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Monkey Island: 10ª parte: El Archipiélago de Tri-Island como contenido de Social Sciences

Escrito por mrwolfteachingcorner 09-02-2018 en Aplicaciones Didácticas. Comentarios (0)

Pues sí, después de haberos presentado una pequeña introducción al uso de ciertos contenidos de Sociales a través de Monkey Island en un post anterior y de la parte de "Cartografía Aplicada" hoy quiero enseñaros un poco cómo estamos trabajando un proyecto de trimestre que engloba 3 unidades y que usa el archipiélago de Tris Island como eje para investigar sobre Economía, Población, Medio ambiente y Gobierno comparándolo con Europa y España...ahí queda éso...

Tanto 5º como 6º tienen el mismo dossier con toda la información referente al archipiélago de Tri-island  en el qué se detallan los siguientes puntos

Population, Climate, Weather, Landscape (en este apartado podemos encontrar perlas como "its fauna and flora are the regular too be seen within the context of a tropical area: jungles, swamps, lakes, cliffs, lost temples with golden idols, sunken cities, volcanoes, lizards, alligators, clown fish, parrots, krakens, mermaids, ghost ships, pirates, 3 headed monkeys, bridge trolls, purple tentacles with maniac desires to rule the world and some other creatures…) después añadimos Economy (distinguiendo Major and Minor Economical Activities) y empezando a introducir el concepto de TAX que luego desarrollaremos (incluso el Smuggling tiene aplicado un TAX, ya os lo ampliaré luego) e introducimos conceptos como "Some islands are starting to build touristic resorts for families who want to “live as a pirate” on their holydays. Activities as scuba-diving near the sunken city of Ry’leh, visiting the Rum and Grog micro-breweries, attending the Spitting Championship and enjoying the “Voodoo Nights” at the local Cannibal Restaurant are becoming popular". Así que ya os podéis hacer una idea...jejejeje

DISCLAIMER: hay muchísimas referencias frikis....no he querido evitarlas....jejejejejeje

Luego nos metemos en cosas como:

dvlljrbv4aalszv.jpgRulers, Law and Regulations: the Tri-Island Archipelago is ruled by the Brotherhood of the Coast: laws, taxes and trading regulations are established by them.  Some Islands have Governors (as Elaine Marley and Governor Phatt) but only as delegates of the Brotherhood. Justice, complaints and any other problems are presented to the Governor or delegates of the Brotherhood.

Governors are assisted by a Council of Veterans who votes the major decisions affecting the Island.

Each Council has 10 members; each member has a vote, the Governor’s vote value is 3.  If any decision is tied the Governor’s decision prevails.

Ships are governed by its Captain.  No other member of the Crew has the authority over the ship and the responsibility for good or bad falls on the Captain’s shoulders. 1st Mate and other relevant members (e.g.: the Master of Sails, Master Gunner, Ship’s doctor, etc.) are voices to be consulted in time of need or advice but the final decision remains the one chosen by the Captain. When on board the Captain is the Law.

Así que ya nos vamos metiendo en materia muy a fondo y que nos conectará con el proyecto de rol que pretendo desarrollar en el 3er trimestre ambientado en el universo de #7thSea.

Luego llegamos al tema de los TAXES:

Taxes are simple: every economical activity belonging to the Tertiary Sector suffers a 17% Tax, no matter which activity it is; a Tax of 8% applies to every activity within the Secondary Sector and Primary Sector only a Tax of 3% due to the difficulties that Agriculture and cattle industry suffer considering the geographical situation.

Smuggling has a Tax depending on the amount (in Kilograms or Tons) of the value of the cargo: 1% of the value per Kilogram if you are below 100Kgs. From 101 Kgs to 500 Kgs  you pay 5%, 501 to 999 you pay 8% per kilogram and from 1000 and above you pay 12% per kilogram.. 

Fishing Taxes are from 3% for small fishing to 15% for large fishing (including Whales), a special 20% Tax applies to Giant Squids because they are endangered species. Deep Ones and Cthulhu are forbidden to be fished since they are a major touristic attraction.

Y luego hablamos de qué significa ser pirata y las condiciones "laborales", derechos y deberes.

All the pirates living in the Tri-island Archipelago are members of the Brotherhood of the Coast. If you are a Pirate or you want to work as a Pirate within the area you MUST become a member or pay for the “Piracy License” valid for 10 days. The Cost of the License is 10.000 Pieces of Eight.

Becoming a member costs 100 Pieces of Eight a month and the 35% of the plunder for the first 10 years. After 10 years members only pay 80 Pieces of eight a Month and the 25% of the plunder. When you have been a member for 25 years you have earned the rights to retire at any time and the Brotherhood will be paying a pension upon your retirement.

Pirates don’t have a salary; the salary depends on plunder: could be 200 to 4000 Pieces of Eight. A minimum of 5% of the treasures found or plunder earned by Piracy will be the salary. The percentage depends on your position within the crew: Captains earn 20%, 1st Mates 15%, Sailors 10% and Cabin Boys/Girls 5%. Doctors 12%, Cooks 8% (plus an extra for quality), Carpenters 10% as they are highly needed, Master Gunner 12% plus an extra for accuracy. 

The Ship pays for the food and drink when sailing as well as the accommodation and medical services. The Crew is responsible for the maintenance of the Ship and to obey the orders of the Captain. The Ship is their Home and the crew their family.

The minimum age to become part of a crew on Pirate Ship is 16 years old and you must be having a recommendation letter from an official member of the Brotherhood. You will start your career as a Cabin Boy/Cabin Girl until your Captain decides you’ve earned a different position or your skills are valued to promote yourself to a different one.

Pirates only attack ships that aren’t paying the “Tri-island Pirate Pass” as suggested by the Patrician (ruler of the distant city of Ankh-Morpork). If you’ve paid the tax when entering the area (you can pay it beforehand when planning your visit to the archipelago) you will be only suffering “piracy” on your first meeting with a Pirate Ship with a 25% deduction on the stolen goods and never again while in the area by any other Pirate belonging to the Brotherhood of the Coast.

The period of validity of the “Tri-Island Pirate Pass” is 10 days.

Así que podéis ver un poco qué tipo de material están teniendo que manejar y el nivel de compresión de contenidos y conceptos que necesitan controlar y usar para contestar a las siguientes preguntas.

Al tener que comparar 5º a nivel de España y 6º a nivel de Europa y España el acceso a la información contenida en el libro de texto se ahce desde fuera.

O sea, primero hay que entender qué se pide y porqué para luego abordar (nunca mejor dicho) las 3 unidades que tiene el ilbro de texto y que se dedican a Población (incluyendo distribución, densidad, características, emigración, emigración), Sectores Productivos (los 3 sectores y su desarrollo además de especial atención al Terciario y sus componentes; especial atención al Comercio y cómo está influenciado por los 2 sectores anteriores), Gobierno y División Territorial (con todos los elementos que lo conforman) y  Medio Ambiente (lo cual nos lleva también a Legislación y conecta con el impacto de los sectores Productivos).

dvlov2wuqaitls1.jpgDespués de esa presentación nos encontramos con el desarrollo de las Islas, un total de 11 de las cuáles 10 están desarrolladas casi en su totalidad (algunas tienen apartados a completar) y una tiene que ser diseñada por ell@s.

Cada Isla tiene los siguientes apartados:

Nombre de la Isla.

Population (algunas detalla el % de incremento de la población durante el verano)

Major & Minor Towns

Total Population

Immigrants & emigrants per Year

Births & Deaths per Year.

Economy: detallando las principales actividades o nombrando algunas de ellas para que tengan que deducir el sector al que pertenecen.

Un par de ejemplos: "Phatt Island is famous for his fishing area and its exotic fruits."; "Scabb Island Economy: Ship repairing and maintenance, wood industry, International House of Mojo, industrial laundry, sail making, hotels and restaurants"; "Blood Island Economy: Exotic Minerals, Tourism,ferry passengers between nearby Skull Island, Volcano Guided Visits, and import majority of Primary Sector resources due to the Volcanic Activity. Fishing is a minor economical resource"

Information: presentando o ampliando información relevante o anecdótica sobre la Isla y que-además-me da referencias sobre el uso del Diccionario, el trabajo en equipo y el uso de apuntes y herramientas de consulta y relación con el trasfondo del juego.

plunder-island.pngUn par de ejemplos: "Skull Island is the famous all over of the Tri-island Area for his School of Gunnery. Licensed Master Gunners from Skull Island are highly appreciated by Pirate Captains for their Skills and Knowledge.Also the Island is famous for being the only place to make the swords with Black Iron, a really strange metal. Also the Island is famous for being the only place to make the swords with Black Iron, a really strange metal.  It is believed that swords made with Black Iron can hurt or damage Spirits, Ghosts and other magical creatures

Aquí la de Plunder Island: "is one of the major locations in Tri-island Area The island was a retirement community for ex-pirates and their spouses. Also famous for its population of feral chickens. The island town's name is Puerto Pollo. A song called Plunder on my Mind was written about the island. With the exception of Puerto Pollo the island is heavily forested. Puerto Pollo is located in the bay of the island. Important locations include the Brimstone Beach Club to the east across the bay, Governor Elaine Marley's Fortress just at the edge of the bay, the swamp-area at the southern centre of the island, and Danjer Cove on the opposite (dark) side of the island from Puerto Pollo. The island also has an active Naturalist Society who are dedicated to the placing of informative plaques all across the island with detailed information on the local plants and animals."

Sí...un mogollón de información a la que atender, entender, filtrar, comprender, relacionar yponer en relación durante todo el proyecto...pero bueno, para éso es un Proyecto.

A éso le añadimos la explicación en clase que hemos hecho de los puntos principales, la presentación y reflexión de todas las islas del dossier, hacer preguntas sobre vocabulario que no se entiende, señalar el vocabulario clave, desarrollar la relación entre lo que hay en el dossier y el libro de texto para que empiecen a buscar y a darse cuenta de qué tienen ya en su libro y de qué no, añadimos el primer objetivo que es calcular el total de población del archipiélago para poder empezar a establecer similitudes y diferencias con europa y españa y a partir de ahí....pues sí, estrujar neuronas a tutiplén para poder dar respuestas coherentes.

Sí, os oigo pensar....no dejo que se lleven el proyecto a casa hasta una semana antes de entregarlo (no quiero que se lo hagan sus padres/madres, quiero que lo hagan ell@s), quiero ver un borrador a mano y en sucio, que sea con sus propias palabras y ver qué buscan y cómo. La primera tarea de población refresca conceptos matemáticos de su nivel (el tanto por ciento) además de poner de manifiesto el trabajo de darse cuenta de las particularidades Geográficas del archipiélago en contraposición al continente Europeo y de las dificultades de transporte, dónde se concentra la población y la razón para ello y muchos más detalles...

Sí...soy MUY maligno...pero es lo que hay cuando mi objetivo es que aprendar a pensar, relacionar y no sólo a repetir.

Bueno, espero no haberos dado mucho la tabarra y que se vea cómo aprovechamos el trasfondo de un juego para enmarcar y acercar contenidos a través de esa narrativa a nuestro alumnado de manera coherente y argumentada (y sustentada por lso contenidos del curriculum a la vez que desarrollamos las Competencias Clave...MEC, chúpate esa....jejejeje...)

Algún día me pasarán por la plancha...lo se´....

¡Suban a bordo! ¡Nuestra travesía sigue!

Proyecto Pergamino: Leer es escuchar las voces de los Libros

Escrito por mrwolfteachingcorner 26-11-2017 en Aplicaciones Didácticas. Comentarios (0)

Bienvenid@s al Proyecto Pergamino y al territorio de An...

Esta es la historia de Pergamino, el hijo del bibliotecario del reino eslavo de An. Una historia que trata sobre un libro maldito perdido, sobre vanidosas profetisas y tortuosos oráculos y sobre criaturas y poderes antiguos como la noche. Estas son las aventuras de un niño, el hijo del Cazalibros, al que no le daba miedo viajar en compañía de demonios, ni de brujos, ni de legendarios guerreros condenados a la locura con tal de salvar a su padre. Esta es la historia de Pergamino un niño que vivía en una biblioteca llena de libros y que un buen día descubrió que no todos los relatos tienen finales felices.

Este proyecto nace gracias a Silvia Cartañá, directora de Los Cuentos de Bastian, y  es a quien debo en gran medida el haber llegado donde estoy con este proyecto. Sin ella no habría descubierto a Pergamino, ni a Sergio A. Sierra ni a Meritxell Ribas Puigmal, sus autores, a los que llamo "Amigos", y a quienes debo el honor de haber viajado al Reino de An gracias a la lectura de las aventuras de este personaje tan especial: Pergamino, el Hijo del Cazador de Libros.

Así que antes de empezar intentaré que os pique la curiosidad y luego os contaré cómo acabamos Graciela Suárez, mi tándem habitual en proyectos de este calado, y yo embarcándonos en la aventura de convertir un libro en un Proyecto Didáctico enmarcado en la lectura, las bibliotecas y mucho más. De cómo acabó en el foro Iberoamericano de Literatura y Aprendizaje delante de profes de Colombia, Brasil, México, Argentina y muchos otros lugares;  de cómo ha sido un proyecto de formación del profesorado el año pasado para casi 20 coles y de cómo este año en Cangas de Narcea un nutrido grupo de centros han decidido viajar a An formándose para ello, de cómo la profe Mari Carmen desde Murcia ha adaptado el proyecto y sus materiales para crear una nueva aventura....hay aventuras para hacer una saga.

¿Listos? Vamos allá.

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(…) Mikhola cerró el enorme libro de registros y dejó lo que estaba haciendo. Parecía como si sus últimas palabras le hubieran traído recuerdos abandonados en los recovecos más oscuros de la memoria. Pero su ensimismamiento duró poco. Cogió a su hijo y lo llevó de la mano hasta la tercera planta de la biblioteca, donde las estanterías formaban un círculo alrededor de una escalera de caracol. Mikhola, como en tantas otras ocasiones, hizo que Pergamino se acercase a los libros que ahí había y ambos pegaron sus oídos a los lomos.

-“Debes aprender a oír a los libros, Pergamino. No sólo a leerlos y a estudiarlos, sino que debes sentir sus voces.”

Extraído de Pergamino, el Hijo del Cazador de Libros, páginas 17-18

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Un grimorio perdido, un padre en apuros, un niño en pos de una titánica tarea para romper una maldición, demoniejos sarcásticos y cobardes, animales parlantes, brujas, vampiros y una biblioteca como nunca se ha visto… éstos son los elementos de nuestra aventura.


Y así nos quedamos Graciela y yo completamente absorbidos por el libro...cuando conocí a Sergio y a Meritxell les asalté con un cuaderno en el qué había escrito mil preguntas sobre el antes, sobre el después, sobre personajes sobre...vamos, sobre todo loq ue me vino a la cabeza mientras leía...muchísima emoción. Y claro...así acabó nuestra cabeza creando este proyecto.

Creemos firmemente que “Pergamino” es un libro que puede invitar, atraer, motivar y acercar la lectura y los libros a través de una perspectiva dinámica y transversal usándolo como eje vertebral de muchas otras acciones didácticas.

Nuestra principal pretensión es que los libros no sean “lecturas obligatorias”; en nuestro afán “Librófago” queremos invitar a la lectura, que no sea para hacer fichas o para un examen. No. Queremos que leer Pergamino sea algo más; el libro es una herramienta no un objetivo y nuestras aplicaciones didácticas están destinadas principalmente al gusto por la lectura. No es fácil en los tiempos que corren, en la era de la velocidad digital y de la cultura de la inmediatez y la prisa. Aún así creemos en ello y mucho.

Queremos, tal y como hacemos en todos nuestros proyectos, transmitir que podemos trabajar como docentes de muchas maneras para acercar lo que somos y sabemos a nuestros alumnos y alumnas de la manera en la qué nos hubiera gustado vivirlas nosotros cuando estábamos en clase. Ése es nuestro principal objetivo.

Leer es mucho más que poner los ojos sobre las letras; leer es mágico. Es poder oír y ver líneas de tinta en nuestra cabeza y en nuestro corazón; es viajar sin movernos del sitio; es ir de la mano de los protagonistas de las historias; es ser espectador, partícipe y cómplice de lo que allí sucede…es vivir lo que las letras encierran.

Pergamino es un viaje de un hijo para ayudar a un padre que sufre una terrible maldición; es hacerse responsable de algo más grande que tú y enfrentarse a un reto que hará de nuestro protagonista consciente de muchas cosas. Ese mismo viaje lo hace nuestro alumnado con el devenir de los años: crecen y maduran. El viaje de Pergamino también puede ser vivido y leído como una parte de ese viaje; es el primer tramo de ese camino.

Tenemos un objetivo primordial: que aprender a Leer.

No sólo aprender a pasar los ojos por unas letras y decir lo que “leo”. No, LEER con mayúsculas.

No sólo a “leer” como habilidad. Ser un lector, un cazador de libros, requiere tiempo, ganas, capacidades que se pueden entrenar y aprender, tenacidad y astucia…

En todos nosotros se encierra un Cazador de Libros, en algún momento de nuestras vidas se nos escapó un libro o un libro nos hizo viajar…queremos encontrarlo, vivir ese viaje de nuevo. Dejad que Pergamino y sus pasos os lleven donde no habéis llegado antes…dejad que sus pasos os lleven a ese momento en que un libro os atrapó, os abrazó entre sus páginas y os hizo vibrar, reír, llorar, emocionaros…por que leer, mis queridos aprendices de Cazador de Libros, es mucho más que pasar páginas.

Leer es oír las voces que encierran los libros y ver lo que dicen con tanta claridad como si estuviéramos allí.

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OBJETIVOS

1.  Fomentar y motivar el interés lector.

2.  Dar a conocer el mundo de las bibliotecas desde un punto de vista alternativo

3.  Usar la literatura como eje vertebrador de las diferentes propuestas didácticas dejando patente que los libros, la lectura, tienen muchas más aplicaciones que las tradicionalmente utilizadas en las aulas.

4.  Presentar a Pergamino como personaje literario y ver qué otros personajes de la literatura se han embarcado en grandes viajes. Acercar la literatura de aventuras en todas sus facetas, aspectos y momentos históricos

5.  Fomentar y promover la Competencia de “Aprender a Aprender” y la Competencia de “Gestión del conocimiento” a través de las mecánicas de investigación, deducción y enunciación de respuestas a las tareas “de caza de libros” propuestas tanto en la lengua materna como en las lenguas propias de la CCAA y lenguas extranjeras.

6.  Evidenciar la necesidad de la acción y participación grupal para la consecución de tareas propuestas y fundamentar el ABP (Aprendizaje Basado en problemas) como acción metodológica y potenciadora de aprendizajes así como del Aprendizaje Cooperativo..

7.  Aceptar y reconocer las aptitudes y limitaciones individuales como parte fundamental del individuo dentro de un grupo y el rol de referencia, empatía, tolerancia y cooperación que cada persona posee.

8.  Presentar y utilizar herramientas TIC como recursos de investigación y contraste de la información.

9.  Establecer analogías y comparaciones entre las fuentes de información del pasado lejano y cercano con el cambio sufrido en el siglo XX así como evidenciar los métodos de almacenamientos y consulta de la información durante el devenir de la historia

10.  Establecer transferencias entre las diferentes Áreas Curriculares haciendo que todas participen del núcleo temático.

11.  Reflexionar sobre las transferencias existentes entre el “método lector” y los mecanismos para investigar y llegar a una conclusión presentados en las diferentes tareas propuestas en este proyecto y la realidad del aula tanto para docentes como para alumnos/as.

12.  Promover Las capacidades lectoras como habilidades a desarrollar y entrenar para su mejora, desarrollo y evaluación así como dar la importancia a la lectura y a la escritura como herramientas que nos relacionan con el pasado y nos proyectan hacia el futuro mediante su uso en el presente: cartas, WhatsApp, Twitter, Facebook, prensa, guiones, libros, etc….

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A parte del libro el Proyecto sugiere desde juegos de tablero, aplicaciones web para uso de mapas y material propio diseñado por Graciela y yo para llevar a cabo 3 propuestas didácticas básicas:

1er Nivel: propuesta para 1º y 2º de Primaria: La Crónica de Pergamino: un viaje en el tiempo.Propone una elaboración de una línea del tiempo usando las láminas de narración que se adjuntan y un panel de personajes.

A medida que vayamos narrando iremos colgando o pegando en una pared las láminas y dibujando los avances en el Mapa. En cada sesión, a partir de la 3ª, iremos desordenando las que ya hayamos puesto de tal manera que tengamos que ordenar y recordar el orden correcto antes de narrar la nueva plantilla con el nuevo capítulo.

Usaremos las 15 plantillas numeradas para relatar a los alumnos y alumnas las aventuras de Pergamino.

Queremos narrar la historia de manera que el alumnado pueda seguir el orden cronológico y, tras su uso y narración completa, poder usar esa línea del tiempo para:

·  Recuperar información.

·  Respetar el orden cronológico de los sucesos.

·  Ser capaces de asociar personajes a momentos y lugares.

·  Evaluar la integración de la información alterando la línea que habremos construido siendo ellos quienes la corrijan.

·  Presentar el orden cronológico como una herramienta de estructuración de la información, los recuerdos y el día a día.

Así incentivamos el que nuestro grupo de alumnos y alumnas tengan que recordar, refrescar y actualizar lo ya narrado como método de recuperación de la información y estructuración de la misma. Además, esta actividad tiene dos variantes en las que las láminas se transforman en un juego de cartas. Pero para saber más tendréis que ver el Proyecto, jejejejejejeje

2º Nivel: Propuesta para 2º y 3º de Primaria: El Códice de An, preguntas y respuestas sobre Pergamino.

En 2º Nivel queremos desarrollar un poco más el programa propuesto en la propuesta anterior de dos maneras.

  La primera opción para 3º de Primaria, sería seguir el hilo argumental de la historia y crear un juego de preguntas y respuestas que se elaborarían al final de cada capítulo usando el set de plantillas de narración que figuran en el Anexo. El alumnado elaborará sus propias preguntas rellenando el modelo de plantilla que adjuntamos (ver anexos). 

Las categorías serán:

1.  Personajes: el marco será de color Amarillo y la tarjeta tiene a Pergamino en una esquina.

2.  Lugares: el marco será de color Rojo y la tarjeta tiene el mapa en un lateral.

3.  Objetos: el marco será de color Verde y la tarjeta tendrá el Espejo.

4.  Sucesos: el marco será de color Lila y tendrá a Babba Yaga en una lateral.

Cada respuesta acertada concederá 3 puntos, una fallada restará 1 punto a la puntuación acumulada o (a discreción del encargado de la actividad) sólo valdrá 1 punto y un “paso palabra” no sumará ni restará.

El primer equipo que consiga llegar a 50 puntos será el ganador.

Como segunda opción para 4º de Primaria:    Una de las diferencias básicas en la dinámica en esta opción es que van a “jugar” en individual. Cada alumno/a elaborará 4 plantillas (una por categoría) o podemos usar las que se han hecho en grupo.

De igual modo que en la versión anterior la puntuación será la misma y tendremos una lista con los nombres de todos los jugadores para ir registrando la puntuación.

En cada sesión haremos 1 pregunta por alumno/a ajustando el tiempo de esa sesión para dar la respuesta sin que agotemos el tiempo que tenemos destinado a ella si fuera posible.

Haremos que A) esas respuestas individuales sean para puntuaciones individuales o B) que esas respuestas individuales sean para puntuaciones de grupo.

Además esta propuesta tiene 2 variaciones más...así que como podeís ver hay mucho material sobre el qué trabajar.

Y finalmente, la propuesta de para el 3er nivel: 5º y 6º de Primaria: Los Viajes de Pergamino, una gymkana QR.

Pergamino está buscando aspirantes para ser el nuevo Bibliotecario de An y ha decidido poner en “aprietos” a aquellos que quieren serlo  mediante una serie de cuestiones.

  El que consiga resolver el mayor número de desafíos planteados tendrá el honor de ser admitido como nuevo Bibliotecario de An o custodio de la Biblioteca mientras Pergamino esté de viaje…

Para 3er ciclo vamos a intentar utilizar el mapa de Pergamino para cada una de las clases, tanto en 5º como en 6º. 

Vamos a asignar un código Q.R a las diferentes etapas del viaje de Pergamino desde su marcha de la Biblioteca hasta su encuentro con Dragossany y el regreso.En el mapa habrá diferentes espacios que los integrantes de los grupos deben completar en su viaje.

Esta actividad tiene 12 códigos que pueden desplegarse en 12 sesiones o como se necesite de acuerdo con el programa de actividades del día/semana del libro que haya programado el centro.

Cada código encerrará una pregunta que deben resolver.

En fín...a éso le añadiremos la sección de "Actividades Verticales" con 15 propuestas más, una sección de conexión con las áreas curriculares y cómo aprovechar el libro para "dar clase" y, además, un proyecto TIC-TAC.

Buffff...¿Todavía queréis más?

Pues ya sabéis, viajad a An....conoced a Pergamino, Susurramales, Cabrunillo, Ilya Muromets, Volg y muchos otros personajes que seguro os cautivarán...

Recordad...Las Bibliotecas son las agencias de viajes de la imaginación.

No sé a qué estáis esperando.

Buscadnos en: http://pergaminocazadordelibros.blogspot.com.es/

Twitter: @pergamino2017

Y en el email del proyecto: pergaminocazadordelibros@gmail.com


Monkey Island 1ª parte: proyecto TIC para Inglés el curso que viene #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 26-07-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

¡Hola me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser pirata!

Pues bien, así comienza el juego y pone a nuestro protagonista en marcha en una de las más aclamadas y recordadas aventuras gráficas de la época que marcó un antes y un después en muchos de nosotro@s.

Para el próximo curso, y a tenor de mi exacerbado frikismo, y ante la necesidad de mejorar las competencias TIC-TAC de mi alumnado me he embarcado-nunca mejor dicho- en intentar adaptar el uso de esta aventura para mi clases de 5º y 6º...

¿Estás loco?, algo...lo justo...ya lo sabéis...

¿Un juego "point and click" en la era de los motores gráficos hiper-realistas?...Sí, ¿qué pasa?, ¿no puedo?

¿Un juego de una época en la que tu alumnado no había nacido?...por supuesto, así verán que sus profes también jugaban a videojuegos y que eran algo diferentes a lo que hay ahora...y que nos divertíamos MUCHO con ellos.

¿Pero vamos a ver...Monkey Island? pues sí, además de la mecánica creo que el juego puede servir muchísimo como tarea de Reading y Listening, de uso de los Verbos y a partir de ahí poder llevar un "Monkey Island Adventure Logbook" para potenciar el Writing explicando qué han hecho en cada sesión en la que se juegue.

Me va a llevar bastante tiempo preparar el material de aula, pero no esperaba menos, además si puedo repetir en el mismo colegio voy a quitar los libros de texto y embarcarme con material adaptado que llevo usando desde ahce varios años...a ver qué pasa.

El pasado curso tuve los grupos de dos en dos: 1º y 2º; 3º-4º y finalmente 5º y 6º. Con este tipo de agrupamientos y con la existencia de dos libros de texto a la vez ya os podéis imaginar el sarao mental que se formó, la cantidad de material que tuve que "purgar" y así hasta el infinito. Como además era el interino y no sabía a qué cole podría ir, finalmente pude repetir, no pude decidir nada sobre la continuidad o no del material que había en clase.

Gracias a Crom el proyecto de juegos me ayudó mucho en esa situación de estar con dos grupos de dos niveles a la vez con dos materiales diferentes en el aula. En 5º y 6º, como ya os he descrito en los posts referentes al Orient Express, pude aunar contenidos y dinámicas diferentes gracias a un proyecto de rol en las aulas.

Oye, un momento...que yo no sé de qué va el Monkey island ni he oído hablar del jueguecito de marras...pues ya te vale, si te digo la verdad es uno de los clásicos que ha influenciado cosas tan mediáticas como "Piratas del Caribe"...mira a Barbosa y luego a LeChuck y hablamos, por no empezar a desglosar detallitos...pero bueno...éso ya lo hablaremos en otro momento.

De qué va el juego (ALERTA DE SPOILERS):

El juego comienza en una isla caribeña llamada Mêlée Island, donde un joven llamado Guybrush Threepwood quiere ser pirata. Para ello, busca a los líderes pirata de la zona, quienes le encomiendan tres desafíos que le permitirán convertirse en uno de ellos: derrotar al maestro de esgrima, en un duelo de espadas e insultos; robar una estatua de la mansión de la Gobernadora; y encontrar un tesoro enterrado.

Mientras trata de acometer los tres retos, Guybrush conocerá a personajes de distinta índole, entre ellos se encuentra el vendedor de barcos usados Stan, Meathook (un hombre con garfios en ambas manos), un prisionero llamado Otis, los tres hombres de baja catadura moral, y la más importante, Elaine Marley la atractiva Gobernadora de la isla Meleé. Sin embargo no todos los encuentros serán agradables, Guybrush también conocerá al Pirata Fantasma LeChuck, quien ha estado enamorado de Elaine desde los días en que estaba aún vivo y que ahora trama un oscuro plan.

Mientras Guybrush está ocupado intentando ser pirata, la tripulación fantasma de LeChuck secuestra a Elaine y la lleva hasta Monkey Island. Para tratar de rescatarla, Guybrush reúne una tripulación, compra un barco y se embarca en busca de la misteriosa isla.

Tras algunos contratiempos durante el viaje, Guybrush finalmente llega a Monkey Island. Decide explorar la isla y finalmente localiza la siniestra guarida de LeChuck y sus piratas fantasma. Guybrush se dirige a la guarida de LeChuck para enfrentarse a él, pero descubre que éste se ha marchado a Mêlée para casarse con Elaine.

Guybrush regresa apresuradamente a Mêlée y llega a la iglesia justo a tiempo para evitar el enlace. Sin embargo cuando trata de interrumpir el evento se da cuenta de que Elaine ya tenía su propio plan de fuga.

Y con un final que no desvelaremos aquí sólo añadiré que nuestro protagonista y Elaine aún no lo saben, les aguardan muchas más aventuras

Por cierto (SPOILER WARNING!!!), aquí os dejo el link a el cómic de Monkey Island (en Inglés)

Si con éste resumen no os ha bastado para picaros la curiosidad...vamos, es que "dais clase como granjeros". Por cierto, lo de reunir una tripulación, conseguir un barco e ir a una isla misteriosa...¿no os suena a Piratas del Caribe?

En fín...vamos a seguir con ello...

A parte de plantear jugar la aventura, que como podeís ver ya tiene enjundia como para dar y tomar, voy a poder desarrollar tareas típicas como descripción de personajes (tanto a nivel de vesturaio, características físicas y personales) así como descripción de acciones en presenta y pasado; uso de la narración y sus verbos en 3ª persona para que narren lo que otro ha hecho; recuperación de información; dar pistas en Inglés; hacer el ""Monkey Island Adventure Logbook" para que practiquen Writing; añadir pistas y tareas en el blog del colegio; coordinarme con el área de Música para ocsas relacionadas con la BSO y, si todo fuera bien, intentar hacer una especie de "radio-serial" en Spanglish para todo el cole...grabar las aventuras de Guybrush Threepwood, colgarlas en el blog y que las clases de otros cursos puedan seguir las aventuras escuchándolas.

Además, podemos hacer trabajo transversal en otras áreas como geografía (en todo su amplio término pudiendo abarcar desde trabajo de escalas, accidentes geofráficos costeros, cartografía, puntos cardinales, coordenadas geográficas, climatología y un larguísimo etcétera) pasando por un concurso de escupitajos incluído en ed.Física pero con agua a ver quién llega más lejos entre otras "tareas piratas", pasando por redacciones al más puro estilo cronista de batallas navales, Historia con el papel de los corsario y piratas y las rutas comerciales desde América, cálculos matemáticos sobre las cargas de los barcos y su capacidad en toneladas o en medidas de peso y volumne que ahora ya no estén en uso (fanegas, arrobas y similares), taller de vestuario pirata, películas de piratas, obras de teatro, galería de retratos piratas y una terrible cantidad de actividades en als que embarcar -nunca mejor dicho- a mis compañer@s de cole si se animan a ello...además, seguro que se me courre alguna que otra cosa más a medida que vayan pasando los días...jejejejejeje

Advertid@s quedáis grumetes, no sé si este barco llegará a buen puerto, si nos converiremos en fantasmas en la tripulación de LeChuck o sí nunca saldremos de Meleé Island...lo que tengo claro es que vamos a intentar aprender Inglés a través de un juego clásico, que va a requerir muchíiiiiiisimo trabajo y adaptación y que no será un trabajo sencillo...pero bueno, estas cosas merecen la pena...así que sin riesgo no hay recompensa...y creo que aprender Inglés de una manera diferente puede ser una gran recompensa.

Además....nunca se sabe a quién podemos sorprender con una aventura clásica y que después se despierte el interés por otras materias, ¿no?

Y no no os olvidéis...

"Mira, detrás de ti, un mono de tres cabezas."

Seguiremos informando en cuanto este barco zarpe...a ver si llegamos a buen puerto


Juegos en el aula: Proyectos de un profe usando juegos 1ª parte: juegos de tablero. #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 08-02-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Después de muchas aventuras no paro de meterme en "líos", por que salen proyectos sin parar y a cada uno le voy encontrando más y más cosas con las que se puede trabajar en las aulas de manera directa o indirecta uno o varios contenidos de nuestro bienamado currículo escolar.

Así que voy a presentaros varios de ellos y el enfoque que les voy a dar. Me va a ocupar varios años, lo habéis leído bien, ya que ser interino tiene esos avatares y no poder desarrollar a fondo un programa de manera continuada y a largo plazo te obliga a desarrollar "esqueletos" más que proyectos a fondo como podría hacer si ya tuviera mi plaza de funcionario. Así que siempre desarrollo esos "esquémas básicos" para cada juego con los qué después poder "edificar" más acciones en el aula. Es como tener un "fondo de armario" con el qué poder "vestir adecuadamente". Sí, es una "reserva de juegos" con un pre-plan de actuación y desarrollo docente.

Hoy os voy a presentar los juegos de tablero en los qué estoy trabajando para llevar a clase y en una próxima entrada os hablaré de los juegos de rol que tengo pensado adaptar. Es una tarea dinámica y concienzuda, no lo negaré, y lleva mucha preparación general al no tener una plaza fija pero, como bien he comentado antes, es un banco de recursos extraordinario con el que poder contar cuando has asentado un poco los pies en el centro al que has llegado...de igual modo es también un buen punto de partida con el qué empezar para "enganchar" a tu nueva clase. 

Como veréis son juegos que han estado en mecenazgo y están en Inglés. Uno de mis objetivos generales, básicamente teniendo en cuenta mi área docente, es usarlos para promover y dinamizar el Speaking y el Reading de mis clases, trabajar vocabulario no-convencional y dar punto de partida a proyectos generales temáticos o unidades temáticas con las que trabajar interdiciplinarmente ofreciendo los juegos a mis compañer@s de centro como un añadido sobre el que puedan ell@s también desarrollar actividades de casi cualquier tipo.

Pero quién dijo miedo, así que vamos a ello.

Dark Souls, the Boardgame:

No os voy a desvelar mucho de un juego que arrasó en plataformas de todo tipo y que tiene un nutridísimo grupo de adept@s en todo el mundo. La verdad es que la cinemática es absolutamente apabullante así como banda sonora y el universo de detalles que componen esta saga que ha dado el salto al mundo del tablero. Cosa que me agrada pues puedo ir del digital al "analógico" creando una bilateralidad muuuuy intersante con la que trabajar, ¿verdad?

Póngámonos en antecedentes y hablemos un poco del trasfondo:

Cuenta la leyenda que...

1463396993495.jpg"En una era antes del tiempo, la Edad de los Ancianos, los Dragones Eternos gobernaban sobre un mundo aún en formación hasta que, no se sabe muy bien cómo, apareció el fuego y se encendió la Primera Llama, y comenzó a dividir el mundo en dualidades enfrentadas: frío y calor, luz y oscuridad, vida y muerte. De la oscuridad surgieron criaturas que encontraron poderosas almas en la Llama que los convirtieron en grandes Señores, prácticamente dioses. Tres de ellos, liderados por Gwin el Señor de la Luz, se enfrentaron a los dragones y pusieron fin a su reinado; un cuarto, el oscuro Furtivo Pigmeo, tomó su pdoer y desapareció. Así comenzó la Edad del Fuego, una época dominada por los dioses con mano de hierro bajo la luz de la Primera Llama, que alimentaba todas las hogueras de la tierra. Comenzó también la maldición de los no muertos, un misterioso mal ligado a la Primera Llama: quienes la sufren no pueden morir del todo, y deben entregar su humanidad al fuego para evitar enloquecer y convertirse en Huecos, criaturas miserables y sedientas de sangre.

Pero la Primera Llama no podía durar eternamente: estaba condenada a desaparecer y dar paso a la Edad de la Oscuridad,una edad en la que el ser humano gobernaría y acabaría con el reinado de los dioses. En su afán por reavivar la Llama, los dioses causaron un gran daño al mundo y desencadenaron todo un ejército de demonios; hasta que al fin Gwin se sacrificó y se lanzó a la desesperada al fuego para reanimar la Primera Llama. Lo consiguió, pero a un alto coste: el propio Gwin ardió, y el poderoso Señor de la Luz se convirtió en una sombra de sí mismo, un Hueco enloquecido: el Señor de la Ceniza. Y aún así no hizo más que postergar lo inevitable: la Primera Llama no puede arder por sí sola eternamente, y pasado un tiempo comenzó de nuevo a titilar y desvanecerse."

Todo esto ya ha ocurrido mucho tiempo atrás cuando empiezan los acontecimientos del juego Dark Souls III, que es en el qué se basa el juego de tablero. La Edad del Fuego sigue acercándose a su fin, y el advenimiento de la Oscuridad pronto llegará. Nuestro "protagonista" descubre cuál es su destino: suceder a Gwin y sacrificarse para volver a alimentar la Primera Llama, dando comienzo a un nuevo ciclo y alargando así la Edad del Fuego… o matar a los dioses y apagarla del todo para convertirse en un Señor Oscuro que gobierne sobre la Edad de la Humanidad.

El objetivo es deshacer la maldición de los «huecos», eliminar los enemigos y jefes finales que se interpongan en tu camino. Para ello existen hogueras, en el juego digital sirven de punto de control para el jugador , además de varias funciones más (restablecen la salud, los hechizos, el estado general, los frascos de estus que recuperan la salud,  y como un descanso para el jugador, ya que este juego no tiene pausa). En la "hoguera" en el juego de tablero es el punto de reinicio tras ser derrotado o como regreso voluntario para usar la experiencia acumulada en forma de "almas" y poder mejorar las capacidades y equipo de nuestros personajes.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que una vez que se descansa en la hoguera, los enemigos derrotados por el jugador reaparecen excepto los jefes finales o NPC's vencidos (personajes de la historia) . Ésto también pasará en el juego de tablero.

No importa la cantidad de enemigos que hayas derrotado (Los jefes no vuelven a aparecer tras haber descansado en la hoguera) si regresas a ella hay un "reset" de todo lo explorado. Todavía no queda muy claro el rol de los personajes No-Jugadores dentro del sistema de tablero, en el juego digital muy de vez en cuando el jugador se cruza con diversos Personajes No Jugadores que le serán extremadamente útiles, para el juego. Las almas son puntos obtenidos por matar enemigos y utilizar ciertos objetos, y sirven tanto como créditos para comprar objetos como para subir de nivel.

Y su uso en las aulas se concreta en....

Originalmente el juego de consola está diseñado para un jugador en modo Supervivencia, aquí el planteamiento es otro; es un planteamiento que pone de manifiesto elementos muy útiles para el aula, al menos para mí.

Principalmente tiene el componente cooperativo como motor general. Nuestro grupo de aventureros se deben los unos a los otrosSi un miembro de nuestro grupo "cae en batalla" TODOS somos "derrotados" y regresamos a la "hoguera" haciendo que todos los enemigos derrotados revivan.

O sea que primer punto a tener en cuenta y muy presente desde el inicio de la partida y mientras el juego se vaya desarrollando:

Necesidad de ser grupo y trabajar con, para y a través de él para conseguir llegar a nuestro objetivo de misión derrotando al "jefe final".

El número de veces que podemos regresar al punto de partida es limitado; si agotamos todas las "chispas" (que es como se llama a las veces que puedes regresar a la hoguera al morir un compañer@) perderemos la misión.

Así que nos encontramos con que todo el grupo es necesario para sobrevivir.

Cada personaje tiene unas capacidades, unas fortalezas y debilidades que debemos medir y tener en cuenta, el posicionamiento dentro del espacio cuando encuentras enemigos y un planteamiento estratégico en función de qué grupo se configura antes de entrar en la misión propuesta.

Es muy interesante el sistema de experiencia, me explico. Ir a luchar contra el monstruo final sin haber "aprendido" dará como resultado una muerte segura. Sin más, sin paliativos.

Hay que "aprender" para llegar a ese enfrentamiento con un mínimo de garantías; hay que prepararse, ganar experiencia, mejorar equipo, ver a qué miembro del grupo vamos a dedicar el botín recogido para que mejore sus armas y armaduras y así sucesivamente...ésto me lleva a una analogía muy interesante de cara a cualquier situación académica y no académica: la experiencia y la preparación para enfrentarse a un reto.

Cuando me preparo para un desafío tengo muchas más posibilidades de salir con éxito de esa situación, como en clase y fuera de ella.

El entrenamiento, la adquisición de experiencia, la gestión de recursos, la toma de decisiones, el planteamiento de una estrategia y un largo etcétera son puntos que son parte esencial del juego y-como podéis ver- también del día a día de nuestro alumnado y del común de los mortales, ¿cierto?

Como podéis imaginar hay un mundo de posibilidades de acción tutorial sólo sobre este punto, y no voy a extender mucho por que si no no voy a poder seguir desarrollando todos los juegos que me quedan.

Las miniaturas añaden un extra para hacerlo atractivo y entre las múltiples capacidades de desarrollo puedo mencionar Matemáticas (componente de ataques, defensas, cálculo mental básico, gasto de experiencia, mejoras en armas y armaduras, etc...), comprensión de reglas (por tanto competencia lingüística), entorno y descripción de personajes, creación de un "diario del aventurero" para dar testimonio de dónde y cómo suceden las cosas a modo narrativo, los sectores pruductivos (al ver cómo se hacen las cosas desde las materias primas así como el mundo de los artesanos), literatura fantástica, taller de cosplay y soft-combat (para Ed. Física una apuesta muy interesante en muchos aspectos y coordinada con el área de Ed. Artística), BSO y su análisis desde el juego digital para ver su influencia en el desarrollo de la ambientación y del tipo de escena que se juega y así muuuuuchas más.

Mythic Battles Pantheon:

 

Un juego de miniaturas ambientado en la antigua Grecia que promete muchas y muy atractivas actividades más allá del área de Cultura Clásica, vamos a intentar ir un poco más allá del contexto del juego y también aprovechándolo para lo que queramos trabajar.

Pero primero vamos con el trasfondo del juego y de cuál es su contexto.

"Hera, cansada de las infidelidades de Zeus, monta en cólera y libera a los Titanes de su prisión en el Tártaro iniciando así una sangrienta batalla. Tras una nueva Titanomaquia que ha destruido el Olimpo y ha despojado de su omnipotencia a los dioses de la antigua Grecia, los supervivientes se despiertan debilitados y todavía en shock. Una pugna por la supervivencia y la supremacía se empieza a forjar, cruentos enfrentamientos empiezan a surgir haciendo que el vencedor de estas batallas recoja los omphalos, restos de su poder divino, y se alce como el nuevo soberano de los Dioses creando así su propio panteón de deidades. Atenas está reducida a ruinas, Creta sumergida, el monte Olimpo es una pila de rocas humeantes...el mundo mortal ha quedado prácticamente reducido a escombros...y todavía hay consecuencias más graves.

Hades, habiendo perdido la mayoría de su poder, no puede mantener las puertas de su reino bajo control y aunque el río Estigio es una frontera prácticamente insalvable para muchos de las almas allí atrapadas no ha sido suficiente para qué criaturas temibles hayan escapado y campen a sus anchas por el mundo...pero también grandes héroes y heroínas han vuelto de entre las brumas del Hades dispuestos a luchar y recupera la gloria que antaño les hizo merecedores de canciones, leyendas y gloria inmortal: Hércules, Aquiles, Jasón, Atalanta, Hipólita...

Los Dioses llaman a sus filas a los mortales supervivientes del advenimiento de los Titanes, a los héroes caídos y a los monstruos y criaturas que puedan controlar para librar nuevas batallas...batallas de proporciones épicas y míticas.

El cielo se oscurece en lontananza, Zeus lanza sus rayos consciente de lo debilitado de sus poderes, se avecina tormenta...préparate para la batalla."

Y el uso en el aula se concreta en...

35cc492b46f8a2c4cd455274302a51a5-original.pngBásícamente podríamos creer que el juego sólo tiene aplicación dentro del área de cultura clásica. Craso error. Está claro que el marco es muy claro y que las referencias a Grecia son ineludibles; sin embargo podemos dar un giro muy atractivo a esa "limitación" para explorar nuevas vías de actuación en el aula.

Algunas propuestas que he esbozado por ahora son: la creación de árboles genealógicos pasando por narrar descriptivamente las batallas (tanto oralmente como por escrito imprimiendo a esa narración desde tono de partido de fútbol, pasando por el modo épico clásico hasta llegar al modo documental en plan National Geographic), la historia de los conflictos bélicos de la Grecia Clásica, las tropas y sus elementos constitutivos así como las tácticas militares y su impacto en el devenir de la historia militar Europea, mitología y análisis del panteón Griego así como su comparativa con la mitología Romana,  evolución y desarrollo de la cultura griega y su impacto en nuestros días, grandes personajes de la Filosofía y el pensamiento clásico, política y sociedad: diferencias y similitudes, matemáticas de ayer y de hoy, ¿quién era Hipócrates?, el papel de la mujer en Grecia: rol de la mujer desde Grecia hasta ahora, el ideal Plantónico, la homosexualidad en la Grecia antigua, el análisis del entorno urbano y rural: comparativa con la distribución posterior de las ciudades...

Vamos, el potencial de desarrollo sólo a nivel formal es espectacular y con una profundidad muuuuy importante. También debemos tener en cuenta tantas cuantas posibilidades hay asociadas: taller de cocina: tipo de gastronomía griega y platos tradicionales, papel del aceite, los movimientos de las culturas del Mediterráneo, el teatro y la tragedia, la moda y peinados de la época, la música y los instrumentos, el ideal Olímpico y la cultura asociada a la actividad física, podemos también plantear actividades de cartografía, cálculo de distancias teniendo en cuenta el tipo de medios de transporte existentes en la época, cuáles eran los medios de comunicación, taller de maquetas ya sea con piezas de Lego o de cualquier otro material recreando estructuras clásicas o utilizando elementos para crear nuevas,

Si nos centramos en el juego y en sus componentes (mirad el apartado de actulizaciones para ver cada personaje representado, promete muuuucho) veremos que sólo con los personajes representados ya tenemos para una fantásica actividad de investigación; la concretaré en una norma básica a modo de ejemplo: si quieres reclutar a algún personaje para tu ejército debes buscar información sobre quién o qué es o representa.

Si no lo haces así el coste de reclutamiento será el doble, si cumples la norma el coste será un punto menos (como mínimo y hasta un máximo de 3 si la información recabada y presentada cumple con unos requisitos que se expondrán en clase) haciendo que saber quién quieres en tu ejército tenga una recompensa clara y tangible a la vez que aprendes más sobre la realidad del personaje y si el juego está representando correcta y fielmente lo que la tradición nos cuenta. De igual modo tambien nos podría llevar a crear nuevos personajes y hacer un taller de miniaturas ya sea en papel o en algún otro material.

Dicho lo cual pasemos al siguiente.

World of SMOG: Rise of Moloch

Un juego de miniaturas de cooperación-oposición con una ambientación Steam-punk muy interesante y estéticamente muy atractiva con relación directa con el mundo literario y del cómic que podemos aprovechar desde múltiples aproximaciones. A parte de las miniaturas hay un trasfondo muy interesante que podremos aprovechar para su aplicación en las aulas.

Después de abriros un poco el "apetito" vamos a ver cuál es el trasfondo.

"Los arqueólogos han descubierto una manera de reanimar cadáveres sustituyendo las costosas máquinas por mano de obra barata "no-muerta" poniendo a Inglaterra en peligro. Las fuerzas de Némesis pondrán en jaque a las "damas y caballeros" miembros del Club Unicornio que se opondrán a las malvadas maquinaciones de los seguidores de Moloch en su afán por la instauración del Culto a esa profana deidad y al gobierno de los no-muertos"

Las partidas pueden jugarse en solitario o en modo cooperativo para enfrentarse a las fuerzas oscuras que quieren apoderarse del mundo "civilizado" que representa el Londres Victoriano.

Los jugadores en el bando del Club Unicornio se dividen en diferentes categorias: Mekamancers, Arcanists, Knights, Monsters y Dilettantes teniendo cada una características especiales y únicas, de igual modo cada partida deberá elegir un lider que otorgará "roles" dentro de su equipo que -a su vez- otorgarán habilidades especiales para el desarrollo de las misiones.

Cada misión es concebida como un Capítulo dentro de la Campaña: el despertar de Moloch. La campaña completa consta de seis capítulos cada uno de ellos desarrollándose en un tablero con una presentación particular y con unas condiciones de victoria concretas para cada facción. Cada sesión está dentro de un sistema "narrativo" por el qué la acción sobre el tablero se guía por escenas que va proponiendo el escenario que vamos a jugar y en el qué nuestros personajes interpretan el papel de protagonistas en su lucha contra los agentes de Némesis. (modo voz de Radio serial ON:)"Un enfrentamiento en las sombras de la ciudad de la niebla que encierra el malvado plan por la dominación del centro del mundo civilizado"

Un punto muy intersante del sistema semi-narrativo de este juego tiene lugar en los "intermedios" ya que es en ese momento en el que se mejoran habilidades, equipo, se reclutan nuevos miembros, se deciden cambios de rol y un largo etcétera antes de aventurarnos en un nuevo desafío en el capítulo que se iniciará.

Para tener éxito en las misiones los jugadores deberán tener en cuenta su equipo y capacidades, mejorarlas con experiencia y usarlas de manera coordinada y acorde a la situación y a los adversarios para sobrevivir y no malgastar oportunidades y recursos.

Adicionalmente habrá equipo y habilidades que podrán activarse o aumentar su efecto a través del uso del Éter, pero cuidado: una vez se usa Éter también queda al alcance de los agentes de Némesis que podrán acceder a ese recurso para potenciar a sus secuaces, invocar criaturas o desatar sus terribles poderes y capacidades.

Cuanto más Éter se usen los miembros del Club Unicornio más Éter quedará al alcance de los agentes enemigos...una complicada encrucijada que deberá ser contemplada por ambos bandos.


Y el uso en las aulas se concreta en:

Un tremendo potencial en múltiples actividades, mencionaré unas pocas:

Descripción de personajes presentados en el juego: características físicas y personales, análisis del vestuario de la época, clásicos de la literatura y su aparición en el juego, géneros literarios y subgéneros, qué es el Steam-punk y su impacto, taller de escritura, cómic, taller de maquillaje, diseño de vestuario, biología: la evolución, Matemáticas al tener en cuenta las mecánicas de combate y uso de equipo, de igual modo el sistema de medidas Inglés en comparación con el del resto del mundo de la época y actualmente, el sistema monetario, /pensamiento estratégico, gestión de recursos, planificación, trabajo cooperativo...una de mis favoritas es jugar una partida (un capítulo) y después narrarla por escrito desde la perspectiva de ambos bandos, también grabrla a modo de radio-serial involucrando al área de Música y a la de Lengua o hacer una actividad "periodística" publicando una sección de Sucesos con alguna de las cosas que han pasado a modo de noticia.

No sólo éso; si nos centramos en la época Victoriana y lo que supuso ya tenemos un potente núcleo para edificar un proyecto global que abarque desde Historia (el impacto de la revolución Industrial), la literatura y los autores de la época, el papel de la mujer en la Inglaterra Victoriana y cómo ha ido cambiando desde entonces, el ferrocarril dentro del continente Europeo, el periódico como método de comunicación masiva, las guerras y la maquinaria bélica, la Inglaterra colonial y su impacto en la cultura del Reino Unido de ayer y hoy, el mundo de los exploradores y las expediciones, la Royal Geographic Society y así un largo etcétera.

Obviamente hay muchas otras aproximaciones: descubrir quién era Charles Darwin y la teoría de la Evolución, un taller de moda Victoriana: desde diseño de vestuario pasando por un desfile de modelos hasta llegar a un taller de peluquería, ver como hay ciertos elementos de la época que han influido a corrientes actuales en la moda tanto masculina (bigotes y barbas) como femenina (corsés, botas, sombreros), realizar un "Five O'clock Tea" con todo lujo de detalles, descubrir a Sherlock Holmes y su mundo, películas ambientadas en la época, un mercadillo usando moneda Victoriana para recaudar fondos para un viaje de estudios y mucho, mucho más.

Los componentes del juego dan para mucho, muchísimo más y estoy obviando alguna de las expansiones que han puesto a la venta y que incluyen elementos mitológicos eslavos (como Babba Yaga) o pasan por la cultura China (con lo que, de nuevo, nos enlaza con la ocupación colonial de China por parte de Inglaterra y todo lo que sucedió durante su ocupación) sin olvidarnos del desarrollo urbano de una ciudad como Londres y de cómo se convirtió en una de las más importantes del mundo, podemos dar el salto a su actitud imperialista y analizar geográficamente sus áreas de influencia durante esa época, comparar el mundo Europeo con otros continentes y así podríamos seguir más y más.

Como veréis directa o indirectamente vamos a cubrir una amplio espectro de actividades y centros de interés que pueden conformar acciones aisladas o coordinadas y que, de nuevo, pueden traducirse en un proyecto interdiciplinar ya sea para un curso, para un nivel o para un centro.

Quiero volver a insistir en un punto: no es necesario usar un juego con todos sus elementos ni jugar al juego con su reglamento o como nos dice el juego que hagamos.

Sí, me repito más que el ajo pero es así. Debemos ver el juego como una caja de herramientas a nuestra disposición, no como un objetivo en sí mismo. Se puede jugar por jugar, pero jugar con un objetivo es algo que debemos tener en nuestra mentalidad docente, explorar las capacidades de nuestro alumnado a través de ese juego y de sus elementos, ver qué son capaces de imaginar, de discurrir, de aportar, evidenciar problemas sociales, de liderazgo, de gestión de recursos y de pensamiento y planificación a corto-medio y largo plazo, aceptación de consecuencias tanto de éxito como de fracaso, cómo elaborar un plan de mejora, en qué se gastan recursos, ¿son un grupo que propicia el "uno para todos" o por el contrario hay un más "todo para uno?

Las situaciones de juego aportan una visión y un análisis mucho más profundo de la mentalidad de nuestro alumnado que muchas de las actividades formales que se integran en alguna de las áreas formales que conforman el currículo escolar de cualquier etapa.

Ya lo decía Platón:

"Se puede saber más sobre una persona en una hora de juego que en un año de conversación"

Pasen y jueguen, merece la pena.


En la próxima entrega os hablaré de ThornWatch, Shadows of Esteren, Trudvang Chronicles y Coriolis: the Third Horizon



Fábula, una introducción a los juegos de rol. 2ª y 3ª Parte . #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 24-01-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Cuando os presenté el Proyecto Fábula lo hice como manera de evidenciar que las mecáncias de juegos de Rol son mucho más cercanas de lo que podría parecer.

Siempre parece osado acercar los juegos de Rol a los primeros cursos de Primaria pero nada más lejos de la realidad; podemos acercarlos a través de narraciones compartidas sin usar los elementos "formales" de los juegos de Rol de tablero.

En esta caso y como ya comenté yo sí quise adentrarme en ese desafío que-sin evidenciarlo-ponía en marcha las destrezas de escritura cuando las necesitáramos y daban respuesta a un objetivo concreto: dejar constancia de quiénes somos al encarnar a nuestros personajes, dar a la memoria de cada jugador algo a lo que sujetarse y, además, servirnos de identificador de l que estábamos haciendo dentro de un contexto mucho más grande como es el de una "aventura".

A decir verdad siempre es complejo organizar una sesión de Rol para 16 alumn@s de 1º y 2º a la vez; sólo por las características de esta etapa ya os podéis hacer una idea de cómo os va a ir todo el tinglado como no esté muy bien preparado; la clase poco organizada o el ambiente para el desarrollo de la actividad poco elaborado.

Los antecedentes los podéis ver en el post que os he enlazado anteriormente y hoy quiero dar a conocer unos pasitos más dentro de este tipo de metodologías.

En este siguiente pasito de las mecánicas de #rolenlasaulas les propuse una aventura llamada "La Abadía" en la que debían usar a sus personajes para resolver lo que pasaba en la historia.

Ese reto era ya mayúsculo pues tenían que dar respuestas a cada parte de la historia de acorde con sus personajes y las características que tuvieran...ser coherentes para alumnos/as de 1º y 2º cuando lo que quieren es "ganar" y "ser protagonistas" ya os podéis imaginar que de fácil no tiene nada de nada.

Pese a esa percepción inicial y las complicaciones habituales, por que las hubo, la verdad es que fue muy satisfactorio ver cómo se desarrollaba la sesión: mucho trabajo de expresión oral grupal, explicar palabras y vocabulario, hacerles preguntas para contextualizar y concretar el tipo de acciones que debían pensar...y sobre todo, qué harían sus personajes y no ellos/as. Ése era el objetivo principal: no actuar como lo harían ellos y ellas, "ser" el personaje por un rato y darle al "coco" para ver hasta dónde llegan.

La aventura de "La Abadía" era bastante compleja para esas edades pero estuvo bien que hay que seguir adaptando muchas partes y elementos de las narraciones para hacerlas más y más asequibles. Y tampoco podemos negar que la historia les gustó, especialmente la parte de la bruja transformada en Cuervo y la premisa final de hacer que el organista se viera poco afectado por el lazo emocional con el cuervo...vamos, un elemento narrativo MUY complejo que la clase tuvo que lidiar de manera individual y luego-en debate abierto-grupal.

El principal aporte de la sesión fue el tener que dar respuestas a las propuestas desde cada personaje y desde las cartas de objeto que les había repartido.

Pero como me estoy desviando del tema, vamos a centrar de nuevo: cada alumn@ con su personaje, les repartí 3 cartas de objeto que iban a tener que usar en las tres partes del cuento y descartándose de cada una de ellas a mediad que las usaran. Cada carta además tiene un valor en "estrellas" que serviría como parte de la puntuación al final de la sesión, pero claro éso no se lo dije. No quería un elemento competitivo, quería coherencia.

Las respuestas adecuadas les otorgarían "plumas de escritor" como recompensa a su coherencia y originalidad a la hora de resolver las situaciones planteadas en la narración, y les darían 2 puntos al final de la historia por cada una de ellas. Se otorgarían de 1 a 3 plumas en función de originalidad, narración del uso de la carta y coherencia con el personaje.

A partir de la 2ª ronda, justo antes de empezar el tercer capítulo, se abriría la opción de "cambiar cartas" a razón de 1 carta por cada dos plumas. Así podrían descartarse de alguna pero para cambiar las que quedaban en su mano debían "pagar" con las plumas obtenidas.

Y aquí ya os podéis imaginar que los rasgos de personalidad empezaron a hacer de las suyas, jejejejejeje...hubo gente que cambió cartas y otras que no, que querían sus plumas por encima de todas las cosas. Fue un "momento Gollum" total.

Para la ronda final se abrió la "compra de cartas" con el mismo precio que la ronda anterior. Y sí, también hubo gente que tuvo un momento como el anterior. En mi malignidad no les dije que las plumas les servirían para cambiar cosas de sus personajes, así que también quise jugar con ese punto a propósito.

Acabó la aventura de "La Abadía" con bastante buen resultado y haciéndome pensar en qué les había motivado, cuánto me había costado en "tirada de salvación de afonía" cuando estaba narrando y querían participar, los buenos momentos de silencio escuchando las opciones que daban cada uno de los participantes y el desarrollo general de la sesión.

No puedo negar la dificultad de este tipo de mecánicas con un grupo mixto de 1º y 2º que no está acostumbrado de manera habitual a este tipo de actividades que llevo a cabo en el área de Lengua Extranjera pero que no puedo llevar más habitualmente en el aula desde que no soy tutor y estoy sólo como especialista. Lo bueno es que el grupo de 2º, que ya me tuvo el año pasado, ya está acostumbrado a este tipo de actividades y que, pese a que les lleva trabajo, suelen ponerse a ello con muchas ganas.

Después de esa sesión empezamos a preparar la siguiente en la que serían escritores y escritoras.

Podrían elegir una historia de entre las que les pondría para elegir y a partir de ahí deberían elegir 3 personajes y un objeto a utilizar en cada capítulo que no podría repetirse en los siguientes. Sí, era una actividad compleja por muchos motivos pero hay que desafiarles para poder ver de qué son capaces, ¿No?tarea-escritores.jpg

No sólo por la lectura, la comprensión de lo que habían leído, el elegir qué hacer con el objeto y que cada personaje lo usara de manera coherente dentro de la historia para responder al desafío que plantea la narración en cada capítulo, decidir qué iban a escribir y hacerlo sin yo darles más indicaciones que seguir las instrucciones básicas de la historia que habían elegido con anterioridad y que yo había puesto en la pizarra.

El desarrollo de la sesión también tenía un aliciente más; dijimos y hablamos de que los "libros hablan", de que las historias que alguien escribe "suenan" en los lectores que las leen, que esas "voces" que guardan las letras nos hacen viajar y que las historias que escribieran quedarían guardadas para quienes vinieran detrás...así que cuando alguien fuera a la Biblioteca sus "pergaminos" enrollados y cerrados con una cinta, envejecidos por obra del profe y de sus "técnicas secretas" harían que quienes quisieran leer esas historias se encontraran con lo que ell@s habían escrito...y quien sabe, cuando llegaran a 6º y antes de marchar al instituto podrían "leerse a sí mism@s" y ver cómo eran entonces cuando tenían 6 y 7 años.

Sólo con éso ya se formó un debate muy interesante que te sigue haciendo pensar lo importante que es para un niñ@ que le escuchen y que le dejen hablar sobre algo que le apasiona. Y me sorprendió muy agradablemente ver cómo los libros, los cuentos y el dejar algo para los demás por escrito les motivó mucho, muchísimo a decir verdad.

Además les hizo especial gracia lo de "leerse a ell@s mism@s" cuando estuvieran en 6º; les pareció una idea intersante y atractiva y much@s dijero que si podrían traer a sus familias para que lo leyeran...obviamente el "sí" fue la respuesta automática.

Y todo ésto me lleva a la interdiciplinariedad y a los ejes vertebradores; ¿Por qué? Pues porque en nuestro centro nos hicimos abanderados del #ProyectoPergamino junto con Graciela Suárez en su colegio "Escuelas Blancas" de Oviedo y sobre el qué desarrollamos una aplicación en el aula destinada a la revitalización de las Bibliotecas escolares, del placer de la lectura y mucho más. Y habla de libros, de que los libros "hablan y tienen voces" y que hay "Cazadores de Libros" que tienen "habilidades especiales".

Presentamos "Pergamino, el hijo del cazador de libros" y a través de estas tareas previas con Fábula ya habíamos creado en estos primeros cursos el ambiente adecuado para hablar de cuentos, bibliotecas, escritores y todo lo que rodea al mundo en el qué nos íbamos a embarcar con la lectura de Pergamino en el cole.

Podéis encontrar más información en el blog de Proyecto Pergamino y en el Twitter de Pergamino Y también decir que hemos conseguido que 20 centros se apunten a esta aventura lectora basada en la obra de Sergio A. Sierra y Meritxell Ribas Puigmal. A través de esa línea central se trabajrán las profesiones, geografía, lengua, naturales y un largo etcétera...así que hemos querido viajar desde el libro hacia muchas fronteras.

Dicho lo cual volvamos a nuestro taller de escritores.

La actividad fue poco a poco cogiendo ritmo y "vida", no sin muchas explicaciones individuales, atender al grupo de 1º un poco específicamente por sus interminables dudas pero donde se nota la imaginación desbordante y las ganas de escribir cosas. Me sorprendió no escuchar quejas sobre lo de escribir; esperaba muchas y alguna que otra pataleta ya que suponía muuuuucho trabajo pero no. Creo que fue de las cosas que más me sorprendieron en la sesión.

Uno de los objetivos de la sesión era que, después, nos diéramos cuenta de lo que supone no escribir para nosotr@s mism@s; la caligrafía y que cualquiera pudiera leer nuestra historia de repente adquirió valor real y no sólo por tener letra clara. Si no nos podían leer nuestra historia se quedaba "muda", no podía contar lo que queríamos decir y algo nuestro se quedaría sin "hablar".

No era importante la ortografía en este primer acercamiento al taller de escritores, era muuuuuuuucho más importante el escribir sin otro objetivo que contar algo, no preocupándose de las faltas -a éso llegaríamos después junto con la tutora como trabajo conjunto al leer la historia y leerla con faltas y que se dieran cuenta de cómo una falta de ortografía cambia la pronunciación de una palabra en mayor o en menor medida- y sí teniendo gaans de escribir y de expresarse por escrito.

¿La clase fue en silencio?.

Para nada, vamos...lo que menos hubo fue silencio. Había dudas a tutiplén; cómo usar objetos, corregir a aquell@s que se saltaban las instrucciones iniciales, debate sobre entender o no entender lo que decía el cuenta y a qué se refería debido a vocabulario más elevado del qué están acostumbrad@s y una enciclopedia de las habituales preguntas que ya podéis imaginar que se fueron sucediendo, repitiendo y repitiendo hasta el infinito y más allá con la consecuente tirada de "ay madre que me va a dar algo, no me escucháis nunca" del menda que os escribe desde estas líneas.

Muchísima charla en la mesa de objetos; ahí hubo verdadera política internacional para dar y tomar referente al uso de objetos. Se organizó una especie de asamblea en la que los poco imaginativos soltaban preguntas al aire para ver si alguien replicacba algo que puediran llevarse a sus historias; gente que no sabía qué era tal o cual objeto; que si yo he usado ésto para lo otro; "profeeeeeeeeee, Fulanita me ha dicho que no puedo usar estó para lo de más allá" y vamos...todo lo que imaginéis y más.

Pero iban a escribir sus historias...escribían, y escribían con ganas; querían contar sus cuentos y contarlos a su manera y-por encima de todo- estaban metid@s en la actividad. Así que voy a valorar muy positivamente esta segunda y tercera sesión del proyecto Fábula por haber desarrollado -dentro de nuestras posibilidades- parte de los objetivos que se plantea, dar herramientas para la evaluación y calificación, presentar métodos alternativos del trabajo de las competencias y -muy importante- que nuestra clase se enfrente a un reto como éste de una manera completamente alejada del stress, de equivocarse con reprimenda o reacción negativa, aprendiendo a gestionar, tomar decisiones y a tener claro para qué se hacen las cosas.

Lo dicho...pasen y jueguen. Merece la pena. Palabra de profe. #rolenlasaulas #pasenyjueguen