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Gamificación

Juegos en el aula: ¿por qué juegos en clase?. #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 06-02-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Quizá una de las cosas que querría aclarar o matizar es algo que me encuentro cuando imparto formación a docentes sobre el uso de los juegos en el aula.

¿QUÉ VOY A USAR EN LAS AULAS?

Es la pregunta del millón y no lo es. Me explico.

Lo que quieras. Así de sencillo y de claro. Lo que creas que te va a ser útil y beneficioso para alguna de las mecánicas, destrezas, contenidos o temáticas que vas a trabajar en las aulas.

Me encuentro con much@s docentes que cuando asisten a algún curso de formación sobre juegos que imparto lo primero que oigo en sus cabezas es un "éso en mi clase no se puede hacer", "con mi grupo eso no funciona" y así mil y una.

Básicamente por que quieren usar el juego en su totalidad, al 200%, con las reglas, el trasfondo y la caja si me pones en ese extremo.

ERROR.

No tienes por qué usar el juego en su totalidad. No es obligatorio. En ocasiones sólo usarás algo de ese juego; el tablero por que tiene un mapa; las miniaturas para ilustrar una narración o presentar personajes; el entorno o las reglas para...y así hasta el infinito y más allá. Así de claro. No lo dudéis. NO ES OBLIGATORIO USAR TODO EL JUEGO.

En el Proyecto Holmes, del que algun@s ya habéis visto u oído algo, tiene en su compendio una actividad con el juego "Sherlock Holmes, detective asesor" y si bien el proyecto presenta una partida del juego como una de las múltiples propuestas de aplicación didáctica que lo componen no es el eje vertebral ni principal. Es un motor para dinamizar mil otras cosas, es una "excusa" para acercar la literatura al alumnado desde otro prisma y desde otra perspectiva. Ése es el eje principal del proyecto y se apoya -se refuerza- en el uso de un juego para darle identidad y dinamismo junto con otras muchas propuestas.

Por tanto, y repito mi mantra habitual, los juegos son un potente motor de desarrollo del aprendizaje pero tienen siempre un objetivo claro y concreto por el cual el juego dinamiza y presenta algo que yo quiero tabajar de manera más evidente o no. Lo primero que quiero es tener claro para qué voy a usar ese juego; cuál es mi objetivo. Voy a poner uno muy claro.

Si quiero ilustrar un apartado de la 2ª Guerra Mundial y hablar -a su vez- de lo que es un prisionero de guerra puedo usar el "Fuga de Colditz" y a partir de ahí hablar de tantos cuantos contenidos quiera usándolo como iniciador o como reforzador de una presentación formal del tema en concreto. De igual modo puedo usarlo como juego para demostrar la necesidad del trabajo en equipo y mil cosas relacionadas con la gestión de recursos, el funcionamiento de las motivaciones humanas y muchas cosas más. Pero puedo jugar al "The Island" y acabar hablando de los accidentes del relieve, la diferencia entre el relieve de costa e interior, de los ecosistemas marinos, de la geosfera e hidrosfera, ls puntos cardinales, las grandes expediciones, los movimientos coloniales y las profesiones...y todo a través de un juego. Ah, y en ambos hacer un diario por escrito a modo de narración y no olvidemos que hay un componente matemático y oral impresncidible y extraordinario. Y mejor me paro aquí.

LOS JUEGOS SON COMPETENTES:

Sí, otra cosa innegable si nos ponemos "finos" , es que los juegos incluyen las competencias educativas. No, no es negociable. Las incluyen de una manera directa o indirecta. Sin más.

¿Acaso no es competencia lingüística explicar unas reglas a un grupo de compañeros tras haberlas leído/escuchado? 

¿Es competencial llevar la puntuación correcta en un juego o descubrir si alguien no ha hecho algo correcto o adecuado a las reglas? 

¿No es “aprender a aprender” mejorar en un juego gracias a la práctica del mismo? 

¿No es cierto que la experiencia proporciona mejora ya que perder/equivocarse no tiene la repercusión emocional que tiene un suspenso mal gestionando? 

¿Será que estos aspectos (básicos) no tienen que ver con la cultura del emprendimiento/innovación que (desgraciadamente) la ley educativa quiere promover con enfoque industrial en lugar de personal? 

¿Los juegos no ofrecen un trasfondo de investigación y descubrimiento de libros, cine, música, cultura en general a través de la ambientación que usa para enmarcarlo o pueden invitar a ello? 

mrwolfavatar2.jpgPlanteados estos puntos la sugerencia básica para cualquier docente parte siempre de la misma estructura: 

1   Lleva a las aulas juegos en los que creas; juegos que sean divertidos o que tengan elementos necesarios para atraer. 

2  Empieza por juegos que sean atractivos y no uses las reglas del juego, usa el juego como herramienta para cualquier otra cosa. Que sean los alumnos los que imaginen qué hacer con ello. 

3  Montar un Lego complejo es jugar: instrucciones, orientación espacial, interpretación de instrucciones, reconocimiento de partes y herramientas, comprobación (evaluación) del progreso y verificación del avance… así que, en ocasiones, jugar es simplemente no hacer lo que es evidente en un libro pero si en un aprendizaje. Comprobado, por experiencia lo digo. 

4  Equivócate y acéptalo con tu clase

5  Prueba muchos juegos o imagina a qué te hubiera gustado jugar a ti si hubieras estado con tus amigos.

6 Descubre un juego con tu clase; que sean parte de ello. Haz un "unboxing" en toda regla.

7 Emociónate. Sí, como cuando eras niñ@. Éso se contagia, te lo digo yo.

Explica la razón que hay tras el uso del juego DESPUÉS de haber juagdo varias veces o deja que surja la pregunta, o incluso dí que vas a jugar a ese juego por qué ayudara a tal o cual cosa/contenido/destreza o similar. Sin dudarlo. Desafía a tu aula y a tu clase a que "vean" qué hay de ese juego en las clases, qué nos enseña para dentro o fuera del centro...de igual manera que el Baloncesto nos enseña percepción espacio-temporal que tiene una aplicación real en el moviminto de los objetos y el cálculo de su trayectoria que luego usaremos cuando vayamos en bicileta o conduzcamos un coche.

En fín...perdonen la perorarta pero NO HE QUERIDO EVITARLO.

Yo creo en ello, mucho, muchísimo. NO es jugar por jugar, que también existe y es importantísimo.

Es jugar por y para algo concreto, sea evidente o no a ojos de nuestro alumnado, es jugar para aprender. Que no es poco.

Pasen y jueguen. Ya tardan.




Los "Cthulhu Dados" en clase de Inglés: una nueva apuesta de gamificación

Escrito por mrwolfteachingcorner 17-05-2016 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Nuestros intrepidos alumnos y alumnas son Hechiceros/as en un torneo por ver quién es el más poderoso y único capaz de convocar al Gran Cthulhu; el Vortex aguarda a aquellos que pierdan todas sus gemas de poder..."Sólo puede quedar uno". Cada jugador/a tiene un Grimorio al que debe poner título y dibujar una portada para personalizarlo.
La plantilla de "Speaking" es para formar los hechizos.

Cada vez que usen una combinación pondrán una ficha de "Sleeping Cthulhu" sobre la combinación usada y así no podrán usarla de nuevo. Por ejemplo: si alguien lanza un hechizo diciendo: "I don't like pizza" habrá que poner 2 indicadores de "Sleeping Cthulhu"; 1 en la casilla de "I" y otro en la casilla de "don't like", de esta manera ese jugador/a no puede repetir esa combinación en el futuro

Si usan frases que no están en el grimorio el "hechizo" vale tantos indicadores de "Sleeping Cthulhu" como palabras hayan usado y deben escribir el "hechizo" primero antes de "lanzarlo".
La tabla se "renueva" al usar todas los "ingredientes" del Grimorio.

El gran torneo de Magia y Hechicería empieza en tu aula, ¿A qué esperas?
‪#‎gamification‬ ‪#‎PlayAndLearn‬ ‪#‎Cthulhu‬ ‪#‎teachingrevolution‬

El Gran Cthulhu espera en el Vórtex

Los nombres sugeridos para algunos Grimorios.

Instrucciones y normas.


En medio del Torneo

La Tabla de efectos del "Dado de Cthulhu"

Otra partida en proceso

El Gran Cthulhu observa a los participantes.

Atentos a este gran Hechicero y su Grimorio

El Dado de Cthulhu y las Gemas de Poder

Desarrollo del Torneo


Entrevista: Gamificación en el Aula, por Óscar Recio Coll

Escrito por mrwolfteachingcorner 12-05-2016 en OPINIÓN. Comentarios (0)

Entrevista que realizó Mel para su blog sobre mi visión de la gamificación.

http://nuncajamasyyo.com/gamificacion-en-el-aula-porque-ir-a-clase-deberia-ser-divertido/

 Entrevista a Óscar Recio Coll sobre gamificación en el aula.

1.  ¿Qué significa eso de gamificación en el aula?

Significa poder usar las situaciones lúdicas o de juego como via-herramienta de aprendizaje. Parece muy simple pero engloba toda una serie de elementos muy importantes como puedan ser: aceptación de normas, procesos de socialización, pensamiento estratégico, ABP, mecánicas de cooperación y oposición, acción-consecuencia, el rol de cada integrante, aprender a aprender y alejarse de la ansiedad de test. Por si fuera poco además es la aplicación de destrezas y conocimientos previos y la constatación de mejora por práctica. Elementos nucleares en el área de Ed. Física que, a través de esta corriente, se transfieren a otros puntos y áreas.

2.  ¿Cuáles pretenden ser los objetivos principales de realizar juegos educativos en clase?

En mi caso particular alejar a mis alumnos de la evaluación; de la ansiedad generada por una prueba con un resultado “numérico” y del “suspenso”.  Pretendo usar juegos de diferentes clases para trabajar desde habilidades sociales (empatía, tolerancia, cooperación, aceptación de capacidades y limitaciones) pasando por mecánicas concretas (cálculo, dicción, escritura, etc.) hasta llegar a introducción, desarrollo y mejora de otras capacidades o destrezas.

3.  ¿En qué favorece a los estudiantes aplicar la gamificación en las aulas?

Principalmente en el aprendizaje “inconsciente” alejado del marco normativo en el que estamos acostumbrados a encontrar a nuestro alumnado.  El estar en un ambiente de juego hace que los participantes relajen completamente su aproximación y, al mismo tiempo, pone de manifiesto características del tipo de aprendizaje personal que tiene cada uno de ellos y otros elementos que, en ocasiones dentro de la estructura “tradicional”, no se ponen de manifiesto. Además favorece la práctica y aplicación real-con un objetivo claro- de destrezas y herramientas con el fin de “lograr algo”. Esa meta ayuda a establecer pautas de acción-desarrollo-feedback-evaluación que muchas veces no se desarrollan de la misma manera a través de enfoques más clásicos.

4.  ¿La cooperación y colaboración entre compañeros es esencial para llevar la aplicación a cabo?

Definitivamente, y es una opinión personal, sí. Creo que uno de los elementos fundamentales de las situaciones de juego recae en evidenciar e integrar la importancia del equipo, de los miembros de un grupo como favorecedores de un mejor resultado. No eliminamos la individualidad, simplemente pone de manifiesto que cooperar da mejores resultados y de manera más económica cuando todos aportan

5.  Cuándo los alumnos se divierten, y se lo pasan bien, ¿realmente aprenden y adquieren mejor conocimientos nuevos?

Cuando juegas y pierdes o cuando juegas y consigues tu meta pasan dos cosas principalmente; quieres repetir el éxito o quieres conseguirlo. Así de simple; entonces lo que haces es prestar atención a qué variables son las que te van a hacer llegar a ese éxito. Analizas, reflexionas, evalúas, sopesas el precio de hacer tal o cual cosa y así sucesivamente. Principalmente porque tienes un objetivo claro; cosa que en Educación muchas veces se pierde. ¿Explciamos para qué sirve leer y escribir? ¿Y aprender derivadas, integrales, el estudio y cálculo de áreas? ¿en serio demostramos para qué estamos intentando que aprendan? ¿Dónde está esa conexión con la realidad? ¿Cómo evidenciamos la importancia de ese conocimiento?

Pondré un ejemplo; en el “Proyecto Holmes” trabajamos las habilidades de los detectives; jugando al “Sherlock Holmes detective asesor”, al “Pequeños detectives de monstruos” y similares estamos potenciando habilidades que son vitales en muchas áreas académicas: recabar información, descartar lo inútil, resumir, comprobar, revisar notas, seguir pistas…vaya, lo mismo que cuando hacemos un problema de matemáticas, iniciamos un proyecto, redactamos un escrito o respondemos a cualquier pregunta. Lo miso que hace un investigador, policía, periodista, médico, etc…

Cuando después de jugar pedimos a nuestro alumnado que establezca el puente entre “en qué se parece este juego a…..” ellos mismos rellenan el hueco.  Ése es el aprendizaje vital que subyace sin olvidarnos de las múltiples destrezas que hayan puesto en práctica.

6.  ¿Por qué empezaste a tener en cuenta la gamificación en tu aula?

Por el llamado “Síndrome Pokemon”. No era normal que alumnos que suspendían ciertas áreas fueran capaces de recordar, clasificar y citar las características de más de 50 Pokemon en cualquiera de sus estados…de ahí dí el salto a hacer problemas de matemáticas con Pokemon, redacciones, usarlos en Conocimiento del medio y así en adelante…todo era cuestión de motivación y usar elementos que ellos conocieran o les resultaran atractivos como referente.  Como entusiasta de los juegos de rol y de tablero la conexión para mí era evidente; empecé con juegos narrativos para las clases de lengua e inglés y de ahí…fue todo muy fácil.

No es sencillo ni funciona siempre al 100% pero el utilizar elementos de juegos en el aula crea una reacción emocional que es valiosísima si la sabemos encauzar y dirigir como vehículo para el aprendizaje. Y funciona. Doy Fé de ello.

7.  ¿Qué es lo que hay que tener en cuenta a la hora de aplicar juegos en clase?

Lo más importante, a mi modo de ver, es que creas en lo que haces. Elegir un juego o una mecánica que te guste y que sepas que puede resultar atractiva. Por ejemplo; no hace mucho di el salto presentando-a través de los Storycubes-a Cthulhu (criatura del imaginario de H.P. Lovecraft) y empezamos con algo simple y hemos acabado aplicando el juego de “Cthulhu Dados” con un grimorio hecho en clase, “hechizos” en Inglés y mil cosas más jugando. De lo que es un speaking “al uso” al que hacemos ahora en clase con este juego te puedo asegurar que hay un salto abismal, vamos…para volverse loco ;-)

Hay que tener en cuenta qué quieres conseguir con un juego, con alguno de sus elementos o con la ambientación…no hacerlo evidente y jugar…luego ir introduciendo poco a poco aspectos formales hasta que puedes usarlo para evaluar sin darte ni cuenta…así, y encima, es dinámico y atractivo.

8.  ¿Qué aporta la gamificación a los docentes?

Una frase que suelo recordar es:” no hay mejor profesor que aquel que no olvidó lo que es ser alumno”.

Simplemente. Sin más pero sin menos.

Es reconectar con ellos; e son olvidar lo que es estar en un aula escuchando a alguien como un profesor. Nos da el espejo para responder a una pregunta muy dolorosa: ¿qué pensaríamos si fuéramos alumnos en nuestras clases?

Responder a ese disparo al alma del docente no es nada sencillo pero sí necesario. Debemos no perder ese hilo, esa curiosidad, esa necesidad de evidenciar la importancia y alegría de descubrir, que requiera esfuerzo pero que el esfuerzo tenga un fín…no sólo sacar un número en una prueba, aprender es mucho más que eso y está en nuestras manos como docentes ser catalizadores de mucho de lo que llevan dentro. Es nuestra responsabilidad profesional, social, humana y cultural.

La gamificación aporta el anclaje que nos une a ellos, nos da un asidero más para darles y que se apoyen y tiren de él. Nosotros les ofrecemos herramientas y puntos de apoyo, cómo usarlos y cuándo pueden sernos útiles….luego debemos dejar que den los pasos necesarios para avanzar.

9.  ¿Cuáles serían los primeros pasos para que un profesor llevara la aplicación a su aula?

Principalmente creer en ello. Buscar un juego que pueda tener alguna conexión con el área o mecánica que queremos trabajar o desarrollar o algún elemento que pueda servir de conexión, introducción o motivación para explorar un tema o aspecto concreto. En juegos de tablero puede ser el Inkognito para hablar de la política europea del Renacimiento, el Machiavelli para la geografía europea, El Fuga de Colditz para desarrollar aspectos de la II Guerra Mundial, el 7 wonders o el Civilization para trabajar aspectos culturales o históricos, el Fantasma Blitz para discriminación y atención, el Abalone, el Érase una Vez, la Isla Prohibida, Dixit, Ikónikus,… y en juegos de rol podemos usar mucho más ya que incluyen aspectos más profundos en cuanto a elementos culturales y de habilidades sociales además de viajes en el tiempo y de desarrollo de la empatía además de propiciar mecánicas muy importantes no sólo académicas si no humanas; La Llamada de Cthulhu, 7th Sea, Star Wars, Warhammer Fantasy Roleplay, Aquelarre, Hombre Lobo (al que le tengo especial cariño y sobre el que estoy desarrollando un proyecto entero para 5º y 6º de Primaria y ESO), Vampiro Edad Oscura y muchos otros son sólo una breve mención de los diferentes universos a explorar gracias a ellos. Son una herramienta valiosísima y con un potencial desaprovechado que, menos mal, se están empezando a usar con más frecuencia.

10.¿En qué situaciones escolares se saca más partido a la gamificación?

Principalmente, y aunque parezca obvio, de aquellas en las qué puedas  establecer un puente claro entre la situación de gamificación y el entorno de aula o de la mecánica que quieras reforzar-descubrir-mejorar o evaluar.

Juegos que trabajen componentes de cálculo mental sirven para ese ítem sin que haya esa presión de “examinarse-aprobar-suspender” pero que evidencia la competencia en esa destreza de manera mucho más “relajada” que la típica estructura de examen. De igual manera que explicar-de manera clara y concisa- las reglas de un juego o su mecánica a personas que no estuvieran pone de manifiesto la capacidad de comunicación oral y clara de manera más clara que muchas exposiciones orales en los primeros cursos de la Ed. Primaria.