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Profesor, diseño aplicaciones didácticas.

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Tribulaciones de un Profe rolero, artículo para Pepe Pedraz en "A la Luz de una bombilla"

Escrito por mrwolfteachingcorner 30-05-2017 en ARTÍCULOS Y LECTURAS. Comentarios (0)

El gran Pepe Pedraz tuvo la amabilidad de dejarme colaborar en su página con la siguiente entrevista que os reproduzco.

Su proyecto FunnyMotivation es una apuesta dinámica y motivante que acerca y presenta un recurso tan versátil como el Storytelling, la Ludificación y ABJ con la solvencia de la experiencia, la capacidad de adaptación y un enfoque original y absolutamente absorbente del cual es imposible no sentirse partícipe.

No dejéis de visitarle y descubrir la gran labor que hace en favor del universo Lúdico. Es un IMPRESCINDIBLE.

Gracias por la oportunidad Pepe. Este artículo fue publicado originalemente el 6 de Diciembre de 2016 en su web.

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La colaboración de hoy me hace especial ilusión. Lo he dicho en varias ocasiones, he sido un jugador de rol durante muchos años, reconvertido a la real orden de la mesa redonda (o cuadrada, tampoco hago distinciones) en los últimos tiempos. Y por eso me emociona de manera inexplicable cuando conoces a personas que desde el respeto y el cariño más absoluto, intentan acercar este tipo de mecánicas para facilitar aprendizajes y potenciar la motivación. Oscar Recio (también conocido como Mr.Wolf), es un maestro que reivindica este tipo de juegos y los lleva a sus aulas, creando entornos de trabajo realmente memorables, donde los alumnos disfrutan de cada paso, a través de sus narrativas elaboradas y de sus procesos definidos. No hay que decir, que es estrictamente necesario pasar por su blog, para profundizar mucho más en su obra. Sin más…. gracias Oscar, un auténtico placer:

Soy Rolero. Sí, así de sencillo.

Una afición que he defendido, defiendo y defenderé por muchas razones que en numerosas ocasiones ya he citado (en diferentes momentos y ámbitos de mi trayectoria). La última vez intenté demostrar la positiva influencia que los juegos de Rol pueden tener en el ámbito educativo y a día de hoy es algo que estoy llevando a la práctica de manera habitual con un proyecto de aula que me está reportando muchas satisfacciones y alguna que otra congoja. Lo digo para que nadie crea que las cosas son fáciles ni exentas de obstáculos o trabas.

Cuando Pepe Pedraz me invitó a dar rienda suelta a las opiniones concretas y personales como docente y Rolero la verdad es que me sentí abrumado por varias razones; ser Rolero ha sido – y sigue siendo – un estigma o “marca” extraña que la sociedad en general no acaba de digerir. A raíz de aquello escribí el post que antes he señalado en su defensa y – por mis vivencias como alumno y luego como docente – había comprobado cómo mecánicas “roleras” daban resultados académicos muy positivos…(del ámbito humano podría empezar y no acabar).

Se me ocurrió que la mejor manera de hablar de Rol en las aulas era ofrecer un personaje, como si fuera el de una novela – y abrir el camino del Magister Farkas, miembro de la Hermandad de los Guardianes de la Llama cuyo lema es “adsumus custodes tenebris” -. Prefiero no desvelar mucho acerca de este personaje pues podría verse en peligro si así lo hiciese. Lo que sí puedo, es animaros a responder a preguntas que se le hagan…el personaje queda a vuestro servicio y así os lanzo el reto de usar ese pequeño contexto para hacer algo con él en las aulas…

Sé que creíais que iba a usar al Magister Farkas para hablar de Rol… pero no, él es un regalo, una invitación para que vosotr@s en vuestras aulas le deis cuerpo, características, una historia, un adversario, que lo dibujéis, que le deis un mundo, virtudes, defectos, aventuras, compañeros de viaje, un lugar de nacimiento, dónde está, a dónde va, un trasfondo único y que – si os atrevéis – lo compartáis…que contéis su historia y veamos su viaje…que realmente se “escriban” las “Crónicas del Magister Farkas”…sed testigos de este desafío, la victoria favorece a los audaces…

¿Lo sois vosotr@s?

El Rol empieza así: creando algo que quieres saber, vivir, entender…quieres reacción, vivir una aventura, ir más allá de la página de un libro, la escena de una serie o de la melodía de tu grupo favorito.

Jugar a Rol significa hacerte partícipe de algo… sin más pero sin menos.

Cuando me propuse usar juegos de Rol en las aulas sabía que no iba a ser sencillo; primero porque el tipo de mecánica necesaria para usar algo así necesita de mentes abiertas, ganas de imaginar, mucho trabajo de preparación por parte del docente y una gran capacidad de adaptación y resolución de obstáculos a medida que se presentaran… ¡ah!, y que fuera educativo, académicamente justificable y evaluable parcial y totalmente.

Como imaginaréis de sencillo no tiene mucho…pero adelanto que las recompensas son muchas y merecen la pena.

La más evidente es el componente motivador, por mi experiencia con juegos de tablero en el aula vi que cuantos más componentes usábamos más se personalizaban…voy a explicarlo:

  • Si usaba juegos de tablero que tuvieran miniaturas o cartas con personajes l@s jugadores/as tendían a empezar a dotarles de voces, a decir “soy yo” o “es ella” y similares, también les daban timbres característicos (la voz de la bruja en el juego “Érase una vez”, o si le ponían nombre o yo se lo daba volvía a aparecer…hay un personaje llamado Íngebald Gruneborg que lleva rondando nuestras partidas desde hace 20 años) y así mil y un detalles.

Dar el salto desde esa altura fue muy sencillo: pedir pequeñas redacciones, continuar historias, recordar algunas, clasificar elementos de las historias, explicar normas a nuevos jugadores, cómo puntuar, detectar “trampas” durante el desarrollo de las partidas, ampliar vocabulario, épocas históricas… y así un sinfín de elementos que eran académicos y evaluables pues integraban mecánicas usadas en el aula a lo largo y ancho del curriculum escolar desde Infantil hasta la ESO y más allá. Y estoy hablando sólo de juegos de tablero.

Pero el tablero se me quedaba pequeño…mis mayores “vivencias” siempre me han llevado a lo que he experimentado jugando a Rol.

Ese viaje es inexplicable al 100%, hay que vivirlo y experimentarlo…así que me puse en camino y empecé a diseñar varias aplicaciones para el aula basándome en juegos de rol; a día de hoy llevo en marcha sólo una de ellas de manera continuada: Horror on the Orient Express-presentación, Horror on the Orient Express-crónica y Horror on the Orient Express-social sciences pero sigo trabajando en Proyecto Werewolf por el abrumador potencial para ESO y también di el salto a una aproximación para 1º y 2º de Primaria con Fábula: un acercamiento a los juegos de Rol además de otras mecánicas esporádicas sobre temática rolera muy variada. Mi apuesta de futuro es adaptar el “Vampiro Edad Oscura” para explicar historia – con la colaboración de Pedro Cifuentes – y en breve usar juegos de nueva factura como “Coriolis” para Historia, Biología, Ciencias Naturales,Geografía y Lengua y de igual modo “Shadows of Esteren” y “Trudvang Chronicles” con idénticas proyecciones de aula…como veréis se me acumula el trabajo. Y no os cuento de juegos de tablero porque entonces no acabo hoy…

Lo que ofrece el Rol en las aulas es un eje vertebrador, un núcleo formal e informal a través del cual desarrollar mil mecánicas asociadas. Ahí es donde quiero desarrollar mi acción, basándome en un principio que se ha convertido en mi bandera:

“El Aprendizaje es Experiencia, todo lo demás es información”.

Los juegos de Rol responden a ese lema como pocas cosas lo hacen. Ofrecen un objetivo claro, un camino, una aventura, una odisea… algo que quieres conseguir. Así debería ser la Educación: decir para qué sirven las cosas que vas a aprender, descubrir cosas que no sabes pero que quieres integrar por que el Objetivo al que quieres llegar si no será mucho más complejo de alcanzar…y sobre todas esas cosas una más importante: vivenciar el aprendizaje.

Los juegos de Rol ofrecen objetivos, mecánicas, destrezas, transversalidad curricular y temática y lo más importante de todo: un sentido claro de qué quiero, por qué lo quiero y para qué lo quiero.

No, no dudéis…os pongo en la tesitura de que os preguntéis a vosotros mismos si os explicaron alguna vez para qué servían muchas de las cosas que estudiasteis en vuestra etapa escolar, la que sea… “tragabais” con lo que se os daba por que no había otra…

¿No sería más fácil fomentar el interés, la curiosidad, la creatividad si nuestro alumnado supiera o viera para qué sirven las cosas?

Los juegos de Rol presentan objetivos claros, metas “visibles”, relaciones comprensibles para l@s participantes que quieren llegar a ese “lugar” o meta. El Rol es experiencia… y como experiencia que es, se nutre de los componentes formales e informales del proceso de enseñanza – aprendizaje… -y encima es divertido, asequiblemente complejo a casi cualquier edad, y social y emocionalmente dinámico y motivador.

¿Quieres vivir una y mil aventuras?…juega a Rol. ¿Quieres Aprendizaje en tus aulas?… desafíales, ponles en la tesitura de rescatar a los compañeros de la tumba maldita de Im-ho-tep, llevar el Anillo Único al Monte del Destino, enfrentarte al escuadrón Suicida, ser Batman, Superman, Wonder Woman, Indiana Jones, Bastian, Atreyu, Momo, Slender Man, Luffy, Naruto… haz que vivan una aventura… aprenderás… aprenderán… ya tardas.


CastleCards, números y más en la clase de Inglés #juegoseneleaula

Escrito por mrwolfteachingcorner 25-05-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Cuando decidí apostar por Castlecards lo hice desde la perspectiva de poder añadir más opciones de expresión oral en mi clase de Inglés de 3º y 4º.

El grupo de 4º se estrenó conmigo el aña pasado con el Proyecto de Juegos en el aula como dinamizador del Speaking, práctica de Writing y Reading.

Como ya os he comentado este año nuestro centro tiene la situación de teenr dos grupos por aula.

Sí, son poco alumnado por aula...la coexistencia de dos niveles a la vez no ayuda demasiado pero te fuerza a buscar estrategias para poder impartir tus sesiones de la manera más ecuánime  para que cada uno reciba lo que necesita.

Así que me lancé a la aventura con un juego que tiene un componente de fracciones, al usar "mitades", y acciones complejas en su parte de Speaking.

Pero claro, ¿de qué va Castlecards?

Voy a incluir aquí la fantástica reseña de Juegos y Dados y luego os detallo más la aplicación que he hecho en clase.

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Las fuerzas rivales se disputan el territorio, de modo que tendrás que entrar en guerra para garantizar la supervivencia de tu poblado. ¡Deberás defender tu fortaleza y asaltar el castillo de tus enemigos por el bien de tu pueblo!

Reúne tropas de tu ejército para atacar las murallas de los castillos rivales, construye armas para mejorar tu ataque, explora las mazmorras para obtener recursos, defiende tus murallas y finalmente ¡asalta el castillo!

Castlecards es un juego autoría de Alberto Cano, e ilustrado por Evelt Yanait, que se edita bajo su propio sello editorial, Invedars, a quienes agradecemos habernos facilitado amablemente una copia del juego para la reseña.castlecards-invedars.jpg

CastleCards es un juego en el que los jugadores se enfrentan por destruir el castillo de los demás jugadores. Durante la partida deben guarnecer con soldados y/o arqueros las murallas de su ciudad, realizar incursiones a los castillos enemigos, visitar mazmorras para conseguir tesoros y riqueza, y construir máquinas de guerra para asediar y defenderse de sus rivales.

Mecánica

El objetivo del juego es conservar tu castillo y lograr asaltar y destruir el de tus rivales.

En la preparación inicial de la partida los jugadores reciben una fortaleza, compuesta por dos cartas de muralla y una de castillo, y una mano inicial de cinco cartas de poblado, salvo para partidas a dos jugadores, en que la configuración inicial de la fortaleza es de tres cartas de muralla y una de castillo, con una mano inicial de cuatro cartas de poblado y una carta de academia.

Las partidas se desarrollan en rondas en las que, por turnos, los jugadores deben robar una carta del mazo de poblado y realizar una acción haciendo uso de una o más de sus cartas. Los jugadores pueden escoger de entre las siguientes acciones disponibles:

  • Comprar. Los jugadores pueden intercambiar una carta de oro para recibir 2 cartas de poblado. Además las cartas de oro sirven para combinar con los constructores o pagar al duque, como explicaremos más adelante.

  • Explorar la mazmorra. Los jugadores pueden usar una o varias cartas de explorador para entrar en la mazmorra, donde se pueden enfrentar a diferentes tipos de monstruos. Si los exploradores enviados disponen de un número superior de antorchas al del monstruo lo derrotan, descartando el explorador y quedándose su tesoro, si no lo superan simplemente se descartan el explorador. El tesoro viene indicado con un número que son el número de cartas de poblado que roban los jugadores a modo de botín.

  • Atacar. Para atacar se forma un ejército compuesto por soldados, arqueros y/o armas de asedio. Los jugadores muestran sus cartas de ataque e indican si atacan a una muralla, a las unidades enemigas apostadas en las murallas o, en caso de disponer de las maquinas de asedio correspondientes, atacan al castillo o su guarnición. Las cartas de ejército y máquinas de guerra tienen una serie de espadas y escudos, el atacante vence si el número de espadas totales supera los escudos del defensor. Además, al declararse el ataque, el jugador defensor puede defenderse usando cartas de academia para contrarrestar de alguna manera el ataque. Si se destruye una muralla se recibe botín robando una carta extra del mazo de poblado, aunque si se elimina a una guarnición no se recibe ningún botín. Una vez destruidas las murallas de la ciudad ya se puede atacar directamente al castillo y/o su guarnición. ¿Lo ves, amigo? He traído más soldados que tú.

  • Ataque nocturno. Haciendo uso de la carta de Noche se puede hacer una ataque a un rival a ciegas, declarando el ataque y mostrando solo la carta Noche con el resto de cartas de la incursión tapadas debajo de esta. El jugador atacado puede defender con normalidad y, una vez declarada su defensa, se muestran las cartas y se juega con normalidad.

  • Defender. El jugador puede colocar un arquero en su muralla o un soldado en su castillo para guarnecerlo frente a futuras incursiones rivales. El soldado o arquero se coloca debajo del castillo o la muralla, debiendo sobresalir el escudo, para conocer en todo momento el número de escudos totales. El número máximo de cartas de guarnición está limitado por el número de escudos del edificio a proteger. Además, como acción también es posible recuperar, para subir a la mano, un soldado o arquero. ¡Rumbo al norte!

  • Construir arma de asedio. El jugador puede construir máquinas de ataques más potentes, que permitan atacar directamente a un castillo con sus murallas o que sumen a su defensa. Para ello necesita una carta de constructor y tres monedas o cualquier combinación de cuatro cartas que incluya constructores y el resto en oro.

  • Formarse en la academia. Esto permite aprender nuestras estrategias y se representa con una nueva carta de academia. Para conseguirlo se juega una carta de duque y dos de oro o 2 cartas de duque y una de oro. ¡Espartanos! ¿Cuál es vuestro oficio?

  • Jugar al rey. El jugador que lance la carta del rey juega inmediatamente dos acciones consecutivas, pudiendo con ello realizar cualquiera de las acciones anteriores o hasta incluso lanzar otro rey más.

Fuera del turno, los jugadores también podrán realizar las acciones siguientes:

  • Jugar el ladrón. Siempre que en una jugada se juegue oro en mesa, el jugador que tenga el ladrón podrá lanzarlo y quedarse con todo el oro de la jugada.

  • Apoyar un ataque. En partidas a más de 2 jugadores, cuando un jugador lance un ataque, otro jugador podrá sumarse al ataque añadiendo cartas de su mano al ejército del otro jugador. Una vez, hubo una alianza en que hombres y elfos luchaban y morían juntos, hagamos honor a esa alianza.

  • Repeler un ataque. Cuando un jugador se defiende siempre puede repeler el ataque haciendo uso de cualquier número de cartas de academia de su mano sin limite.

En partidas a 2 jugadores, por cada fortaleza eliminada el jugador roba una carta de poblado. En las partidas a más de 2 jugadores las cartas conseguidas de esta manera el jugador las coloca boca abajo junto a su castillo. Cuando a un jugador le sea destruido el castillo conserva las cartas de mano, y de las cartas de botín se queda la mitad el jugador que lo elimina y la otra mitad de cartas se las sube a su mano. El jugador no puede robar carta pero podrá seguir participando de forma normal en la partida, ayudando o… perjudicando al resto de jugadores.

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Y ahora os comento cómo lo uso en clase.

Mi clase de Inglés se basa en usar el Inglés de maneras no normativas, de intentar darse cuenta en las clases "normales" que han asimilado vocaulario y expresiones en inglés mucho más fácilmente que "estudiando" de la manera tradicional.

Sí, sé que es complejo, que es un riesgo y que me puede salir mal.

¿Y qué?

No, no soy un inconsciente que se tira por la ventana en plan "kamikaze docente" para ver si suena la campana y funciona. Ni por asomo.

Creo fervientemente en una manera mucho más dinámica y motivadora de darse cuenta que usar el Inglés es más que aprender a decir "Where are you from", "how old are you" y "I can Jump". Tengo la mala costumbre de preparar las programaciones y las sesiones con niveles de Gramática y de Vocabulario muy por encima del nivel "habitual" de las clases según lo que se suele dar. Quiero que se den cuenta que jugando se aprende además de estudiando, y que pueden ser caras de una misma moneda.

Me inspira ver el trabajo de docentes como Mayte Pelegrin en su aula y aspiro a, algún día, llegar a su nivel de creatividad y aplicación en el aula de estrategias de uso y aprendizaje del Inglés tan dinámicas y atractivas como las que usa y presenta en su blog. Ya tardáis en descubrirlo. De verdad que es impresioannte e imprescindible.

Volviendo al tema...

Cuando planteo la disección de un juego para aprovechar cualquiera de sus partes y/o elementos en mi clase de Inglés lo hago para dinamizar principalmente la parte de Speaking y Reading para que sean lo más dinámicas posible.

Quiero que para jugar lo tengan que hacer en Inglés sin posibilidad de usar Castellano.

Es sorprendete el celo que poenne a que se use en Inglés y más todavía el grado de precisión en la pronunciación que ponen...madre mía...ni la BBC oigan. Damn students!!!

Siempre empiezo de la misma manera:

  • Presento el juego en Inglés con todo el grupo conmigo, hago un Unboxing y explico el juego en Inglés para ver qué son capaces de entender o de explicarse entre ell@s mism@s.

  • Segundo, les hago una pequeña demo de cómo se juega...también en Inglés. Hacemos una partidilla de testeo para detectar posibles fallos o baches en mi explicación.

  • Tercero, pongo las reglas en la pizarra...uso colores, conectores, dibujillos y todo lo que pueda que cuando tengan las instrucciones sean claras y asequibles durante el juego. Quiero que se autogestionen y que las reglas les sirvan de referencia.

  • Cuarto, en mi registro de aula tengo preparados los apartados que voy a evaluar en cuanto a pronunciación, comprensión de las reglas escritas, correción en la redacción, expresión correcta de las frases necesarias y comunicación en inglés durante el desarrollo de la partida.

Creo que es muy importante que sean capaces de ser autónomos durante el desarrollo del juego...además siempre intento presentarles juegos no tradicionales para que su referencia de base sea el Inglés. Muchas veces llevo esos mismos juegos a la Ludoteca del cole y es genial ver que juegan a ese juego en Spanglish por que lo han conocido en Inglés y han asociado cierto vocabulario al Inglés y no lo traducen porque ya es parte de su manera de jugar hacerlo en la lengua de la pérfida Albion.

Como podéis ver las instrucciones están redactadas por la clase, cada uno las tiene en su cuaderno y a partir de ahí cuando terminan las tareas "formales" pueden jugar respetando las normas que tienen.

Sin más pero sin menos.

Sí, es cierto...hayq ue estar hipervigilantes para que hablen en Inglés...pero bueno, ese es mi trabajo ¿no? Así que hay que ahcerlo y seguir insistiendo en ello pero es parte del viaje...hacerles ver que pueden y que deben usarlo.

Les cuesta leer, les cuesta pronunciar, hay veces que no salen bien las cosas y otras en als que hacen "trampas" cuando creen que no les escucho...pero bueno, es parte de ser profe.

Normalmente los pasos que he explicado anteriormente se desarrollan en una o dos sesiones y a partir de ahí vamos poco a poco desarrollando partidas en grupos pequeños o gran grupo si estamos iniciándonos.

Si os fijáis en este caso hemos coloreado las instrucciones en relación a las cartas y a los elementos del juego para que puedan relacionarlo lo mejor posible y más rápidamente de lo que harían sin esas referencias cromáticas.

De esta manera también estamos trabajando el "visualizar" las partes importantes de un texto emdiante el subrayado o alguna técnica similar.

Castlecards me da la oportunidad de añadir numeración y "fracciones" con el uso de "medios" al tener cartas que en la fase de combate cuenta como "media espada" así que es interesante en ese aspecto ver que "half" no es sólo para las horas, jejejejejejejeje.

En las fotos podéis ver que todavía estábamos con las plantillas sin colorear pero luego hicimos una copia de la plantilla que habéis visto arriba y tod@s tiene la misam con los mismos colores y así gestionan de la misma manera. Si algún día alguien pierde su plantilla siempre tendrá el cuaderno.

Además Castlecards tiene las cartas en Castellano e Ingles por lo qué es fácil que se vea la realción entre singular y plural "regulares e irregulares" (bowman-bowmen, soldier-soldiers) y descubrir nuevas palabras con las máquinas de asedio.

Dicho lo cual, creo que es importante destacar que las apuestas de uso de juegos en el aula tienen que venir fundamentadas en muchas más cosas que en jugar, que ludificar no es un universo sólo aplicable al universo digital aunque aprezca en ocasiones que es así.

Creo que la Jueducación es más que ránkings y medallas.

De ahí que, pese a mi ignorancia y falta de formación en aspectos digitales que espero poder solventar más allá de mi uso de Plickers o Kahoot, siga defendiendo que hay un universo analógico también muy válido y que no depende de que mi centro tenga una buena conexión a internet o de que pfalle el servidor del cole o se me vaya la luz, los portátiles de clase no se hayan cargado correctament o la conexión vaya lenta y mi esquema de clase se vaya al traste.

Tod@s aportamos a este cambio de enfoque educativo...desde los Castillos medievales a las fronteras más lejanas del Universo digital.

Tod@s a una...somos Legión, no lo olviden.

A por ellos, que nadie nos pare. Tengan cuidado ahí fuera.