sí nunca saldremos de Meleé Island...lo que tengo claro es que vamos a intentar aprender Inglés a través de un juego clásico, que va a requerir muchíiiiiiisimo trabajo y adaptación y que no será un trabajo sencillo...pero bueno, estas cosas merecen la pena...así que sin riesgo no hay recompensa...y creo que aprender Inglés de una manera diferente puede ser una gran recompensa.

Además....nunca se sabe a quién podemos sorprender con una aventura clásica y que después se despierte el interés por otras materias, ¿no?

Y no no os olvidéis...

"Mira, detrás de ti, un mono de tres cabezas."

Seguiremos informando en cuanto este barco zarpe...a ver si llegamos a buen puerto


Juegos en el aula: Dark Souls, el juego de tablero. #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 14-06-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

En una entrada anterior ya os presenté varios juegos que pretendo usar de una manera u otra en mis clases, pero hoy quiero detenerme en el potencial para diversas áreas de Dark Souls the board game. Podéis descargaros el reglamento de juego en varios idiomas. Creo que es importante destacar, de nuevo, que un juego puede ser "usado" no sólo ocmo un juego si no como un potenciador de diversas tareas y actividades basadas o inspiradas en él.

Lo primero es darnos cuenta del reclamo que provocó la campaña de Kickstarter del juego llegando a recaudar casi 4 millones de libras, unos 4 millones y trescientos mil Euros aproximadamente...imaginaos el poder de convocatoria y de expectación que provocó la transferencia de un juego de ordenador al formato "analógico"...absolutamente impresionante. Obviamente también veremos que la cantidad de material que incluía la campaña y el precio hacía altamente atractivo el paquete completo. Sí, ciertamente no era barato...80 Libras no es algo que te gaste de golpe y porrazo si no estás seguro de que lo vas a amortizar...yo en mi afán de Dr. Frankenstein no lo dudé ni un momento, y más si tenemos en cuenta que no tengo consola de juegos ni he jugado nunca al Dark Souls versión digital.

Vi el juego, ví la temática, las condiciones de juego (que luego detallaré) y no pude parar de pensar en cómo usarlo...de la misma manera que ya me pasó cuando ví el juego de rol Lex Occultum y empecé a pensar en cómo usarlo en las aulas.

Si tenemos en cuenta la dimensión que tiene el juego digital también podemos entender las ganas de l@s millones de aficionad@s que vieron uno de sus juegos favoritos dispuesto a dar el salto a las mesas de juego...estamos hablando de una transferencia que pocas veces se hace de lo digital a lo analógico, normalmente es al revés. Baste ver el Civilization, juego de tablero, y su salto al mundo digital que supuso un hito en la historia de las transferencias de juegos a otros soportes.

No os voy a desvelar mucho de un juego que arrasó en plataformas de todo tipo y que tiene un nutridísimo grupo de adept@s en todo el mundo. La verdad es que la cinemática en soporte digital es absolutamente apabullante así como banda sonora y el universo de detalles que componen esta saga que ha dado el salto al mundo del tablero. Cosa que me agrada pues puedo ir del digital al "analógico" creando una bilateralidad muuuuy interesante con la que trabajar y que ya he comentado anteriormente.

Si nos detenemos en ese detalle ya vemos un aspecto con el que trabajar en las aulas, especialmente en ESO y Bachillerato e incluso algún módulo formativo de FP, al investigar sobre las fuentes analógicas que se usan y que nutren al mundo digital: literatura, historia, música y un largo etcétera.

Ese trasfondo de recursos variados es un punto esencial a la hora de darnos cuenta de cuánto le debe el mundo digital al analógico; pensemos en la saga de juegos "The Witcher" que bebe y se nutre de la saga de libros en la que está basado...sí, un ejemplo muy básico y que va a la par del mencionado anteriormente con el Civilization, pero que no por ello deja de evidenciar la conexión entre esos dos mundos.

Póngámonos en antecedentes y hablemos un poco del trasfondo:

Cuenta la leyenda que...

"En una era antes del tiempo, la Edad de los Ancianos, los Dragones Eternos gobernaban sobre un mundo aún en formación hasta que, no se sabe muy bien cómo, apareció el fuego y se encendió la Primera Llama, y comenzó a dividir el mundo en dualidades enfrentadas: frío y calor, luz y oscuridad, vida y muerte.

De la oscuridad surgieron criaturas que encontraron poderosas almas en la Llama que los convirtieron en grandes Señores, prácticamente dioses. Tres de ellos, liderados por Gwin el Señor de la Luz, se enfrentaron a los dragones y pusieron fin a su reinado; un cuarto, el oscuro Furtivo Pigmeo, tomó su pdoer y desapareció. Así comenzó la Edad del Fuego, una época dominada por los dioses con mano de hierro bajo la luz de la Primera Llama, que alimentaba todas las hogueras de la tierra. Comenzó también la maldición de los no muertos, un misterioso mal ligado a la Primera Llama: quienes la sufren no pueden morir del todo, y deben entregar su humanidad al fuego para evitar enloquecer y convertirse en Huecos, criaturas miserables y sedientas de sangre.

Pero la Primera Llama no podía durar eternamente: estaba condenada a desaparecer y dar paso a la Edad de la Oscuridad,una edad en la que el ser humano gobernaría y acabaría con el reinado de los dioses. En su afán por reavivar la Llama, los dioses causaron un gran daño al mundo y desencadenaron todo un ejército de demonios; hasta que al fin Gwin se sacrificó y se lanzó a la desesperada al fuego para reanimar la Primera Llama. Lo consiguió, pero a un alto coste: el propio Gwin ardió, y el poderoso Señor de la Luz se convirtió en una sombra de sí mismo, un Hueco enloquecido: el Señor de la Ceniza. Y aún así no hizo más que postergar lo inevitable: la Primera Llama no puede arder por sí sola eternamente, y pasado un tiempo comenzó de nuevo a titilar y desvanecerse."

Todo esto ya ha ocurrido mucho tiempo atrás cuando empiezan los acontecimientos del juego Dark Souls III (juego digital), que es en el qué se basa el juego de tablero. La Edad del Fuego sigue acercándose a su fin, y el advenimiento de la Oscuridad pronto llegará. Nuestro "protagonista" descubre cuál es su destino: suceder a Gwin y sacrificarse para volver a alimentar la Primera Llama, dando comienzo a un nuevo ciclo y alargando así la Edad del Fuego… o matar a los dioses y apagarla del todo para convertirse en un Señor Oscuro que gobierne sobre la Edad de la Humanidad.

El objetivo es deshacer la maldición de los «huecos», eliminar los enemigos y jefes finales que se interpongan en tu camino. La verdad es que no va a ser tarea fácil y la cantidad de enemigos que vamos a encontrar va a ser más que considerable. Cada vez que "progresamos" podemos usar los tesoros conseguidos y "almas" recolectadas para mejorar a nuestro personaje. Para ello en el juego digital existen hogueras que sirven de punto de control para el jugador , además de varias funciones más (restablecen la salud, los hechizos, el estado general, los frascos de estus que recuperan la salud,  y como un descanso para el jugador, ya que este juego no tiene pausa). En el juego de tablero la utilidad de las "hogueras" es bastante similar, ya que es el único lugar en el que podemos "invertir" nuestros tesoros para mejorar a los personajes tanto en equipo como en características. Además hay que tener en cuenta que cada vez que un miembro del equipo caiga en combate TODO el equipo regresará a la hoguera, haciendo que los enemigos derrotados regresen a la vida excepto los jefes finales o NPC's vencidos (personajes de la historia). Y REPITO: No importa la cantidad de enemigos que hayas derrotado (Los jefes no vuelven a aparecer tras haber descansado en la hoguera) si regresas a ella hay un "reset" de todo lo explorado.

Sí, es así de "gore". Los enemigos se "resetean" al ir a la hoguera por voluntad propia o por obligación debido a las bajas que haya sufrido nuestra hermandad de combatientes. Por tanto la "hoguera" en el juego de tablero es el punto de reinicio tras ser derrotado o como regreso voluntario para usar la experiencia acumulada en forma de "almas".

El número de veces que podemos regresar al punto de partida tras la muerte de un compañer@ es limitado; si agotamos todas las "chispas" (que es como se llama a las veces que puedes regresar a la hoguera al morir un compañer@) perderemos la misión. 

Todavía no queda muy claro el rol de los personajes No-Jugadores dentro del sistema de tablero, en el juego digital muy de vez en cuando el jugador se cruza con diversos Personajes No Jugadores que le serán extremadamente útiles, veremos cómo han gestionado este punto el equipo de Steamforged. 

Y su uso en las aulas se concreta en....

Originalmente el juego de consola está diseñado para un jugador en modo Supervivencia, aquí el planteamiento es otro; es un planteamiento que pone de manifiesto elementos muy útiles para el aula, al menos para mí.

Creo que es uno de los puntos nucleares a destacar y que debemos potenciar dentro de cualquier acción que desarrollemos a partir de él: el sentimiento de equipo.

El componente cooperativo como motor general de toda partida debe ser el esqueleto más importante y la base más sólida y recurrente de lo que hagamos a partir del juego. Hay que crear ese sentimiento de pertenencia que pretende que consigamos nuestros objetivos.

Nuestro grupo de aventureros se deben los unos a los otros. Si un miembro de nuestro grupo "cae en batalla" TODOS somos "derrotados" y regresamos a la "hoguera" haciendo que todos los enemigos derrotados revivan.

Parecerá banal, en el juego digital recordemos que es un "uno contra el mundo", mientras que aquí debemos cooperar, colaborar y planificar estrategias en todo momento para poder progresar y avanzar en las partidas. Ese sentido de "todos a una" o "todos para uno y uno para todos" creo que es importante destacarlo y ponerlo en valor de cara a analizar qué podemos potenciar a través de su uso en las aulas. A tenor de las tensiones y visicitudes sociales que abundan en nuestras aulas el poder destacar la necesida de equipo es importantísimo.

O sea que ese es el primer punto a tener en cuenta y tener muy presente desde el inicio de la partida y mientras el juego se vaya desarrollando: la cooperación.

Necesidad de ser grupo y trabajar con, para y a través de él para conseguir llegar a nuestro objetivo de misión derrotando al "jefe final".Tod@s debemos aportar a la misión, arrimar el hombro, la experiencia ganada, la estrategia elegida y promover un desarrollo cooperativo de las dinámicas e iniciativas que hayamos acordado seguir teniendo en cuenta las capacidades de cada uno de los personajes que encarnarán los jugadores.

Además hay que tener en cuenta que las "almas" recolectadas son comunes, es decir: son de todo el grupo. Por tanto hay que pensar muy bien en quién y en qué se invierten a la hora de mejorar el equipo y las características de tal o cual personaje.  De nuevo tenemos que trabajar en equipo cómo gastar los recursos que tenemos para que TODO EL GRUPO AVANCE, lo cual nos lleva  ala necesidad de debatir y evaluar las necesidades del grupo así como evaluar y analizar las capacidades de cada uno de los personajes que forman nuestro grupo de aventureros de cara a ese gasto.  Complejo, ¿Verdad?.

Así que nos encontramos con que todo el grupo es necesario para sobrevivir. Y vuelvo a repetir, es el punto principal que debemos explotar en su uso en clase. No dejar a nadie atrás, todos son valiosos para el bien común y el objetivo a alcanzar.

static4.squarespace.com.pngCada personaje tiene unas capacidades, unas fortalezas y debilidades que debemos medir y tener en cuenta, el posicionamiento dentro del espacio cuando encuentras enemigos y un planteamiento estratégico en función de qué grupo se configura antes de entrar en la misión propuesta.

Es muy interesante el sistema de experiencia, me explico. Ir a luchar contra el monstruo final sin haber "aprendido" dará como resultado una muerte segura. Sin más, sin paliativos.

Hay que "aprender" para llegar a ese enfrentamiento con un mínimo de garantías; hay que prepararse, ganar experiencia, mejorar equipo, ver a qué miembro del grupo vamos a dedicar el botín recogido para que mejore sus armas y armaduras y así sucesivamente...ésto me lleva a una analogía muy interesante de cara a cualquier situación académica y no académica: la experiencia y la preparación para enfrentarse a un reto.

Cuando me preparo para un desafío tengo muchas más posibilidades de salir con éxito de esa situación, como en clase y fuera de ella.

El entrenamiento, la adquisición de experiencia, la gestión de recursos, la toma de decisiones, el planteamiento de una estrategia y un largo etcétera son puntos que son parte esencial del juego y-como podéis ver- también del día a día de nuestro alumnado y del común de los mortales, ¿cierto?


PROPUESTAS DE AULA: (o sea, cosas que se me ocurren como posibles acciones didácticas basadas en el juego, en las mecánicas o en alguno de los elementos del juego)

Matemáticas: mecánicas básicas de cálculo mental al usar los componentes de ataque y defensa, movimiento, aumento de habilidades, heridas y fatiga, mejora de armas y su efecto en ataque y defensa, cálculo de distancias usando escalas métricas o proporcionales, elaboración de tareas y actividades de matemáticas con el trasfondo del juego en las presentaciones de las mismas (o sea, Si un caballero ha atacado a dos Boreal Dancers con un ataque de 9 y una defensa de 5....), de igual manera lo que queremos es usar el contexto del juego para promover "enunciados contextualizados" que permitan la inclusión de los contenidos que estemos trabajando en nuestro curso (sea el que sea) pero que tendrán mejor acogida y serán más atractivos si los "vestimos" con el ambiente del juego. Construcciones y cálculo de áreas en función de las plantillas de tablero otorgándoles un valor métrico o en cualquier otra escala; establecer penalizaciones de movimiento o adaptaciones a las capacidades de los personajes haciendo que varíen sus características asociadas de alguna manera al contexto y trasfondo del juego (por ejemplo, otorgar un movimiento extra sin coste de fatiga a personajes con armaduras ligeras); de igual modo el cálculo de uso de las almas para aumentar y mejorar a los personajes ya es una mecánica de cálculo muy interesante tanto en proporción como en previsión de qué enemigos voy a tener que derrotar para poder conseguir un número determinado de almas. Diseñar un juego de cartas basado en el juego de tablero.

Lenguas y Literatura: comprensión de reglas (por tanto competencia lingüística) y su explicación y uso (resolución de dudas y o de acciones legales o ilegales dentro del desarrollo de las partidas); entorno y descripción de personajes tanto oral como por escrito; identificar características físicas y psicológicas de los personajes del juego y su influencia en cómo jugar con ell@s; creación de un "diario del aventurero" para dar testimonio de dónde y cómo suceden las cosas a modo narrativo tanto en 1ª persona como en 3ª, registrar las partidas con capítulos describiendo los sucedido en cada habitación; los Cronistas: quiénes eran y cómo trabajaban (transversalidad con Ciencias Sociales e Historia); el plural en las crónicas de grupo; narración épica o narración descriptiva: diferencias; uso de los tiempos verbales para dotar a un texto o narración de acción "en vivo" o "en pasado"; creación del trasfondo de cada uno de los personajes: historia, familia, experiencias pasadas, etcétera. Obviamente vocabulario y acciones de juego en Lengua Extranjera: verbos de acción y movimiento además de listado de palabras para objetos y descripción de personajes usando esa Lengua Extranjera. Usar las reglas en Inglés para identificar aptrones gramaticales y/o lingüísticos así como listado de "Key Words" del juego. Buscar la historia y trasfondo de los juegos digitales y "narrarlos" en orden cronológico; hacer un "Pasapalabra" y un Trivial de Dark Souls.

Ciencias Sociales e Historia: los sectores productivos en la elaboración de armas y armaduras (transversalidad con Biología/Ciencias Naturales por las partes del cuerpo y conocimientos asociados); los gremios artesanales: funciones y estructura; las órdenes militares; ejércitos de la historia: despliegue y estrategias; evolución de las armas y las armaduras en Europa: por culturas y por épocas; los castillos y las mazmorras: qué eran y cómo se construían; arquitectura militar y arquitectura civil de ayer y hoy; Asedios y batallas: gestión de recursos y planificación de acciones desde la Edad Media hasta la 2ª Guerra Mundial; las profesiones medievales y sus equivalentes actuales: viaje en el tiempo.

Ed.Artística: taller de cosplay (maquillaje, prótesis, vestuario) y diseño de armas y armaduras para soft-combat (transversalidad con el área de Ed.Física), los textos iluminados en la Edad Media: ilustración de textos; taller de caligrafía artística: de los libros al tatuaje; el retrato medieval y el selfie: evolución de la imagen y peinados; Instagram medieval; selfies en una mazmorra: ¿qué filtro uso para que mi armadura se vea mejor?; Monstruos y criaturas de la noche: diseño de criaturas; taller de encuadernado y de papel reciclado para libros antiguos: tapas de tela o materiales reciclados; entintado de hojas con café o té para editar un diario de batalla (conexión con el taller de caligrafía artística); vestimenta medieval y su comparativa con la actual. Hacer una galería )como en un museo) de los personajes del juego: la Glaería de las Sombras con las criaturas y enemigos y la Galeria de la Llama con los personajes encarnados por l@s jugador@s.

Ed. Física: taller de soft-combat, una apuesta muy interesante en muchos aspectos y coordinada con el área de Ed. Artística), la fatiga en la actividad física y mental: efectos; realizar tareas cotidianas con "peso de armadura"; investigar las actividades físicas de los caballeros medievales; capacidades y puntos flojos de los personajes del juego: transferencia entre capacidades y limitaciones en nosotr@s mism@s; "juegos medievales" que siguen en activo hoy en día: tradiciones Vascas, Francesas, Escocesas...

Música: BSO y su análisis desde el juego digital para ver su influencia en el desarrollo de la ambientación y del tipo de escena que se juega y así muuuuuchas más. La importancia de ciertos instrumentos en las ambientaciones de batalla o de suspense: identificación de los mismos y su uso; cadencia y ritmo: su uso en los juegos digitales; narración y ritmo: importancia del uso de la voz y el tono en el dramatismo narrativo; taller de radio: Dark Souls en "radio serial" (transversalidad con el área de Lengua por preparación de guiones) efectos especiales+banda sonora+dicción y uso de la voz.

Biología y Ciencias Naturales: alimentación y actividad física (transversalidad con Matemáticas-por el cálculo de Kcal necesarias para un guerrero en su actividad diaria); lesiones articulares (Transversalidad con Ed.Física) y hábitos de vida saludables; la fatiga y la actividad física (transferencia con Ed.Física); Adrenalina: qué es y cómo funciona; el sistema cardiovascular y el sistema muscular; El Dolor y la actividad física: sistema nervioso y cómo funciona; Stress de combate: causas neurofisiológicas;

No he querido entrar en las mecánicas de juego, ya que en el enlace que os he puesto al libreto de reglas creo que es más que suficiente, he preferido centrarme en analizar variables y aproximaciones que creo pueden ser útiles para usar el juego como punto de partida para muchísimas otras cosas.

Tampoco he comentado nada de la posibilidad de incluír un taller y/o campeonato de Dark Souls en su formato de supervivencia tanto en modo individual como de equipo y luego buscar analogías con el juego de tablero.

En el aula, como bien dicen muchos expert@s de este mundo, la suma de narrativa+estçetica+mecánica crea un conjunto de posibilidades que llevadas al aula dan com resultado un alto nivel de motivación y de implicación si se presentan de manera ordenada y con un objetivo claro por nuestra parte como docentes.

Dark Souls es sólo un punto de partida, una invitación a jugar y descubrir el potencial que tiene la "Jueducación" dentro de las aulas.

Llamen a sus compañer@s de batalla y prepárense para adentrarse en las oscuras mazmorras del mundo de Dark Souls...

Ya tardan...

Horror on the Orient Express: 8ª parte: despedida y cierre. Conclusiones.

Escrito por mrwolfteachingcorner 01-06-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Miembros de la F.A.R. a su salida de USA con destino EuropaADVERTENCIA: este post contiene un juego. Si sigues leyendo espero que participes. Dicho queda.

Bueno...todo lo bueno se acaba y en este caso también con #HorrorOnTheOrientExpress llegamos a la parada de Lausanne en la que nuestro grupo dejó la aventura, espero, hasta el curso que viene.

Los avatares de la vida escolar y docente han impedido llevar un ritmo ideal de desarrollo de las sesiones de rol propiamente dichas y nos hemos quedado en la aventura de Lausanne.Queda mucha aventura desde allí hasta llegar a Constantinopla pero tendremos que dejar en el aire, en las vías, las paradas de Milán, Venecia, Trieste...

Ha sido un viaje trepidante hasta este rincón de Suiza y sé que se han quedado con ganas de mucho más pero es lo que hay así que...toca esperar, con muchas ganas, poder repetir en el cole el curso que viene.

Como interino que soy no me queda otra que esperar hasta la adjudicación de plazas para ver si tengo suerte y los dioses exteriores me ayudan a poder volver y seguir con mi proyecto de juegos.

Cruzo los "tentáculos" para poder llevar Cthulhu de nuevo a las aulas y seguir con el Orient Express en el segundo tramo del viaje o, dependiendo de las circunstancias, desarrollar The Star on the Shore como opción para agrupar al curso de 4º que pasará a 5º y poder usar al grupo de 5º que pasará a 6º.

Éso tendré que verlo sobre la marcha y en función de si puedo repetir colegio o no...también éso me pondrá en la sitaución de reflexionar si repito aventura si me toca cambiar de centro o si, por el contrario, me aventura a continuar la campaña al iniciar un nuevo curso en el mismo centro. No va a ser una decisión sencilla os lo puedo asegurar.The Star on the Shore

Si no puedo seguir con el Orient Express haré que los personajes del grupo de 6º que abandona el centro sean los que siguen en el tren mientras que el resto de miembros de la F.A.R. son reclamados para resolver la aventura que plantea la aventura que he mencionado con anterioridad y que integraría a los nuevos alumnos de 5º pidiendo apoyo de personajes veteranos para esta nueva aventura.

Es una nueva apuesta que ya he empezado a intentar "abrir" con mi alumnado de 3º y 4º con las últimas clases de Inglés del curso practicando mucho Speaking por mi parte, ell@s mucho listening y aprovechando para presentar la hoja de personaje, habilidades,destrezas, características con todo el vocabulario que ello supone. Creo que la F.A.R. puede servir como base para muchísimas cosas, incluso puedo trasladarla en el tiempo a alguna otra época siempre que el universo tenga relación con el nuestro, ¿No?

Por cierto hay que recordar que la F.A.R. es una fundación anexa a la Universidad de Miskatonic. El objetivo primordial de la fundación lo establece su lema...¿no sabéis qué significa?...OJO AQUÍ EMPIEZA EL JUEGO: bueno, ése es el misterio que debéis resolver a lo largo de esta entrada, recuperando los antiguos post sobre el O.E. y publicando vuestra respuesta con el lema, sin traducir,  de la fundación además del  Hashtag #HorrorOnTheOrientExpress en Facebook y Twitter junto con la frase "MisterioResuelto" y alguna cosa más que se os ocurra escribir al respecto. Ahí lo dejo...el juego ha comenzado. El tiempo corre...

Sí, ciertamente es triste dejar una aventura a medias pero voy a intentar desgranar en este post todo lo que ha pasado sin dejarme nada, ponerme medallas o decir cosas que no han sido verdad. No ayudaría a nadie dejando sólo los puntos positivos sin ofrecer las sombras y baches del Proyecto que he intentado llevar a cabo y que abarcaba tanto que, en ocasiones, no he llegado a controlar ni a desarrollar como debía o necesitaba el grupo.

Ha sido un curso muy largo con muchas cosas y este post es para hablar de lo positivo y negativo que ha tenido todo este proyecto además de las circunstancias que lo han rodeado e influenciado a lo largo de su desarrollo. Así que vamos a ello, empecemos el análisis.

ASPECTOS NEGATIVOS:

  • -Ha costado mucho coordinar el uso de libros de texto de 2 niveles a la vez a nivel de contenidos frente a la programación original del Proyecto del Orient Express. Al ser interino no he podido decidir si había libros o no, así que he tenido que lidiar con esa eventualidad. Me he comido libros en los que no creía y no he sabido aprovechar sus fortalezas.

  • -Las relaciones sociales del grupo-clase no han sido las más adecuadas para el desarrollo de las sesiones de rol y más teniendo en cuenta la organización de 16 personas de dos niveles diferentes. Tengo muuuuuuucho por trabajar y mejorar al respecto. Requiere de más trabajo y planificación. También debe haber un trabajo coordinado y más profundo de las habilidades sociales del grupo.

  • -No he sabido coordinar el calendario con lo que quería hacer y con los contenidos que tenía en el proyecto. He cometido errores de bulto en la temporalización que me han costado "saltarme" casi por entero las unidades de Halloween y Christmas sin dedicarles la atención que se merecían ni sacarles el jugo que tenía dentro de cara a los contenidos del área de Lengua Extranjera y de Sociales.

  • -No he podido llevar la unidad que tengo dedicada a Sherlock Holmes pese a que he podido poner en práctica parte de las actividades dentro de la sección de "Strangers On the Train" pero no considero que haya cumplido con el objetivo que me había propuesto al programarla. Otra cosa a tener en cuenta.

  • -Se ha perdido de vista, en numerosas ocasiones, el objetivo oculto de las sesiones de rol; el juego ha devorado algunas sesiones y he tenido que utilizar el no realizar sesión de Orient Express como "castigo" por faltas de comportamiento, trabajo y esfuerzo. Aquí hay responsabilidad compartida por ambos ingredientes: clase y profesor.Comte Fenalik

  • -He tenido que improvisar en demasiadas ocasiones para lidiar con el desarrollo del proyecto y la adecuación a los objetivos de la programación formal que tenía marcada por el libro de texto que me llevó a un apr de "intercambio de pareceres" con familias al no ver éstas que los libros se estuvieran utilizando como esperaban o como creían que debían usarse. Pese a que he hecho valer mi criterio pedagógico, metodológico y docente es un punto que no debo descuidar por mucho que crea en mi manera de hacer las cosas.

  • -No he prestado suficiente atención a ciertos contenido que tenía la programación formal que podía haber incluido y aprovechado para la del Orient Express y que he visto que sí eran necesarios o complementarios al esquema que tiene en su desarrollo y puesta en práctica.

  • -He confiado demasiado en la capacidad innata de mi alumnado en el uso de herramientas de consulta propia o de autonomía pesonal cuando les he planteado tareas. La inercia y herencia metodológica que llevan acumulada y el poso resultante y mi propia soberbia al creer que forzándoles a ponerse las pilas frente a una tarea sobre la que tenían todas las herramientas les iba a resultar positiva ha dado como resultado algunas situaciones de ansiedad o actitud negativa. Esa falta de "mimo" en la presentación más pausada de herramientas y su uso unida a la escasa capacidad de esfuerzo e iniciativa han dado resultados negativos, especialmente en aquell@s alumn@s que tienen dificultades en el área.

  • -El modelo de esfuerzo del grupo, si hablamos de competencias, hace que su "Aprender a Aprender" y su "Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor" sea de nivel subterráneo. He intentado incentivar ambos a través del trabajo en pareja y grupos de 4 personas, tiempos más dilatados, uso de herramientas de consulta y correción (mapas, libros, Express Diaries, cuaderno de clase, fotocopias) y quizá no debería haberme planteado el usar el proyecto sin haber constatado antes un mínimo nivel de integración de esas dos competencias. Debería haber dedicado un trimestre entero o dos o todo el curso a ese trabajo y dejar en el aire el Orient Express decantándome por otras herramientas más asequibles, quizá usando juegos más sencillos o claros ya que las características del grupo a nivel académico y personal son más acordes a este tipo de actividades más dirigidas que no a una partida de rol que requiere de un grado de autonomía, creatividad e iniciativa que quizá estaba un poco por encima de su nivel.

  • -Hay que trabajar la creatividad, imaginación y abandono de las estructuras tradicionales de la enseñanza como único método dentro del proceso de docencia; el poso y sustrato resultante de generaciones haciendo trabajo de "completar huecos" crea auténticos anquilosamientos mentales que en nada favorecen el aprendizaje de un idioma y que, encima, ponen en tela de juicio que las notas con las que se califica a nuestr@s alumn@s.

  • He tenido que diseñar material de apoyo sobre la marcha para dotar al grupo-clase de herramientas extra de consulta a medida que las dificultades y limitaciones individuales y grupales iban apareciendo.

ASPECTOS POSITIVOS

  • -Principalmente le grado de motivación general, si bien es cierto que no he conseguido el 100% de implicación sí que ha habido un cambio de actitud muy positiva.

  • Se evidencia que el Orient Express funciona como aglutinante y punto de unión y conexión válida para un grupo con dos niveles curriculares tanto en Inglés como en Sociales dotando de un núcleo común sobre el que desarrollar ambas áreas teniendo dos realidades académicas en el mismo espacio y tiempo..

  • -La aventura ha servido de hilo conductor de los contenidos de Social Sciences de una manera que ha resultado mucho más práctica que lo propuesto por la programación tradicional: puntos cardinales, coordenadas, uso de mapas y escalas, geografía física y política de Europa, sistemas de gobierno (Edad media vs Edad Contemporánea+revolución industrial y empezar a hablar de la 1ª guerra Mundial), economía y transversalidad adherida.

  • -Alumnado que en las clases tradicionales no daban pié con bola en las sesiones de O.E. han dado el salto a usar Inglés de manera más práctica. No me importa el nivel de Spanglish, se nota que hay intencionalidad y motivación en el uso del Inglés y se evidencia una mayor fluidez en la inclusión y uso del vocabulario en Inglés para interpretar a su personaje. éso me lleva a plantearme la continuidad del proyecto de #rolenlasaulas como herramienta que evidencia una mayor implicación en las actividaes y con una mayor identificación del uso de la lengua como herramienta válida de comunicación auqnue sea dentro de un contexto ficticio.

  • -Se ha evidenciado la necesidad del uso de una lengua extranjera como único método de participación en las sesiones de Rol sin que haya reticencia al uso de la misma.

  • -Mejor gestión del error y feedback grupal que frente a una tarea tradicional. Se admite el feedback grupal frente a un error de pronunciación que frente a un ejercicio tradicional. La actitud del grupo es de ayudar al que lleva la voz cantante. El que está como jugador activo admite mejor la "intromisión" del resto de jugadores.Horror On The Orient Express

  • -Gran capacidad de recordar detalles, secuencias cronológicas y personajes que frente a datos formales y/o clásicos. Es un buen punto para evidenciar que la motivación es un eje fundamental del aprendizaje.

  • -Mayor y más activa participación del alumnado en tantas cuantas tareas en Lengua Extranjera se les propusiera; incluso aquellas con un nivel de gramática/vocabulario por encima del nivel estandard esperado arpa esos cursos y edades. Ante un desafío hay muchas más ganas de resolverlo que frente a una tarea sin el trasfondo del Orient Express pero que sea de similares características.

  • _Alto nivel de implicación en el desarroloo de personajes e integración de las limitaciones propias de la época en la que se desarrolla la partida. Se acentuan las reacciones frente a los anacronismos propios de la mentalidad actual frente a la "realidad" que los personajes están viviendo: sin internet, teléfonos móviles, medios de comunicación, etcétera.

  • -Mejor gestión de la ansiedad de test (y era uno de los puntos claves para mí) en aquellas pruebas relacionadas con el trasfondo del Orient Express que en aquellas con trasfondo "ordinario.".

  • -Alumnado con dificultades en tareas "formales" se desenvuelven mejor en las sesiones de Orient Express, se sienten más seguros y evidencian mejor atención a la narración de los sucesos por parte del profesor.

  • -Con el cambio de horario a sesiones en tiempo de recreo hay alumnado, que sin saber que la actividad contará para subir nota en la parte de Speaking, quiere quedarse para seguir la partida, con todo lo que ello conlleva en cuanto al grado de implicación entre judaor-personaj-aventura a todos los niveles.

  • -Mejor atención en los Listening descriptivos por parte del profesor: el grupo-clase quiere saber qué, cómo, cuándo y por qué durante las sesiones haciendo que estén mas atentos al voabulario y a su comprensión.

  • -Mejor capacidad de autocorrección y corrección entre iguales; están más permeables a recibir ayuda que en itras situaciones y admiten más abiertamente los errores.

  • -Mejor progresión en la integración de uso de herramientas de autogestión por parte del alumando de nivel más alto sin sentirse "lastrado" por aquellos más lentos exhibiendo una actitud de cooperación apra con aquellos más lentos de cara a poder llegar todos a un objetivo común: jugar la sesión de Orient Express.

  • -Mejor y más agil integración de estructuras gramaticales y de vocabulario común a lo largo de la visitas a diferentes países o de situaciones con puntos comunes. Mayor agilidad en el uso de verbos en presnete y pasado  así como mejoría progresiva en la recuperación de información sobre contenidos formales al verse inmersos en un contexto en el cual pueden consultar o participar de manera activa o pasiva (dando información al judaor activo).

CONCLUSIONES

Voy a ser ligeramente condescendiente conmigo mismo y me voy a conceder un 6'75-7 en esta primera apuesta por el uso activo y total de las mecánicas de los juegos de rol en un grupo de Ed. primaria con las características que he tenido y que ahora detallo.

16 alumn@s: 2 repetidores (1 en 6º y 1 en 5º), 1 alumno disgráfico, 2 alumnos con dificultades de aprendizaje, 2 alumnos con nulo interés y comportamiento semi-disruptivo y 1 alumno con tanta iniciativa como yo para peinarme. Así que me quedan 8 "dentro del baremo estandar", y ya os podéis imaginar el grado de autonomía...pese a todo sigo considerándolo un éxito moderado.

No estoy excusando nada ni justificando nada...ésto es lo que he tenido y con lo que he lidiado. No estoy satisfecho con los resultado pero es lo que ha dado de sí el proyecto y no peudo pedir más de lo que he tenido.

Creo que he abierto más de una mente a una nueva manera de concebir el ocio y las clases de Inglés, he cometido muchos errores que debo revisar, programar y atender para minimizar su impacto. No he organizado lo suficientemente bien mi acción docente para pdoer atender a las características individuales que tenía el grupo ni he sabido sacarle todo el provecho a una situación como  la que tenía y que incluía a dos grupos a la vez.

Queda mucho trabajo por hacer, muchas cosas que revisar, muchos flecos que pulir y rediseñar y todavía más trabajo de diseño y adecuación de los materiales apra que pueda ser trasladado con relativa faciliadd a cualqueir contexto escolar. Creo que es uno de los puntos primordiales; diseñar hasta el detalle más profundo los materiales y estructuras apra que sea un esqueleto asequible para cualquiera.

Es cierto que los juegos de Rol requieren una profunda preparación por parte de quien ejerce de narrador pero creo que casi cualquier docente implicado y creyente en este tipo de mecánicas y metodologías puede ir preparando las sesiones como quien ve una serie y tiene que contarla después: ves un capítulo, tomas unas notas mentales o físicas y luego transmites. No requiere que te leas la campaña a fondo desde el primer momento, Chaosium hizo un gran trabajo en la redacción de la aventura de tal manera que, desde el minuto cero, estás en posesión de la información necesaria para hacerte con una idea de cómo van a ir sucediéndose las cosas desde que todo se pone en marcha.

Gracias, gracias y más gracias por acompañarnos en este viaje en la Europa de los años 20, por dejarnos entrar en vuestras clases y en vuestra ganas de ver qué y cómo lo hacíamos y por querer dar un paso adelante dentro de esta maravillosa e inolvidable aventura.

La próxima parada decídanla ustedes, no olviden sus billetes....el viaje sigue adelante. Sigan tras la pista del Sedefkar Simulacrum, será una aventura que les pondrá la piel de gallina.

Au revoire!!!