Teacher, such big ears you have...all the better to hear you with...

Jueducación

Proyecto Monkey Island: 6ª parte, Hoy presentamos: "Insult Sword fighting for dummies" y Crónica de un "escupitajo".

Escrito por mrwolfteachingcorner 27-11-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Pues sí, este va a ser un post en modo "chanza y chirigota" por reflejar dos momentos épicos de las partidas y,a  la vez, de los más complejos de los primero capítulos de ambas partes de Monkey Island: el duelo de espadas con insultos y, en el caso de "Monkey Island 2" crear el muñeco Voodoo para superar el embargo que Largo Lagrande tiene sobre Scabb Island y así poder avanzar en el juego.

Digo complejos por dos razones:

-Aprender los insultos y sus réplicas supone perder duelos, y éso es algo que una parte del alumnado no lleva bien y llega a aburrirles.

-Seguir todos los pasos para crear el muñeco Voodoo en Inglés y sin ayuda sería una locura; teniendo los "Scrolls of Elaine Marley", de los que ya he hablado en otra entrada, ayuda pero hay que tener la voluntad de quere usarlos correctamente. Y claro, éso requiere esfuerzo y no todo el mundo está dispuesto.

Y referente a ese punto es por lo qué he subtitulado "Crónica de un escupitajo" a esta entrada...porque la que se armó con el escupitajo de Largo Lagrande da para un libro...o dos si son pequeños...jajajajajajajajaja

Vayamos por pasos: empezaremos con 5º y su saga en el aprendizaje del Arte de la Espada y de la Lengua Afilada. (intentaré ser breve)

Después de varias aventuras y desventuras mi grupo de 5º ha llegado al momento en el qué van a empezar su entrenamiento preparatorio para, posteriormente, ir a luchar contra Carla y completar una de las tareas impuestas por los jefes Piratas para ser reconocido como un auténtico Pirata.

Por ahora han conseguido el ídolo, les falta vencer a Carla y luego conseguir un tesor...ahí es nada. Pero bueno, a lo que vamos: empieza lo serio.

Así que después de algunas cosillas que le pasan a Guybrush consiguen encontrar un entrenador que les va a poner en el buen camino...¿Verdad?

Nuestro bienamado preparador nos anima a entrenar y equilibrar nuestra habilidades de combate en dos aspectos: el físico (el uso y destreza de la espada) y de otro elemento imprescindible para poder alcanzar el éxito: nuestra habilidad para desconcentrar al adversario mediante improperios dignos de un artista de la sátira, del insulto, de la mofa más apurada y certera....

Vamos, que hay que decirle alguna lindeza para que el otro pierda el norte. Cosas tan maravillosas como:

21740187-655234194675569-505401643313634545-n.jpgInsulto:You fight like a Dairy Farmer!

Respuesta: How appropriate! You fight like a cow!

Insulto:People fall at my feet when they see me coming!

Respuesta:Even BEFORE they smell your breath?

Insulto:I'm not going to take your insolence sitting down!

Respuesta:Your hemorroids are flaring up again eh?

Insulto:I once owned a dog that was smarter than you.

Respuesta:He must have taught you everything you know.

Así que ya os podéis imaginar el grado de "intensidad" que se ha podido generar desde la primera sesión. OJO: no todas las parejas se han dado cuenta de los significados...éso lo tengo preparado para una actividad de Speaking y otra de Traducción. Y sí, haremos un duelo en vivo de piratas...ya os enseñaré los carteles cuando los acabe, jejejejejejeje...y si puedo los voy a filmar vestidos de piratas. Pero bueno, no adelantemos acontecimientos y sigamos.

23755557-681633725368949-6210563752720672257-n.jpgCada pareja ha conseguido su "Scroll of Monkey Island" correspondiente al capítulo y en él se indicaba que hablaran conmigo para explicar cómo funciona el sistema de duelos, qué hacer para aprender nuevos insultos y réplicas así como el objetivo mínimo para poder ir a enfrentarse a la maestra de esgrima Carla y, por fín, poder completar otra tarea de nuestro periplo Pirata.

Así que nos pusimos a ello tan bien como pudimos; costó sangre de Kraken, grandes cantidades de paciencia, alguna transfusión de Grog y ciertamente apelar a tantos cuantos dioses del mar y océanos se conozcan para que estuvieran atent@s, quisieran entrar en la dinámica sin correr, no desconcentrarse y-por si fuera poco- hacer avanzar la aventura. Sencillo, ¿Verdad?

Pues va a ser que ni por asomo...estuve a punto de realizar sacrificios rituales de latas de Atún en escabeche al gran Cthulhu para ver si me ayudaba a no perder más cordura y no tener que repetir las instrucciones, pasos y guías más de un trillón de veces...ah, y por si fuera poco saltó la alarma con "Teacher, esta parte es muy boring, ¿No hay manera de skip it?" ante lo cual casi me desmayé...sigh...sigh...sigh

Así que bueno, mal que bien iniciamos la ronda de ataques y defensas, insultos y réplicas y similares...una de las parejas avanzó muy rápido y consiguió enfrentarse a Carla y ganar, ante la estupefacción por el premio recibido y el momento en sí mismo, fue épico no...más allá...jejejejejejejejeje... han sido sesiones complejas, algunas parejas todavía están en ello y deseando acabar porque quieren seguir avanzando en la historia y ver qué le pasa a Guybrush...

23561751-678242382374750-8656611738522240462-n.jpgA éso sumadle las tareas del "Monkey Island Adventure Logbook", las tareas de cartografía de los mapas, una WebQuest y que se cumpla lo de cubrir los contenidos de la programación...sí, ya supongo que sabéis a qué me refiero...ah, y que aprendan...que aprobar puede todo el mundo pero aprender, lo que se dice aprender, vamos a ver si lo conseguimos porque si no no me servirá de nada todo ésto...

Pero bueno, así son las cosas en estos lares, y Carla ha sido vencida y una de las parejas ya ha conseguido el Tesoro y está a punto de ir a conocer a Stan y ver qué narices hacen para comprar un barco y...

SPOILER ALERT:

...rescatar a Elain de las garras de LeChuck...¿No os había dicho que la ha secuestrado?...aunque éso es otra parte de la historia de la que no voy a avanzar nada por ahora.

23473118-678242632374725-3051647337142782766-n.jpgPara acabar os dejo la foto del momento épico en el que la 1ª pareja llegó a enfrentarse a Carla, sólo deciros que el resto de las 6 parejas que estaban en la sala de ordenadores se pararon y se quedaron mirando qué pasaba...hubo ataques, defensas, Agrippa, Capo Ferro, Bonetti y alguna cosa más que un extraño sujeto que se apellidaba Montoya iba gritando desde algún lugar de la sala de ordenadores mientras se enfrentaba a un pirata llamado Roberts, pero la verdad es que no hacíamos mucho caso porque lo que nos ocupaba era mucho más importante y Guybrush merecía toda nuestra atención...cosas del directo, ya se sabe.

Pero lo dicho,, seguiremos informando de qué y cómo lo hacen mi grupo de 5º.

Pongámonos serios que vienen cosas serias...¿List@s?

Crónica de un Escupitajo y de lo que vino después:

Pues sí la verdad es que sólo con este título ya podríamos escribir un libro o dos, como poco, sobre las extravagancias que mi alumnado se encuentra en sus partidas...cosas que sabía que iba a suceder y a la que decidí arriesgarme desde el minuto cero sólo para ver qué reacción tenían...aunque claro,, en estos tiempos que corren sabía que de poco o nada iban a asustarse...criaturitas...creo que hasta el Gran Cthulhu saldría huyendo al ver a una manada de ell@s si los viera desbocados.

guybrush-mi2-se-largo-bridge.pngEn fín...que vamos a ello...

Este narizotas, bajito y con cara de pocos amigos es el infame y malhumorado Largo Lagrande, personaje que abre la segunda parte de la Saga de Monkey Island y que nos mete en problemas desde el minuto uno de nuestra aventura en Scabb Island...no sólo por robarnos todo lo que llevábamos encima, que no es poco, si no que nos encontramos atrapados en Scabb sin posibilidad de salir hasta que eliminemos a Largo o hagamos algo para que el embargo que pesa sobre la Isla se levante de alguna manera.

Y de la manera en la que vamos a solucionar éso va este trozo de post... así que...vamos a hablar de fluidos corporales, restos humanos, pelucas extrañas y otras maravillas necesarias para hacer que el señor LaGrande salga por patas y nos deje en paz...ah, y de cómo mi clase de 6º ha conseguido completar una odisea de dimensiones tentaculares, abisales, abyectas...estooooooo....creo que necesito otra jarra de Grog porque empiezo a desvariar....centrémonos.

Pues sí, el objetivo de esta primera parte de las partidas de Monkey Island para 6º es conseguir escapar de Scabb, recordemos que ya hemos estado visitando Scabb con las actividades de catografía aplicada, y que todo el tema de seguir los "Scrolls of Elaine Marley" les ayuda a ir siguiendo las pistas para avanzar.

NOTA MENTAL: tengo que depurar el contenido ya que estoy constatando que no están preparad@s para leer todo el contenido de los "Scrolls", éso por un lado, y que también no se esfuerzan en serio para realmente leer lo que ponen y usar todo el Inglés que ya conocen y podrían usar pero que sólo están usando al 30%...en fin sigamos...

632834f2a1d2cea9e596e870622ec5c2-voodoo-party-voodoo-magic.jpgLa cuestión es que tenemos que construir un muñeco Voodoo de Largo y claro, necesitamos ciertos elementos y entre ellos se encuentra un escupitajo...y ahí empieza la saga y Odisea de esta parte.

No sólo porque en su "Scroll" ponía "USE PIECE OF PAPER WITH SPIT" si no por la reacción, entre cómica y alucinada, de la clase al ver que en un juego había un escupitajo, que había que cojerlo y que encima había que guardarlo...vamos, los comentarios os fueron espectaculares y algunos mejor no reproducirlos aquí...si es que...

Pero bueno, sigamos con el tema...conseguimos un peluquín, el escupitajo y ahora nos vamos a por el ingrediente relacionado con sus antepasados...y se armó otra vez...

Ir al cementerio, encontrar la tumba del antepasado de Largo, profanarla y extraer los restos del citado difunto, que a Guybrush se le caigan los pantalones...bueno...haceos a la idea...

La primera pareja de 6º que lo logró tuvo espectadores, ovación y loas varias...mientras yo intentaba domar a esas fieras, conducirlas de nuevo a su partida y-obviamente-que intentaran aprender Inglés, ¿alguien decía que lo de dar clase era fácil?...ah, pensaba..

Pero bueno, ya teníamos 3 elementos para nuestro muñeco Voodoo...pero claro, todavía el juego nos deparaba una sorpresa y era el 4ª elemento...y trajo cola, pegamento, monos de 3 cabezas y algún que otro tentáculo mental...

Volvieron a Woodtick Village y, tras un largo periplo de Reading, uso de diccionario, quejas, más quejas y disputas entre parejas (entre que uno no leía bien, el otro no entendía, "Teacher, no le entiendo", "Teacher, ésto no funciona", "Teacher, ¿qué hay que hacer" y otras lindezas que minan la cordura de cualquiera tras haber repetido las instrucciones en cada sesión de ordenadores, haber revisado las pautas del juego, las condiciones de la acción en pareja para el uso del Speaking, Reading y Listening más la propia interactividad con el juego...pues bueno, ya os viene a la mente el estado mental de cualquier docente con este tipo de dinámicas...y éso que es sólo el primer trimestre).

Cuando tengan que completar su "Logbook" haciendo "Writing" para resumir lo que ha pasado lo van a flipar de lo lindo...y claro, ya veo las quejas en breve. (cuando estoy acabando de escribir esta entrada 6 alumnos de 6º ya están escribiendo su crónica de "The Largo embargo")

Pero bueno..."¿Quién dijo miedo habiendo hospitales?"

screenshot-2017-11-29-largo-lagrande.pngY aquí os dejo la lista de ingredientes al completo para que os hagáis una idea de por dónde van a ir los tiros de la última parte de esta pequeña crónica de lo que pasó y empezó con un escupitajo...supongo que ya estáis sonriendo malvadamente adelantando lo que sucedió al buscar el ingrediente relacionado con la ropa y que, como podéis imaginar, trajo comentarios de toda índole desde todos los ángulos...es lo que tiene ésto de ser profe...

Porque claro, buscar un recibo de la lavandería, para conseguir ese recibo hayamos tenido que usar un cubo lleno de barro- previamente obtenido de los pantanos de Scabb-para que Largo haya tenido que cambiarse de ropa no tiene precio...escenas inolvidables de un juego inimitable. (no se nota que soy Fan, ¿verdad?) Y claro, ¿Largo Lagrande lleva sujetador? pues ya tuvimos debate abierto, chanzas y chirigotas y reflexión sobre la libertad e identidad sexual que ha dado para muuuuuuucho.

Así que después de muchas andanzas y desventuras van y consiguen todos los ingredientes, sujetador incluido, y claro...pasan cosas como éstas:

Al final hemos conseguido darle por donde más le duele a Largo pero éste se ha hecho con algo que teníamos guardado como proueba de que vencimos a Lechuck en la primera parte de la aventura...y claro, ha conseguido celebrar una ceremonia muuuuuuy chunga y ha resucitado a Lechuck en una suerte de "The Walking Dead" pero en plan pirata que va a traer una cantidad de problemas bastante complejos durante los capítulos que nos quedan...

Mi clase de 6º sigue adelante y, finalmente, conocen al Capitán Dread y, con ese acento Jamaicano y sus palabrillas chungas de entender, zarpamos en su barco rumbo a Phatt Island...

Lo que pasa allí ya es harina de otro costal que, espero, poder contaros más pronto que tarde...aunque antes ya os adelanto que haré la entrada de "The Insult Sowrd Fighting Championship" que celebraremos antes de Navidad como actividad final de Speaking, Listening, Reading y Writing y que, además, les pedirá que vengan disfrazados de piratas para poder "combatir" acorde a las normas de vestimenta que la Hermandad de Piratas ha exigido como etiqueta imprescindible de tamaño evento.

Así que bueno....nuestro viaje sigue y promete ser movidito...agárrense grumetes, marejada en el horizonte y muchas nuevas aventuras y desventuras para este profe que les escribe y su tripulación de piratillas.


Proyecto Sherlock: una apuesta por aprender a pensar y buscar.

Escrito por mrwolfteachingcorner 24-11-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

"Curiosidad….emoción…intriga…misterio… aventuras… ¿Queremos algo más?

La curiosidad de nuestros alumnos es la clave para atraerles, para motivarles, para hacer que den un paso adelante y quieran hacer cosas.

Este proyecto pretende atraer a nuestros alumnos hacia diferentes aventuras, retos y desafíos sin otro propósito que pasen un buen rato y que, de paso, investiguen y descubran el mundo de los detectives.

Los libros son una herramienta fundamental pero eso y no otra cosa: una herramienta. No debemos hacer que el acercamiento a la lectura sea un “objetivo obligatorio”, este proyecto pretende llegar a ella pero usando los libros o, mejor dicho, lo que contienen los libros para que quieran leer, buscar, adivinar y, sobre todo, dar un paso adelante hacia un universo repleto de aventuras que no necesita enchufes ni baterías, simplemente ganas.   De ahí que las propuestas didácticas que se presentan tengan como orientación, no sólo una vertiente lúdica, si no una perspectiva genérica donde queramos y busquemos desafiar al intelecto, querer competir contra uno mismo y aceptar normas, límites, posibilidades, ventajas, el trabajo en equipo, la observación, la deducción, las habilidades de meta-cognición y de gestión del conocimiento, el uso de estrategias individuales y grupales, la cooperación y el respeto.

La escuela es un laboratorio, un lugar de aprendizaje y práctica, de ensayo y error… en las siguientes propuestas pretendemos promover todo ese tipo de aprendizajes y desarrollo de competencias ejercitando sus destrezas, conocimientos y comportamientos de cara a la consecución de un objetivo: desentrañar qué ha sucedido y cómo.

Ser un detective es como ser un@ alumn@: requiere tiempo, estudio, ratos de paciencia, observación, práctica, deducción, preguntarse muchas cosas e investigar…sí, investigar mucho…ah…y pasárselo muy bien.

Todo eso está en ser un detective, todo eso se esconde en nuestros alumnos… ¿vamos a saber descubrírselo y enseñarles a usarlo?"

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Así se presentaba el proyecto Holmes...y esta entrada va en su honor...se la debíamos después de todo lo que nos ha dado y ha supuesto en nuestra actividad como docentes.

Hace unos años se me ocurrió la idea de usar el juego "Sherlock Holmes, detective asesor" en clase de Inglés.

Así...sin más...abrí la caja, ví lo que tenía y me pregunté cómo usar ese material tan atractivo de alguna manera para que mi alumnado pudiera sacarle provecho.

Así nació el proyecto Holmes/Proyecto Sherlock.

Corría el curso 2013/2014 cuando coincidí con Graciela Suárez, tándem creativo del Proyecto y del Proyecto Pergamino años más tarde, y lo que empezó siendo una apuesta para una sola área acabó siendo una propuesta de centro que se materializó en un conjunto de actividades que vertebraron la semana del libro y a tantos cuantos cursos quisieron sumarse al proyecto desde sus posibilidades.

Tuvimos un misterio por etapas en el qué Sherlock Holmes buscaba nuevos integrantes para "Los Irregulares de Baker Street" y les encargaba misiones que resultaron ser parte de un "Sherlock Holmes Challenge" basado en la vida y obra de William Shakespeare....ahí es nada. Tuvimos pistas, murales, exposiciones, partidas de "Sherlock Holmes, detective asesor" y muchas pero que muchas anécdotas....y todas merecerían ser contadas pero, sinceramente, no acabaríamos hoy.

Lo que empezó siendo un proyecto de dos profes "mu'locos" ha acabado siendo material destacado en la web de Espiral Educación y, hoy por hoy, es actividad de formación del profesorado en el CPR de Cuencas Mineras de Asturias con unos 20 centros apuntados a la modalidad de formación "Grupo de Trabajo" en lo que se ha convertido en un auténtico éxito de participación. Además el Proyecto ha sido descargado via Drive por unas 100 personas desde varios rincones del mundo y envíado a otr@s tant@s profes de diferentes lugares de la Geografía nacional.

Quizá os parezcan poc@s teniendo en cuenta los tiempos en qué vivimos pero, personalmente, para ser algo pequeño, sin publicidad a lo grande y sólo habiéndose trabajado vía "boca-oreja" es más que un éxito para lo que inicialmente pensamos que era el Proyecto. Los objetivos principales, y siendo formales, son:

  1. Fomentar y motivar el interés lector. 

  2. Dar a conocer el mundo de los detectives desde un punto de vista alternativo 

  3. Usar la literatura como eje vertebrador de las diferentes propuestas didácticas dejando patente que los libros, la lectura, tienen muchas más aplicaciones que las tradicionalmente utilizadas en las aulas. 

  4. Presentar a Sherlock Holmes como personaje literario y su influencia en este género. 

  5. Fomentar y promover la Competencia de “Aprender a Aprender” y la Competencia de “Gestión del conocimiento” a través de las mecánicas de investigación, deducción y enunciación de respuestas a las tareas “detectivescas” propuestas tanto en la lengua materna como en las lenguas propias de la CCAA y lenguas extranjeras. 

  6. Evidenciar la necesidad de la acción y participación grupal para la consecución de tareas propuestas. 

  7. Aceptar y reconocer las aptitudes y limitaciones individuales como parte fundamental del individuo dentro de un grupo. 

  8. Presentar y utilizar herramientas TIC como recursos de investigación y contraste de la información. 

  9. Establecer transferencias entre las diferentes Áreas Curriculares haciendo que todas participen del núcleo temático. 

  10. Reflexionar sobre las transferencias existentes entre el “método deductivo” y los mecanismos para investigar y llegar a una conclusión presentados en las diferentes tareas propuestas en este proyecto y la realidad del aula tanto para docentes como para alumnos/as.

Por si todo éso fuera poco, que no lo es, el corazón del proyecto es "Aprender a Pensar". Sí, parecerá obvio pero creo que es importante destacarlo. Queremos que aprendan a usar la información, no que la traguen y la vomiten. Queremos que se den cuenta que hay que recoger, filtrar, seleccionar, reflexionar y usar la información. Que no es sólo "seguir pistas" o mejor dicho, que para seguir pistas hay que hacer las cosas de un modo concreto y darles una forma concreta...que nuestro cerebro debe trabajar no sólo en memoria sino en uso; que hay que interpretar, contextualizar, deducir y usar datos e informaciones para llegar a conclusiones tras un proceso que debe sustentarse en pruebas...

Sí...vamos, lo que debe hacer la Educación, ¿NO? Pues a éso íbamos.

El proyecto tiene 3 propuestas nucleares divididas en niveles según el curso, actividades verticales (unas 15), transferencia con las áreas curriculares (las asignaturas de toda la vida), una sección de bibliografía y una de anexos documentales con unos Handouts para algunas de las actividades así como material asociado creado por profesores del C.P. Alcalde Próspero martínez Suárez que se embarcaron en ponerlo en práctica hace 3 cursos escolares.

Sus propuestas por niveles son:

1er nivel: 1º y 2º de Primaria: Los Misterios de la Mano Negra+ Juegos de detectives 1

2º Nivel: 3º y 4º de Primaria: Los Misterios de la Mano Negra+ juegos de detectives 2

3er Nivel: 5º y 6º de Primaria: "Sherlock Holmes, detective asesor"+ Sherlock Holmes Challenge.

Entre los diferentes materiales que incluye el proyecto encontraremos, entre otros recursos sugeridos, los siguientes juegos: Incómodos Invitados, Mysterium, Inkognito, Fantasma Blitz que pueden integrarse a través de diferentes propuestas y mecánicas dentro del contexto del proyecto. Si bien no son parte fundamental y no se incluyen para que jueguen al 100% con ellos sí que se nutren de sus elementos o los aprovechan para hacer actividades basadas en ellos o en alguno de los elementos que tienen: fichas, cartas, tableros...

El proyecto también sugierre usar películas, libros, series de animación y varios recursos más para, con la excusa de los detectives, dar un viaje al mundo de la Literatura, el cómic, la novela gráfica y a la literatura Infantil y Juvenil.

Justamente quiero destacar el libro que ocupa una buena parte de las actividades del 1er y 2º nivel y que primero leí como alumno y luego usé como docente: Las Aventuras de la Mano Negra.

¿Qué es “La Mano Negra”?

Félix, Adela, Rollo, Kiki y su ardilla forman «la mano negra», un grupo de chicos que, gracias a sus dotes deductivas y de observación, se dedica a esclarecer misterios a partir de la averiguación de datos. En las cuatro historias que tiene el libro, el lector participa también como detective y pone a prueba su capacidad deductiva, a través del rastreo de pistas, el establecimiento de relaciones de causalidad entre hechos y actos y la intuición.

Comienza el Juego….

El libro contiene 4 misterios, con diferente número de capítulos cada uno, para el 1er nivel vamos a intentar escoger el primero, “La Casa Misteriosa” y utilizar sus láminas para empezar a ver quiénes son los detectives mejor dotados de nuestras aulas. El libro está estructurado de tal manera qué un pequeño texto introduce la ilustración que tiene una pista para resolver la pregunta que plantea la lectura. La Solución a esa pregunta se encuentra en la página siguiente. Cada clase implicada en las pesquisas y aventuras de La Mano Negra necesitará un buzón que consistiría en una caja de Din-A4, con una ranura (y que sería ideal que se decorara), una lista de alumn@s colgada en el tablón de la clase o en una esquina de la pizarra y fotocopias en DIN A3 de las ilustraciones de cada capítulo que vayamos a utilizar.

Planteamos usar partes de cualquiera de los siguientes casos, los 5-7 primeros capítulos, “La Casa Misteriosa”, “El misterio del lago de los Castores”. Si se considera más adecuado “El Robo en el Zoo” también podría incluirse o cambiarse. 

El objetivo de sólo usar el primer tercio del caso es para crear el ambiente de “lectura” para que ellos quieran seguir con las aventuras por sí mismos. Que quieran ir a la biblioteca a buscar el libro o tenerlo para resolver el misterio en su totalidad. Este “primer bocado” al caso debería invitar a la lectura del caso entero, a comprobar si son hábiles o no en sus observaciones y argumentaciones y, así, ver cuan cerca de Holmes puedan llegar a estar.

Se trata de leer cada pequeño texto, dando especial énfasis a la entonación y ritmo de la lectura, y crear el ambiente propicio y adecuado para captar la atención de nuestros alumnos y presentarles la primera pregunta, el primer misterio de este grupo de detectives. Tras la lectura del primer texto y lanzar la pregunta pueden mirar la ilustración (si se han hecho las fotocopias en Din A 3) pero cada alumno debe escribir su respuesta individualmente en un papel con su nombre y apellido bajo la respuesta de forma individual

En 1º de E.P podemos pedir simplemente que digan la solución y en 2º de E.P. que también expliquen la razón de su respuesta.

Tras recoger todas las respuestas en el buzón daremos la respuesta correcta pasaremos a leer las que han escrito nuestros alumnos/as y poner:

·  OK” al lado de cada nombre en la lista de alumnos que haya acertado y les daremos un valor de 3 puntos

·  P.O.V.” (Prueba Otra Vez) en aquellos que no hayan acertado con una puntuación de 1 punto.

Tras esta primera toma de contacto iremos a por la segunda pregunta y así sucesivamente hasta completar el número de capítulos del caso que hayamos elegido para nuestra clase y tiempo destinado a la actividad.

Pero….¿y si no aciertan?

  Bueno, pues de eso también se trata. No se puede tener éxito siempre, debemos aprender a gestionar el fracaso, el fallo y aceptarlo como algo intrínseco a probar hacer algo, como aceptamos que nos caemos cuando aprendemos a patinar. 

Hay capítulos que, para la edad de nuestros alumnos, serán francamente complicados y no es probable que se fijen en el detalle que estamos buscando y acierten la respuesta. No importa, no pasa nada. Es parte del proceso de aprendizaje el equivocarse, buscar una nueva meta y darse cuenta que hay que ser muy observador y paciente en las tareas detectivescas, y también tener buena intuición, ¿cierto?

En el 2º nivel lo que haríamos seía dar una vuelta más de tuerca y explorar un caso entero. Parecerá poco pero dentro del proyecto explicamos muchos detalles de cómom trabajarlo y porqué.

Además, e sun material que se puede usar para revisar aspectos más formales como gramática (en cualquiera de los niveles de Primaria) Valores, Geografía Urbana, mapas, profesiones y muchas cosas más. Por poner un ejemplo; en mi etapa como tutor de 5º de Primaria les puse una prueba de gramática en la que tenían que localizar verbos en el texto, determinantes de un grupo concreto así ocmo adjetivos y sustantivos que tuvieran unas características concretas; añadí que escribieran la continuación al capítulo y que resolvieran la pregunta planteada para la ilustración y justificaran su respuesta....lo sé...so y muy malvado.

Es justo señalar que libros como El Joven Moriarty (de la gran Sofía Rhei) y Las Aventuras de Alfred y Agatha (de la gran Ana Campoy) son parte de las lectura sugeridas para trabajar en el aula y que recomendamos encarecidamente desde aquí. Sin ningún género de dudas.

Sherlock Holmes: Detective Asesor

¡Diez aventuras de Sherlock Holmes donde tú eres el héroe!

Eres un miembro de los Irregulares de Baker Street que intenta resolver los misterios antes que el Maestro. Investigarás los casos de forma individual o con otros investigadores.

La maldición de la momia, los asesinatos del Támesis, los misterios de Londres, los cuadros robados…

Misteriosos casos sometidos a la mente del más ilustre de los detectives: ¡Sherlock Holmes!

Equipado con un ejemplar del Times, un plano de Londres, una guía de Londres y, sobre todo de tu lógica, recorrerás las calles de Londres para resolver los crímenes más despreciables. ¿Irás a estudiar las escenas del crimen? ¿Visitarás al inspector Lestrade?

La decisión está en tus manos y cada pista te acercará un poco más a la verdad.Cuando hayas atado los cabos de la intriga, responderás a una serie de preguntas y compararás tu puntuación con la de Sherlock Holmes.

¿Podrás superar al maestro?

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Lo que queremos es desafiarles a buscar información, contrastarla y luego dar una respuesta. No subestimemos las capacidades de nuestros alumnos antes de empezar. En ocasiones creemos que una tarea o propuesta es demasiado compleja sin tener en cuenta las capacidades reales que poseen y que, en muchas ocasiones, en un entorno académico formal no pueden demostrar. Es importante resaltar que los protagonistas del juego son niños, que los “Irregulares de Baker Street” eran una pieza clave en las investigaciones de Holmes y que ellos, en este caso y en este juego, son los verdaderos artífices de la resolución del misterio propuesto.

Es una manera dinámica de evidenciar lo importante que es tomar apuntes, compartir datos, hablar con personas que tienen una experiencia profesional en algún campo o que destacan por alguna habilidad; ser capaces de ver y mirar en qué circunstancias suceden las cosas más allá de lo que ven los ojos...así damos pie a explorar qué, cómo, dónde, cuándo y porqué desde la perspectiva del gran Sherlock y teniendo en cuenta las diferentes limitaciones que existían pero que, en un principio, no suponían impedimento para que las dotes de observación funcionaran en la era en que Internet no era ni tan siquiera un sueño.

Evidenciar estas características, darles alguna pista u orientación (porque hay casos que son complicados de narices) hace que sea un material MUY atractivo al que poder acudir desde diferentes enfoques y acciones de aula, no sólo para jugar si no para usar el juego más allá del juego.edgsh01-01-w.png

Nos quedaría presentaros el "Sherlock Holmes Challenge" y muchas de las actividades verticales pero os vamos a dejar con la intriga,jejejejejeje...

Si queréis saber más estad atentos al nuevo blog del Proyecto Sherlock: http://proyectosherlock.blogspot.com.es/

O por Email a: proyectosherlockdetectives@gmail.com

Os esperamos con muchas aventuras, misterios, desafíos y retos.

¡Comienza el juego!



Proyecto Monkey Island: 5ª parte, "cartografía" aplicada.

Escrito por mrwolfteachingcorner 18-10-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Y ésto señoras y señores es un Mapa.

Bueno, sólo uno de los que conforman todo la sección de mapas del Proyecto Monkey Island y que tiene que ver con contenidos de Social Sciences en el apartado de Geografía. Pero bueno, por algo se empieza, ¿no?

Me planteé usar los mapas de la "Tri-Island Area" para motivar a usar los conocimientos de Geografía aplicada referentes a: Coordenadas, Hemisferios, climas, escalas, conversión de datos, relación distancia-tiempo, medios de transporte, uso de carreteras y vías terrestres, dificultades de transporte (vegetación, climatología, tecnología) y cómo se pueden conectar con Sistemas de Gobierno (pensemos en la Gobernadora Marley) y su evolución desde los contenidos que tiene mi alumnado en su libro de texto; sectores productivos para relacionarlo con los viajes y los medios de transporte que ya he comentado anteriormente...

Vamos que hay para dar y tomar...ahí lo dejo.

Así que primero nos pusimos a explorar qué mapas había, qué relación tienen con  la saga de Monkey Island (aunque éso va un poco lento...hay que primero descubrir la Webquest con las preguntas referentes a la saga en general...jejejejejejeje) y a ver qué elementos del relieve íbamos a encontrar en los primeros mapas.

Lo más interesante empezaría cuando llevaran un par de sesiones de juego en la sala de ordenadores, tal y como ya comenté en un post anterior, ya que al ver los mapas de Melée Island y de Scab Island los relacionarían con los lugares del juego a medida que fueran avanzando en la aventura...así que las cosas parecía que empezaban a conectarse.

¿Todo funcionaba?...pues va a ser que no...ni por asomo.

¿A qué alumno le motiva ponerse a calcular distancias, usar conversión Cm-Km y otras lindezas?

Pues a nadie...para qué lo vamos a negar...pero quería intentar usar Monkey Island para hacer que algo tan "árido" pudiera resultar ligeramente más atractivo. Así que nos metimos en Grog ya a por ello.

¿Funcionó?...pues va a ser que no como yo esperaba.

Es lo que hay, las aulas no son perfectas y obviamente la mía no iba a ser una excepción. Creo que es vital que evideciemos que las cosas, por muy bonitas y chulas que nos parezcan a nosotr@s como Docentes no tienen porqué gustarles y funcionar como querríamos, y que así no parezcamos infalibles.

Nuestra mayor fortaleza es equivocarnos...por éso creo que todo el valor de este blog es demostrar que hay errores, flaquezas, debilidades y que lo de la Docencia es un camino inacabable de adaptación a las realidades de nuestro alumando y de nuestra meta de que aprendan destrezas y conocimientos aplicables más allá del aula.

Sudaron Grog y también hicieron preguntas chulas , así que no me puedo quejar.

Recordad que tengo a dos cursos compartiendo aula y con los niveles de competencia que ya os comenté...así que siempre hay un nivel de Caos muy particular, baches en la motivación, competencia y feedback...pero bueno, así es el día a día en un cole.

En fín...sigamos

Al hacer la división para el cálculo de días de navegación surge el transformar el resto (en kms) a horas; también se cuestionaron la razón de la necesidad de un día de navegación para cubrir tan corta distancia y ahí implicamos las causas climatológicas a la mayor o menor velocidad; también surge el tema tecnológico en relación a los navíos y sus capacidades de movimiento y propulsión....así que, de golpe y porrazo, nos encontramos avanzando contenidos que ya os he comentado al inicio del post. Así que, al menos, este objetivo oculto empieza a descubrirse y ven la conexión con otros apartados del temario.

De verdad que muuuuy grandeeeee ver que hay cabezas reactivas, pese a que sean alumnado con áreas suspensas o capacidad académica discutible según lo que marca el MEC, pero que demuestran actitud abierta y reflexiva sobre estos aspectos. Me repito, que no vemoas el potencial de un alumn@ no quiere decir que no exista...así que sí: hay alumn@s que suspenden y que no llegan al nivel "medio" en cuanto a las capacidades académicas que mide nuestro sistema educativo pero que, menos mal que estas reacciones demuestran que hay que acercar el sistema a otros modelos de acción, evaluación y calificación de las destrezas de nuestro alumnado.22406327-665359163663072-8522841359609018293-n.jpg

Sí, ya sé que estáis hablando de las Competencias...pero no me meto a valorar un sistema que no sirve para nada ahora mismo ya que no afecta a la promoción o no-promoción de nuestr@s marineros y marineras...y sí, sabéis que tengo razón. Tenemos dos sitemas de evaluación y uno de ellos no sirve para nada a efectos prácticos en la vida de nuestros alumnos y alumnas. Otro día llamo a LeChuck y a sus chicos y nos lanzamos al abordaje de este tema...después de unas cuantas jarras de Grog...sigh..

Volvamos al tema...que pierdo el Norte...

Presentamos la próxima tarea y la complejidad de no usar líneas rectas usando el mapa de Melée Island obligando a medir las distancias usando los caminos que mostraba el mapa...así que de repente no podían usar líneas rectas sin más. Debían realizar las mediciones de una manera concreta y darse cuenta de lo que suponía hacerlo caminando en cuanto a tiempo invertido.

Así que ya os hacéis una idea de lo complejo que resultó, de nuevo, que siguieran instrucciones y utilizaran su regla como había pedido. Se generó el debate, de nuevo, sobre porqué invertía una determinada cantidad de tiempo y razonamos el uso de los caminos como facilitador de una menor inversión de tiempo en recorrer distancias que, en línea recta, nos llevaría el doble o triple de tiempo.

Simplemente razonar ese punto ya es un logro absoluto en términos de justificación de la necesidad de las infraestructuras de transporte básicas y que nos dará pié, a lo largo del curso, a poder hacer viajes en el tiempo hablando de los avances en cuestión de transporte, qué se necesita para que ésos avances sean efectivos y qué tipo de conocimientos son necesarios para que sean reales y duraderos. No basta con quitar hierbas y piedras para que sea un camino en condiciones en el qué caminantes y vehículos (de la época) puedan transitar con unas mínimas condiciones de salvaguarda física y material, ¿verdad?

Pues éso también va a suceder cuando hablemos de otros medios de transporte...así que vamos plantando semillitas para que den fruto a lo largo de los próximos trimestres.

Así que poco a poco hemos ido haciendo diferentes tareas y presentando diferentes complejidades "indirectas" a la hora de justificar los datos que aparecen en sus cálculos y mapas hasta llegar a Scab Island.

Ahora el tema es situar usando los puntos cardinales los lugares, añadir uno que no viene en el mapa con sus propios materiales, justificar por qué han identificado ésos lugares (6º jugaba con ventaja pues en su Monkey Island los lugares les son familiares así como el vocabulario mientras que 5º no ha "visitado" en su partida Scab Island) y calcular las distancias que vienen marcadas usando un punto de origen concreto.


Además, como ya esperaba, debatimos sobre el porqué de la inversión de tiempo; en este caso hablamos de la vegetación de la Isla como obstáculo a sortear y que dificultaba el avance, a pié, de nuestro protagonista...de ahí la inversión mayúscula de tiempo y lo cansado que debe ser avanzar entre vegetación tan tupida y densa, la necesidad de herramientas, el tipo de clima, en qué situación geográfica (Hemisferio y Latitud y otros datos) eran identificables en nuestro planeta y, sobre todo, darnos cuenta de en qué momento de la Historia estaríamos si fuéramos Guybrush Threepwood. Todo éso que no es poco...jejejejeje...me doy con un canto en los dientes si dejo "poso" en esas cabecitas y ven la transferencia al mundo real de este tipo de destrezas y conocimientos...véase irse de Erasmus, planear excursiones, vacaciones y otras cosas similares donde la aplicación de estos conocimientos es necesaria. A éso me refiero con lo de conectar lo que se hace dentro y fuera del aula.

En fín...he intentado presentar cómo un contenido tan concreto (el uso de mapas y sus elementos constitutivos) nos puede abrir la puerta a otros muchos contenidos y conectarlos de manera efectiva y real...sin enredar mucho el tema, simplemente haciendo preguntas y contextualizando el contenido gracias a los personajes y el momento "histórico" (y también "histérico) de Monkey Island como hilo conductor y como eje vertebrador.


Espero que no se os haya hecho muy pesado esta entrada, es más concreta a unas aplicaciones determinadas dentro de los contenidos de Social Sciences, pero espero que también haya puesto de manifiesto cómo podemos usar un juego para sacar de él tanto como sea necesario y útil para nuestra acción como docentes.


Gracias por la paciencia y amenazo con abordar vuestra cabezas con otra crónica de Monkey Island en breve, si todo va bien os presentaré cómoo han acabado su primer capítulo tanto 5º, con "The Secret of Monkey Island", como 6º, con "Monkey Island2: LeChuck's revenge".

Zarpamos de nuevo grumetes, todos a bordo.


Proyecto Monkey Island: 4ª parte, la primeras sesiones de juego en la sala de ordenadores.

Escrito por mrwolfteachingcorner 18-10-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Hoy por fín os traigo la crónica de las primeras sesiones en la sala de ordenadores con mi clase de 5º y 6º jugando al Monkey Island. Siento el retraso pero ya se sabe, tiempo libre lo que se dice tiempo libre no hay mucho entre llevar las clases al día y la vida que cada uno tenemos...y el blog es algo que también drena tiempo y hay muchas otras cosas que hacer...en fín, ya se sabe.

Solventadas las dificultades técnicas que ya os describí en el post anterior nos dispusimos a meternos en harina, o en Grog, y empezar las aventuras de Guybrush Threepwood. Y ya estaban ansiosos, os lo puedo asegurar. Tras las primeras tentativas grupales lo que querían era jugar y ver el juego de una vez por todas, que después de tanta publicidad loo que querían era ser protagonistas y no sólo espectadores interactivos...vamos, como todos cuando jugamos a algo, ¿No?

Como ya os comenté en la anterior entrada cada grupo tiene un "Scroll". 5º tiene "The Scrolls of Monkey Island, a guide to Guybrush Threepwood misfortunes on his path to become a pirate" y 6º tiene "The Scrolls of Elaine Marley, a chronicle of a Pirate Adventure".

Cada pergamino tiene la "guía de juego" de su Monkey Island. O sea, 5º tiene la guía de juego de "The Secret of Monkey Island" y 6º tiene la guía de "Monkey Island 2: Lechuck's Revenge". COmo ya os comenté estos pergaminos lo que quieren es que trabajen Reading+Speaking por parte del "Captain" al tener que leer qué hay que hacer y cómo hay que hacerlo y por parte del 1st Mate "Listening+Reading" al tener que escuchar a su "Captain"; además ambos tienen que leer los subtítulos que aparecen en pantalla para relacionarlos con lo que leen en los pergaminos, no saltarse pasos y avanzar en el juego.

¿Fácil?...para nada

¿Adecuado para su edad?....mmmmmmmmmm....estoooooo....bueeeeeeeenoooo...

A ver...soy de ese tipo de profes "chungos" que lo que hace es poner el nivel de Competencia lo más alto posible y a partir de ahí ir bajándolo hasta que equilibro qué pueden y saben hacer, pero necesito que haya un nivel de dificultad que les rete a avanzar, a exprimirse las neuronas y a buscar razones por las qué tienen que mejorar y aprender. No quiero un "fill-in-the-blanks"...quiero actividad y reactividad a las tareas que les propongo.

Sin desafío no hay mejora...y les desafío mucho. Además ya os comenté que mi clase de 6º, el año pasado era de 5º, presenta unas características particulares que hay que tener en cuenta: 11 alumn@s: 2 repetidores (1 de 5º y 1 de 4º), 1 alumno disgráfico, 2 alumnos con dificultades de aprendizaje, 2 alumnos con nulo interés y comportamiento semi-disruptivo y 1 alumno con tanta iniciativa como yo para peinarme. Así que me quedan 3 "dentro del baremo estandar", y ya os podéis imaginar el grado de autonomía...a éso sumadle el grupo de 5º de este año, que tiene a 3 alumn@s con dificultades de aprendizaje y un@ de ell@s es repetidor...

Pero por fín llegó el ansiado momento, subieron al aula de ordenadores por parejas; cada "Captain" con su "1st Mate" y su "Scroll" correspondiente y se lanzaron a desentrañar los misterios de Monkey Island.

Tras un pequeño trabajo previo en clase se lanzaron a intentar usar su primer pergamino para poder avanzar en el juego y descubrir que le iba a pasar a Guybrush, descubrir quién era Elain, Stan, Lechuck, Otis y muchísimos más personajes que habían empezado a describir y descubrir gracias al trabajo previo que habían empezado en clase.

Vamos que parecía que todo iba a ir como la seda, viento en popa y a toda vela...¿Verdad?

Pues va a ser que no grumetes...ni por asomo. Galerna a la vista, mar de fondo y Krakens hambrientos por todos los lados.

Empezaron los problemas de comunicación: que si uno no pronuncia bien, que si otro no ha escuchado, que si me salto pasos, que si no entiendo palabras, que si "mira ésto que chulo", que si ahora hago lo que me da la gana, que si ésto, que si lo otro...

Vamos, lo que pasa en una clase normal y corriente y la atmósfera que tod@s sufrimos y vivimos en nuestras aulas, ¿No?

Pero bueno, era un caos conrtolado que ya había previsto...mi retranca iba a ser a posteriori cuando los pasara a tod@s por el tablón...jejejejejeje LeChuck a mi lado un florecilla del campo, os lo digo yo. Más flojeras que Marlin cuando buscaba a su hijo Nemo...

Esa primera sesión sirvió para que se dieran cuenta de muchos baches que iban a tener pero la interacción con el juego les encantó, incluso la parte de Speaking me sirvió mucho más de lo que creía para hacer una primera Evaluación inicial de esta parte de la aplicación didáctica del juego en clase.

Después de esa sesión vino la reflexión posterior: necesidad de trabajo previo para poder usar la información de los pergaminos de manera útil y eficiente, que no sólo eficaz, la compenetración entre los miembros de la pareja para realmente poder avanzar en el juego y darse cuenta que no pueden hacer lo que les dé la gana; hay que seguir las instrucciones, controlar vocabulario, entender las construcciones gramaticales y la separación de oraciones y mucho más...(RISA MALIGNA A TODO VOLUMEN)

Y desde ahí llegamos al "Modelo Calavera" o "The Translation Skull Model" que iban a empezar a usar junto con el sistema "Lorry" de separación de frases del que ya os hablaré en otro post y que me ha ayudado muuuuucho en mi devenir docente.

Como podéis ver es un cuadro con unos pasos y unas indicaciones o guía de lectura para que empiecen a trabajar distintas capacidades, destrezas y que-al ser en parejas-les lleva a enfrentarse a un texto de manera pautada.

Al compartir la tarea también provoca interactividad entre el "Captain" y "1st Mate" de manera obligatoria ya que en cada sesión de juego van a intercambiar papeles y ese cambio de rol les fuerza a trabajar conjuntamente, a darse cuenta de sus debilidades y fortalezas y-para mí lo más importante- darse cuenta que tienen que saber y aprender Inglés de manera efectiva para avanzar.

Me repito una y mil veces: dando un objetivo al aprendizaje mi alumnado entiende mejor por qué y para qué hay que aprender.

Creo y defiendo que es vital evidenciar para qué sirve algo en nuestras aulas, de no ser así se aprende por "Fé" y no por entender que tiene una aplicación. Que a un alumn@ le parezca intersante un contenido es una elección personal pero tiene que ver que fuera del aula sirve de una manera útil ya sea para un entorno lúdico o para un entorno que no lo sea.

22449767-668162043382784-3314256529233080526-n.jpgAsí que en la siguiente sesión tuvimos ocasión de ver qué tipo de avances se habían hecho en ese tipo de trabajo...

Hay que guiarles mucho pero es parte del proceso; la autonomía personal, la autoestima de ciertos alumn@s también hay que trabajarla con ell@s.

Alumnado que no cree en sí mismo, que conoce sus limitaciones y dificultades, que se rinde en mi área y que no avanza son mis caballos de batalla.

El alumnado que "va solo" no me preocupa, a ver...me preocupan tod@s, obviamente.

Sin embargo no requiere el mismo nivel de atención alguien autónomo que alguien que se rinde, que tiene un concepto de su competencia bajo o que se repite a sí mismo que "no valgo" ahí es donde no quiero rendirme.

Este tipo de tareas es muy frustrante para alumnado con bajo nivel de habilidades lingüísticas tan exigentes como las que he planteado, frustrante y amenazante ya que fuerza a investigar, trabajar y avanzar de manera muy autónoma...pero para éso estoy yo...para ayudar, guiar, reforzar, apoyar y promover el "Tú sí puedes". Es parte vital de nuestra labor docente: apoyar al alumn@ con dificultades y hacerle avanazar lo máximo posible hacia la autonomía y para que edifique y construya una autoestima más allá de lo académico.

Como ya sabéis esto de ser docente va mucho más allá de impartir unos conocimientos y unas herramientas, va de ayudar a ser personas...y éso no es sencillo.

Volviendo al tema...esa sesión fue un poco a trancas y barrancas y se repitieron errores y baches, pero al menos se empezaba a ver un poco de mar en calma tras la tormenta de la primera sesión. Reconocer la necesidad de tener un trabajo previo, unos conocimientos de vocabulario, de estructuras gramaticales, de separación de oraciones y de compenetración en las parejas iba dando algo de brisa fresca al calor tropical de esa zona del colegio que ya hemos llamado "The Computer Archipelago"....

Y de ahí llegamos a la siguiente sesión...

Bueno, parece que las cosas van avanzando poco a poco...pese a las típicas dificultades de parejas saltando pasos, otras que no habían usado el "Modelo Calavera" de manera adecuada o incompleta, el escaso o nulo uso del diccionario y otras mil visicitudes que tod@s l@s docentes conocemos y padecemos a diario en nuestras aulas sobrevivimos a la tormenta y al acoso de los piratas y algunas parejas completaron ya la primera prueba consiguiendo el ídolo y la declaración de amor de nuestra bienamada Elaina....con el consecuente murmullo, risitas y mil cosas más asociadas a tal momento.

Ah...como podéis imaginar el momento en que Guybrush es tirado al agua provocó un sinfín de grititos y otras declaraciones de preocupación entre los implicados lo que provocó que el grupo entero parara y fuera a ver qué pasaba.

Emoción.

Intriga.

Dolor de Barriga.

Aguanta la respiración.

Y una clase entera en frenesí diciendo que qué iba a pasar....mientras la pareja implicada leía y releía su pergamino para ver cómo narices ibana a salir de ahí...fueron momentos muy tensos, pero la mar de divertidos no lo voy a negar, pero por fín salieron a flote (nunca mejor dicho) y solventaron ese pequeño obstáculo.

Obviament lo mejor fue escuchar a algun@s de ell@s en el camino de vuelta a clase la frase de "este juego mola mucho" y varios comentarios al respecto entre ambos grupos. He conseguido que ya empiecen a contarse anécdotas del juego, que comenten por dónde van, que han hecho o no, de qué manera lo han hecho, comentarios sobre lso terribles perros de la mansión de la Gobernadora, si han conseguido una espada, que si han cogido con un papel los efluvios de Largo Lagrande o encontrado el monóculo de Wally y así podría seguir hasta no acabar.

Así que tras estas primeras sesiones parace que estamos consiguiendo una aceptable velocidad de crucero además de unas rutinas que pueden hacernos llegar a buen puertoa  final de curso, al menos así lo espero.

He resumido al máximo lo que han dado de sí casi 4 sesiones en la sala de ordenadores pero podría haberme extendido hasta Monkey Island y de vuelta con las mil anécdotas que tengo al respecto...pero bueno, supongo que ya se sabe que no se puede desarrollar todo en el grado de detalle que uno querría porque si no sería ésto un no acabar y aquí todo el mundo tiene cosas que hacer.

En mi próxima crónica os diré cómo estoy utilizando Monkey Island con cuestiones de Geografía aplicada en el uso de mapas, cálculo de distancias, relación distancia y tiempo invertido en cubrirla y en cómo los diferentes aspectos del cuaderno de aula me van a ayudar a cubrir contenidos de Sociales tales como: sectores económicos, transporte, mares y océanos del mundo, coordenadas geográficas y su uso, relación entre sectores productivos y alguna cosa más que me dejo en el tintero.

Por ahora os dejo con esta imagen....jejejejeje...sin más que añadir...algo muuuuy esperado se prepara en el grupo de 5º....y va a traer cola...y pegamento...y otras lindezas....







Proyecto Monkey Island: 3ª parte, primeros, y accidentados tecnológicamente hablando, pasitos del proyecto.

Escrito por mrwolfteachingcorner 02-10-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Bueno...pues ya estamos aquí de nuevo con una nueva crónica del proyecto Monkey Island.

Ya os digo que vais a reir de lo lindo, aunque yo casi lloro y pronto entenderéis porqué.  En fin, "cosas del directo" como suele decirse.

Así que vamos al lío grumetes, subid a bordo que hay marejada...y de la buena...sigh

(Oye, ¿éso es un mono de tres cabezas?...naaaaaaaaaaaaa, deben ser imaginaciones mías después de beber tanto Grog)

Cuando me propuse diseñar el Proyecto Monkey Island tuve mis reticencias basándome en la poca o nula Fé que tengo en los sistemas informáticos escolares, el mantenimiento general que suelen llevar (exceptuando casos puntuales) y mi experiencia general con las TIC-TAC en entorno escolar.

OJO: no digo que no sean útiles, valiosas, adaptadas a los tiempos que corren y mil cosas más...pero teniendo en cuenta mis experiencias sobre su implementación, desarrollo y catástrofes varias no me las veía con garantías. Había vivido en carnes propias aquello de la conexión que falla, no hay electricidad por un bajón de tensión, que si "este ordenador no funciona profe", "teacheeeeeeeeeeeeer, no carga" y mil cosas más que ya tod@s sabéis muy bien. Vamos, lo que tiene ser profe y punto. Por éso siempre tenía una opción analógica a mano cuando me planteaba alguna sesión con soporte o asistencia digital de cualquier clase.

tri-island-area.jpgPero bueno, había que dar el salto. Entonces me propuse el proyecto Monkey Island y que Guybrush Threepwood abordara nuestras clases de Inglés de 5º y 6º. Pensé que al no ser un juego on-line tendría menos problemas de los que creía podría encontrarme en aplicaciones on-line para ámbito educativo.

Qué pardillo soy...

No pudiendo, o no sabiendo, ver las posibilidades de que por STEAM pudieran acceder tod@s mis alumn@s al juego me planteaba mil opciones. Finalmente, yo que ya no tengo la problemática de Guybrush y ya tengo mi título oficial otorgado por el Consejo de la Hermandad de la Costa auspiciado por mi augusta esposa, que casualmente ya lo tenía y era Gobernadora de nuestra pequeña Isla del Caribe en estos lares peninsulares, me hice con una copia de la edición especial ya que tendría lols dos juegos en un sólo archivo y venía con extras como BSO y Galería de ilustraciones a las que pretendía sacar provecho del bueno.

Sí, ya podéis llorar...y reir a carcajadas malignas a lo Le Chuck también, que os conozco.

Una vez supe que repetiría en el colegio, es lo que tiene ser Interino, allá por el 23 de Agosto y saliendo la lista definitiva el 30 del mismo mes (no voy a entrar en debatir o analizar este tipo de despropósitos organizativos ligados al calendario de adjudicaciones de plazas para interinos en mi CCAA de residencia) ya podéis imaginar lo que supone "correr" a acabar el proyecto, comprobar mil cosas y demás.

En fín, que me planté en el cole y acabé el diseño de los materiales de aula que ya había empezado en Julio y Agosto y me lancé a organizar mis materiales, mi espacio y-después-de la ilusión de instalar el juego en los ordenadores del aula de informática del centro.

Ahí estaba yo, subiendo las escaleras lleno de energía, de ganas por ver a Guybrush en marcha, de escuchar la voz de Le Chuck a todo trapo, de reirme con los chistes que mi alumnado no iba a entender y mil cosas más...y encima a mi directora le había encantado el proyecto y le parecía más que genial.

Os oigo reir, malvad@s.  Os "odio" mucho.

Gracias a Clara Cordero de Agora Abierta, tenía una opción on-line para el Monkey Island 1que me parecía genial pero que, pensando en los tiempos que corren, quizá gráficamente no resultara especialmente atractiva para mi clase. Así que la desestimé com principal y la dejé com "emergencia"....me tendría que haber agarrado a ella como Guybrush a su pollo de goma.

Ni ordenadores ni leche, al ser una versión del juego "comprada" en Melée Island ya os podéis imaginar que el antivirus del aula de informática decía que era más dañina que un trozo de Kriptonita para Superman...y éso que la había probado en el ordenador de casa con mi mega-antivirus de pago, lo había probado en 4 ordenadores diferentes de los tutores y demás...

21432727-654855698046752-5803430813428026036-n.jpgLlorar es poco, por si éso fuera poco el archivo con el material de aula del proyecto se fue a tomar Grog a alguna isla desconocida a 48 horas de presentar el proyecto en clase y tuve que rehacerlo ENTERO, las copias de seguridad tuvieron de seguridad lo que yo de pelo en la cabeza...y sí, Le Chuck se reía a carcajadas desde su barco... a éso le vamos a añadir que los portátiles del alumnado tienen un protocolo por el cual cualquier "cosa" instalada en C desaparece tras su reinicio y si lo instalaba en D el antivirus decía que cosas del área de las Tri-Islands no le venía muy bien que digamos. Vamos, de infarto es poco.

A éso le sumamos que el cañón de la clase de 5º y 6º se fue a tomar Grog a Scabb Island y ya tenemos la ecuación de un desastre.

A día de hoy estamos a la espera de que el centro de soporte digital venga o nos dé opciones válidas para poder implementar el uso del juego en clase...estoy obviando todo el proceso "burrocrático" que hay que hacer para que ésto suceda. Por cierto, éso sí, la atención por su parte ha sido más que exquisita....inmejorable e impresionante. De verdad que una cosa no quita la otra y han estado ultra-disponibles y cercanos para con nuestras necesidades.

Sí, es verdad...podría haberlo previsto. Pero bueno, fallo mío no pensar en ello y tampoco creer que un juego con unos requerimientos gráficos que nada tienen que ver con los actuales iban a dar problemas. A decir verdad era lo único que me preocupaba. Craso error, como ya se ha comprobado.

En fín, que ante estas tempestades toca capear el temporal y opté por presentar el juego en otra PDI, presentar los materiales básicos del juego-como ya os presenté en el post anterior- y algunos detalles del juego que debían investigar.

Como la cosa se retrasaba introduje el juego Tortuga 1667 del que fui mecenas para aprovechar las cartas de los piratas y trabajar las estructuras gramaticales ligadas a la descripción de personajes: descripciones físicas, ropas y personalidad además de combinarlo con un Listening y Spelling.

No estuvo mal como parche y ahora le voy a sacar más partido que el que tenía pensado al inicio del proyecto cuando lo integré como material asociado.

Visto lo visto y ante la situación tecnológica adelanté un material que iba a ser para la aplicación del juego en el aula de ordenadores: "The Scrolls of Monkey island".

Están diseñados para ser la guía de Reading de un juego complejo como es el Monkey Island. Básicamente es la guía de cómo avanzar en el juego, pero claro, se la he preparado en Inglés para que-al jugarlo en parejas- el "Captain" le diga al "First Mate" lo que tiene que hacer Guybrush. Así uno tiene que trabajar Reading y Speaking mientras que el otro tiene que trabajr Listening y hacer que Guybrush haga lo que le ha dicho su compañer@.

Así que nos pusimos manos a la obra en dos sesiones grupales en las que yo era Guybrush y el grueso de la clase tenía que leer su Scroll, dar una sola orden por turno y por grupo, y ver qué pasaba.

Sí, exactamente éso....una mezcla entre caos controlado, alucinación colectiva, desfase de niveles competenciales y clase de Inglés.

Pero oye, mejor de lo que creía.

Se evidenció que el grupo de 5º que lleva dos años dentro del proyecto de juegos y cuyas características individuales y como clase, tiene mejor adaptación tanto al nivel de Listening al que les tengo habituados y que alumando del grupo de 6º, superviviente del Proyecto "Horror On The orient Express", ha experimentado una sensible mejora teniendo en cuenta sus características singulares que ya os comenté.

En fín, que nos pusimos a ello primero en modo Luis Fonsi- o sea "des-pa-ci-to"- y luego fuimos cogiendo algo de velocidad hasta unos aceptables 3 nudos...una definición muy acertada teniendo en cuenta el lío mental que llevaban algunos.

Hay que tener en cuenta que si no me decían las órdenes en Inglés yo no hacía que Guybrush actuara y si la decían mal intentaba hacer exactamente lo que habían dicho...con error incluído.

Alguna pista mediante, y con su trabajo de Listening para entenderme, hicieron que entraran en la cocina, cogieran el pescado, el trozo de carne y estaban a punto de coger la olla cuando tuvimos que dejar la sesión en un "cliffhanger" digno de Karlos Arguiñano...jejejejeje...

Obviamente estoy resumiéndolo mucho por que si me metiera en detalles no acabaría hoy y os puedo asegurar que da para un cuaderno de bitácora pirata de los que no hay.

Y sí, fue espectacular el cambio de motivación...de ahí que siga en mi línea de integrar mecánicas de ABJ para el desarrollo de las habilidades lingüísticas en su más amplio término, no sólo en Inglés.

El cambio actitudinal del alumnado es más que evidente y si a éso le añadimos el presentar el puente entre el aprendizaje o desarrollo de habilidades gracias al juego y su trabsferencia a otros contextos el resultado es más que evidente y nuestros alumn@s no son cieg@s a ello. Ven la conexión entre juego-destreza trabajada-transferencia fuera del aula si se les explica.

De verdad que merece la pena hacerlo. Pero bueno, de éso ya volveré a hablar en otro momento.

Seguiré con la crónica de las desventuras de mi grupo y del proyecto Monkey Island en nuestra próxima parada, mientras tanto os veo en el Scumm Bar, invito yo.

PD: a día de hoy seguimos sin tener el juego en los ordenadores pero seguimos trabajando en ello, hay que decir que mi directora se está rompiendo los cuernos para que todo funcione y buscando opciones y soluciones a las sesiones grupales. Seguiremos informando.