Teacher, such big ears you have...all the better to hear you with...

Jueducación

Proyecto Monkey Island: 4ª parte, la primeras sesiones de juego en la sala de ordenadores.

Escrito por mrwolfteachingcorner 18-10-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Hoy por fín os traigo la crónica de las primeras sesiones en la sala de ordenadores con mi clase de 5º y 6º jugando al Monkey Island. Siento el retraso pero ya se sabe, tiempo libre lo que se dice tiempo libre no hay mucho entre llevar las clases al día y la vida que cada uno tenemos...y el blog es algo que también drena tiempo y hay muchas otras cosas que hacer...en fín, ya se sabe.

Solventadas las dificultades técnicas que ya os describí en el post anterior nos dispusimos a meternos en harina, o en Grog, y empezar las aventuras de Guybrush Threepwood. Y ya estaban ansiosos, os lo puedo asegurar. Tras las primeras tentativas grupales lo que querían era jugar y ver el juego de una vez por todas, que después de tanta publicidad loo que querían era ser protagonistas y no sólo espectadores interactivos...vamos, como todos cuando jugamos a algo, ¿No?

Como ya os comenté en la anterior entrada cada grupo tiene un "Scroll". 5º tiene "The Scrolls of Monkey Island, a guide to Guybrush Threepwood misfortunes on his path to become a pirate" y 6º tiene "The Scrolls of Elaine Marley, a chronicle of a Pirate Adventure".

Cada pergamino tiene la "guía de juego" de su Monkey Island. O sea, 5º tiene la guía de juego de "The Secret of Monkey Island" y 6º tiene la guía de "Monkey Island 2: Lechuck's Revenge". COmo ya os comenté estos pergaminos lo que quieren es que trabajen Reading+Speaking por parte del "Captain" al tener que leer qué hay que hacer y cómo hay que hacerlo y por parte del 1st Mate "Listening+Reading" al tener que escuchar a su "Captain"; además ambos tienen que leer los subtítulos que aparecen en pantalla para relacionarlos con lo que leen en los pergaminos, no saltarse pasos y avanzar en el juego.

¿Fácil?...para nada

¿Adecuado para su edad?....mmmmmmmmmm....estoooooo....bueeeeeeeenoooo...

A ver...soy de ese tipo de profes "chungos" que lo que hace es poner el nivel de Competencia lo más alto posible y a partir de ahí ir bajándolo hasta que equilibro qué pueden y saben hacer, pero necesito que haya un nivel de dificultad que les rete a avanzar, a exprimirse las neuronas y a buscar razones por las qué tienen que mejorar y aprender. No quiero un "fill-in-the-blanks"...quiero actividad y reactividad a las tareas que les propongo.

Sin desafío no hay mejora...y les desafío mucho. Además ya os comenté que mi clase de 6º, el año pasado era de 5º, presenta unas características particulares que hay que tener en cuenta: 11 alumn@s: 2 repetidores (1 de 5º y 1 de 4º), 1 alumno disgráfico, 2 alumnos con dificultades de aprendizaje, 2 alumnos con nulo interés y comportamiento semi-disruptivo y 1 alumno con tanta iniciativa como yo para peinarme. Así que me quedan 3 "dentro del baremo estandar", y ya os podéis imaginar el grado de autonomía...a éso sumadle el grupo de 5º de este año, que tiene a 3 alumn@s con dificultades de aprendizaje y un@ de ell@s es repetidor...

Pero por fín llegó el ansiado momento, subieron al aula de ordenadores por parejas; cada "Captain" con su "1st Mate" y su "Scroll" correspondiente y se lanzaron a desentrañar los misterios de Monkey Island.

Tras un pequeño trabajo previo en clase se lanzaron a intentar usar su primer pergamino para poder avanzar en el juego y descubrir que le iba a pasar a Guybrush, descubrir quién era Elain, Stan, Lechuck, Otis y muchísimos más personajes que habían empezado a describir y descubrir gracias al trabajo previo que habían empezado en clase.

Vamos que parecía que todo iba a ir como la seda, viento en popa y a toda vela...¿Verdad?

Pues va a ser que no grumetes...ni por asomo. Galerna a la vista, mar de fondo y Krakens hambrientos por todos los lados.

Empezaron los problemas de comunicación: que si uno no pronuncia bien, que si otro no ha escuchado, que si me salto pasos, que si no entiendo palabras, que si "mira ésto que chulo", que si ahora hago lo que me da la gana, que si ésto, que si lo otro...

Vamos, lo que pasa en una clase normal y corriente y la atmósfera que tod@s sufrimos y vivimos en nuestras aulas, ¿No?

Pero bueno, era un caos conrtolado que ya había previsto...mi retranca iba a ser a posteriori cuando los pasara a tod@s por el tablón...jejejejejeje LeChuck a mi lado un florecilla del campo, os lo digo yo. Más flojeras que Marlin cuando buscaba a su hijo Nemo...

Esa primera sesión sirvió para que se dieran cuenta de muchos baches que iban a tener pero la interacción con el juego les encantó, incluso la parte de Speaking me sirvió mucho más de lo que creía para hacer una primera Evaluación inicial de esta parte de la aplicación didáctica del juego en clase.

Después de esa sesión vino la reflexión posterior: necesidad de trabajo previo para poder usar la información de los pergaminos de manera útil y eficiente, que no sólo eficaz, la compenetración entre los miembros de la pareja para realmente poder avanzar en el juego y darse cuenta que no pueden hacer lo que les dé la gana; hay que seguir las instrucciones, controlar vocabulario, entender las construcciones gramaticales y la separación de oraciones y mucho más...(RISA MALIGNA A TODO VOLUMEN)

Y desde ahí llegamos al "Modelo Calavera" o "The Translation Skull Model" que iban a empezar a usar junto con el sistema "Lorry" de separación de frases del que ya os hablaré en otro post y que me ha ayudado muuuuucho en mi devenir docente.

Como podéis ver es un cuadro con unos pasos y unas indicaciones o guía de lectura para que empiecen a trabajar distintas capacidades, destrezas y que-al ser en parejas-les lleva a enfrentarse a un texto de manera pautada.

Al compartir la tarea también provoca interactividad entre el "Captain" y "1st Mate" de manera obligatoria ya que en cada sesión de juego van a intercambiar papeles y ese cambio de rol les fuerza a trabajar conjuntamente, a darse cuenta de sus debilidades y fortalezas y-para mí lo más importante- darse cuenta que tienen que saber y aprender Inglés de manera efectiva para avanzar.

Me repito una y mil veces: dando un objetivo al aprendizaje mi alumnado entiende mejor por qué y para qué hay que aprender.

Creo y defiendo que es vital evidenciar para qué sirve algo en nuestras aulas, de no ser así se aprende por "Fé" y no por entender que tiene una aplicación. Que a un alumn@ le parezca intersante un contenido es una elección personal pero tiene que ver que fuera del aula sirve de una manera útil ya sea para un entorno lúdico o para un entorno que no lo sea.

22449767-668162043382784-3314256529233080526-n.jpgAsí que en la siguiente sesión tuvimos ocasión de ver qué tipo de avances se habían hecho en ese tipo de trabajo...

Hay que guiarles mucho pero es parte del proceso; la autonomía personal, la autoestima de ciertos alumn@s también hay que trabajarla con ell@s.

Alumnado que no cree en sí mismo, que conoce sus limitaciones y dificultades, que se rinde en mi área y que no avanza son mis caballos de batalla.

El alumnado que "va solo" no me preocupa, a ver...me preocupan tod@s, obviamente.

Sin embargo no requiere el mismo nivel de atención alguien autónomo que alguien que se rinde, que tiene un concepto de su competencia bajo o que se repite a sí mismo que "no valgo" ahí es donde no quiero rendirme.

Este tipo de tareas es muy frustrante para alumnado con bajo nivel de habilidades lingüísticas tan exigentes como las que he planteado, frustrante y amenazante ya que fuerza a investigar, trabajar y avanzar de manera muy autónoma...pero para éso estoy yo...para ayudar, guiar, reforzar, apoyar y promover el "Tú sí puedes". Es parte vital de nuestra labor docente: apoyar al alumn@ con dificultades y hacerle avanazar lo máximo posible hacia la autonomía y para que edifique y construya una autoestima más allá de lo académico.

Como ya sabéis esto de ser docente va mucho más allá de impartir unos conocimientos y unas herramientas, va de ayudar a ser personas...y éso no es sencillo.

Volviendo al tema...esa sesión fue un poco a trancas y barrancas y se repitieron errores y baches, pero al menos se empezaba a ver un poco de mar en calma tras la tormenta de la primera sesión. Reconocer la necesidad de tener un trabajo previo, unos conocimientos de vocabulario, de estructuras gramaticales, de separación de oraciones y de compenetración en las parejas iba dando algo de brisa fresca al calor tropical de esa zona del colegio que ya hemos llamado "The Computer Archipelago"....

Y de ahí llegamos a la siguiente sesión...

Bueno, parece que las cosas van avanzando poco a poco...pese a las típicas dificultades de parejas saltando pasos, otras que no habían usado el "Modelo Calavera" de manera adecuada o incompleta, el escaso o nulo uso del diccionario y otras mil visicitudes que tod@s l@s docentes conocemos y padecemos a diario en nuestras aulas sobrevivimos a la tormenta y al acoso de los piratas y algunas parejas completaron ya la primera prueba consiguiendo el ídolo y la declaración de amor de nuestra bienamada Elaina....con el consecuente murmullo, risitas y mil cosas más asociadas a tal momento.

Ah...como podéis imaginar el momento en que Guybrush es tirado al agua provocó un sinfín de grititos y otras declaraciones de preocupación entre los implicados lo que provocó que el grupo entero parara y fuera a ver qué pasaba.

Emoción.

Intriga.

Dolor de Barriga.

Aguanta la respiración.

Y una clase entera en frenesí diciendo que qué iba a pasar....mientras la pareja implicada leía y releía su pergamino para ver cómo narices ibana a salir de ahí...fueron momentos muy tensos, pero la mar de divertidos no lo voy a negar, pero por fín salieron a flote (nunca mejor dicho) y solventaron ese pequeño obstáculo.

Obviament lo mejor fue escuchar a algun@s de ell@s en el camino de vuelta a clase la frase de "este juego mola mucho" y varios comentarios al respecto entre ambos grupos. He conseguido que ya empiecen a contarse anécdotas del juego, que comenten por dónde van, que han hecho o no, de qué manera lo han hecho, comentarios sobre lso terribles perros de la mansión de la Gobernadora, si han conseguido una espada, que si han cogido con un papel los efluvios de Largo Lagrande o encontrado el monóculo de Wally y así podría seguir hasta no acabar.

Así que tras estas primeras sesiones parace que estamos consiguiendo una aceptable velocidad de crucero además de unas rutinas que pueden hacernos llegar a buen puertoa  final de curso, al menos así lo espero.

He resumido al máximo lo que han dado de sí casi 4 sesiones en la sala de ordenadores pero podría haberme extendido hasta Monkey Island y de vuelta con las mil anécdotas que tengo al respecto...pero bueno, supongo que ya se sabe que no se puede desarrollar todo en el grado de detalle que uno querría porque si no sería ésto un no acabar y aquí todo el mundo tiene cosas que hacer.

En mi próxima crónica os diré cómo estoy utilizando Monkey Island con cuestiones de Geografía aplicada en el uso de mapas, cálculo de distancias, relación distancia y tiempo invertido en cubrirla y en cómo los diferentes aspectos del cuaderno de aula me van a ayudar a cubrir contenidos de Sociales tales como: sectores económicos, transporte, mares y océanos del mundo, coordenadas geográficas y su uso, relación entre sectores productivos y alguna cosa más que me dejo en el tintero.

Por ahora os dejo con esta imagen....jejejejeje...sin más que añadir...algo muuuuy esperado se prepara en el grupo de 5º....y va a traer cola...y pegamento...y otras lindezas....







Proyecto Monkey Island: 3ª parte, primeros, y accidentados tecnológicamente hablando, pasitos del proyecto.

Escrito por mrwolfteachingcorner 02-10-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Bueno...pues ya estamos aquí de nuevo con una nueva crónica del proyecto Monkey Island.

Ya os digo que vais a reir de lo lindo, aunque yo casi lloro y pronto entenderéis porqué.  En fin, "cosas del directo" como suele decirse.

Así que vamos al lío grumetes, subid a bordo que hay marejada...y de la buena...sigh

(Oye, ¿éso es un mono de tres cabezas?...naaaaaaaaaaaaa, deben ser imaginaciones mías después de beber tanto Grog)

Cuando me propuse diseñar el Proyecto Monkey Island tuve mis reticencias basándome en la poca o nula Fé que tengo en los sistemas informáticos escolares, el mantenimiento general que suelen llevar (exceptuando casos puntuales) y mi experiencia general con las TIC-TAC en entorno escolar.

OJO: no digo que no sean útiles, valiosas, adaptadas a los tiempos que corren y mil cosas más...pero teniendo en cuenta mis experiencias sobre su implementación, desarrollo y catástrofes varias no me las veía con garantías. Había vivido en carnes propias aquello de la conexión que falla, no hay electricidad por un bajón de tensión, que si "este ordenador no funciona profe", "teacheeeeeeeeeeeeer, no carga" y mil cosas más que ya tod@s sabéis muy bien. Vamos, lo que tiene ser profe y punto. Por éso siempre tenía una opción analógica a mano cuando me planteaba alguna sesión con soporte o asistencia digital de cualquier clase.

tri-island-area.jpgPero bueno, había que dar el salto. Entonces me propuse el proyecto Monkey Island y que Guybrush Threepwood abordara nuestras clases de Inglés de 5º y 6º. Pensé que al no ser un juego on-line tendría menos problemas de los que creía podría encontrarme en aplicaciones on-line para ámbito educativo.

Qué pardillo soy...

No pudiendo, o no sabiendo, ver las posibilidades de que por STEAM pudieran acceder tod@s mis alumn@s al juego me planteaba mil opciones. Finalmente, yo que ya no tengo la problemática de Guybrush y ya tengo mi título oficial otorgado por el Consejo de la Hermandad de la Costa auspiciado por mi augusta esposa, que casualmente ya lo tenía y era Gobernadora de nuestra pequeña Isla del Caribe en estos lares peninsulares, me hice con una copia de la edición especial ya que tendría lols dos juegos en un sólo archivo y venía con extras como BSO y Galería de ilustraciones a las que pretendía sacar provecho del bueno.

Sí, ya podéis llorar...y reir a carcajadas malignas a lo Le Chuck también, que os conozco.

Una vez supe que repetiría en el colegio, es lo que tiene ser Interino, allá por el 23 de Agosto y saliendo la lista definitiva el 30 del mismo mes (no voy a entrar en debatir o analizar este tipo de despropósitos organizativos ligados al calendario de adjudicaciones de plazas para interinos en mi CCAA de residencia) ya podéis imaginar lo que supone "correr" a acabar el proyecto, comprobar mil cosas y demás.

En fín, que me planté en el cole y acabé el diseño de los materiales de aula que ya había empezado en Julio y Agosto y me lancé a organizar mis materiales, mi espacio y-después-de la ilusión de instalar el juego en los ordenadores del aula de informática del centro.

Ahí estaba yo, subiendo las escaleras lleno de energía, de ganas por ver a Guybrush en marcha, de escuchar la voz de Le Chuck a todo trapo, de reirme con los chistes que mi alumnado no iba a entender y mil cosas más...y encima a mi directora le había encantado el proyecto y le parecía más que genial.

Os oigo reir, malvad@s.  Os "odio" mucho.

Gracias a Clara Cordero de Agora Abierta, tenía una opción on-line para el Monkey Island 1que me parecía genial pero que, pensando en los tiempos que corren, quizá gráficamente no resultara especialmente atractiva para mi clase. Así que la desestimé com principal y la dejé com "emergencia"....me tendría que haber agarrado a ella como Guybrush a su pollo de goma.

Ni ordenadores ni leche, al ser una versión del juego "comprada" en Melée Island ya os podéis imaginar que el antivirus del aula de informática decía que era más dañina que un trozo de Kriptonita para Superman...y éso que la había probado en el ordenador de casa con mi mega-antivirus de pago, lo había probado en 4 ordenadores diferentes de los tutores y demás...

21432727-654855698046752-5803430813428026036-n.jpgLlorar es poco, por si éso fuera poco el archivo con el material de aula del proyecto se fue a tomar Grog a alguna isla desconocida a 48 horas de presentar el proyecto en clase y tuve que rehacerlo ENTERO, las copias de seguridad tuvieron de seguridad lo que yo de pelo en la cabeza...y sí, Le Chuck se reía a carcajadas desde su barco... a éso le vamos a añadir que los portátiles del alumnado tienen un protocolo por el cual cualquier "cosa" instalada en C desaparece tras su reinicio y si lo instalaba en D el antivirus decía que cosas del área de las Tri-Islands no le venía muy bien que digamos. Vamos, de infarto es poco.

A éso le sumamos que el cañón de la clase de 5º y 6º se fue a tomar Grog a Scabb Island y ya tenemos la ecuación de un desastre.

A día de hoy estamos a la espera de que el centro de soporte digital venga o nos dé opciones válidas para poder implementar el uso del juego en clase...estoy obviando todo el proceso "burrocrático" que hay que hacer para que ésto suceda. Por cierto, éso sí, la atención por su parte ha sido más que exquisita....inmejorable e impresionante. De verdad que una cosa no quita la otra y han estado ultra-disponibles y cercanos para con nuestras necesidades.

Sí, es verdad...podría haberlo previsto. Pero bueno, fallo mío no pensar en ello y tampoco creer que un juego con unos requerimientos gráficos que nada tienen que ver con los actuales iban a dar problemas. A decir verdad era lo único que me preocupaba. Craso error, como ya se ha comprobado.

En fín, que ante estas tempestades toca capear el temporal y opté por presentar el juego en otra PDI, presentar los materiales básicos del juego-como ya os presenté en el post anterior- y algunos detalles del juego que debían investigar.

Como la cosa se retrasaba introduje el juego Tortuga 1667 del que fui mecenas para aprovechar las cartas de los piratas y trabajar las estructuras gramaticales ligadas a la descripción de personajes: descripciones físicas, ropas y personalidad además de combinarlo con un Listening y Spelling.

No estuvo mal como parche y ahora le voy a sacar más partido que el que tenía pensado al inicio del proyecto cuando lo integré como material asociado.

Visto lo visto y ante la situación tecnológica adelanté un material que iba a ser para la aplicación del juego en el aula de ordenadores: "The Scrolls of Monkey island".

Están diseñados para ser la guía de Reading de un juego complejo como es el Monkey Island. Básicamente es la guía de cómo avanzar en el juego, pero claro, se la he preparado en Inglés para que-al jugarlo en parejas- el "Captain" le diga al "First Mate" lo que tiene que hacer Guybrush. Así uno tiene que trabajar Reading y Speaking mientras que el otro tiene que trabajr Listening y hacer que Guybrush haga lo que le ha dicho su compañer@.

Así que nos pusimos manos a la obra en dos sesiones grupales en las que yo era Guybrush y el grueso de la clase tenía que leer su Scroll, dar una sola orden por turno y por grupo, y ver qué pasaba.

Sí, exactamente éso....una mezcla entre caos controlado, alucinación colectiva, desfase de niveles competenciales y clase de Inglés.

Pero oye, mejor de lo que creía.

Se evidenció que el grupo de 5º que lleva dos años dentro del proyecto de juegos y cuyas características individuales y como clase, tiene mejor adaptación tanto al nivel de Listening al que les tengo habituados y que alumando del grupo de 6º, superviviente del Proyecto "Horror On The orient Express", ha experimentado una sensible mejora teniendo en cuenta sus características singulares que ya os comenté.

En fín, que nos pusimos a ello primero en modo Luis Fonsi- o sea "des-pa-ci-to"- y luego fuimos cogiendo algo de velocidad hasta unos aceptables 3 nudos...una definición muy acertada teniendo en cuenta el lío mental que llevaban algunos.

Hay que tener en cuenta que si no me decían las órdenes en Inglés yo no hacía que Guybrush actuara y si la decían mal intentaba hacer exactamente lo que habían dicho...con error incluído.

Alguna pista mediante, y con su trabajo de Listening para entenderme, hicieron que entraran en la cocina, cogieran el pescado, el trozo de carne y estaban a punto de coger la olla cuando tuvimos que dejar la sesión en un "cliffhanger" digno de Karlos Arguiñano...jejejejeje...

Obviamente estoy resumiéndolo mucho por que si me metiera en detalles no acabaría hoy y os puedo asegurar que da para un cuaderno de bitácora pirata de los que no hay.

Y sí, fue espectacular el cambio de motivación...de ahí que siga en mi línea de integrar mecánicas de ABJ para el desarrollo de las habilidades lingüísticas en su más amplio término, no sólo en Inglés.

El cambio actitudinal del alumnado es más que evidente y si a éso le añadimos el presentar el puente entre el aprendizaje o desarrollo de habilidades gracias al juego y su trabsferencia a otros contextos el resultado es más que evidente y nuestros alumn@s no son cieg@s a ello. Ven la conexión entre juego-destreza trabajada-transferencia fuera del aula si se les explica.

De verdad que merece la pena hacerlo. Pero bueno, de éso ya volveré a hablar en otro momento.

Seguiré con la crónica de las desventuras de mi grupo y del proyecto Monkey Island en nuestra próxima parada, mientras tanto os veo en el Scumm Bar, invito yo.

PD: a día de hoy seguimos sin tener el juego en los ordenadores pero seguimos trabajando en ello, hay que decir que mi directora se está rompiendo los cuernos para que todo funcione y buscando opciones y soluciones a las sesiones grupales. Seguiremos informando.


Proyecto Monkey Island: 2ª parte, materiales y propuestas didácticas.

Escrito por mrwolfteachingcorner 04-09-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Bueno, ya estoy aquí de nuevo con una nueva entrega de esta locura que es llevar al aula el juego Monkey Island como dinamizador de la clase de Inglés.
Efectivamente, me he tirado a la piscina y me he dicho que merece la pena ir más allá de mi área y presentarlo al grupo de compañer@s por si hay alguien (o tod@s) se animan a usar los piratas como eje temático.  Pero bueno ése es un tema que ya desarrollaré en otro post porque si no me pierdo y quiero hacer un post breve, tengo mucho trabajo pese a que llevo desde Agosto en el diseño de materiales que empecé ya hace tiempo.

Siempre que diseño un proyecto está "construido" como un esqueleto. 

O sea, es un conjunto de propuestas sobre una temática (en este caso los piratas y en concreto sobre la etiqueta del Monkey Island) pero sin una temporalización concreta o específica. Con esa premisa queda abierto para que pueda ser un proyecto de todo el centro, de un nivel, de una clase y a la vez se desarrolle en una sesión (si sólo quieres hacer una de las propuestas) una semana, dos, un mes, un trimestre... Al ser un "esqueleto" puedes " vestirlo" como quieras y convertirlo en el núcleo de todo lo que hagas o sólo ser la base para hacer otras cosas o ser un accesorio para otras acciones didácticas que tengas en mente como Docente.

Sí, ya lo dije en mi post anterior y me reafirmo: puede ser un buen punto de conexión entre el ayer y el hoy y-además- dar una perspectiva diferente tanto a nivel de contenidos del área de Inglés y Social Sciences (especialmente en lo referente a Geografía Física e Historia) como a nivel temático si lo desarrollamos como proyecto de centro.

Dicho lo cual voy a presentaros un poco en qué voy a basar el desarrollo del proyecto en lo referente al área de Inglés y también como proyecto de centro.

Sí, habéis leído bien: Proyecto de centro.

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El proyecto Monkey Island tiene 3 partes -totalmente independientes-  que se complementan pero que no son obligatorias ni nada por el estilo. Originalmente se centraba exclusivamente en usar el juego como dinamizador para el área de Inglés; como una manera difereente de trabajar la gramática a través del juego pero luego se ha apoderado de mí el espíritu de LeChuck, Guybrush y la Gran Elaine y se han apoderado de mí y mirad...se ha convertido en un proyecto de centro. Si es que....estos piratas son la bomba...jejejeje

-Monkey Island: proyecto de centro

-Monkey Island: Gamificación Pirata

-Monkey Island para el área de Inglés y Social Sciences

Como podéis ver la idea del proyecto de centro se basa en usar la temática pirata para edificar tantas cuantas acciones didácticas podamos dentro de nuestras posibilidades y contexto de centro; de ahí que nunca acote los Proyectos en los que trabajo como algo cerrado. Como ya he dicho antes, son esqueletos sobre los que poder adaptar lo que queramos hacer....son unas directrices, unas sugerencias para que sea lo más flexible posible.

El proyecto pretende poder trabajar, como mínimo, entre 1 y 3 propuestas por área además de 1 propuesta "central" por curso o nivel. Además incluyé una sección denominada "Actividades Verticales".

Estas "Actividades Verticales" son todas aquellas propuestas que son independientes de la edad o nivel a la que pudieran ser destinadas. Suelen ser acciones basadas en un aspecto concreto dentro de la temática general del Proyecto como ya hiciéramos Graciela Suárez y yo tanto en el Proyecto Sherlock, del que ya os hablaré largo y tendido en otra ocasión, o el Proyecto Pergamino, del qué también habrá que hablar a fondo ya que pudimos presentarlo en el pasado Foro Iberoamericano de Literacidad y Aprendizaje el pasado Julio en Madrid.

Pero bueno, del proyecto de centro ya os hablaré más adelante.

Dicho lo cual, voy a dar un vistazo al cuaderno de aula en el qué estoy trabajando para mi clase de 5º y 6º.

¿List@s?...¡AL ABORDAJE!

El cuaderno de aula pretende ser una manera de registrar actividades de Writing en varias partes. Así complementaré el trabajo y explicaciones formales de Gramática con actividades prácticas y en un contexto de actuación completamente diferente al habitual de las clases "tradicionales".
El cuaderno de aula que será la herramienta de registro, seguimiento, calificación y evaluación de una parte de las tareas de las clases de 5º y 6º en el área de Inglés: usaremos el mapa como enganche para hablar de contenidos de Social Sciences en cuanto a geografía física, elementos del paisaje, climatología y un largo etcétera.
Sí, es cierto....Monkey Island es un juego lleno de detalles, algunos muy complejos o absurdos y que me van a poner en jaque sobre lo que mi clase sea capaz de entender, hacer y resolver...pero bueno, hay que arriesgarse un poco.

Bueno, dicho lo cual sigamos con el material básico.

El grupo que tendré es bastante dispar, ya lo comenté cuando hablaba de ell@s en mis post del Orient Express. Los alumn@s de 6º se han ido al instituto y el grupo que se incorpora desde 4º va a crear un nuevo "caldo" de cultivo para este proyecto que creo va a ser muy valioso.

Como ya hice con "The Express Diaries" pretendo que este Adventure Logbook sirva como registro de toda una serie de actividades y como referencia para consultar y apoyar el trabajo de clase.

Para mí es importante que vean que el Inglés tiene un uso práctico y que, pese a estar jugando, tienen que usar lo que saben, buscar lo que no y darse cuenta que las explicaciones formales de clase tienen una transferencia directa en la narrativa del juego...que van a ver Verbos Irregulares en uso, descripciones, acentos diferentes (con el apoyo de subtítulos), que necesitan estar atentos para poder entender los que los diferentes personajes les vayan diciendo y que es más valioso entender el sentido general de un mensaje que intentar entender el total de las palabras.

Por éso mi trabajo de Speaking en dar pistas y en que ell@s tengan que usar su Speaking para hacerme preguntas va a ser tan importante. Su uso de las habilidades lingüísticas es uno de los focos sobre los que quiero trabajar. Quiero ver si son capaces de imitar-copiar-adaptar expresiones que vayan leyendo o escuchando en el juego para comunicarse en clase. Que si les hablo con "acento pirata" puedan entender el mensaje y su sentido más allá que el compendio total de las palabras que esté usando.

Mi objetivo real, como en todos los proyectos y aplicaciones que llevo a cabo, es poder presentar una manera dinámica del uso del lenguaje. 

Si consigo que se den cuenta de que hay una relación real entre "teoría" y "práctica" y que no se limita a "fill in the blanks" me consideraré satisfecho. Y sé que va a ser complicado. No lo pierdo de vista.

A parte de presentar el argumento de las aventuras, que sólo con éso ya vamos a tener para una o dos sesiones de trabajo en equipo y uso de diccionario...aunque espero que no sea así...vamos a meternos en el uso de los verbos gracias a los controles básicos del juego.

Es uno de los puntos que van a dar más juego-nunca mejor dicho- ya que van a ver la conexión de los elementos gramaticales y que luego tendrá transferencia en el registro en el Adventure Logbook.

Después nos meteremos en una de las tareas más aburridas del cuaderno: la descripción de personajes. Insisto mucho en este apartado por la versatilidad que me ofrece en cuanto a vocabulario, uso de las estructuras gramaticales en su más amplio término y la visibilidad de las construcciones en positivo, negativo e interrogativo.  Creo que si se trabaja de manera habitual como referencia visual va a poder dar un buen resultado; además quiero potenciar la "Evaluación entre iguales" a través de este apartado como actividad de Reading.

Quiero que en este apartado vean la evolución de los personajes en cuanto a las secciones que les he propuesto: Physical description, Clothes and Complements y Actions. Cada una de ellas con 3 apartados: Positive, Negative y Question.

Deberán trabajar esos apartados con algunas condiciones concretas cuando se lo demande y hay una pequeña viñeta para la "foto" o retrato del personaje en concreto para que tengan la referencia visual. Podrán copiarlo o imprimirlo pero deberán respetar los colores ya que son parte necesaria de la descripción de la ropa y complementos y supone un detalle diferenciador cuando hagamos descripciones "encriptadas" en las que pondré al mismo personaje vestido de 5 o 6 maneras diferentes (en cuanto a colores) y tengan que darse cuenta de cómo les afecta. Especialmente porque cuando hago este tipo de descripciones nunca lo hago con frases afirmativas, lo hago con frases negativas por lo que tienen que estar más atent@s a ésos detalles tan particulares tanto a nivel de ropas como a nivel de características físicas.

(NOTA: me acabo de dar cuenta que en WRITTEN se me ha escapado una "T", menos mal que es sólo el borrador...bufff, vaya metida de "leg")

Cada juego consta de varios capítulos y serán ell@s quienes tendrán que resumir lo sucedido en cada uno de ellos con unas condiciones concretas: uso de verbos determinados, limitar el número de expresiones idénticas que puedan usar, obligatoriedad de inclusión de cierto vocabulario o estructura concreta y así sucesivamente.

Teniendo en cuenta ésto y el horario de clase voy a intentar lo mismo que hice el curso pasado: dedicar una sesión entera a jugar a Monkey Island si cumplimos con las tareas de clase que vayamos haciendo. subiremos al aula de ordenadores y aquell@s que no hayan acabado sus tareas deberán completarlas para poder acceder a su ordenador y continuar la aventura. 

Obviamente no me olvido del trabajo que hay dentro de la programación y de los contenidos que tenemos ni de los mínimos que se nos marcan desde el Ministerio.

Falta que os presente la parte final del cuaderno de aula referente a la Webquest y al Diccionario pirata pero ya lo haré más adelante porque quizá entronque con parte del proyecto de centro. Prometo desarrollarlo en otro post.

21150221-651055745093414-3939900730965824529-n.jpgEs importante tener en cuenta que 5º va a jugar a "The secret of Monkey Island" mientras que 6º va a jugar a "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge". Sí, pese a que 6º no haya jugado la primera parte podrán colaborar con la clase de 5º en compartir información, buscar conjuntamente alguna de las tareas que vamos a presentar y podrán completar tareas de otro curso como actividades voluntarias

La última parte del material será una hoja de consulta rápida para cuando estén jugando y que tendrá estas tres imágenes.

Creo que tener una herramienta de fácil y ágil acceso les ayudará a no frustrarse (en exceso, porque frustrarse se van a frustrar y es parte del proceso de aprendizaje) mientras estén intentando hacer que Guybrush Threewood vaya avanzando en su aventura...o desventuras...jejejejejeje
Así que...vamos a ello grumetes....prometo muchas y más sorpresas así como rectificaciones, revisiones, errores de mayor o menor tamaño pero muchas ganas de que funcione o de que pueda parecerles interesante como senda alternativa a una parte de las clases de Inglés que tenemos por delante en este curso.
Suban a bordo, zarparemos el día 11 de septiembre...todavía quedan vacantes en nuestra tripulación...es una oportunidad única, no sé a qué están esperando.
¡ARRRRRRRRRRRRRRRRR!


Jueducación: Educación más allá de los ránkings. Publicado originalmente en Ined21

Escrito por mrwolfteachingcorner 26-08-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Tuve el honor de publicar en INED21 un artículo en dos partes  (Jueducación 1a parte  y Jueducación 2a parte) titulado "Jueducación" que reproduzco aquí íntegramente.

ADVERTENCIA: este artículo contiene material sensible para mentes cerradas, «Profesiosaurios»1 y otro tipo de docentes o autores / periodistas / teóricos de la Educación (que tienen una experiencia real de aula igual o inferior a 1 sobre un máximo de 100) cuya visión del universo docente se reduce a «enseñar a aprobar» en lugar de «enseñar a Aprender». Si continúas leyendo y eres un@ de ell@s, déjalo aquí. No estarás de acuerdo con lo que digo, ni tan siquiera querrás abrir tu mente a la diferencia, ni pensarás en reflexionar sobre qué sucede en las aulas y –muy probablemente– dirás que soy un cantamañanas que no tiene los pies en el suelo. De igual modo que, pese a que pueda no estar en sintonía con un modelo rígido y tradicionalista de la Educación, no voy a decir que es tóxico o dañino el que puedas estar usando en tu espacio docente. Es el profesional que lo gestiona el que hace que un sistema / herramienta sea válido y no el sistema en sí mismo pese a las fortalezas o deficiencias que pueda tener.

Dicho queda, si sigues leyendo espero tu crítica, tu aporte, tu disconformidad y tus reflexiones argumentadas. No «vendo» nada, no defiendo este acercamiento y enfoque como la panacea educativa bajo ningún concepto, lejos de éso quiero presentar algo que me sirve y que no es aplicable en el 100% de los casos pero que sí tiene elementos MUY aplicables en nuestra realidad docente de cualquier etapa Educativa.

Sí, has leído bien: CUALQUIER etapa educativa. Sólo hay que saber mirar más allá.


Jueducación

«Ahora viene cuando me dicen que jugando se aprende…

ya, claro… y voy yo y me lo creo»

Pues sí; curiosamente el fenómeno de la Gamificación, cuyo origen es completamente ajeno a la Educación y tiene que ver más con elmarketing y las ventas en el sector empresarial, se nutre de una de las áreas más denostadas históricamente de nuestro sistema Educativo:Educación Física.

¿Cómo? ¿No te lo crees?

Pues vamos a ver…

El Área de Ed. Física es la principal promotora de los valores lúdicos en su más amplio término y de desarrollo social y emocional frente a éxito y fracaso.

No hay ninguna otra área que tenga como núcleo principal de su desarrollo curricular, calificativo y evaluativo el juego como instrumento de aprendizaje.

Estos elementos son parte indisoluble de su identidad a parte de los valores sociales Universales que la educación debería potenciar y que forman parte de su centro principal de actuación como área educativa: comprensión de normas y límites, integración de marcos de desarrollo de esas reglas, tolerancia, solidaridad, aceptación de la diferencia, trabajo en equipo, estrategias de cooperación-oposición, adaptación a las circunstancias del entorno/situación, aceptación de fortalezas y debilidades individuales y grupales, asignación de roles, planificación de acciones a corto-medio y largo plazo, toma de decisión y aceptación de las consecuencias y un larguísimo etcétera que no voy a acabar de detallar.

Para que luego digan que es una asignatura «María»… suspender Ed. Física no es suspender en capacidades Físicas, cuidado con creer eso. Suspender en Ed. Física tiene que ver con capacidades sociales, emocionales y de relevancia real en el mundo fuera de las aulas.

Suspender Educación Física

NO es suspender en capacidades Físicas

Ahora miren ese mundo «real», ese que habla de los trabajos, los sueldos, la «iniciativa y sentido emprendedor», de la selección de personal y de lo que pasa en el día a día del mundo laboral y díganme si no ven la transferencia.

Sí, lo sé… hay gente que no aplica ésos objetivos como debería, a decir verdad todo el sistema Educativo debería replantearse el enfoque del área de Ed. Física y de Música pero bueno, eso es materia para otro día.  Sigamos…

¿Todavía seguimos sin ver la conexión con

el mundo de la «Gamificación»?

Bien, expuesto este primer punto vayamos a ver qué pasa con el punto del que quiero tratar:aprender jugando es mucho más que recibir puntuaciones y recompensas.

Es ser parte de una experiencia. Algo que aglutina todos los elementos anteriores y que tiene en su ADN un potencial educativo y de aprendizaje que va más allá de elementos para fomentar la participación y la motivación de manera extrínseca.

En las primeras Jornadas de Gamificación y Aprendizaje que se celebraron en Madrid el pasado 25 y 26 de marzo Oriol Comas proyectó el siguiente comentario:

«Don’t think of gamification as only the use of badges, rewards and points; instead think of the engaging elements of why people play games –it’s not just for the points– its for the sense of engagement, immediate feedback, feeling of accomplishment, and success of striving against a challenge and overcoming it»

Karl. M. Kapp

The Gamification of Learning and Instruction

A tenor de ésta afirmación de Kapp es a partir de la qué quiero desarrollar la línea principal de este artículo/opinión acerca de los juegos y su inclusión dentro del ámbito educativo.

Sería interesante intentar recordar la serie «Stranger Things», como referente de última generación, ejemplifica aprendizajes basados en juegos pese al entorno de ficción y que es utilizado por sus protagonistas como analogía en un momento de la serie: juegos de rol y decisiones fuera del entorno lúdico, aunque sea a modo anecdótico y completamente fuera del marco formal es un ejemplo muy gráfico y «actual».


Más allá de esta anécdota seriéfila debemos mirar en qué significa usar juegos en el aula.


Usar juegos en el aula

Usar estrategias de aprendizaje basado en juegos es querer hacer partícipes a los que son «usuari@s» de ellas de una experiencia.

Aquí no estamos hablando de puntos, clasificaciones, medallas o recompensas… OJO: no digo que no sean útiles, que lo son, sino que no debe ser el núcleo central de la acción de aprendizaje.

El ejemplo más claro a nivel adulto es participar en un paintball; sí, sonará raro pero analicemos el contexto:

¿Importa quién ganó o cómo se lo pasaron l@s participantes?

Ahí radica el tema central

Esas recompensas pueden y deben ser utilizadas con mesura, como detonantes de ciertos aspectos o situaciones, pero no deben ser el único incentivo u objetivo; es como plantear que acabar el libro de texto sea el objetivo en lugar de planteárselo como una herramienta que aprender a utilizar.

Cuando centramos la acción en el «punto» en la «medalla» o en la «clasificación» perdemos de vista lo que Kapp menciona y que, desde mi punto de vista, debería ser el esqueleto vital del aprendizaje basado en juegos: la experiencia de jugar como detonante y punto central del aprendizaje.

Cuando uso juegos en mis clases tengo muy claro para qué quiero ese juego o esa parte del juego.

No he usado como eje o foco el obtener medallas, clasificaciones o recompensas en el desarrollo de las mismas ni he hecho que formara parte indispensable del desarrollo de la/s sesión/es que he planteado.

Repito que no estoy en contra de usarlas, reitero que son efectivas y útiles pero que no deben centrar el uso de las estrategias de juego en el aula.

Su uso es fantástico, su abuso es nefasto y es fácil caer en ese abuso… es un «lado Oscuro» en al que es fácil ser arrastrado.

16730206-563521043846885-783480679302691805-n.jpgCuando planteamos un juego en clase, al menos creo que debería ser así, primero deberíamos tejer con seda fina, permítanme esa metáfora arácnida, una red que “atrape” la atención de nuestro grupo, que les ponga en situación y contexto, que les atraiga y les cree curiosidad, que quieran ser “atrapad@s”.

La raíz de toda acción de juego se debe a la experiencia, a la participación, al querer estar ahí y no verlo desde fuera.

Por poner un símil deportivo: todos querríamos ser parte activa de la victoria de nuestro equipo, estar ahí y no sólo como espectadores, saber que hemos contribuido de alguna manera a la consecución de ese objetivo y que, pasado un tiempo, vamos a poder decir que ese tesoro también lo encontraste tú.

Y aquí cito a mi bien amado Einstein, a quién se le atribuye una de mis banderas docentes:

 «El Aprendizaje es Experiencia,

todo lo demás es información


En otros post, ya hablé de usar juegos en el aula, pero seguimos viendo los juegos como un pasatiempo y no como un potenciador del aprendizaje, como un catalizador de la motivación o como una potente mecánica de integración social y aplicación de conocimientos y destrezas.

Entre las fortalezas del uso de juegos es precisamente esa multidimensionalidad, esa capacidad de abarcar más de una capa, de un nivel de competencia, de la versatilidad de adaptarse a diferentes niveles de dificultad y de las capacidades de quienes están formando parte activa de esa situación de juego. Y por encima de todo:

Jugar es experiencia pura, es estar haciendo cosas y eso es vital a la hora de aprender y de necesitar conocimientos.

Lo que pretendemos es desarrollar las herramientas de transferencia de conocimientos y estrategias de aplicación que encontramos en las situaciones lúdicas.

A través de la práctica de diversos juegos, ya sea tablero o Rol, lo que practicamos y experimentamos son habilidades y herramientas que se basan en buena parte en las situaciones de desafío (pudiendo relacionarlo con el Aprendizaje Basado en Problemas) y que, dependiendo del contexto de desarrollo, necesitará de una estructuración y construcción de puentes entre conocimiento-práctica-feedback-aplicación y post-feedback.

Uso juegos de Rol y tablero como potenciador de la socialización y de aprovechamiento de las diferentes mecánicas que los integran parcial o totalmente, eso nos va a permitir adecuarlos a las necesidades del grupo-clase, al momento madurativo, al objetivo para el que lo queremos aplicar, además de reducir la ansiedad de test, y eso es un punto neurálgico que no debemos perder de vista.

Motivar, dinamizar y presentar alternativas didácticas y metodológicas más atractivas y ágiles para nuestro alumnado, que proporcionen entornos de aprendizaje interactivos y que ejerzan una influencia efectiva en nuestros alumnos y alumnas.

Pepe Pedraz, a quien recomiendo encarecidamente descubrir y seguir, una vez me invitó a que expusiera qué significa usar Rol en las aulas.

"Lo que ofrece el Rol en las aulas es un eje vertebrador, un núcleo formal e informal a través del cual desarrollar mil mecánicas asociadas.

Los juegos de Rol responden a ese lema de Einstein que he citado con anterioridad. Son experiencia pura.

Ofrecen un objetivo claro, un camino, una aventura, una odisea… algo que quieres conseguir."

Así debería ser la Educación

16298795-557085034490486-1290836866658897224-n.jpgDecir para qué sirven las cosas que vas a aprender, descubrir cosas que no sabes pero que quieres integrar por que el Objetivo al que quieres llegar si no será mucho más complejo de alcanzar…y sobre todas esas cosas una más importante: vivenciar el aprendizaje.

Los juegos de Rol ofrecen objetivos, mecánicas, destrezas, transversalidad curricular y temática y lo más importante de todo: un sentido claro de qué quiero, por qué lo quiero y para qué lo quiero.

Sin ese objetivo el Aprendizaje se convierte en tener fe en que lo que se nos está comunicando es útil… a estas alturas lo de «aprender por fe» hay que desterrarlo.

Hay que presentar para qué sirven las cosas aunque no estén en nuestro ámbito de actuación real, pero si nos comunican para qué sirve algo podemos entender que es útil aunque no vayamos a desarrollar ese ámbito de conocimiento.

Por eso hablo de «Jueducación», porque los juegos ofrecen objetivos claros y necesidades de Aprendizaje multidimensionales: comunicar, relacionarse, leer, investigar, mejorar con la práctica, etc.

Mi experiencia como jugador de rol y tablero y cómo ha ampliado mis conocimientos de múltiples áreas y motivado a descubrir muchas otras me llevó como Docente a diseñar varias aplicaciones para el aula basándome en juegos.

En cuanto a juegos de rol; a día de hoy llevo en marcha sólo una de ellas de manera continuada: Horror on the Orient Express, y he empezado a poner en marcha Fábula y Fábula 2ª Parte, sigo en el diseño del ProyectoWereWolf y de cómo aplicar Lex Occultum; en juegos de tablero Dados Cthulhu o The Islandson solo algunos de los juegos que uso en clase además de otros que ya se juegan casi de manera autónoma en mis clases.

Pronto llegarán The Star on the Shore, a “Call of Cthulhu Adventure” como Proyecto de Aula para el curso que viene, Dark Souls, Mythic Battles Pantheon y Rise of Moloch serán llevados al aula como potenciadores de la Competencia Lingüística y Matemática además de potentes motores narrativos, ThornWatchllegará como uso del cómic y sus componentes dentro de acercar el proceso creativo de una obra literaria-gráfica; Shadows of Esteren será otro juego que podré usar en clase por su potencial relacionado con la literatura y que tan fuertemente desarrollan los juegos de Rol;Trudvang chronicles como eje para relacionar folklore, series de televisión, superhéroes y creatividad; y Coriolis, the Third Horizon para hablar de los viajes, las expediciones, series de televisión (inevitable relacionarla con Firefly) política, transporte en su más amplio término y mucho más… serán puntos de trabajo en clase a desarrollar en mayor o menor medida como núcleos centrales, apoyos puntuales o habituales o como integradores de otras mecánicas.

Todo lo que he presentado se nutre de «vivenciar», no sólo de mejorar o tener medallas o mejorar en un ránking; nuestros personajes van a mejorar, van a crecer, nuestro grupo crecerá por qué tod@s queremos estar en ello.

Como ya destaqué aquí :

«(…) es importante destacar que la gestión del stress es una de las asignaturas pendientes dentro de las enseñanzas escolares y que es, o debería ser, una  parte esencial dentro del aula…es curioso que el área de Ed.Física sí incluye aspectos que son parte nuclear de los procesos de Gamificación y de este punto concreto de gestión del stress».

Y esa gestión los juegos la integran, la desarrollan, la mejoran y la analizan como pocas cosas. Son un laboratorio excelente. El uso de los juegos no es una moda, es una apuesta integradora, dinamizadora y motivadora del Aprendizaje.

1959499-10151919469825686-120266077-n.jpgEl camino está ante vosotros, la aventura aguarda en el Orient Express, en la estación Coriolis, en las aventuras del Club Unicornio y la Sociedad Némesis, en la Universidad de Miskatonic, en las mazmorras de algún castillo olvidado, en la búsqueda de un olvidado ídolo con supuestos poderes, en la expedición que nunca regresó y en la que estaba alguien a quien conocías…y en todo lo que inspiró a esos universos y que participa de música, literatura, culturas diversas, idiomas extranjeros…que te invita a aprender cosas nuevas.

¿Te lo quieres perder? No lo creo…

Da el paso…ya tardas



1 Término acuñado por Mireia Long.