Teacher, such big ears you have...all the better to hear you with...

Aplicaciones didacticas

Monkey Island 8ª parte: cómo trabajar contenidos de Sociales desde el universo de Monkey Island

Escrito por mrwolfteachingcorner 07-01-2018 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Pues bien... la actividad que os comentaba en la entrada anterior voy a presentarla, espero que resumidamente, en este post.

Como ya os he comentado uno de los objetivos primordiales del proyecto Monkey Island es poder integrar los contenidos de las 2 áreas que imparto y, a la vez, dejar espacio abierto para quien quiera aprovecharlo y usarlo en otras asignaturas: matemáticas, Naturales, Artística, Música, Lengua y un largo etcétera.

Así que además de hacer mapas y calcular distancias y esas cosas que ya hemos visto, y que me sirve para evaluar los contenidos de 5º y hacer la "re-evaluación" de esos mismos contenidos para aquell@s alumn@s de 6º que tienen el área suspensa del curso anterior, que los hay, había que empezar a trabajar los aspectos de otras unidades tales como: climatología, el mundo de la publicidad y sus elementos constitutivos, los sectores productivos, las empresas y más cosas.

Y claro, ¿Cómo leche conecto el universo de Monkey Island con todos estos contenidos y que encima sea coherente?

Pues bueno, se hace y punto...hay que estrujar las neuronas un poco pero bueno, es lo que hay en una profesión como la nuestra y que nos exige ser flexibles, creativos, coherentes, justos, adaptables a las características del alumnado y sus realidades individuales-culturales-familiares-personales, coordinarte con los compañer@s de área, tener en cuenta el calendario escolar y sus actividades para que no te "jo---an" tu programación y que la misma sea abierta apra tener en cuenta tantas cuantas eventualidades se presenten a la hora de poder llegar a los objetivos planteados al inicio de curso...y luego llamana a Superman, Batman, Wonder Woman y Supergirl "superhéroes"...ya...claro...que vengan a clase y luego me cuentan.

Así que, volviendo al tema, diseñé unas tareas que pudieran empezar a trabajar en clase, necesitar usar el libro de texto como consulta, acceder a los ordenadores de clase para buscar y-si se podía- trabajar en equipo. "Fácil", ¿Verdad? Teníamos que cerrar el primer trimestre y dar arranque al 2º de manera lo más fluída posible así que, en ello estábamos.

Empezamos con las tareas comunes para ambos grupos, tanto 5º como 6º, que se dividían en:

Common Research:

·  What is the Caribbean Area?

·  How many Islands are there?

·  Locate the Caribbean Area using Geographical coordinates:

·  Locate the Caribbean Area using: Hemisphere and Compass Points

Y claro, ahí ya empezamos a trabajar la traducción, el entender qué y cómo se pedían las cosas y a organizar la estructuración de las respuestas que debían ser en Ingles, of course!!!

Para 5º después tenían que desarrollar las siguientes preguntas:

5th Grade research:

·  Climate Factors: write the main effects and characteristics affecting the climates.

·  -What is the climate of the Caribbean Island?

·  Write WHERE in Spain you could find a similar climate.

·  -What kind of weather could you have regularly there? Temperatures and Rain.

-Write the Differences from the climate on Caribbean Island and the climates in Spain

Y obviamente no iba a ser moco de pavo, jejejejejeje...sí, lo sé en la foto hay una pregunta repetida...son cosas del directo...ya se sabe.

Para 6º la cosa se centraría en:

6th Grade:

1.  Find 3 different adverts on your Monkey Island edition: Write the details and elements.

2.  -Find 3 jobs, their economy sector and write WHY they belong to that sector.

Now, explain the elements of the 3 companies on your Monkey island Edition following the next steps:

Company-Location (name of the island)-Human resources-Material Resources-Financial Resources

Así que ahí ya nos metíamos en harina de otro costal al tener que analizar diferentes aspectos de lugares tan dispares, y sólo en Scabb Island, como:

-La casa de Mojo de Voodoo Lady

-Bloody Lip Bar                -La Carpintería

-La Lavandería                 -El servicio de Cartografía de Wally B. feed

-El Hotel  donde se hospeda Largo Lagrande     

Si después nos vamos a Phatt Island o Booty Island ya las cosas se multiplican...así que os podéis hacer una idea, ¿No?

Pero bueno, es sólo un pequeño paso para que podais ver que se puede englobar los contenidos de Social Sciences dentro de la narrativa de Moneky Island y que siga siendo relevante, evaluable y coherente con la línea general del proyecto.

Punto anecdótico: surgió el tema de a qué sector petenecían los piratas dentro de los principales sectores productivos, lo que propició el hablar de trabajos legales e ilegales, de los impuestos, de la no contribución a las arcas de un estado y en qué se gastan las aportaciones de la ciudadanía y un larga lista de interrogantes que, ciertamente, fueron de lo más interesantes. Como resumen os diré que "acordamos" posicionar a los piratas en el sector Terciario pero dentro del espectro ilegal de la economía al no pagar impuestos...otro día les hablaré de los Corsarios, de las Patentes de Corso y algunas otras cosas...jejejejejeje...

¿Fácil? para nada...siendo sincero es un currazo del 15 que en muhcas ocasiones no soluciona el que la clase funcione como ente y que sí veo que tiene efecto positivo en sectores individuales...pero bueno...no pienso rendirme...de éso trata todo ésto...de no rendirse y de seguir adelante en esta travesía que tanto puede ofrecer a mi alumnado...esa es mi meta, darles una visión diferente del trabajo y enfoque del aprendizaje de una lengua.

Ah, antes de que se me olvide...hicimos una prueba escrita sobre Verbos Regulares e Irregulares en Pasado al finalizar el trimestre.

Habíamos trabajado a través del Monkey Island Adventure Logbook las frases en positivo, negativo e interrogativo de los Verbos "Have"-"Be"-"Wear" y una lista de otros verbos no relacionados con las descripciones físicas y de vestimenta de los personajes de Monkay Island.

Puesto que habíamos trabajado en la sección de "Actions" otros muchos erbos para describir cosas que habían hecho o pasado en la aventura abrimos la puerta a trabajar todas esa frases en pasado, previa explicación en clase y trabajo durante todo el trimestre, para que se enfrentaran a dos pruebas escritas sobre verbos regulares e irregulares de su elección en los apartados que se ven en a fotografía.

Bueno...los resultados fueron variados entre ambas pruebas y éso ya lo resumiré en otra entrada de "Pataletas del Docente" porque da para una entrada muuuuuuuuy densa en la que hay que tratar otros temas a parte del trabajo de clase: la responsabilidad compartida entre docente y alumn@....

Pero bueno...simplemente presentaros un poco más del trabajo del proyecto e invitaros a seguir nuestro viaje en el mundo de Guybrush Threepwood.

Monkey Island 7ª parte, Hoy presentamos: 1st Insult Swordfighting championship, ahí queda éso.

Escrito por mrwolfteachingcorner 26-12-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

ESTE POST ESTÁ DEDICADO A JORGE IVÁN ARGÍZ , PEPE PEDRAZ Y JORGE ETCHEGOYEN  las razones no cabrían aquí pero ellos, más que nadie, se merecen este post.

Ha llegado el día del #InsultSwordFightingChampionship en el proyecto #MonkeyIsland
Dos tripulaciones frente a frente. El título de "Captain & First Mate" en juego. Speaking+Listening y Reading por ser evaluados...
¿Quién quedará vencedor/a y se convertirá en el Capitán/ana de su navío?

¿Quién será su "First Mate"? ☠️

Torneo está patrocinado por:

Scumm Bar, Bloody Lip Bar, LeChuck's Grog, Wally's Maps y Carla's Academy

Las tripulaciones se han enfrentado en encarnizados combates: lenguas afiladas, certeras estocadas, réplicas veloces y muuuuucho Inglés (y muchas correcciones por parte de un "teacher" al borde del infarto) así que tocaba hacer la crónica de tan destacado evento.

AVISO PARA PROFES: ni os podéis hacer una diea de lo absolutamente jo%&$do que es intentar diseñar una Rúbrica para evaluar algo así. Cuadrar las descripciones de la rúbrica con un sistema objetivo, medible y cuantificable como pide "el sistema" es una auténtica mi%$&da de proporciones tentaculares. Al final lo tiré todo por la borda y me quedé con 5 insultos evaluables, quitando 0'25 por fallo y un bonificador en aquellos insultos que se supieran de memoria en las réplicas. madre mía, qué angustia...entre éso y el sistema de evaluación por competencias que no tiene impacto ni peso real en la promoción del alumnado...vamos, que me transformo en un Orco y me meriendo a quien haga falta. Mejor lo dejo para otro día o la armo MUY gorda....en fín, vamos a seguir con lo que importa.

25498251-694618250737163-6012172265179947427-n.jpgTras unas sesiones en las que ya se había creado el clima adecuado para esta actividad decidí tirarme a la piscina, aver qué tal iba, tenía sólo hecho un borrador de la actividad ya que cuando diseñé el proyecto para Inglés no sabía si iba a gustar o no a mi clase.

Pero bueno, como ya comenté en un post anterior, la cosa pintaba bastante bien y me decidí a dar el paso.

5º había estado comentando entre sesiones el tema de los duelos a insultos y 6º estaba bastante intrigado así que aproveché la idea inicial de las tripulaciones para crear dos torneos paralelos: uno para 5º y otro para 6º.

5º sería la tripulación de "the Flying Dutchman" mientras que 6º sería la de "the Jolly roger". y sólo con éso ya tendría una nueva activida para Historia en el 3er trimestre y lo engancharía con otra de Social Sciences que estábamos haciendo y que os comentaré al final de este post.

Así que repartí unos pequeños "sourcebooks" en los que estaban los materiales que íbamos a utilizar en el Torneo de insultos.

21463178-694624334069888-1574759028366606031-n.jpgLo primero que hicimos fue crear la expectación y clima de intriga adecuados haciendo que elegieran a su "Second" o padrino para que lo hiceran por parejas (lo que me trajó por el camino de la amargura al tener gente que estaba en dos parejas por temas de asistencia pero bueno, cosas del directo...) y lo que me lleva a destacar el trabajo impresionante de l@s traductores, en general, y de juegos en particular...titánica, inabarcable e infinitamente complejo y poco reconocido y que debería ser patente para tod@s l@s que nos dedicamos a la docencia y en especial a l@s que estamos metidos en esto de las lenguas extranjeras.

Por citar a algunas de las que sigo y destaco: Ana Navalón, Aixa Algaba Maye, Scheherezade Surià, Carbaes...y sí, destaco a traductorAs por razones obvias (la profesionalidad de su trabajo y referencias de otras presonas del gremio) y porque me da la gana.

Así que una vez elegid@s l@s "Second" empezó el verdadero trabajo de campo: traducir los insultos, captar ironías, pronunciar lo mejor posible, mantener el control de la clase y abrir el espacio a 2 sesiones de entrenamiento para que fueran practicando...así, a lo fácil ya se sabe.

Por éso referenciaba a las traductoras en mi párrafo anterior, ese trabajo de uso del lenguaje es terriblemente complejo...y si hablamos de humor, uso de verbos y del maravilloso mundo del "contexto" para interpretar los verbos...vamos, que ni os cuento. Así que aplaudid a vuestr@s traductor@s favorit@s y reconoced su trabajo más a menudo. O sea: YA.


La primer parte era elegir 5 insultos para ponerlos en la hoja de registro que iba a tener cada participante y éso ya fue una auténtica odisea de proporciones Homéricas.

La mecánica del torneo era la siguiente:

Dos parejas se enfrentan.

Cada una debe presentarse antes de subirse al tablón: "My name is +(nombre pirata)+ prepare to die" (sí, es un homenaje a la Princesa Prometida...es lo que hay) dicho lo cual se subren al "tablón" para enfrentarse. Los insultos sólo son válidos si las espadas están en contacto.

En el tablón uno empieza el duelo leyendo un insulto, si no hay réplica el atacante gana un punto. Si hay réplica ambos ganan un punto. Tras cada insulto se sube al tablón la otra parte de la pareja. La primera pareja con 5 puntos gana el combate.

Sí, lo sé...el sistema tiene varias lagunas oceánicas en cuanto a proporcionalidad, puntuación y demás...pero bueno...no puedo estar en todo...y si no podíamos estar eternizando el duelo ad eternum.

25498192-694624307403224-8420533366376529834-n.jpgPero bueno, tras las sesiones de entrenamiento y el primer día de combates no me puedo quejar, la cosa iba viento en popa (aunque más que una viento de ésos espectaculares era más una brisilla resfriada y con algo de tos seca) pero poco a poco el bajel pirata del campeonato de insultos se ponía en marcha....lo cual no es poco estando en los días que estamos.

Una de las cosas que también complicó el tema pero que permití por el interés demostrado fue el cambiar los insultos entre duelos.

Ahora lo explico con más detalle...

Se metieron tanto en la actividad que al finalizar las primeras rondas de combate y viendo que había insultos que se repetían empezaron a discurrir cómo hacer sus ataques más certeros y afilados. La solución subió a bordo rápidamente: entre combates me pidieron permiso para modificar su lista y cambiar algunos insultos.

Obviamente dije que "Of course" teniendo en cuenta que TODA LA CLASE podría hacerlo, y éso me iba a meter en otro "fregao" pero...¿quién dijo miedo teniendo a LeChuck, Guybrush, Elaine y al universo de Monkey Island a mi lado?

Francamente la que siguió durante dos días no tuvo precio...madre mía, cómo disfruté.

Las dos tripulaciones se involucraron más de lo que creía quedándose incluso en el patio para poder seguir los combates...obviamente lo tuve que aprar un poco porque si no no merendaba nadie, ni iba al baño ni tenía vida...pero que conste que la final sí fue en tiempo de patio y fue una gozada.

En las semifinales, por cierto, ya emepcé a dejar usar más los insultos que se supieran de memoria...así me quedaba con las listas que tenían como hoja de registro y evaluación para comprobar faltas de ortografía, correcciones, omisiones y otras cosas así como revisar qué insultos habían hecho y si mi registro de evaluación de Speaking se adecuaba a lo que habían registrado.

Las dos tripulaciones, como podéis ver en las fotos, también tenían una condición para el combate: ir vestid@ de Pirata.

Lo que no puede ser es tener un duelo de piratas y no cumplir con las mínimas normas de vestimentea en un evento de estas características, ¿cierto?

Pues bien, cumplieron con los requisitos mínimos: pañuelo y parche en el ojo que, durante los combates, se podían quitar para leer mejor sus registros de duelo. Además conseguí que se metieran un poco más en el papel al subirles al "tablón" y contar la historia de caer a los tiburones, prolífica criatura de los mares Caribeños, y que se suponía que iban a darse un buen festín con los derrotados...así que vamos, motivad@s no...lo siguiente, jejeje.

Bueno, parece que la crónica llega a su fín, pues no...esperad que todavía hay más...agarraos que vienen olas y corrientes varias.

Quieren repetir...

Sí. Les ha molado.

Mi lado malvado se ha puesto en marcha...éso quiere decir que vamos a hacer un "2nd Insult SwordFighting Championship" al finalizar el 2º trimestre.

Pero claro, va a haber nuevas condiciones:

-Van a tener que crear sus propios "insultos" con unas condiciones concretas.

-Tendrán que tener unas características gramaticales específicas.

-Tendrán que tener relación con ciertos bloques de vocabulario y tono irónico-sarcástico no hiriente.

O sea, que voy a poder hacer una nueva actividad de evaluación pero que incluirá Writing desde otra perspectiva. Cada "Pirata" deberá "diseñar" 5 insultos: uno en "positivo", uno en "negativo", uno en "pregunta", uno en "comparativo" y uno "libre". A partir de ahí ya podéis imaginar que podré pedir requisitos relacionados con los parámetros anteriores para pedir uso de los verbos en present, simple past, en present continuous además de estructuras interrogativas en Present o en Simple Past sobre verbos regulares e irrgulares...

LeChuck aparta que llega Mr Wolf....jejejejejejeje

Bueno, lo que nos queda es presentaros a las tripulaciones.

Por "The Flying Dutchman":

Spiffy” Diego Maxwell, “Strong” Melody Bristol, “Peaceful” Shelly Holly, “Brave” Steven Armstrong, “Easy” Charlie Zipmann, “Cruel” Angus Tolliver, “Pretty” Laure Pew, “Serious” Dorothy Radcliffe, “Cruel” Danielle Cormac y “Dandy” Thomas Kent.

Por "The Jolly Roger":

Brave” Daniel Stuart, “Dreaming” Bart Ward, “Red” Fergus Blake, “Honest” Tyler Tyller, “Stockey” Tim Ridd, “Bloody” Tiffany Stevedore, “Pretty” Megan Moon, “Cold” Christine Daniels y “Dark” Jane Armstrong.

Los Ganadores fueron:

25498088-695038224028499-5366848725562860613-n.jpgEn "The Flying Dutchman":

Captains: "Brave" Steven Armstrong & "Cruel" Danielle Cormac.

First Mates: "Cruel" Angus Tolliver & "Spiffy" Diego Maxwell


En "The Jolly Roger": 

Captains: "Brave" Daniel Stuart & "Stocky" Tim Ridd

"First Mates":  "Red" Fergus Blake & "honest" Tyler Tiller


Creo que por hoy ya es suficiente, la actividad de Sociales que os comentaba antes la dejo para otro post que este ya se ha quedado muy largo, ¿no?

25550481-695038250695163-5050578593717248193-n.jpgGracias por seguir nuestras aventuras, y desventuras, en clase de este proyecto para que Aprender Inglés no sea un "fill in the blanks" y les haga pensar, ver que aprender Inglés no es sólo memorizar si no aprender a usar lo que se sabe y que-también-podemos intentar pasarlo bien.

Nos quedan muchas aventuras tanto en el grupo de 5º con su "Secret of Monkey Island" como en 6º con "Monkey Island 2: Lechuck's revenge" pero ya os adelanto que 6º va a tener post dedicado al concurso de escupitajos, que algún Dios se apiade de mi alma con lo que pueda ocurrir cuando éso suceda, a éso seguid sumándole el trabajo de lectura y traducción de los "Scrolls" más cubrir los contenidos gramaticales de ambos cursos...

Ahí lo dejo...suban a bordo que el viaje sigue avanzando.

Proyecto Monkey Island: 6ª parte, Hoy presentamos: "Insult Sword fighting for dummies" y Crónica de un "escupitajo".

Escrito por mrwolfteachingcorner 27-11-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Pues sí, este va a ser un post en modo "chanza y chirigota" por reflejar dos momentos épicos de las partidas y,a  la vez, de los más complejos de los primero capítulos de ambas partes de Monkey Island: el duelo de espadas con insultos y, en el caso de "Monkey Island 2" crear el muñeco Voodoo para superar el embargo que Largo Lagrande tiene sobre Scabb Island y así poder avanzar en el juego.

Digo complejos por dos razones:

-Aprender los insultos y sus réplicas supone perder duelos, y éso es algo que una parte del alumnado no lleva bien y llega a aburrirles.

-Seguir todos los pasos para crear el muñeco Voodoo en Inglés y sin ayuda sería una locura; teniendo los "Scrolls of Elaine Marley", de los que ya he hablado en otra entrada, ayuda pero hay que tener la voluntad de quere usarlos correctamente. Y claro, éso requiere esfuerzo y no todo el mundo está dispuesto.

Y referente a ese punto es por lo qué he subtitulado "Crónica de un escupitajo" a esta entrada...porque la que se armó con el escupitajo de Largo Lagrande da para un libro...o dos si son pequeños...jajajajajajajajaja

Vayamos por pasos: empezaremos con 5º y su saga en el aprendizaje del Arte de la Espada y de la Lengua Afilada. (intentaré ser breve)

Después de varias aventuras y desventuras mi grupo de 5º ha llegado al momento en el qué van a empezar su entrenamiento preparatorio para, posteriormente, ir a luchar contra Carla y completar una de las tareas impuestas por los jefes Piratas para ser reconocido como un auténtico Pirata.

Por ahora han conseguido el ídolo, les falta vencer a Carla y luego conseguir un tesor...ahí es nada. Pero bueno, a lo que vamos: empieza lo serio.

Así que después de algunas cosillas que le pasan a Guybrush consiguen encontrar un entrenador que les va a poner en el buen camino...¿Verdad?

Nuestro bienamado preparador nos anima a entrenar y equilibrar nuestra habilidades de combate en dos aspectos: el físico (el uso y destreza de la espada) y de otro elemento imprescindible para poder alcanzar el éxito: nuestra habilidad para desconcentrar al adversario mediante improperios dignos de un artista de la sátira, del insulto, de la mofa más apurada y certera....

Vamos, que hay que decirle alguna lindeza para que el otro pierda el norte. Cosas tan maravillosas como:

21740187-655234194675569-505401643313634545-n.jpgInsulto:You fight like a Dairy Farmer!

Respuesta: How appropriate! You fight like a cow!

Insulto:People fall at my feet when they see me coming!

Respuesta:Even BEFORE they smell your breath?

Insulto:I'm not going to take your insolence sitting down!

Respuesta:Your hemorroids are flaring up again eh?

Insulto:I once owned a dog that was smarter than you.

Respuesta:He must have taught you everything you know.

Así que ya os podéis imaginar el grado de "intensidad" que se ha podido generar desde la primera sesión. OJO: no todas las parejas se han dado cuenta de los significados...éso lo tengo preparado para una actividad de Speaking y otra de Traducción. Y sí, haremos un duelo en vivo de piratas...ya os enseñaré los carteles cuando los acabe, jejejejejejeje...y si puedo los voy a filmar vestidos de piratas. Pero bueno, no adelantemos acontecimientos y sigamos.

23755557-681633725368949-6210563752720672257-n.jpgCada pareja ha conseguido su "Scroll of Monkey Island" correspondiente al capítulo y en él se indicaba que hablaran conmigo para explicar cómo funciona el sistema de duelos, qué hacer para aprender nuevos insultos y réplicas así como el objetivo mínimo para poder ir a enfrentarse a la maestra de esgrima Carla y, por fín, poder completar otra tarea de nuestro periplo Pirata.

Así que nos pusimos a ello tan bien como pudimos; costó sangre de Kraken, grandes cantidades de paciencia, alguna transfusión de Grog y ciertamente apelar a tantos cuantos dioses del mar y océanos se conozcan para que estuvieran atent@s, quisieran entrar en la dinámica sin correr, no desconcentrarse y-por si fuera poco- hacer avanzar la aventura. Sencillo, ¿Verdad?

Pues va a ser que ni por asomo...estuve a punto de realizar sacrificios rituales de latas de Atún en escabeche al gran Cthulhu para ver si me ayudaba a no perder más cordura y no tener que repetir las instrucciones, pasos y guías más de un trillón de veces...ah, y por si fuera poco saltó la alarma con "Teacher, esta parte es muy boring, ¿No hay manera de skip it?" ante lo cual casi me desmayé...sigh...sigh...sigh

Así que bueno, mal que bien iniciamos la ronda de ataques y defensas, insultos y réplicas y similares...una de las parejas avanzó muy rápido y consiguió enfrentarse a Carla y ganar, ante la estupefacción por el premio recibido y el momento en sí mismo, fue épico no...más allá...jejejejejejejejeje... han sido sesiones complejas, algunas parejas todavía están en ello y deseando acabar porque quieren seguir avanzando en la historia y ver qué le pasa a Guybrush...

23561751-678242382374750-8656611738522240462-n.jpgA éso sumadle las tareas del "Monkey Island Adventure Logbook", las tareas de cartografía de los mapas, una WebQuest y que se cumpla lo de cubrir los contenidos de la programación...sí, ya supongo que sabéis a qué me refiero...ah, y que aprendan...que aprobar puede todo el mundo pero aprender, lo que se dice aprender, vamos a ver si lo conseguimos porque si no no me servirá de nada todo ésto...

Pero bueno, así son las cosas en estos lares, y Carla ha sido vencida y una de las parejas ya ha conseguido el Tesoro y está a punto de ir a conocer a Stan y ver qué narices hacen para comprar un barco y...

SPOILER ALERT:

...rescatar a Elain de las garras de LeChuck...¿No os había dicho que la ha secuestrado?...aunque éso es otra parte de la historia de la que no voy a avanzar nada por ahora.

23473118-678242632374725-3051647337142782766-n.jpgPara acabar os dejo la foto del momento épico en el que la 1ª pareja llegó a enfrentarse a Carla, sólo deciros que el resto de las 6 parejas que estaban en la sala de ordenadores se pararon y se quedaron mirando qué pasaba...hubo ataques, defensas, Agrippa, Capo Ferro, Bonetti y alguna cosa más que un extraño sujeto que se apellidaba Montoya iba gritando desde algún lugar de la sala de ordenadores mientras se enfrentaba a un pirata llamado Roberts, pero la verdad es que no hacíamos mucho caso porque lo que nos ocupaba era mucho más importante y Guybrush merecía toda nuestra atención...cosas del directo, ya se sabe.

Pero lo dicho,, seguiremos informando de qué y cómo lo hacen mi grupo de 5º.

Pongámonos serios que vienen cosas serias...¿List@s?

Crónica de un Escupitajo y de lo que vino después:

Pues sí la verdad es que sólo con este título ya podríamos escribir un libro o dos, como poco, sobre las extravagancias que mi alumnado se encuentra en sus partidas...cosas que sabía que iba a suceder y a la que decidí arriesgarme desde el minuto cero sólo para ver qué reacción tenían...aunque claro,, en estos tiempos que corren sabía que de poco o nada iban a asustarse...criaturitas...creo que hasta el Gran Cthulhu saldría huyendo al ver a una manada de ell@s si los viera desbocados.

guybrush-mi2-se-largo-bridge.pngEn fín...que vamos a ello...

Este narizotas, bajito y con cara de pocos amigos es el infame y malhumorado Largo Lagrande, personaje que abre la segunda parte de la Saga de Monkey Island y que nos mete en problemas desde el minuto uno de nuestra aventura en Scabb Island...no sólo por robarnos todo lo que llevábamos encima, que no es poco, si no que nos encontramos atrapados en Scabb sin posibilidad de salir hasta que eliminemos a Largo o hagamos algo para que el embargo que pesa sobre la Isla se levante de alguna manera.

Y de la manera en la que vamos a solucionar éso va este trozo de post... así que...vamos a hablar de fluidos corporales, restos humanos, pelucas extrañas y otras maravillas necesarias para hacer que el señor LaGrande salga por patas y nos deje en paz...ah, y de cómo mi clase de 6º ha conseguido completar una odisea de dimensiones tentaculares, abisales, abyectas...estooooooo....creo que necesito otra jarra de Grog porque empiezo a desvariar....centrémonos.

Pues sí, el objetivo de esta primera parte de las partidas de Monkey Island para 6º es conseguir escapar de Scabb, recordemos que ya hemos estado visitando Scabb con las actividades de catografía aplicada, y que todo el tema de seguir los "Scrolls of Elaine Marley" les ayuda a ir siguiendo las pistas para avanzar.

NOTA MENTAL: tengo que depurar el contenido ya que estoy constatando que no están preparad@s para leer todo el contenido de los "Scrolls", éso por un lado, y que también no se esfuerzan en serio para realmente leer lo que ponen y usar todo el Inglés que ya conocen y podrían usar pero que sólo están usando al 30%...en fin sigamos...

632834f2a1d2cea9e596e870622ec5c2-voodoo-party-voodoo-magic.jpgLa cuestión es que tenemos que construir un muñeco Voodoo de Largo y claro, necesitamos ciertos elementos y entre ellos se encuentra un escupitajo...y ahí empieza la saga y Odisea de esta parte.

No sólo porque en su "Scroll" ponía "USE PIECE OF PAPER WITH SPIT" si no por la reacción, entre cómica y alucinada, de la clase al ver que en un juego había un escupitajo, que había que cogerlo y que encima había que guardarlo...vamos, los comentarios os fueron espectaculares y algunos mejor no reproducirlos aquí...si es que...

Pero bueno, sigamos con el tema...conseguimos un peluquín, el escupitajo y ahora nos vamos a por el ingrediente relacionado con sus antepasados...y se armó otra vez...

Ir al cementerio, encontrar la tumba del antepasado de Largo, profanarla y extraer los restos del citado difunto, que a Guybrush se le caigan los pantalones...bueno...haceos a la idea...

La primera pareja de 6º que lo logró tuvo espectadores, ovación y loas varias...mientras yo intentaba domar a esas fieras, conducirlas de nuevo a su partida y-obviamente-que intentaran aprender Inglés, ¿alguien decía que lo de dar clase era fácil?...ah, pensaba..

Pero bueno, ya teníamos 3 elementos para nuestro muñeco Voodoo...pero claro, todavía el juego nos deparaba una sorpresa y era el 4ª elemento...y trajo cola, pegamento, monos de 3 cabezas y algún que otro tentáculo mental...

Volvieron a Woodtick Village y, tras un largo periplo de Reading, uso de diccionario, quejas, más quejas y disputas entre parejas (entre que uno no leía bien, el otro no entendía, "Teacher, no le entiendo", "Teacher, ésto no funciona", "Teacher, ¿qué hay que hacer" y otras lindezas que minan la cordura de cualquiera tras haber repetido las instrucciones en cada sesión de ordenadores, haber revisado las pautas del juego, las condiciones de la acción en pareja para el uso del Speaking, Reading y Listening más la propia interactividad con el juego...pues bueno, ya os viene a la mente el estado mental de cualquier docente con este tipo de dinámicas...y éso que es sólo el primer trimestre).

Cuando tengan que completar su "Logbook" haciendo "Writing" para resumir lo que ha pasado lo van a flipar de lo lindo...y claro, ya veo las quejas en breve. (cuando estoy acabando de escribir esta entrada 6 alumnos de 6º ya están escribiendo su crónica de "The Largo embargo")

Pero bueno..."¿Quién dijo miedo habiendo hospitales?"

screenshot-2017-11-29-largo-lagrande.pngY aquí os dejo la lista de ingredientes al completo para que os hagáis una idea de por dónde van a ir los tiros de la última parte de esta pequeña crónica de lo que pasó y empezó con un escupitajo...supongo que ya estáis sonriendo malvadamente adelantando lo que sucedió al buscar el ingrediente relacionado con la ropa y que, como podéis imaginar, trajo comentarios de toda índole desde todos los ángulos...es lo que tiene ésto de ser profe...

Porque claro, buscar un recibo de la lavandería, para conseguir ese recibo hayamos tenido que usar un cubo lleno de barro- previamente obtenido de los pantanos de Scabb-para que Largo haya tenido que cambiarse de ropa no tiene precio...escenas inolvidables de un juego inimitable. (no se nota que soy Fan, ¿verdad?) Y claro, ¿Largo Lagrande lleva sujetador? pues ya tuvimos debate abierto, chanzas y chirigotas y reflexión sobre la libertad e identidad sexual que ha dado para muuuuuuucho.

Así que después de muchas andanzas y desventuras van y consiguen todos los ingredientes, sujetador incluido, y claro...pasan cosas como éstas:

Al final hemos conseguido darle por donde más le duele a Largo pero éste se ha hecho con algo que teníamos guardado como proueba de que vencimos a Lechuck en la primera parte de la aventura...y claro, ha conseguido celebrar una ceremonia muuuuuuy chunga y ha resucitado a Lechuck en una suerte de "The Walking Dead" pero en plan pirata que va a traer una cantidad de problemas bastante complejos durante los capítulos que nos quedan...

Mi clase de 6º sigue adelante y, finalmente, conocen al Capitán Dread y, con ese acento Jamaicano y sus palabrillas chungas de entender, zarpamos en su barco rumbo a Phatt Island...

Lo que pasa allí ya es harina de otro costal que, espero, poder contaros más pronto que tarde...aunque antes ya os adelanto que haré la entrada de "The Insult Sowrd Fighting Championship" que celebraremos antes de Navidad como actividad final de Speaking, Listening, Reading y Writing y que, además, les pedirá que vengan disfrazados de piratas para poder "combatir" acorde a las normas de vestimenta que la Hermandad de Piratas ha exigido como etiqueta imprescindible de tamaño evento.

Así que bueno....nuestro viaje sigue y promete ser movidito...agárrense grumetes, marejada en el horizonte y muchas nuevas aventuras y desventuras para este profe que les escribe y su tripulación de piratillas.


Proyecto Pergamino: Leer es escuchar las voces de los Libros

Escrito por mrwolfteachingcorner 26-11-2017 en Aplicaciones Didácticas. Comentarios (0)

Bienvenid@s al Proyecto Pergamino y al territorio de An...

Esta es la historia de Pergamino, el hijo del bibliotecario del reino eslavo de An. Una historia que trata sobre un libro maldito perdido, sobre vanidosas profetisas y tortuosos oráculos y sobre criaturas y poderes antiguos como la noche. Estas son las aventuras de un niño, el hijo del Cazalibros, al que no le daba miedo viajar en compañía de demonios, ni de brujos, ni de legendarios guerreros condenados a la locura con tal de salvar a su padre. Esta es la historia de Pergamino un niño que vivía en una biblioteca llena de libros y que un buen día descubrió que no todos los relatos tienen finales felices.

Este proyecto nace gracias a Silvia Cartañá, directora de Los Cuentos de Bastian, y  es a quien debo en gran medida el haber llegado donde estoy con este proyecto. Sin ella no habría descubierto a Pergamino, ni a Sergio A. Sierra ni a Meritxell Ribas Puigmal, sus autores, a los que llamo "Amigos", y a quienes debo el honor de haber viajado al Reino de An gracias a la lectura de las aventuras de este personaje tan especial: Pergamino, el Hijo del Cazador de Libros.

Así que antes de empezar intentaré que os pique la curiosidad y luego os contaré cómo acabamos Graciela Suárez, mi tándem habitual en proyectos de este calado, y yo embarcándonos en la aventura de convertir un libro en un Proyecto Didáctico enmarcado en la lectura, las bibliotecas y mucho más. De cómo acabó en el foro Iberoamericano de Literatura y Aprendizaje delante de profes de Colombia, Brasil, México, Argentina y muchos otros lugares;  de cómo ha sido un proyecto de formación del profesorado el año pasado para casi 20 coles y de cómo este año en Cangas de Narcea un nutrido grupo de centros han decidido viajar a An formándose para ello, de cómo la profe Mari Carmen desde Murcia ha adaptado el proyecto y sus materiales para crear una nueva aventura....hay aventuras para hacer una saga.

¿Listos? Vamos allá.

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(…) Mikhola cerró el enorme libro de registros y dejó lo que estaba haciendo. Parecía como si sus últimas palabras le hubieran traído recuerdos abandonados en los recovecos más oscuros de la memoria. Pero su ensimismamiento duró poco. Cogió a su hijo y lo llevó de la mano hasta la tercera planta de la biblioteca, donde las estanterías formaban un círculo alrededor de una escalera de caracol. Mikhola, como en tantas otras ocasiones, hizo que Pergamino se acercase a los libros que ahí había y ambos pegaron sus oídos a los lomos.

-“Debes aprender a oír a los libros, Pergamino. No sólo a leerlos y a estudiarlos, sino que debes sentir sus voces.”

Extraído de Pergamino, el Hijo del Cazador de Libros, páginas 17-18

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Un grimorio perdido, un padre en apuros, un niño en pos de una titánica tarea para romper una maldición, demoniejos sarcásticos y cobardes, animales parlantes, brujas, vampiros y una biblioteca como nunca se ha visto… éstos son los elementos de nuestra aventura.


Y así nos quedamos Graciela y yo completamente absorbidos por el libro...cuando conocí a Sergio y a Meritxell les asalté con un cuaderno en el qué había escrito mil preguntas sobre el antes, sobre el después, sobre personajes sobre...vamos, sobre todo loq ue me vino a la cabeza mientras leía...muchísima emoción. Y claro...así acabó nuestra cabeza creando este proyecto.

Creemos firmemente que “Pergamino” es un libro que puede invitar, atraer, motivar y acercar la lectura y los libros a través de una perspectiva dinámica y transversal usándolo como eje vertebral de muchas otras acciones didácticas.

Nuestra principal pretensión es que los libros no sean “lecturas obligatorias”; en nuestro afán “Librófago” queremos invitar a la lectura, que no sea para hacer fichas o para un examen. No. Queremos que leer Pergamino sea algo más; el libro es una herramienta no un objetivo y nuestras aplicaciones didácticas están destinadas principalmente al gusto por la lectura. No es fácil en los tiempos que corren, en la era de la velocidad digital y de la cultura de la inmediatez y la prisa. Aún así creemos en ello y mucho.

Queremos, tal y como hacemos en todos nuestros proyectos, transmitir que podemos trabajar como docentes de muchas maneras para acercar lo que somos y sabemos a nuestros alumnos y alumnas de la manera en la qué nos hubiera gustado vivirlas nosotros cuando estábamos en clase. Ése es nuestro principal objetivo.

Leer es mucho más que poner los ojos sobre las letras; leer es mágico. Es poder oír y ver líneas de tinta en nuestra cabeza y en nuestro corazón; es viajar sin movernos del sitio; es ir de la mano de los protagonistas de las historias; es ser espectador, partícipe y cómplice de lo que allí sucede…es vivir lo que las letras encierran.

Pergamino es un viaje de un hijo para ayudar a un padre que sufre una terrible maldición; es hacerse responsable de algo más grande que tú y enfrentarse a un reto que hará de nuestro protagonista consciente de muchas cosas. Ese mismo viaje lo hace nuestro alumnado con el devenir de los años: crecen y maduran. El viaje de Pergamino también puede ser vivido y leído como una parte de ese viaje; es el primer tramo de ese camino.

Tenemos un objetivo primordial: que aprender a Leer.

No sólo aprender a pasar los ojos por unas letras y decir lo que “leo”. No, LEER con mayúsculas.

No sólo a “leer” como habilidad. Ser un lector, un cazador de libros, requiere tiempo, ganas, capacidades que se pueden entrenar y aprender, tenacidad y astucia…

En todos nosotros se encierra un Cazador de Libros, en algún momento de nuestras vidas se nos escapó un libro o un libro nos hizo viajar…queremos encontrarlo, vivir ese viaje de nuevo. Dejad que Pergamino y sus pasos os lleven donde no habéis llegado antes…dejad que sus pasos os lleven a ese momento en que un libro os atrapó, os abrazó entre sus páginas y os hizo vibrar, reír, llorar, emocionaros…por que leer, mis queridos aprendices de Cazador de Libros, es mucho más que pasar páginas.

Leer es oír las voces que encierran los libros y ver lo que dicen con tanta claridad como si estuviéramos allí.

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OBJETIVOS

1.  Fomentar y motivar el interés lector.

2.  Dar a conocer el mundo de las bibliotecas desde un punto de vista alternativo

3.  Usar la literatura como eje vertebrador de las diferentes propuestas didácticas dejando patente que los libros, la lectura, tienen muchas más aplicaciones que las tradicionalmente utilizadas en las aulas.

4.  Presentar a Pergamino como personaje literario y ver qué otros personajes de la literatura se han embarcado en grandes viajes. Acercar la literatura de aventuras en todas sus facetas, aspectos y momentos históricos

5.  Fomentar y promover la Competencia de “Aprender a Aprender” y la Competencia de “Gestión del conocimiento” a través de las mecánicas de investigación, deducción y enunciación de respuestas a las tareas “de caza de libros” propuestas tanto en la lengua materna como en las lenguas propias de la CCAA y lenguas extranjeras.

6.  Evidenciar la necesidad de la acción y participación grupal para la consecución de tareas propuestas y fundamentar el ABP (Aprendizaje Basado en problemas) como acción metodológica y potenciadora de aprendizajes así como del Aprendizaje Cooperativo..

7.  Aceptar y reconocer las aptitudes y limitaciones individuales como parte fundamental del individuo dentro de un grupo y el rol de referencia, empatía, tolerancia y cooperación que cada persona posee.

8.  Presentar y utilizar herramientas TIC como recursos de investigación y contraste de la información.

9.  Establecer analogías y comparaciones entre las fuentes de información del pasado lejano y cercano con el cambio sufrido en el siglo XX así como evidenciar los métodos de almacenamientos y consulta de la información durante el devenir de la historia

10.  Establecer transferencias entre las diferentes Áreas Curriculares haciendo que todas participen del núcleo temático.

11.  Reflexionar sobre las transferencias existentes entre el “método lector” y los mecanismos para investigar y llegar a una conclusión presentados en las diferentes tareas propuestas en este proyecto y la realidad del aula tanto para docentes como para alumnos/as.

12.  Promover Las capacidades lectoras como habilidades a desarrollar y entrenar para su mejora, desarrollo y evaluación así como dar la importancia a la lectura y a la escritura como herramientas que nos relacionan con el pasado y nos proyectan hacia el futuro mediante su uso en el presente: cartas, WhatsApp, Twitter, Facebook, prensa, guiones, libros, etc….

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A parte del libro el Proyecto sugiere desde juegos de tablero, aplicaciones web para uso de mapas y material propio diseñado por Graciela y yo para llevar a cabo 3 propuestas didácticas básicas:

1er Nivel: propuesta para 1º y 2º de Primaria: La Crónica de Pergamino: un viaje en el tiempo.Propone una elaboración de una línea del tiempo usando las láminas de narración que se adjuntan y un panel de personajes.

A medida que vayamos narrando iremos colgando o pegando en una pared las láminas y dibujando los avances en el Mapa. En cada sesión, a partir de la 3ª, iremos desordenando las que ya hayamos puesto de tal manera que tengamos que ordenar y recordar el orden correcto antes de narrar la nueva plantilla con el nuevo capítulo.

Usaremos las 15 plantillas numeradas para relatar a los alumnos y alumnas las aventuras de Pergamino.

Queremos narrar la historia de manera que el alumnado pueda seguir el orden cronológico y, tras su uso y narración completa, poder usar esa línea del tiempo para:

·  Recuperar información.

·  Respetar el orden cronológico de los sucesos.

·  Ser capaces de asociar personajes a momentos y lugares.

·  Evaluar la integración de la información alterando la línea que habremos construido siendo ellos quienes la corrijan.

·  Presentar el orden cronológico como una herramienta de estructuración de la información, los recuerdos y el día a día.

Así incentivamos el que nuestro grupo de alumnos y alumnas tengan que recordar, refrescar y actualizar lo ya narrado como método de recuperación de la información y estructuración de la misma. Además, esta actividad tiene dos variantes en las que las láminas se transforman en un juego de cartas. Pero para saber más tendréis que ver el Proyecto, jejejejejejeje

2º Nivel: Propuesta para 2º y 3º de Primaria: El Códice de An, preguntas y respuestas sobre Pergamino.

En 2º Nivel queremos desarrollar un poco más el programa propuesto en la propuesta anterior de dos maneras.

  La primera opción para 3º de Primaria, sería seguir el hilo argumental de la historia y crear un juego de preguntas y respuestas que se elaborarían al final de cada capítulo usando el set de plantillas de narración que figuran en el Anexo. El alumnado elaborará sus propias preguntas rellenando el modelo de plantilla que adjuntamos (ver anexos). 

Las categorías serán:

1.  Personajes: el marco será de color Amarillo y la tarjeta tiene a Pergamino en una esquina.

2.  Lugares: el marco será de color Rojo y la tarjeta tiene el mapa en un lateral.

3.  Objetos: el marco será de color Verde y la tarjeta tendrá el Espejo.

4.  Sucesos: el marco será de color Lila y tendrá a Babba Yaga en una lateral.

Cada respuesta acertada concederá 3 puntos, una fallada restará 1 punto a la puntuación acumulada o (a discreción del encargado de la actividad) sólo valdrá 1 punto y un “paso palabra” no sumará ni restará.

El primer equipo que consiga llegar a 50 puntos será el ganador.

Como segunda opción para 4º de Primaria:    Una de las diferencias básicas en la dinámica en esta opción es que van a “jugar” en individual. Cada alumno/a elaborará 4 plantillas (una por categoría) o podemos usar las que se han hecho en grupo.

De igual modo que en la versión anterior la puntuación será la misma y tendremos una lista con los nombres de todos los jugadores para ir registrando la puntuación.

En cada sesión haremos 1 pregunta por alumno/a ajustando el tiempo de esa sesión para dar la respuesta sin que agotemos el tiempo que tenemos destinado a ella si fuera posible.

Haremos que A) esas respuestas individuales sean para puntuaciones individuales o B) que esas respuestas individuales sean para puntuaciones de grupo.

Además esta propuesta tiene 2 variaciones más...así que como podeís ver hay mucho material sobre el qué trabajar.

Y finalmente, la propuesta de para el 3er nivel: 5º y 6º de Primaria: Los Viajes de Pergamino, una gymkana QR.

Pergamino está buscando aspirantes para ser el nuevo Bibliotecario de An y ha decidido poner en “aprietos” a aquellos que quieren serlo  mediante una serie de cuestiones.

  El que consiga resolver el mayor número de desafíos planteados tendrá el honor de ser admitido como nuevo Bibliotecario de An o custodio de la Biblioteca mientras Pergamino esté de viaje…

Para 3er ciclo vamos a intentar utilizar el mapa de Pergamino para cada una de las clases, tanto en 5º como en 6º. 

Vamos a asignar un código Q.R a las diferentes etapas del viaje de Pergamino desde su marcha de la Biblioteca hasta su encuentro con Dragossany y el regreso.En el mapa habrá diferentes espacios que los integrantes de los grupos deben completar en su viaje.

Esta actividad tiene 12 códigos que pueden desplegarse en 12 sesiones o como se necesite de acuerdo con el programa de actividades del día/semana del libro que haya programado el centro.

Cada código encerrará una pregunta que deben resolver.

En fín...a éso le añadiremos la sección de "Actividades Verticales" con 15 propuestas más, una sección de conexión con las áreas curriculares y cómo aprovechar el libro para "dar clase" y, además, un proyecto TIC-TAC.

Buffff...¿Todavía queréis más?

Pues ya sabéis, viajad a An....conoced a Pergamino, Susurramales, Cabrunillo, Ilya Muromets, Volg y muchos otros personajes que seguro os cautivarán...

Recordad...Las Bibliotecas son las agencias de viajes de la imaginación.

No sé a qué estáis esperando.

Buscadnos en: http://pergaminocazadordelibros.blogspot.com.es/

Twitter: @pergamino2017

Y en el email del proyecto: pergaminocazadordelibros@gmail.com


Proyecto Sherlock: una apuesta por aprender a pensar y buscar.

Escrito por mrwolfteachingcorner 24-11-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

"Curiosidad….emoción…intriga…misterio… aventuras… ¿Queremos algo más?

La curiosidad de nuestros alumnos es la clave para atraerles, para motivarles, para hacer que den un paso adelante y quieran hacer cosas.

Este proyecto pretende atraer a nuestros alumnos hacia diferentes aventuras, retos y desafíos sin otro propósito que pasen un buen rato y que, de paso, investiguen y descubran el mundo de los detectives.

Los libros son una herramienta fundamental pero eso y no otra cosa: una herramienta. No debemos hacer que el acercamiento a la lectura sea un “objetivo obligatorio”, este proyecto pretende llegar a ella pero usando los libros o, mejor dicho, lo que contienen los libros para que quieran leer, buscar, adivinar y, sobre todo, dar un paso adelante hacia un universo repleto de aventuras que no necesita enchufes ni baterías, simplemente ganas.   De ahí que las propuestas didácticas que se presentan tengan como orientación, no sólo una vertiente lúdica, si no una perspectiva genérica donde queramos y busquemos desafiar al intelecto, querer competir contra uno mismo y aceptar normas, límites, posibilidades, ventajas, el trabajo en equipo, la observación, la deducción, las habilidades de meta-cognición y de gestión del conocimiento, el uso de estrategias individuales y grupales, la cooperación y el respeto.

La escuela es un laboratorio, un lugar de aprendizaje y práctica, de ensayo y error… en las siguientes propuestas pretendemos promover todo ese tipo de aprendizajes y desarrollo de competencias ejercitando sus destrezas, conocimientos y comportamientos de cara a la consecución de un objetivo: desentrañar qué ha sucedido y cómo.

Ser un detective es como ser un@ alumn@: requiere tiempo, estudio, ratos de paciencia, observación, práctica, deducción, preguntarse muchas cosas e investigar…sí, investigar mucho…ah…y pasárselo muy bien.

Todo eso está en ser un detective, todo eso se esconde en nuestros alumnos… ¿vamos a saber descubrírselo y enseñarles a usarlo?"

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Así se presentaba el proyecto Holmes...y esta entrada va en su honor...se la debíamos después de todo lo que nos ha dado y ha supuesto en nuestra actividad como docentes.

Hace unos años se me ocurrió la idea de usar el juego "Sherlock Holmes, detective asesor" en clase de Inglés.

Así...sin más...abrí la caja, ví lo que tenía y me pregunté cómo usar ese material tan atractivo de alguna manera para que mi alumnado pudiera sacarle provecho.

Así nació el proyecto Holmes/Proyecto Sherlock.

Corría el curso 2013/2014 cuando coincidí con Graciela Suárez, tándem creativo del Proyecto y del Proyecto Pergamino años más tarde, y lo que empezó siendo una apuesta para una sola área acabó siendo una propuesta de centro que se materializó en un conjunto de actividades que vertebraron la semana del libro y a tantos cuantos cursos quisieron sumarse al proyecto desde sus posibilidades.

Tuvimos un misterio por etapas en el qué Sherlock Holmes buscaba nuevos integrantes para "Los Irregulares de Baker Street" y les encargaba misiones que resultaron ser parte de un "Sherlock Holmes Challenge" basado en la vida y obra de William Shakespeare....ahí es nada. Tuvimos pistas, murales, exposiciones, partidas de "Sherlock Holmes, detective asesor" y muchas pero que muchas anécdotas....y todas merecerían ser contadas pero, sinceramente, no acabaríamos hoy.

Lo que empezó siendo un proyecto de dos profes "mu'locos" ha acabado siendo material destacado en la web de Espiral Educación y, hoy por hoy, es actividad de formación del profesorado en el CPR de Cuencas Mineras de Asturias con unos 20 centros apuntados a la modalidad de formación "Grupo de Trabajo" en lo que se ha convertido en un auténtico éxito de participación. Además el Proyecto ha sido descargado via Drive por unas 100 personas desde varios rincones del mundo y envíado a otr@s tant@s profes de diferentes lugares de la Geografía nacional.

Quizá os parezcan poc@s teniendo en cuenta los tiempos en qué vivimos pero, personalmente, para ser algo pequeño, sin publicidad a lo grande y sólo habiéndose trabajado vía "boca-oreja" es más que un éxito para lo que inicialmente pensamos que era el Proyecto. Los objetivos principales, y siendo formales, son:

  1. Fomentar y motivar el interés lector. 

  2. Dar a conocer el mundo de los detectives desde un punto de vista alternativo 

  3. Usar la literatura como eje vertebrador de las diferentes propuestas didácticas dejando patente que los libros, la lectura, tienen muchas más aplicaciones que las tradicionalmente utilizadas en las aulas. 

  4. Presentar a Sherlock Holmes como personaje literario y su influencia en este género. 

  5. Fomentar y promover la Competencia de “Aprender a Aprender” y la Competencia de “Gestión del conocimiento” a través de las mecánicas de investigación, deducción y enunciación de respuestas a las tareas “detectivescas” propuestas tanto en la lengua materna como en las lenguas propias de la CCAA y lenguas extranjeras. 

  6. Evidenciar la necesidad de la acción y participación grupal para la consecución de tareas propuestas. 

  7. Aceptar y reconocer las aptitudes y limitaciones individuales como parte fundamental del individuo dentro de un grupo. 

  8. Presentar y utilizar herramientas TIC como recursos de investigación y contraste de la información. 

  9. Establecer transferencias entre las diferentes Áreas Curriculares haciendo que todas participen del núcleo temático. 

  10. Reflexionar sobre las transferencias existentes entre el “método deductivo” y los mecanismos para investigar y llegar a una conclusión presentados en las diferentes tareas propuestas en este proyecto y la realidad del aula tanto para docentes como para alumnos/as.

Por si todo éso fuera poco, que no lo es, el corazón del proyecto es "Aprender a Pensar". Sí, parecerá obvio pero creo que es importante destacarlo. Queremos que aprendan a usar la información, no que la traguen y la vomiten. Queremos que se den cuenta que hay que recoger, filtrar, seleccionar, reflexionar y usar la información. Que no es sólo "seguir pistas" o mejor dicho, que para seguir pistas hay que hacer las cosas de un modo concreto y darles una forma concreta...que nuestro cerebro debe trabajar no sólo en memoria sino en uso; que hay que interpretar, contextualizar, deducir y usar datos e informaciones para llegar a conclusiones tras un proceso que debe sustentarse en pruebas...

Sí...vamos, lo que debe hacer la Educación, ¿NO? Pues a éso íbamos.

El proyecto tiene 3 propuestas nucleares divididas en niveles según el curso, actividades verticales (unas 15), transferencia con las áreas curriculares (las asignaturas de toda la vida), una sección de bibliografía y una de anexos documentales con unos Handouts para algunas de las actividades así como material asociado creado por profesores del C.P. Alcalde Próspero martínez Suárez que se embarcaron en ponerlo en práctica hace 3 cursos escolares.

Sus propuestas por niveles son:

1er nivel: 1º y 2º de Primaria: Los Misterios de la Mano Negra+ Juegos de detectives 1

2º Nivel: 3º y 4º de Primaria: Los Misterios de la Mano Negra+ juegos de detectives 2

3er Nivel: 5º y 6º de Primaria: "Sherlock Holmes, detective asesor"+ Sherlock Holmes Challenge.

Entre los diferentes materiales que incluye el proyecto encontraremos, entre otros recursos sugeridos, los siguientes juegos: Incómodos Invitados, Mysterium, Inkognito, Fantasma Blitz que pueden integrarse a través de diferentes propuestas y mecánicas dentro del contexto del proyecto. Si bien no son parte fundamental y no se incluyen para que jueguen al 100% con ellos sí que se nutren de sus elementos o los aprovechan para hacer actividades basadas en ellos o en alguno de los elementos que tienen: fichas, cartas, tableros...

El proyecto también sugierre usar películas, libros, series de animación y varios recursos más para, con la excusa de los detectives, dar un viaje al mundo de la Literatura, el cómic, la novela gráfica y a la literatura Infantil y Juvenil.

Justamente quiero destacar el libro que ocupa una buena parte de las actividades del 1er y 2º nivel y que primero leí como alumno y luego usé como docente: Las Aventuras de la Mano Negra.

¿Qué es “La Mano Negra”?

Félix, Adela, Rollo, Kiki y su ardilla forman «la mano negra», un grupo de chicos que, gracias a sus dotes deductivas y de observación, se dedica a esclarecer misterios a partir de la averiguación de datos. En las cuatro historias que tiene el libro, el lector participa también como detective y pone a prueba su capacidad deductiva, a través del rastreo de pistas, el establecimiento de relaciones de causalidad entre hechos y actos y la intuición.

Comienza el Juego….

El libro contiene 4 misterios, con diferente número de capítulos cada uno, para el 1er nivel vamos a intentar escoger el primero, “La Casa Misteriosa” y utilizar sus láminas para empezar a ver quiénes son los detectives mejor dotados de nuestras aulas. El libro está estructurado de tal manera qué un pequeño texto introduce la ilustración que tiene una pista para resolver la pregunta que plantea la lectura. La Solución a esa pregunta se encuentra en la página siguiente. Cada clase implicada en las pesquisas y aventuras de La Mano Negra necesitará un buzón que consistiría en una caja de Din-A4, con una ranura (y que sería ideal que se decorara), una lista de alumn@s colgada en el tablón de la clase o en una esquina de la pizarra y fotocopias en DIN A3 de las ilustraciones de cada capítulo que vayamos a utilizar.

Planteamos usar partes de cualquiera de los siguientes casos, los 5-7 primeros capítulos, “La Casa Misteriosa”, “El misterio del lago de los Castores”. Si se considera más adecuado “El Robo en el Zoo” también podría incluirse o cambiarse. 

El objetivo de sólo usar el primer tercio del caso es para crear el ambiente de “lectura” para que ellos quieran seguir con las aventuras por sí mismos. Que quieran ir a la biblioteca a buscar el libro o tenerlo para resolver el misterio en su totalidad. Este “primer bocado” al caso debería invitar a la lectura del caso entero, a comprobar si son hábiles o no en sus observaciones y argumentaciones y, así, ver cuan cerca de Holmes puedan llegar a estar.

Se trata de leer cada pequeño texto, dando especial énfasis a la entonación y ritmo de la lectura, y crear el ambiente propicio y adecuado para captar la atención de nuestros alumnos y presentarles la primera pregunta, el primer misterio de este grupo de detectives. Tras la lectura del primer texto y lanzar la pregunta pueden mirar la ilustración (si se han hecho las fotocopias en Din A 3) pero cada alumno debe escribir su respuesta individualmente en un papel con su nombre y apellido bajo la respuesta de forma individual

En 1º de E.P podemos pedir simplemente que digan la solución y en 2º de E.P. que también expliquen la razón de su respuesta.

Tras recoger todas las respuestas en el buzón daremos la respuesta correcta pasaremos a leer las que han escrito nuestros alumnos/as y poner:

·  OK” al lado de cada nombre en la lista de alumnos que haya acertado y les daremos un valor de 3 puntos

·  P.O.V.” (Prueba Otra Vez) en aquellos que no hayan acertado con una puntuación de 1 punto.

Tras esta primera toma de contacto iremos a por la segunda pregunta y así sucesivamente hasta completar el número de capítulos del caso que hayamos elegido para nuestra clase y tiempo destinado a la actividad.

Pero….¿y si no aciertan?

  Bueno, pues de eso también se trata. No se puede tener éxito siempre, debemos aprender a gestionar el fracaso, el fallo y aceptarlo como algo intrínseco a probar hacer algo, como aceptamos que nos caemos cuando aprendemos a patinar. 

Hay capítulos que, para la edad de nuestros alumnos, serán francamente complicados y no es probable que se fijen en el detalle que estamos buscando y acierten la respuesta. No importa, no pasa nada. Es parte del proceso de aprendizaje el equivocarse, buscar una nueva meta y darse cuenta que hay que ser muy observador y paciente en las tareas detectivescas, y también tener buena intuición, ¿cierto?

En el 2º nivel lo que haríamos seía dar una vuelta más de tuerca y explorar un caso entero. Parecerá poco pero dentro del proyecto explicamos muchos detalles de cómom trabajarlo y porqué.

Además, e sun material que se puede usar para revisar aspectos más formales como gramática (en cualquiera de los niveles de Primaria) Valores, Geografía Urbana, mapas, profesiones y muchas cosas más. Por poner un ejemplo; en mi etapa como tutor de 5º de Primaria les puse una prueba de gramática en la que tenían que localizar verbos en el texto, determinantes de un grupo concreto así ocmo adjetivos y sustantivos que tuvieran unas características concretas; añadí que escribieran la continuación al capítulo y que resolvieran la pregunta planteada para la ilustración y justificaran su respuesta....lo sé...so y muy malvado.

Es justo señalar que libros como El Joven Moriarty (de la gran Sofía Rhei) y Las Aventuras de Alfred y Agatha (de la gran Ana Campoy) son parte de las lectura sugeridas para trabajar en el aula y que recomendamos encarecidamente desde aquí. Sin ningún género de dudas.

Sherlock Holmes: Detective Asesor

¡Diez aventuras de Sherlock Holmes donde tú eres el héroe!

Eres un miembro de los Irregulares de Baker Street que intenta resolver los misterios antes que el Maestro. Investigarás los casos de forma individual o con otros investigadores.

La maldición de la momia, los asesinatos del Támesis, los misterios de Londres, los cuadros robados…

Misteriosos casos sometidos a la mente del más ilustre de los detectives: ¡Sherlock Holmes!

Equipado con un ejemplar del Times, un plano de Londres, una guía de Londres y, sobre todo de tu lógica, recorrerás las calles de Londres para resolver los crímenes más despreciables. ¿Irás a estudiar las escenas del crimen? ¿Visitarás al inspector Lestrade?

La decisión está en tus manos y cada pista te acercará un poco más a la verdad.Cuando hayas atado los cabos de la intriga, responderás a una serie de preguntas y compararás tu puntuación con la de Sherlock Holmes.

¿Podrás superar al maestro?

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Lo que queremos es desafiarles a buscar información, contrastarla y luego dar una respuesta. No subestimemos las capacidades de nuestros alumnos antes de empezar. En ocasiones creemos que una tarea o propuesta es demasiado compleja sin tener en cuenta las capacidades reales que poseen y que, en muchas ocasiones, en un entorno académico formal no pueden demostrar. Es importante resaltar que los protagonistas del juego son niños, que los “Irregulares de Baker Street” eran una pieza clave en las investigaciones de Holmes y que ellos, en este caso y en este juego, son los verdaderos artífices de la resolución del misterio propuesto.

Es una manera dinámica de evidenciar lo importante que es tomar apuntes, compartir datos, hablar con personas que tienen una experiencia profesional en algún campo o que destacan por alguna habilidad; ser capaces de ver y mirar en qué circunstancias suceden las cosas más allá de lo que ven los ojos...así damos pie a explorar qué, cómo, dónde, cuándo y porqué desde la perspectiva del gran Sherlock y teniendo en cuenta las diferentes limitaciones que existían pero que, en un principio, no suponían impedimento para que las dotes de observación funcionaran en la era en que Internet no era ni tan siquiera un sueño.

Evidenciar estas características, darles alguna pista u orientación (porque hay casos que son complicados de narices) hace que sea un material MUY atractivo al que poder acudir desde diferentes enfoques y acciones de aula, no sólo para jugar si no para usar el juego más allá del juego.edgsh01-01-w.png

Nos quedaría presentaros el "Sherlock Holmes Challenge" y muchas de las actividades verticales pero os vamos a dejar con la intriga,jejejejejeje...

Si queréis saber más estad atentos al nuevo blog del Proyecto Sherlock: http://proyectosherlock.blogspot.com.es/

O por Email a: proyectosherlockdetectives@gmail.com

Os esperamos con muchas aventuras, misterios, desafíos y retos.

¡Comienza el juego!