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Profesor, diseño aplicaciones didácticas.

Espacio en el que debatir, opinar, contrastar, difundir ideas, proyectos y aplicaciones sobre la docencia

Proyecto Werewolf: aplicar juegos de Rol en el aula. 1ª Parte

Escrito por mrwolfteachingcorner 11-07-2016 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Me he propuesto adaptar el Werewolf a clase: en concreto para 5º y 6º de Primaria y para ESO en general. Sí, como suena. Y sí, primero para Lengua castellana, ciencias sociales y ciencias naturales y con transversalidad a historia, matemáticas y educación ambiental.

Y por supuesto el valor del grupo, de las diferencias y de las fortalezas de cada miembro y de qué aportan.

Como Lobos, como Garou...como personas.

El trasfondo del juego cuadra perfectamente con el momento vital-madurativo-social de la adolescencia y de varios factores humanos-culturales-sociales que todos "sufrimos" a lo largo de nuestra vida y tiene una proyección muy importante a la vida adulta-profesional.

Tiene, además, transferencias a la cultura de la protección medioambiental, la codicia humana vista como "corrupción", a la deshumanización del ser humano, la depresión y mil cosas más que son un reflejo profundo, veraz y doloroso del mundo en el qué vivimos.

A parte de todo éso tiene muchos valores sociales para el momento en el qué buscamos nuestra propia identidad y la aceptación grupal...  Creo que es un proyecto que llevará mucho trabajo pero que sé que merece la pena por todos los valores inclusivos, de análisis, de proyección adulta y profesional que puede tener analizar la realidad a través de los ojos de los Garou-hombres lobo-y de su historia, cultura y manera de vivir. Los juegos de Rol son una herramienta valiosísiima para explorar, aprender y desarrollar toda una serie de habilidades, conocimientos y actitudes que pocas otras actividades engloban de manera tan coherente como lo hace el Rol.


He desarrollado los centros de interés para:

  • Silent Striders (geografía e historia de Egipto así como grandes exploradores en referencia a las fuentes del Nilo)

  • un pequeño esbozo de los Get of Fenris (con una actividad sobre un mapa de los viajes de los vikingos y conexión con la influencia de los vikingos en la historia) 

  • Glass walkers (con el mundo de la informática y descubrir a los grandes arquitectos del siglo XX en los edificiones y construcciones modernas más importantes. La evolución tecnológica y su impacto en el día a día.)

  • Children of Gaia (los inicios del movimiento ecologista y pro derechos humanos, el movimiento cultural en la guerra del Vietnam y posterior)

  • Shadow Lords (política y cómo funcionan los diferentes sistemas políticos en comparación con la estructura Garou)

  • Silver Fangs (las estratificación social en los últimos 500 años: desde el feudalismo pasando por la India y sus castas, las revoluciones sociales y el sistema "no visible" actual. Comparaciónd e las grandes civilizaciones y su estructura social con la Garou y la sociedad actual)

  • Black Furies (el papel de la mujer en la historia...un punto muy extenso pero interesantísimo para las generaciones actuales), cultura clásica Griega. Mujeres en la Historia.

  • Fianna (transculturalidad y festividades, de las celebraciones paganas-en general- y las Celtas-en particular- hasta nuestros días y especialmente dedicada a la música y su reflejo de la situación social y cultural de los diferentes momentos)

  • Red Talons (reservas de la biosfera, fauna y flora y su situación actual, necesidad de conservación de las especies en peligro y acción e impacto humano en el medio ambiente)

  • Bone Gnawers (las urbes: nacimiento, desarrollo, crecimiento y sus consecuencias sociales, económicas y culturales)

  • Uktena y Wendigo:las tribus indígenas-en general- de América: efectos de las invasiones y "colonizaciones" en todas ellas.

  • Stargazers: Asia y más allá: las culturas orientales y su influencia en la cultura global: pensamiento filosófico y las corrientes asociadas.

Éstos son sólo puntos nucleareas sobre los que desarrollar acciones didácticas o de investigación usando los Garou como punto de partida; creo que es lo más importante de todo el proyecto. Poder usar la sociedad Garou como origen, como tronco sobre el que edificar nuestras acciones de aula.

A parte de éso sigo en el diseño de actividades concretas para las áreas de:

Matemáticas: desde cálculo de peso y dimensiones corporales en los diferentes cambios que experimenta un Garou desde Homid a Glabro, pasando por Crinos o Hispo. Sólo con éso ya hay un trabajo de matemáticas a un nivel de fluidez extraordinario. A éso le añadimos el incremento de características descritas en la hoja de personaje; podemos llegar incluso a diseñar tareas asociadas al desplazamiento en las diferentes formas que tienen los Garou para calcular cuánto tardarían en llegar de un punto A a un punto B en cualquiera de sus formas. Si a éso le asociamos la velocidad de recuperación por heridas y un sinfín de detalles más que incluye el juego (desde el mecanismo de experiencia y aumento de habilidades así como la influencia de penalizadores o bonificadores a  las tiradas junto a los niveles de dificultad) hay un trabajo de matemáticas extraordinario con el que poder dinamizar clases.

Física y Química- Biología asociada: no sólo masas y acelaraciones dentro del cuerpo de los Garou, su desplazamiento en las diferentes formas y lo que significa; podemos hablar de la Adrenalina; de los cambios metabólicos que experimentan y qué significaría a efectos biológicos; investigar cómo funciona la regeneración de tejidos; los neurotransmisores; qué es un marcador químico y cómo lo usan los animales para seguir rastros: los sentidos y los animales: factores químicos y biológicos; comparación entre los metabolismos de los cánidos (en su más amplio término) a efectos biomecánicos y de maduración musculoesquelética en comparación con el ser humano; gasto calórico y energético: ¿cuánta energía gastará un Garou en cada una de sus formas para realizar acciones cotidianas? ¿cuánto tendría que comer para mantenerse activo?; el descanso: influencia en el día a día a nivel de atención y concentración: el cortisol.  Impulso y presión:acciones físicas: ¿qué presión ejerce un mordisco de Garou en cada una de sus formas?-comparativa con otros animales; Combate: presión contra resistencia en las acciones de combate con armas y sin armas. Los venenos del Wyrm: sustancias tóxicas y estupefacientes, sus fectos a nivel metabólico.

Lengua y literatura: folklore y mitología a lo largo de la historia: el papel del Lobo en las narraciones Europeas; el Lobo en las tradiciones de otras culturas: ¿Mlavado depredador u orgulloso protector?; las lenguas de los Indios americanos; símbolos y caligrafía: creación de un lenguaje Garou; los símbolos Garou: represeantación y uso; comunicación animal y comunicación humana; comunicación verbal y no-verbal: una apuesta por el lenguaje gestual; el tatuaje como lenguaje: qué es, qué significa, orígenes y características. ¿Qué es una lengua?: usos y regsitros en función del contexto.  La necesidad de los cuentos: desde la narración oral hasta Netflix y HBO.  ¿Hay trovadores hoy en día?¿Quiénes son? ¿Qué hacen?.

Historia: movimientos coloniales y su efecto en las culturas nativas; moviemientos conservacionistas: qué son y cómo surgen; el abolicionismo y el esclavismo; la Democracia: de Grecia a nuestros días; Sistemas Feudales y Sistemas Monárquicos: ¿son lo mismo?; las tribus del mundo: puntos en común y diferencias; ¿Qué es una religión animista?: comparación con las religiones monoteistas; ejércitos de la antigüedad: estructuración y cuerpos especiales: comparativa con la actualidad; Fronteras: ¿qué son y para qué sirven?; Los refugiados y la guerra; el papel de la mujer en la Historia: retrospectiva y comparativa con la sociedad Garou: las Furias Negras.,.. 

Lengua extranjera:  el uso de una lengua extranjera como herramienta de comunicación e integración social ( transferencia con el área de música) comparativa de cómo usan los Garou las canciones como parte de sus rituales de bienvenida o despedida. Canciones tradicionales Irlandesas de despedida; el folklore en la cultura Anglosajona. Influencia de la lengua Inglesa en nuestra lengua: usos y transferencias.

Ed. Física-transferencia con Biología: a parte de las descritas en el apartado de biología podemos añadir: actividades grupales (manada y tribu); Geocaching en nuestra zona; uso de los sentidos para orientarse en entornos cerrados: importancia de cada uno de los sentidos en la percepción y movimiento; cambios hormonales y físicos y su efecto en las acciones cotidianas: entender que el cuerpo tiene limitaciones y potenciales; cambios físicos: autoimagen y aceptación de uno mismo; alimentación y gasto energético: necesidad de una alimentación adecuada; efectos negativos de las sustancias tóxicas; lucha greco-romana: el cuerpo a cuerpo desde la Grecia clásica; estamos en Esparta: formaciones militares clásicas para trabajar en grupo; soft-combat (transversalidad con Ed.Artística) con armas y armaduras Garou; los All-Black: una tribu y una manada en el campo de rugby... 

Música: los ritmos tribales y su influencia en la música electrónica y de Discoteca; las canciones y su influencia cultural y social: desde Woodstock hasta las nanas; taller de percusión corporal; que es el Haka y para qué se usa: ensayarlo.  Canciones de los 5 continentes: taller de melodías y tonos; el rap como reflejo de los ritmos tribales actuales; de los trovadores medievales a nuestros días: ¿quiénes son los Fianna de nuestros días?, de lo nuevo a lo viejo: qué conecta a los ritmos actuales con los clásicos, ...

Ed. Artística:con una proyecto sobre el tatuaje: orígenes, diseños y clasificaciones; diseño de ropa y "fetiches" como bolsas de cuero o piel y pendientes; la moda en la historia: reflejo de una época y una cultura; diseño de armas y "armaduras" de soft-combat Garou; taller de peluquería tribal: elementos tribales que perviven hoy en día; Maquillaje de guerra: cómo el maquillaje influencia el aspecto y refleja una actitud, etc...

Material para tutorías. Para éste último punto estoy intentando adaptar/rediseñar alguna de las aventuras de Werewolf ya publicadas para que sea un "rite of passage" más digerible para un adolescente de la ESO o final de Primaria. Además hay que tener en cuenta qué significa ser Garou. En la adolescencia, cuando se descubre que eres Garou si eres Homid, entras en un moento vital muy importante en el que buscas referentes, quieres ser aceptado y sentirte integrado en un grupo, tomas decisiones equivocadas, te enfrentas a las jerarquías establecidas, tienes cambios de humor y así podría seguir hasta el infinito. Ahí hay un punto de conexión MUY fuerte con lo que se vive en las aulas, no lo dudemos. Tenemos una herramienta sobre la que construir un acercamiento humano a nuestro alumnado cuando están inmersos en una época de cambios, en un momento en que las decisiones y los grupos a los que se asocien pueden influirles negativamente y lastrarle o potenciarles y hacerles crecer muchísimo...

Además está el tema del "Harano", de esa pena que destruye a los guerreros de Gaia y los vuelve "grises" porque pierden la Esperanza y se rinden. Ése es uno de los males de la sociedad actual: la Depresión, ver que no hay salida, rendirse a la desesperación...y obviament aquí entran temas de acoso, ciberacoso, abusos, drogas y un sinfín de temas más....

¿Se ve el potencial que encierra?

Todo ésto es sólo un pequeño esbozo de lo que un juego de Rol aporta. La aplicación en un aula-como puede verse- es de una riqueza inconmensurable.

El Rol es cultura. El Rol es aprendizaje. El Rol es Educativo.

#rolenlasaulas no lo olviden.

Seguimos en ello, merece la pena.


Wonder Woman: la historia detrás del mito, por Paula A.

Escrito por mrwolfteachingcorner 10-07-2016 en comic. Comentarios (0)

Un fantástico recorrido, imprescindible de nuevo, sobre la mujer en el cómic en uno de sus icónicos personajes: Wonder Woman.

El retrato de una evolución social, cultural y personal que sufre este personaje no debe dejarnos sin reaccionar y reflexionar al respecto.

https://medium.com/@roguequit/wonder-woman-la-historia-detr%C3%A1s-del-mito-fd949be4096a#.5x6ju6wlw

Wonder Woman: la historia detrás del mito

“Por fin, en un mundo dividido por el odio y las guerras de los hombres, aparece una mujer para la cual los problemas y las hazañas de los hombres son simplemente juegos de niños. Una mujer cuya identidad no es conocida para nadie, pero cuyas sensacionales proezas son excepcionales en un mundo que se mueve cada vez más rápido. Cien veces más rápida y más fuerte que nuestros mejores atletas masculinos, aparece para vengar la injusticia. Tan Hermosa como Afrodita, tan sabia como Atena, con la velocidad del Mercurio y la fuerza de Hércules: es conocida como Wonder Woman, pero en realidad nadie sabe quién es, o de dónde viene.”

Con estas palabras, el número 8 de la serie regular estadounidense All Star-Comics introducía en el año 1941 un personaje que, contra todo pronóstico, ha permanecido vivo hasta nuestros tiempos. Wonder Woman es a menudo denominada como la primera y la más famosa superheroína de todos los tiempos. A pesar de que no es cierto que fuese la primera — otras como la Mujer de Rojo, creada por Richard E. Hughes, hicieron su aparición en las viñetas antes que ella — lo que sí es indudable es que su popularidad ha superado con creces la de cualquier otro personaje femenino del universo del cómic.


Wonder Woman es frecuentemente asociada con el movimiento feminista. De hecho, la idea que ha prevalecido de Wonder Woman en la cultura popular durante todas estas décadas no es demasiado distinta la que se nos describía en su primera aparición: es una superheroína en un universo fundamentalmente dominado por hombres, cuyos poderes y habilidades superan con creces los del resto. Es un símbolo del empoderamiento femenino, que pretende demostrar que las mujeres son igual — o más — capaces que los hombres de ser poderosas e independientes, incluso cuando las circunstancias no les son favorables. Básicamente, es una especie de Rosie the Riveter del noveno arte.


Hay otra similitud entre esa descripción inicial de Wonder Woman del año 1941 y su concepción actual: nadie sabe, realmente, quién es. No cabe ninguna duda de que es un personaje popular; incluso aquellos no versados en el universo del cómic serían capaces de reconocerla, por su nombre y por su aspecto. Pero la imagen que la cultura popular ha asimilado de este personaje de DC Comics tiene, en la mayoría de ocasiones, poco o nada que ver con el contenido real de los tebeos en los que aparece.

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Una cosa sí es cierta: Wonder Woman es feminista. Al menos, pretendía serlo en sus orígenes. Su creador fue un psicólogo, William Moulton Marston — conocido también por otras hazañas como la invención del polígrafo  — cuyas investigaciones científicas le habían llevado a creer que las mujeres eran psicológicamente superiores a los hombres. Marston siempre defendió el potencial educativo y creativo de los cómics en una época en la que padres y educadores comenzaban a preocuparse porque fuesen una mala influencia para los niños. Pero también fue crítico con su contenido: tal y como escribió en un artículo en American Scholar, “desde un punto de vista psicológico, me parece que la peor ofensa que cometen los cómics es su espeluznante masculinidad.”

Su respuesta a este problema fue proponerle al editor estadounidense Sheldon Mayer la posibilidad de comenzar a publicar una alternativa a toda esta violencia masculina: una mujer superhéroe.

La utopía feminista


El personaje de Wonder Woman estuvo, con casi toda seguridad, inspirado por dos mujeres con las que Marston mantenía una relación poliamorosa: Elizabeth Holloway y Olive Byrne. Ambas eran personalidades destacadas en el panorama feminista de la época; representaban los valores progresisas que más tarde darían lugar al movimiento por la liberación de las mujeres en la década de los 60. Probablemente, convivir con mujeres con valores tan marcadamente feministas influenció la perspectiva y las investigaciones de Marston, y jugó un papel importante en la posterior creación del personaje. 

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"¿por qué me han atado con unas cadenas tan pequeñas? ¡Es un insulto!" -por W.M. Marston y Harry G. Peter

  La historia de origen de Wonder Woman es una especie de utopía feminista: las amazonas, que habían sido encarceladas por Hércules, se liberan de su prisión y son conducidas por Afrodita a la Isla del Paraíso: una isla oculta donde no se permite la entrada de los hombres. De este modo, escapan del violento y cruel patriarcado para residir en paz en una sociedad dominada por mujeres, y permanecen en ella durante millones de años.

Para las amazonas, la ausencia de hombres en su territorio solo tiene una desventaja: no pueden reproducirse. A priori, no es un problema muy grande: al fin y al cabo, son inmortales, así que no corren el riesgo de que su especie se extinga. Pero la Reina Hipólita — la mayor figura de autoridad entre ellas — quiere desesperadamente una hija: así que la esculpe utilizando arcilla, y los dioses le conceden su deseo y le otorgan vida. Esta niña recibirá el nombre de Diana, y terminará convirtiéndose en la Wonder Woman que conocemos.

Este origen se distancia radicalmente de la violencia que caracterizaba los inicios de los superhéroes más populares en su época. Batman se convierte en vigilante porque presencia el brutal asesinato de sus padres y busca venganza; Superman es el último superviviente del planeta Krypton: toda su familia y su raza son destruidos cuando su planeta explota y tiene que venir a vivir a la Tierra. En contraposición a esto, Wonder Woman crece y vive en una isla donde es querida y apoyada por todas las demás amazonas. En un universo de superhéroes huérfanos y trágicos, el origen de Wonder Woman está basado en el amor y la sororidad.

“Las atletas amazonas, aplaudiendo a Diana, la aúpan alrededor de la pista. ¡Aclamemos a la princesa Diana, nuestra nueva campeona!” Por William Moulton Marston y Harry G. Peter

Tan contradictorio como pueda sonar dentro de esta utopía feminista, lo que lleva a Diana a salir de la Isla del Paraíso y convertirse en superhéroe es un hombre. Steve Trevor es un piloto de las fuerzas armadas de EEUU, cuyo avión se estrella y cae en la isla de las amazonas. Ella le asiste y le ayuda a recuperarse de sus heridas y, cuando vuelve al mundo exterior, decide acompañarle para luchar contra la maldad de los hombres. Este es, básicamente, todo su papel en la historia. Steve Trevor sigue apareciendo en toda la etapa de Marston, pero más allá de ser el motivo que hace que Wonder Woman salga de su isla natal, no tiene mucha más importancia. El rol que adopta a partir de ese momento es el de interés romántico y de damisela en apuros: la dinámica entre Diana y Trevor es similar a la que se da entre Superman y Lois Lane, pero con los géneros invertidos. Steve — como la Lois de aquella época — no puede valerse por sí solo y siempre termina metiéndose en problemas, y Wonder Woman tiene que salvarle constantemente, lo que genera en él una gran admiración y devoción por la heroína. Ella sin embargo, no parece demasiado interesada en él. Una inversión de roles nunca vista hasta ese momento en el mundo del cómic de superhéroes.

No más Wonder Woman

El feminismo de William Marston no era perfecto; el concepto de género que observamos en esta primera iteración de Wonder Woman está simplificado y basado en estereotipos y en los propios fetiches sexuales del autor. No obstante, el tono ameno del cómic y la simplicidad de sus tramas hacen que estos defectos no se trasladen texto de forma explícita. Marston pensaba que la única forma de lograr la paz y la estabilidad en el mundo era alcanzar una especie de matriarcado; que las mujeres tomasen las riendas de todos los aspectos de la sociedad y los hombres admitiesen someterse a ellas voluntariamente. Si bien pueden apreciarse estos matices en un análisis exhaustivo del tebeo, en la práctica la idea fundamental que éste transmite es que las mujeres poseen la misma fuerza e independencia que los hombres. Y a pesar de que, al final, fueron principalmente las mujeres las que adoptaron al personaje y sus mensajes como modelo a seguir, su autor pretendía dirigirse a un público masculino.

Todas estas ideas progresistas desaparecieron cuando Marston murió en el año 1947. La industria del cómic se preparaba para entrar en la Edad de Plata, y el título sufrió un cambio de equipo creativo que diluyó notablemente los matices ideológicos del personaje. Su nuevo guionista, Robert Kanigher, se esforzó por imitar el estilo narrativo del autor original, pero no poseía las mismas convicciones que éste. Wonder Woman recibió una nueva y trágica historia de origen, acorde con el resto de superhéroes de la compañía; comenzó a reciprocar los sentimientos de su hasta entonces unilateral interés romántico, Steve Trevor, y desarrolló interés por temas que hasta entonces le habían pasado desapercibidos, como el matrimonio y el establecimiento de una familia. Diana comenzó a resignarse, lentamente, a un rol más tradicionalmente femenino.

¿Cómo iba a pensar de verdad en casarme con Lorelei? Nunca he dejado de quererte. Aunque me llevó un tiempo darme cuenta de que tenías razón. Como amazona, tienes que pensar en otros antes que en ti misma. Estos dispuesto a esperar [para casarnos].” “Oh, Steve, cariño, me haces muy feliz!” por Robert Kanigher y Harry G. Peter

Las cosas no van mucho mejor a partir de aquí. Las mujeres consiguieron grandes avances durante las décadas de los 50 y los 60. Wonder Woman, sin embargo, no se hizo eco de ninguna de las reivindicaciones feministas, ni de sus logros. Tal y como explica Tim Hanley, historiador especializado en cómics, en su libro Wonder Woman Unbound:

“Cuando Rosa Parks se negó a ceder su sitio en el autobús en diciembre de 1955, Wonder Woman estaba jugando al béisbol con un gorila y luchaba contra un pulpo robot en Wonder Woman #78. Cuando la Administración de Alimentos y Medicamentos estadounidense aprobó el uso de la píldora como anticonceptivo oral en junio de 1960, Wonder Woman estaba en un desfile con Steve, y luchaba contra grandes animales hechos de globos y traídos a la vida en Wonder Woman #114. […] El mundo estaba cambiando de muchas maneras, pero Wonder Woman no estaba cambiando con él.”

La Wonder Woman de los años 60, como personaje y como símbolo feminista, palidecía en comparación de otras heroínas de ficción. Incluso dentro de la propia DC Comics, el personaje de Batgirl (Barbara Gordon) representaba mucho mejor los valores de independencia y empoderamiento femenino que se suponía que ésta debería haber tenido. Y aun así, es Wonder Woman quien ha prevalecido hasta nuestros días como un icono feminista.

Porque fueron las propias feministas quienes la hicieron suya.

La vuelta a las raíces

Fue Gloria Steinem, periodista, escritora y otro de los iconos del feminismo de la época, quien decidió reivindicar la figura de la superheroína: la Wonder Woman con la que ella — y tantísimas otras mujeres — habían crecido, no la triste sombra de sí misma en la que se había convertido. Cuando fue publicado el primer número de la revista feminista liberal Ms., que Steinem co-fundó, se eligió a Wonder Woman para ocupar su portada. Asimismo, la revista se encargó de reeditar una colección de las mejores historias de la primera etapa del personaje, acompañadas de ensayos sobre la importancia de su contenido y sus posibles interpretaciones relacionadas con el feminismo. Estos ensayos, a pesar de estar bien pensados y argumentados, ignoraron por completo las intenciones iniciales del autor; no tuvieron en cuenta las teorías psicológicas de Marston, ni la forma en la que él creía en la superioridad de las mujeres. Básicamente, le dieron una interpretación nueva: construyeron una imagen diferente del personaje virtiendo sus propias ideas en el texto existente. Una imagen que ha pervivido hasta nuestros días, pero que no necesariamente tenía que ver con las intenciones de su creador, y con el mensaje real detrás de las historias.

Portada del primer número de la revista Ms.

Las reivindicaciones de este grupo de feministas generaron un repunte en la popularidad del personaje; y la editorial decidió darle un nuevo enfoque a principios de los 70 que fuese más fiel a sus inicios. A pesar de eso, la serie se mantuvo durante décadas con unos índices de venta muy modestos.

El acontecimiento más remarcable que ha tenido lugar desde entonces en la historia de Wonder Woman ha sido el estreno de la serie de televisión protagonizada por Linda Carter, que se emitió entre 1975 y 1979. Más allá de eso, la superheroína no ha tenido la importancia mediática ni cultural que han tenido otros personajes masculinos de la misma editorial, como Batman y Superman. Sobrevivió a los 80 y a los 90 sin apenas historias destacables. El inicio de los 2000s trajo consigo un par de premios y algunas etapas que han sido bien consideradas por la crítica — por ejemplo, la de Gail Simone en 2008, la de Greg Rucka en 2005 o la de Brian Azzarello, que sigue publicándose actualmente — pero lo cierto es que su relevancia en la industria del cómic ha sido limitada.

Wonder Woman, por Brian Azzarello y Cliff Chiang.

Y a pesar de eso, Wonder Woman sigue viva. No murió cuando el mercado del cómic colapsó en los 90 y la industria se declaró en bancarrota, cancelando decenas de títulos. Sobrevivió a ser nombrada “peor cómic del año” en diversas ocasiones y a que el guionista Mike Sekowsky la hiciese abandonar sus poderes para poder vivir en Nueva York junto a su novio y fundar una boutique de moda.

Hoy en día sigue siendo un icono feminista, un símbolo del poder de las mujeres y de las cosas que son capaces de hacer. Y esto no se debe a ningún una decisión editorial sino a la determinación de las propias mujeres de hacer suya a esta heroína, y volcar sobre ella todos las aspiraciones y las expectativas de lo que esperan ser algún día.

Wonder Woman es un personaje con un origen sólido y definido que, a lo largo de su historia, ha sido contradicho e invalidado en infinitas ocasiones. Una figura que nació con unos valores y unos propósitos muy claros; y aunque éstos no siempre se han trasladado a las historias en las que ha aparecido, han estado permanentemente asociados a ella.

Su extraña y compleja historia es, además, su mayor fortaleza: el infinito número de reformulaciones y reinterpretaciones a las que se ha visto sometida han hecho que su verdadera identidad haya quedado oculta tras las vagas pinceladas de su imagen que han trascendido a la cultura popular. En el inconsciente colectivo, Wonder Woman es simplemente una mujer fuerte e independiente que puede lograr lo que se proponga en un universo dominado por los hombres. Un lienzo en blanco para que mujeres de todas las épocas puedan verter sobre ella sus ideales y sus valores. La mítica amazona siempre va a seguir ahí, sobreviviendo a las adversidades, quizás esperando que a que los nuevos feminismos la hagan suya y vuelvan a dejarla brillar, como ya sucedió en los años 70. Es eso, precisamente, lo que la hace inmortal.



Cómic en las aulas: La Era Marvel de las Mujeres Empoderadas, por Ángel Crespo. Publicado en la web: Zona Negativa

Escrito por mrwolfteachingcorner 10-07-2016 en ARTÍCULOS Y LECTURAS. Comentarios (0)


Es importante destacar el papel que juegan los cómics dentro de la cultura del siglo XX y del siglo que estamos viviendo. Su riqueza y reflejo de la cultura y de la sociedad son un elemento a tener en cuenta de manera patente dentro y fuera de nuestras aulas. La coeducación y el papel de la mujer-que será fruto de otro comentario en un futuro cercano-es más que reseñable dentro del mundo del cómic y quiero acercar este fantástico artículo de Ángel de Crespo que se convierte en obligada lectura para todo docente de cualquier etapa educativa y que da muchísimo juego a diferentes niveles de lectura y transferencia a las aulas.
No lo duden. Pasen y lean y ya me comentarán.

http://www.zonanegativa.com/la-marvel-las-mujeres-empoderadas/


La Era Marvel de las Mujeres Empoderadas


A veces los lectores de cómic americano podemos ser bastante recalcitrantes. No solemos tolerar bien los cambios, lo cual se hace evidente cada vez que alguien osa modificar nuestra bienamada continuidad o cada vez que nuestro héroe favorito cambia de traje. Nuestra situación ideal es el inmovilismo, donde las cosas cambian sólo para volver a ser iguales que antes… por no decir iguales que siempre. En realidad no nos gusta el cambio, sino la ilusión de cambio, que no es lo mismo. Cuando nos encontramos con un cambio real, drástico y dramático, no solemos reaccionar muy bien, con posturas que van desde la indiferencia (“esto ya lo hemos visto mil veces”) a la indignación (“¡esto es un ultraje y se merece un boicot!”) pasando por todo el abanico de posibilidades intermedias. Sin embargo, nada levanta tantas ampollas entre los lectores más tradicionales como mencionar las palabras “diversidad” o “feminismo”. La representación de la mujer en la cultura popular, no sólo en el cómic sino también en el cine, la televisión o los videojuegos, es un tema del que se ha hablado mucho en tiempos recientes y del que se seguirá hablando aún más en el futuro. Y esto es así porque nos encontramos ante uno de esos cambios reales, drásticos y dramáticos de los que hablaba, sólo que éste no tiene que ver con usar la retrocontinuidad o con cambiarle el color del spandex a algún personaje, sino que es el reflejo de un cambio mucho mayor que se está obrando ahora mismo en la estructura de nuestra sociedad.


Reflexionar acerca de la representación de la mujer en la cultura audiovisual no es una mera moda pasajera, sino una preocupación social sobre una problemática compleja que abarca aspectos que van mucho más allá de los cómics y de las editoriales que los publican. Indagar en dicha problemática sería algo que superaría con creces los objetivos de este artículo, pero la situación es bien conocida por todos: nuestra cultura siempre ha sido sexista, en el sentido de que ha tratado de forma distinta a hombres y a mujeres por el simple motivo de haber nacido con un género u otro. También nuestro campo, el de los cómics, ha sido desde sus orígenes un mundo sexista, donde los hombres han predominado siempre entre los autores, los editores y, por supuesto, los lectores. Los cómics de superhéroes eran hechos por hombres y para hombres y, si bien es cierto que siempre ha habido mujeres tanto entre las filas de autores y editores como entre las de los lectores, se consideraban excepciones que confirmaban la regla. Pues bien, esta situación dejó de ser sostenible hace tiempo. Con la expansión de los universos superheroicos al cine y su conversión en potentes franquicias, los cómics ahora forman parte de la cultura popular en un sentido más amplio que nunca. Habiendo protagonizado películas de recaudaciones millonarias y gran popularidad, estos personajes han pasado al dominio público de una forma que antes sólo estaba reservada a Batman y a Superman, los dos grandes iconos del género. Sin embargo, hoy la mayoría de la gente no sólo reconoce a los sempiternos Superman y Batman, sino también a personajes como la Viuda Negra, Ojo de Halcón, la Visión o la Bruja Escarlata. Y no olvidemos que la mitad de ese público, como la mitad de la sociedad en la que vivimos, está compuesta por mujeres, por lo que es lógico cuestionarse cómo está representado su género en esa forma de ficción que hasta hace poco era un feudo predominantemente masculino.

Muchas de estas mujeres quizá quieran ir más allá del cine o la televisión y dar el paso hasta los cómics, lo cual significaría nuevos lectores y, por tanto, más ventas para las editoriales. No es de extrañar que por primera vez en mucho tiempo Marvel y DC se hayan empezado a tomar en serio lo de producir un tipo de cómic orientado hacia ese público potencial. Pero hace unos años ese segmento del mercado ni siquiera era tenido en consideración, por lo que en ocasiones los editores parecen dar palos de ciego intentando acceder a él. Y lo cierto es que no todas las series orientadas hacia un tipo de lector “no tradicional” (entiéndase por “no tradicional” a cualquier lector que no sea un varón blanco heterosexual) consiguen funcionar en ventas. De hecho, este es el principal argumento que esgrime el sector más recalcitrante del fandom cuando se encuentra con colecciones orientadas hacia lectores no tradicionales, esto es, colecciones de corte más juvenil, con un marcado tono reivindicativo o con un personaje protagonista que se sale de los estereotipos tradicionales y que la mayoría de veces es una mujer y/o pertenece a una minoría étnica o racial.



Pese a todo, que muchas de estas series acaben teniendo un corto recorrido antes de ser canceladas no las descalifica como productos. Por supuesto, el cómic es un negocio y los beneficios mandan, pero las colecciones de este tipo pueden cumplir otras funciones más allá de su funcionamiento comercial y esto es algo que suele olvidar con frecuencia ese sector tan crítico del fandom que antes citaba. Estas series son la avanzadilla que está intentando expandir un mercado caracterizado hasta el momento por su inmovilismo y con una clara dificultad para hallar el relevo generacional en sus lectores. Seamos claros: puede que algunas de estas series con protagonista femenina no se vendan y estén destinadas a la cancelación, pero no es que al mercado del cómic americano le vaya especialmente bien en general. Basta comparar las cifras de ventas de los títulos más exitosos con el número de habitantes que tiene Estados Unidos para poner las cosas en perspectiva y ver que en realidad el porcentaje de lectores es bastante pequeño. Es imperativo expandir dicho mercado y alcanzar a todos esos potenciales lectores, por lo que es necesario ofrecerles series que resuenen con ellos, series que giren alrededor de preocupaciones actuales y que reflejen la realidad del día a día en el que viven. Eso es lo que han hecho series como Ms. Marvel, que ha ofrecido un personaje protagonista fresco, conectado con el mundo presente, con sus inquietudes y con su diversidad social, racial y cultural. No obstante, alcanzar a todos esos lectores potenciales no es tarea fácil ni será un proceso rápido. Más bien habría que considerarlo un proceso a largo plazo en el cual no todas las colecciones encontrarán su público como lo hizo Ms. Marvel. Algunas se quedarán por el camino, pero el hecho es que habrán contribuido a abrir ese camino que antes era inexistente.

Contribuir a ese proceso de expansión es algo que nos beneficia a todos, pues supone que el mercado se verá reforzado y revigorizado con el tiempo. Pero hay otro motivo más por el que este tipo de colecciones son importantes: la responsabilidad social. Prácticamente todos conocemos esa famosa máxima marvelita de “todo gran poder conlleva una gran responsabilidad”. Pues bien, además de ser un bonito lema también expresa un principio ético que debería ser fundamental: aquellos que tienen mayor influencia por su papel en la sociedad tienen una mayor responsabilidad para con esa sociedad. Aplicado al mundo del cómic, esto quiere decir que las editoriales que llegan a miles de lectores y que inspiran películas multimillonarias también tienen un deber hacia la sociedad de la que forman parte. La ficción puede ser una poderosa herramienta para inspirar, educar o reivindicar, pero hay que emplearla de forma ética y poner el foco sobre aquellas problemáticas que realmente preocupan a la población. Hace años Stan Lee decidió que la colección de Spiderman renunciase a llevar el sello del Comics Code Authority en su portada para poder publicar una historia denuncia sobre un problema acuciante de la sociedad de la época: las drogas. Era una historia de ficción que sólo pretendía vender cómics, pero al mismo tiempo también estaba ejerciendo su responsabilidad social y denunciando un problema del momento. Si hoy en día nuestra sociedad está en pleno proceso de cambio y se preocupa por temas como la diversidad o la representación de la mujer, ¿por qué los cómics no deberían abordar esos temas si es lo más ético y responsable?

Entre las dos editoriales más tradicionales, Marvel y DC, probablemente sea Marvel la que más y mejor está explorando esta responsabilidad social. Sin perder de vista su objetivo de arañar unas cuantas ventas, muchas de sus colecciones más recientes han sabido ejercer esa responsabilidad de una forma admirable, convirtiendo a la Casa de las Ideas en una editorial mucho más progresiva de lo que había sido nunca. ¿Cuántos de sus personajes estrella actuales pertenecen a minorías sociales? El número es considerable. ¿Cuántas cabeceras están protagonizadas por una mujer? Muchas más de las que ha tenido en cualquier otro momento de su historia. Esto es algo que en lugar de ser criticado debería ser aplaudido, pues además de poner su granito de arena en el lento proceso de expansión del mercado del cómic de superhéroes también está cumpliendo una labor social. Quizá no seamos conscientes de lo importante que es que una niña pueda leer un cómic de Thor y desear convertirse en Thor porque ha visto que una mujer puede levantar el martillo del Dios del Trueno, pero sin duda supone un gran avance tanto para el medio que tanto nos gusta como para la sociedad a la que pertenecemos.

Por eso vamos a dedicar el resto de este texto a repasar algunos de esos títulos progresistas que ha venido publicando Marvel en tiempos recientes; esos en los que el papel protagonista recae sobre una mujer y en los que la representación del género femenino se ha alejado de los sesgados cánones tradicionales y ha ofrecido una imagen mucho más ajustada a la realidad contemporánea. Se trata también de cabeceras bajo las que subyace cierto tono reivindicativo, cierto deseo de cambio. Esta no pretende ser una lista exhaustiva, sino más bien orientativa, que ofrezca una imagen del panorama en su conjunto y permita al lector interesado poder explorar con más detalle aquellos títulos que más le llamen la atención. A continuación voy a comentar desde un punto de vista subjetivo algunas de estas series y a exponer los motivos por los que creo que son importantes para los lectores, para el mercado del cómic y para nuestra sociedad en general.

Capitana Marvel: el icono del empoderamiento

Una lista de estas características sólo podía empezar de una forma: con Carol Danvers, la Capitana Marvel. En los últimos años, gracias sobre todo a la reivindicativa etapa escrita por Kelly Sue DeConnick, la Capitana Marvel se ha erigido en el gran icono feminista de Marvel. Puede que su cabecera no estuviese en lo más alto de las listas de ventas, pero no muchas colecciones pueden presumir de haber dado pie a un movimiento social como los Carol Corps. Hombres y mujeres de todas las edades han abrazado a la Capitana Marvel y la han convertido en un símbolo que les sirve como inspiración, de tal forma que disfrazarse como ella ha pasado de ser una simple excentricidad a ser un acto de empoderamiento y protesta. Hoy en día Carol es un icono para los que defienden la igualdad de género, además de una celebración de la fuerza femenina.


El primer arco de la cabecera actual de la Capitana Marvel corre a cargo de Michele Fazekas y Tara Butters, dos mujeres con amplia experiencia dando vida a mujeres empoderadas gracias a su papel como showrunners de la serie de televisión Agent Carter, protagonizada por el otro gran icono feminista de Marvel: la Peggy Carter del Universo Marvel Cinematográfico. Del dibujo se encarga Kris Anka, posiblemente el dibujante actual que mejor dibuja abdominales, tanto masculinos como femeninos. De hecho, entre el fandom se ha producido cierta polémica por el aspecto físico de la Carol que ilustra Anka, alejada de las formas voluptuosas de antaño y más próxima al cuerpo de una atleta o de una luchadora profesional. Desde mi punto de vista, esto es una buena prueba de que el trabajo del equipo creativo de la serie está poniendo en evidencia los prejuicios de los lectores.

En esta serie Carol ha adoptado un nuevo papel como protectora de la Tierra ante amenazas procedentes del espacio profundo. Por este motivo se ha trasladado a una estación en órbita operada por el programa espacial de Alpha Flight, el supergrupo de héroes canadienses. Esto hace que la serie tenga cierto aire a lo Star Trek, donde la aventura y la diplomacia son elementos igual de importantes. No obstante, Carol es una mujer de acción y la diplomacia no es uno de sus puntos fuertes, lo que la coloca en un conflicto interesante. Siguiendo el paralelismo con la franquicia Star Trek, diría que Carol no se parece mucho a la Capitana Janeway de Star Trek: Voyager, disciplinada, metódica y apegada a las reglas, sino más bien a una versión femenina del Capitán Kirk del Star Trek clásico que se caracteriza por su impulsividad, su predisposición a la acción y su tendencia a saltarse las normas.


No hay duda de que Marvel tiene intención de mantener a la Capitana Marvel en un lugar destacado de su universo, pues no en vano protagonizará su propia película producida por Marvel Studios y cuyo estreno se prevee para 2019. Mientras tanto, además de en su propia serie regular podemos encontrarla a la cabeza de uno de los dos bandos que se enfrentan en el evento más reciente de los cómics de la editorial: Civil War II. Aún es pronto para saber cómo afectará este conflicto al statu quo de Carol, pero lo más probable es que su relevancia siga aumentando durante los próximos años y que la tengamos ocupando un papel aún más central si cabe dentro del cosmos marvelita.

Ms. Marvel: el rostro de las futuras generaciones

Hace una década, publicar un cómic protagonizado por una chica que además perteneciese a una minoría social era poco menos que un suicidio comercial. Sin embargo, uno de los grandes bombazos recientes de Marvel, cuyo primer número arrasó en las plataformas de venta digitales, es una serie centrada en la historia de una adolescente musulmana de origen americano-pakistaní creada para la ocasión. Repasémoslo una vez más porque parece increíble: se trata de una serie protagonizada por un personaje de nueva creación, que además es un personaje femenino y que para más inri pertenece a una minoría. Lo que podría haber sido la receta para un sonado fracaso ha acabado convirtiéndose en un gran éxito para la editorial, admirado tanto por la crítica como por los lectores y con un inesperado impacto mediático. El por qué una cabecera que parecía ir en contra de lo que el mercado dictaba que funciona se ha convertido en todo un fenómeno es algo digno de estudio y evidencia que algo está cambiando dentro del propio mercado del cómic americano.


La editora Sana Amanat, la guionista G. Willow Wilson (ambas musulmanas) y el dibujante Adrian Alphona se unieron para dar vida a Kamala Khan, una joven que se veía expuesta a las nieblas terrígenas y, como consecuencia, se convertía en una inhumana con el poder de alterar su cuerpo de formas asombrosas. Kamala procedía de una familia de origen pakistaní educada en la religión musulmana, pero era una adolescente normal y corriente que idolatraba a sus héroes (en especial a la Capitana Marvel) y que tenía las mismas preocupaciones que cualquier otra chica de su edad que va al instituto. La terrigénesis le concedió poderes, pero la voluntad de ayudar a la gente y de convertirse en una superheroína provenía únicamente de ella misma. De esta forma, Kamala se vio compartiendo aventuras junto a sus admirados héroes e incluso formando parte de las filas de los Vengadores.

El personaje es un claro reflejo del mundo en el que vivimos, un mundo multiétnico y multicultural donde los valores tradicionales tienen que evolucionar y adaptarse. Se trata también de un mundo en el que la convivencia entre distintas clases sociales no siempre es fácil y los prejuicios están a la orden del día, como bien sabe cualquier familia musulmana que viva en Estados Unidos. Sin embargo, lo que más caracteriza a la serie de Ms. Marvel es la pasión y el optimismo de Kamala. Kamala ha crecido fijándose en las proezas de los héroes del Universo Marvel y cree de forma genuina en que lo que hacen es valioso e importante. Por eso, pese a su juventud e inexperiencia, Kamala quiere ayudar a construir un mundo mejor para todos, independientemente de su sexo, etnia o religión. Eso es lo que hacen los auténticos héroes, después de todo.

Aunque al principio Kamala destacó por su origen americano-pakistaní y su religión, hoy en día esas características ya se dan por hechas y Kamala empieza a ser considerada como el Peter Parker del siglo XXI. No cabe duda de que se pueden establecer ciertos paralelismos entre las historias primigenias de Spiderman y las aventuras de Ms. Marvel, pero que ha hecho el personaje de Willow Wilson y Alphona ha sido trasladar la esencia de aquel Spiderman fundacional que tan bien supo conectar con las pasadas generaciones al presente. De esta forma, Kamala es el Peter Parker para la generación actual, la de unos jóvenes que viven en un mundo multicultural cuyos valores sociales parecen encontrarse en caída libre, que están decepcionados con la sociedad y que claman por un cambio. Y lo que es aún más importante: a esos jóvenes les ha mostrado un mensaje de tremendo optimismo. Mientras que lo que motivaba a Spiderman a luchar contra el mal era la culpa por no haber podido salvar a su tío Ben, lo que motiva a Kamala no es ninguna tragedia sino el amor hacia su familia y hacia su comunidad.

Spider-Gwen: la revolución indie

La Capitana Marvel y Ms. Marvel no han sido los únicos fenómenos recientes de la Casa de las Ideas. Durante Spider-Verse, el evento arácnido en el que unieron fuerzas diferentes versiones de Spiderman procedentes de realidades alternativas, se introdujo un buen puñado de nuevos personajes, pero el recibimiento de uno de ellos superó con creces las expectativas tanto de autores como de editores. Se trataba de una Gwen Stacy de un mundo paralelo en el que fue ella quien recibió la picadura de la araña radioactiva y desarrolló poderes arácnidos en lugar de Peter Parker. A pesar de que el personaje usaba el nombre de Spider-Woman, los fans pronto comenzaron a referirse a ella como Spider-Gwen y ese fue el término que se utilizó finalmente para titular la cabecera que no tardó mucho tiempo en protagonizar tras su paso por Spider-Verse, escrita por Jason Latour e ilustrada por Robbie Rodriguez.

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Reflexionar acerca de la representación de la mujer en la cultura audiovisual no es una mera moda pasajera, sino una preocupación social sobre una problemática compleja que abarca aspectos que van mucho más allá de los cómics y de las editoriales que los publican. Indagar en dicha problemática sería algo que superaría con creces los objetivos de este artículo, pero la situación es bien conocida por todos: nuestra cultura siempre ha sido sexista, en el sentido de que ha tratado de forma distinta a hombres y a mujeres por el simple motivo de haber nacido con un género u otro. También nuestro campo, el de los cómics, ha sido desde sus orígenes un mundo sexista, donde los hombres han predominado siempre entre los autores, los editores y, por supuesto, los lectores. Los cómics de superhéroes eran hechos por hombres y para hombres y, si bien es cierto que siempre ha habido mujeres tanto entre las filas de autores y editores como entre las de los lectores, se consideraban excepciones que confirmaban la regla. Pues bien, esta situación dejó de ser sostenible hace tiempo. Con la expansión de los universos superheroicos al cine y su conversión en potentes franquicias, los cómics ahora forman parte de la cultura popular en un sentido más amplio que nunca. Habiendo protagonizado películas de recaudaciones millonarias y gran popularidad, estos personajes han pasado al dominio público de una forma que antes sólo estaba reservada a Batman y a Superman, los dos grandes iconos del género. Sin embargo, hoy la mayoría de la gente no sólo reconoce a los sempiternos Superman y Batman, sino también a personajes como la Viuda Negra, Ojo de Halcón, la Visión o la Bruja Escarlata. Y no olvidemos que la mitad de ese público, como la mitad de la sociedad en la que vivimos, está compuesta por mujeres, por lo que es lógico cuestionarse cómo está representado su género en esa forma de ficción que hasta hace poco era un feudo predominantemente masculino.

Muchas de estas mujeres quizá quieran ir más allá del cine o la televisión y dar el paso hasta los cómics, lo cual significaría nuevos lectores y, por tanto, más ventas para las editoriales. No es de extrañar que por primera vez en mucho tiempo Marvel y DC se hayan empezado a tomar en serio lo de producir un tipo de cómic orientado hacia ese público potencial. Pero hace unos años ese segmento del mercado ni siquiera era tenido en consideración, por lo que en ocasiones los editores parecen dar palos de ciego intentando acceder a él. Y lo cierto es que no todas las series orientadas hacia un tipo de lector “no tradicional” (entiéndase por “no tradicional” a cualquier lector que no sea un varón blanco heterosexual) consiguen funcionar en ventas. De hecho, este es el principal argumento que esgrime el sector más recalcitrante del fandom cuando se encuentra con colecciones orientadas hacia lectores no tradicionales, esto es, colecciones de corte más juvenil, con un marcado tono reivindicativo o con un personaje protagonista que se sale de los estereotipos tradicionales y que la mayoría de veces es una mujer y/o pertenece a una minoría étnica o racial.

Es probable que una de las principales razones de la popularidad del personaje fuese el excelente diseño que realizó Rodriguez, un dibujante de marcado tono indie. Antes de que el personaje tuviese serie propia, los cosplays de Spider-Gwen ya se habían vuelto frecuentes en los eventos y convenciones. Pero a mí me gusta pensar que su popularidad también se debe al hecho de que este personaje se sustente sobre las bases de uno de los héroes más queridos e icónicos del Universo Marvel pero jugando a alterar los roles masculinos y femeninos clásicos, otorgando una visión nueva a una historia que ya todos conocíamos y que nos permite apreciar lo mucho que ha cambiado nuestra sociedad en pocas décadas.

En el Universo Marvel tradicional, Gwen Stacy fue la novia de Spiderman que murió a causa del malvado Duende Verde, dejando al trepamuros con unas secuelas emocionales que rivalizaban en intensidad con las que le provocó la pérdida de su tío Ben. La muerte de Gwen Stacy se ha convertido con el tiempo en uno de los momentos fundacionales del personaje. Gwen se ha idolatrado desde entonces… pero lo cierto es leyendo los cómics de la época no resultaba un personaje especialmente memorable (después de todo, se decidió que el Duende Verde la matase para permitir que Mary Jane, a quien se consideraba mejor personaje, ocupase un rol de mayor relevancia en la vida de Peter). No obstante, el hecho es que su muerte hizo crecer tanto el mito que ya todos nos hemos olvidado de cómo era la verdadera Gwen: un personaje femenino anclado en su época y que hoy en día resultaría tremendamente retrógrado.

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En cambio, en Tierra-65, el mundo de origen de Spider-Gwen, quien murió fue Peter. Abrumado por la situación de bullying en la que se encontraba en el instituto, el joven quiso imitar a su admirada Spider-Woman y usó sus conocimientos científicos sobre sí mismo con tal mal suerte que acabó convertido en el Lagarto, luchando contra ella y perdiendo la vida. Esta tragedia marcó el destino de la heroína, a quien se consideró responsable de la muerte de Peter. Aunque la policía estaba convencida de que era una criminal, Gwen decidió entonces redoblar su lucha contra el crimen para que la muerte de Peter no hubiese sido en vano. De esta forma, lo que hicieron con gran habilidad Latour y Rodriguez fue contarnos una historia con muchas reminiscencia de uno de los grandes clásicos del Universo Marvel, pero jugando con la transformación de los roles tradicionales. El hombre no es aquí el héroe torturado ni la mujer es la damisela en apuros que se convierte en víctima inocente, porque esos arquetipos ya hace mucho tiempo que quedaron desfasados.

Spider-Gwen puede recordar a la Gwen que murió aquella trágica noche, pero es un personaje muy distinto, tanto en actitud como en personalidad. Ha lidiado con su tragedia de manera distinta a como lo hizo nuestro Peter con la suya. Esta Gwen es más independiente, más dura, más rebelde. Es más, la Gwen Stacy de hoy es una mujer de su tiempo, que sigue unas tendencias estéticas y musicales (no en vano forma parte de un grupo musical: las Mary Janes) muy conectadas con la moda del momento. El estilo de Robbie Rodriguez, muy cercano al cómic de corte independiente, encaja como un guante con esta versión moderna e insumisa de Gwen Stacy; una versión que si se compara con la original evidencia los cambios por los que ha pasado el género femenino desde aquellos lejanos años 70 en los que el Duende Verde arrojó a Gwen Stacy desde un puente.

Viuda Negra: la ejecución perfecta

La Viuda Negra es uno de los personajes femeninos más antiguos de la Casa de las Ideas y a lo largo de los años ha estado presente en diversas colecciones e incluso ha tenido serie propia muchas veces. También es un personaje que goza del favor del gran público gracias a su presencia en el Universo Marvel Cinematográfico, donde la interpreta la popular actriz Scarlett Johansson. No obstante, eso no quita que también haya estado en el ojo del huracán de grandes polémicas como la que suscitó su relación con Bruce Banner en Vengadores: La Era de Ultrón. Sea como sea, la Viuda Negra vive un momento de gran popularidad e incluso empieza a hablarse de la posibilidad de que protagonice su propia película en solitario.


La editorial confía en ella hasta tal punto que su nueva serie regular corre a cargo de uno de los equipos creativos más sólidos que ha tenido Marvel en los últimos años: Mark Waid y Chris Samnee (acompañados del color de Matt Wilson, uno de los mejores coloristas del medio). Tras firmar una memorable etapa de Daredevil y haber sido premiados con el Eisner, Waid y Samnee se han embarcado ahora en la realización de la nueva cabecera de Natasha; una cabecera en la que la acción tendrá un papel fundamental. De hecho, la acción es el gran reclamo del primer número, en el que Natasha se ve obligada a huir de SHIELD de forma espectacular cuando algunos de sus viejos secretos como espía salen a la luz.

La ficción está plagada de héroes de acción masculinos como James Bond o Jason Bourne. La Viuda Negra ha abrazado ese arquetipo de héroe de acción, asumiendo que el género no es impedimento para realizar las mismas proezas por las que conocemos a sus contrapartidas masculinas. Si te gustan las series de acción, las tramas sobre espionaje y conspiraciones y quieres disfrutar de algunas de las páginas mejor ejecutadas que puede ofrecer el mercado del cómic americano, la cabecera de la Viuda Negra debería ser una lectura imprescindible.

Thor: la prueba de la valía

Al principio de este texto hablaba sobre lo mal que los lectores habituales solemos tolerar los cambios. No hace mucho que el Hijo de Odín perdió la posesión de su martillo y que éste pasó a manos de una mujer, la nueva Diosa del Trueno. Puede que este cambio despertase cierto escepticismo en su momento, pero hoy apenas veo críticas negativas al papel de Thor. Tampoco veo comentarios afirmando que su tiempo como Diosa del Trueno vaya a ser temporal y que esté a punto de acabar. Puede que sea porque Marvel ha manifestado su interés en que el personaje continúe tal y como está, pero quiero creer que la auténtica razón es que los lectores que fueron escépticos al principio han acabado sucumbiendo a la tremenda calidad que alberga la cabecera centrada en la Diosa del Trueno.


Hoy en día quien empuña el martillo Mjolnir es Jane Foster, aliada y amante humana del Hijo de Odín en diversas ocasiones. Puesto que su portador original ya no es digno, Jane ha ocupado su lugar y ha probado que no sólo es digna de alzar el martillo sino también de reclamar el nombre de Thor. Hay que destacar que Jane se encuentra combatiendo contra un cáncer que consume su cuerpo poco a poco y que la quimioterapia no está teniendo buenos resultados. Sin embargo, la magia del martillo obra una transformación en ella que le otorga un cuerpo rebosante de fuerza y energía con el que combatir por la justicia. Pero esta transformación es temporal y, cuando vuelve a su forma humana, el cáncer sigue estando ahí. Es más, las transformaciones mágicas anulan el efecto del tratamiento médico, por lo que cada vez que se convierte en Thor, Jane pierde terreno en su lucha contra el cáncer. Y lo que es aún más increíble: Jane ha renunciado a ser tratada por medios mágicos, ya que considera que eso no sería justo para aquellos que no disponen de amigos asgardianos y que sufren la misma enfermedad contra la que ella está combatiendo. Y así, la Diosa del Trueno se convirte en una patada en la cara del destino, en un grito rabioso de una mujer que quiere demostrar su valía de una vez por todas, en una especie de entierro vikingo en el que Jane se consume en un estallido de gloria dejando una huella indeleble de su paso por el mundo.


El guionista Jason Aaron, responsable de infinidad de cómic destacables y de una etapa extraordinaria de la propia cabecera del Hijo de Odín, y el dibujante Russell Dauterman son los encargados de dirimir el destino de la Diosa del Trueno todos los meses, en una colección cargada de combates espectaculares, villanos carismáticos y entornos rebosantes de imaginación. Pero sobre todo es una serie tremendamente inspiradora. Tras un primer arco en el que se jugó con el secreto de la identidad de la nueva Thor, ahora el misterio se ha desvelado y la serie ha adquirido connotaciones apasionantes. Puede que la carne de Jane Foster sea débil, pero el trueno que ruge en su interior es fuerte y está dispuesta a sacrificar lo que haga falta para que todos conozcan su fuerza. ¿No es esto algo inspirador? ¿Y acaso no es inspirar a la gente el mayor objetivo al que puede aspirar un superhéroe?

Chica Ardilla: la heroína para todos los públicos

Tarde o temprano todo héroe del Universo Marvel acaba conociendo la derrota. Después de todo no se puede salvar a todo el mundo ni salir airoso de todas las vicisitudes a las que se enfrentan los personajes de este cosmos de ficción. Sin embargo, hay una heroína que se ha ganado a pulso el título de “imbatible”: la Chica Ardilla. Villanos de la talla del Doctor Muerte o Thanos (certificado por el propio Vigilante que se trataba del verdadero Titán Loco y no de un clon o un androide) han caído derrotados por la Chica Ardilla.

Doreen Green es una adolescente con el increíble poder de hablar con las ardillas. Además tiene la fuerza proporcional de una ardilla y ha decidido emplearla para hacer del mundo un lugar mejor. Este personaje de vertiente cómica fue miembro de los Vengadores de los Grandes Lagos durante la divertida miniserie que escribió Dan Slott y llegó a pasar por las páginas de los Vengadores de Brian Michael Bendis cuando ocupó el puesto de niñera de la hija de Jessica Jones y Luke Cage. Hoy protagoniza su propia cabecera, en la que acompañada de su fiel ardilla Patitas compagina sus actos heroicos con sus estudios en la universidad, donde se prepara la carrera de ingeniería informática.


La colección de la imbatible Chica Ardilla es una serie cómica dirigida a un público algo más joven que el resto de propuestas de Marvel. De hecho, los autores responsables vienen de BOOM! Studios, donde se han encargado de elaborar cómics basados en la famosa serie de dibujos animados Hora de Aventuras. Los guiones corren a cargo de Ryan North, mientras que Erica Henderson aporta su dibujo de estilo amigable y simpático. A veces se critica a las grandes editoriales por no incluir al público infantil dentro de su target, pero esta crítica ya no es válida teniendo en cuenta que Marvel publica esta serie, que además de ser una accesible lectura para los más jóvenes también puede resultar muy divertida para los mayores.

Uno de los puntos fuertes de la propuesta de North y Henderson es la candidez con la que presentan a su protagonista. Doreen no lleva mucho tiempo como superheroína y además es bastante ingenua. Esto no quiere decir que sea estúpida ni mucho menos, pero lo cierto es que le cuesta creer que todos los villanos deban ser derrotados a base de puñetazos. Esto salió a relucir cuando se enfrentó a su primer enemigo en el inicio de la cabecera, nada más y nada menos que Kraven el Cazador, mítico enemigo de Spiderman. En lugar de darle una paliza y seguir adelante, Doreen trató de comprender al villano para encontrar una manera de que dejase de resultar una amenaza para los demás pero, al mismo tiempo, pudiese quedar contento. La solución que se le ocurrió no sólo fue hilarante, augurando el divertidísimo papel que tendrá Kraven en el resto de la colección, sino que también dice mucho acerca de la protagonista: puede que la Chica Ardilla sea imbatible, pero su deseo de ayudar a todo el mundo es tan grande que incluye incluso a los supervillanos.

Spiderwoman: el reto de la moderna maternidad

La reinvención a la que Dennis Hopeless y Javier Rodriguez sometieron no hace mucho a Spiderwoman fue muy sonada. No sólo el cambio de uniforme le sentó tremendamente bien, sino que el viaje de Jessica Drew para redescubrirse a sí misma sirvió para otorgarle un nuevo puesto dentro del Universo Marvel. Quizá ya no esté con los Vengadores y ya no se enfrente a las terribles amenazas contra las que combatía antaño, pero ha podido conectar de nuevo con los problemas de la gente real. Jessica vuelve a ejercer su viejo papel de detective privado, acompañada del periodista Ben Urich y del ex-villano conocido como el Puercoespín. No obstante, en el nuevo volumen de su serie regular Jessica ha tenido que enfrentarse a un reto muy superior al que podría suponer cualquier villano: la maternidad.


Spiderwoman no es la primera heroína en tener descendencia, desde luego, pero es la primera en la que la maternidad se aborda con una óptica liberal propia del tiempo en el que vivimos. El embarazo de Jessica no fue producto de un romance ni de una relación de pareja, sino de la inseminación artificial. Eso convierte a Jessica en madre soltera, lo cual habría estado muy mal visto socialmente hace unos cuantos años, pero hoy en día se considera completamente normal e incluso habitual. Las familias monoparentales no son frecuentes en el cómic de superhéroes, donde con frecuencia las familias de los protagonistas (en el improbable caso de que hayan logrado sobrevivir a algún acontecimiento trágico y no hayan dejado huérfano al personaje) suelen seguir un esquema muy tradicional. Desde mi punto de vista, es importante que el cómic muestre que existen otros tipos de familia distintos a la familia tradicional y la colección de Spiderwoman ofrece uno muy interesante.


Ahora el nacimiento del bebé ha dejado a Jessica en una posición delicada, teniendo que dividir su responsabilidad entre el recién nacido y los inocentes a los que debe proteger como superheroína. ¿Debería optar por colgar el traje y convertirse en madre a tiempo completo? ¿O debería seguir ejerciendo su labor heroica aunque eso la ponga en peligro sabiendo que otra vida depende de ella? Creo que la decisión por la que ha optado Jessica habla por sí misma: lo mejor que puede hacer por su bebé es darle ejemplo y enseñarle cómo ser un héroe.

Lobezno: el legado reclamado

Cuando muere un personaje de cómic todos asumimos que no tardará mucho en resucitar. Lobezno no fue una excepción, sobre todo teniendo en cuenta la facilidad con la que los mutantes suelen regresar del más allá. Sin embargo, Marvel tenía otros planes y de momento el bueno de Logan sigue descansando eternamente. El hueco que ha dejado en el microcosmos mutante parecía destinado a ser ocupado por ese Viejo Logan procedente del futuro alternativo concebido por Mark Millar que aterrizó en nuestra continuidad tras Secret Wars. Sin embargo, el Viejo Logan no tiene ningún interés en asumir el papel ni el nombre de Lobezno. En su lugar, el legado de Lobezno ha pasado a manos de Laura Kinney, también conocida como X-23.

Al igual que la Harley Quinn de DC, Laura debutó en una serie animada antes de dar el paso a los cómics, concretamente en X-Men: Evolution. Su popularidad televisiva llevó a que pronto apareciese su contrapartida en las viñetas y desde entonces ha estado presente en la actualidad mutante con mayor o menor intensidad. Ha poseído los poderes del Capitán Universo, ha formado parte de X-Force y de la Patrulla X y ha luchado junto a los jóvenes X-Men originales desplazados en el tiempo. Ahora, entristecida por la muerte de Logan, ha decidido asumir su manto para honrarle, sabiendo que no será tarea fácil.


De su cabecera actual se encargan Tom Taylor, Bengal, David López y Marcio Takara y en ella Laura, además de cargar con el legado de Logan, se enfrenta a sus propias raíces. X-23 nació como producto de un experimento que pretendía crear a un clon de Lobezno y durante su primera misión en esta nueva serie descubre que alguien la ha clonado a ella. Alchemax Genetics ha creado a las Hermanas, tres clones de Laura entrenados como armas vivientes que responden a los nombres Bellona (X23_1BEL), Zelda (X23_2ZEL) y Gabby (X23_4GAB). Laura sabe lo que es ser tratada como un experimento etiquetado con un número y de hecho le costó mucho tiempo encontrarse a sí misma y asumir que no era una simple arma biológica, por lo que el conflicto está servido.

Asumir el legado de Lobezno implicaba tener que enfrentarse a situaciones así, pero el reto no ha amedrentado a Laura. Quizá muchos piensen que X-23 no está a la altura del nombre y que su tiempo como Lobezno no se extenderá demasiado, pero lo mismo dijeron de Thor cuando su manto fue asumido por una mujer. ¿Puede ocupar una mujer el puesto del héroe más duro y feroz del Universo Marvel? Laura piensa demostrar que sí.

Ángela: la asesina progresista

Durante la introducción de este texto decía que no todas las cabeceras que pretenden alcanzar a un grupo de lectores más diverso conseguirán hacerlo y que muchas desaparecerán por el camino. Por desgracia, ese ha sido el caso de la serie protagonizada por Ángela, que ya ha alcanzado su conclusión. Ha sido una etapa corta, dividida entre el volumen titulado Ángela: Asesina de Asgard y el volumen que lleva el título de Ángela: Reina de Hel (más el cruce con Secret Wars de 1602: Ángela, Cazadora de Brujas), pero que merece ser mencionada porque ha ofrecido algo extremadamente raro dentro de la amplia oferta de series de Marvel Comics.


Ángela es un personaje con un pasado editorial complicado, pues ni siquiera nació dentro del Universo Marvel. De hecho, hizo su debut en la colección de Spawn antes de formar parte de una larga batalla legal entre el guionista que escribió su primera aparición (Neil Gaiman) y el padre de aquella serie (Todd McFarlanne). El destino quiso que al final Gaiman se quedase con los derechos del personaje y que éste pasase al Universo Marvel, donde se encuentra plenamente integrada a día de hoy tras haber pasado por las filas de los Guardianes de la Galaxia de Brian Michael Bendis.

Ángela es en realidad la primera hija de Odín y Freyja y por tanto la heredera al trono de Asgard. Sin embargo, fue secuestrada siendo un bebé por la Reina de los Ángeles durante una guerra entre su reino y Asgard. Su intención era chantajear a Odín, pero como el dios no cedió a su estratagema, la Reina de los Ángeles pareció acabar con la vida de la niña. En represalia, Odín usó su poder para desconectar el reino rival de las ramas del Yggdrasill, el Árbol del Mundo, de forma que quedó aislado de los Nueve Mundos restantes. Con el tiempo, ese Décimo Reino quedó olvidado, hasta que una fractura en el espacio-tiempo permitió que uno de sus habitantes regresase. Ángela, que en realidad había sobrevivido al intento de asesinato de la Reina, fue criada como uno de los Ángeles del Décimo Reino y se convirtió en una fiera guerrera angelical. Cuando se vio arrastrada fuera de su dimensión se mostró confusa y colérica, deseando vengarse de quien la hubiese traído allí. Su primer encuentro con los Guardianes de la Galaxia no fue amistoso y lo mismo se puede decir del momento en que conoció a Thor.


Tras decidir que ya no formaba parte de Asgard ni del Décimo Reino, Ángela decidió lanzarse a descubrir el cosmos en solitario, aunque no tardó mucho tiempo en reencontrarse con un rostro conocido: su antigua amante Sera, a quien creía perdida. Sera es un personaje curioso por la manera en la que se ha tratado su identidad sexual. Aunque se trata de un personaje relacionado con el mundo místico, se pueden establecer interesantes paralelismos entre ella y las personas transexuales. De hecho, a pesar de haber nacido mujer, Sera fue obligada a vivir entre los hombres del Décimo Reino en contra de su voluntad. Los Ángeles masculinos son raros en dicho reino y viven una existencia de reclusión muy distinta a la de las exuberantes guerreras femeninas. Ángela liberó a Sera de ese tipo de vida y compartió aventuras con ella hasta que murió a manos de uno de sus enemigos. Para recuperar a su amante, Ángela se embarcó en la conquista de Hel, el reino nórdico de los muertos, en la que es una de las pruebas de amor más grandes de la historia del Universo Marvel. ¿Cuántos héroes pueden decir que han conquistado el mismísimo infierno para reunirse con su amada?

Aunque Marvel cuenta con un buen puñado de personajes LGBT como Wiccan y Hulking de los Jóvenes Vengadores, Estrella del Norte de la Patrulla X o Karolina y Xavin de los Runaways, la mayoría de ellos son secundarios dentro de otras series. Ángela, en cambio, ha protagonizado su propia cabecera, en la que la guionista Marguerite Bennett (con una pequeña ayuda de Kieron Gillen) y los dibujantes Phil Jimenez y Stephanie Hans han narrado su historia de amor junto a Sera y han hablado de temas tan importantes como la identidad de género. Puede que la serie ya haya sido cancelada, pero ha sido un pequeño avance para una Marvel que cada día es más progresista y que se preocupa por ofrecer historias a colectivos de lectores, como los lectores LGBT, que con demasiada frecuencia han sido olvidados por las grandes editoriales.

A-Force: ¡Vengadoras, reuníos!

Todas las series que he mencionado hasta el momento están protagonizadas por un personaje femenino, pero se trata de cabeceras individuales. A-Force (o Fuerza-V en la edición en castellano) es una serie grupal en la que todos los miembros del grupo son femeninos. De hecho, se trata de un grupo de Vengadores compuesto de forma íntegra por mujeres. La serie nació de manos de G. Willow Wilson, Marguerite Bennett y Jorge Molina durante Secret Wars y lo hizo con una clara intención reivindicativa. No en vano A-Force se concibió como el grupo de supermujeres que se encargaba de proteger la nación matriarcal de Arcadia; un grupo formado por personajes tan distintos como América Chavez, Medusa, Hulka, Nico Minoru o Dazzler.


Publicar una serie protagonizada por una mujer ya es una jugada arriesgada, pero lanzar una serie en la que todos los personajes son mujeres es todo un desafío al mercado y lo curioso es que de momento el mercado he respondido de forma positiva. Tras la miniserie ubicada dentro de Secret Wars, A-Force continúa existiendo. Singularidad, ese universo de bolsillo que había adquirido consciencia y cuerpo femenino durante las guerras secretas, ha llegada hasta el Universo Marvel y, a su alrededor, se ha reunido un nuevo grupo de Vengadoras que lucha por hacerse ver en las estanterías de las tiendas de cómics. De nuevo se trata de un grupo de lo más diverso, donde hay personajes de distintos orígenes sociales, etnias e incluso especies (pues hay tanto inhumanos como mutantes). Esta colección tiene todos los elementos para convertirse en un hito importante dentro de la historia editorial de la Casa de las Ideas.

El anuncio de A-Force dio mucho que hablar en su momento, aunque ahora se ha convertido en una serie más de las muchas que publica Marvel y ya no se encuentra bajo los focos. ¿Esto se debe a que ya no nos interesa o a que hemos asumido que ya es algo normal que haya un equipo de Vengadores formado sólo por mujeres? Yo apuesto por lo segundo. Es más, apostaría a que pronto veremos más grupos formados sólo por mujeres.

Y muchas más…

La Bruja Escarlata, Pájaro Burlón, la Gata Infernal, la Chica Luna y el Dinosaurio Diabólico, Seda… otros muchos personajes femeninos del Universo Marvel cuentan hoy con su propia cabecera. Algunas de estas series tendrán un recorrido breve antes de desaparecer, pero otras quizá funcionen lo suficientemente bien como para hacerse un hueco dentro del panorama editorial. No hace mucho la serie de Ms. Marvel fue una apuesta arriesgada, pero hoy en día cuesta imaginarse un Universo Marvel en el que Kamala Khan no esté presente. Quién sabe si dentro de unos años la Diosa del Trueno ocupará un puesto tan importante dentro de este cosmos de ficción que ya nadie echará de menos que el Hijo de Odín alce el martillo. O puede que nadie se cuestione cuándo volverá a la vida Logan porque la encarnación femenina de Lobezno se ha convertido en la favorita de los lectores. Sólo el tiempo lo dirá, pero lo que está claro es que todas estas mujeres han ido ganando protagonismo y lo seguirán haciendo durante los próximos años. Lo tiempos cambian y Marvel cambia con ellos.


Es hora de olvidarse de los viejos y rancios clichés y aceptar que el Universo Marvel se está expandiendo para alcanzar a nuevos lectores y está ofreciendo un abanico de personajes cada vez más diverso y representativo. A la editorial aún le queda mucho por hacer, claro está, pero al mostrar a un mayor número de mujeres empoderadas en roles protagonistas no sólo está llevando a cabo una estrategia comercial inteligente, sino que también está ejerciendo su responsabilidad social. Nuestra sociedad está cambiando y todos debemos cambiar con ella, asumiendo los progresos en materia de representación que se han ido consiguiendo a base de grandes esfuerzos y reivindicaciones.

Si es cierto que los cómics ofrecen un reflejo del mundo en el que vivimos, entonces algo hemos empezado a hacer bien. En otros tiempos las mujeres Marvel eran damiselas en apuros o simples objetos sexuales. Hoy son iconos de empoderamiento y diversidad como la Capitana Marvel o Ms. Marvel. Algunas mujeres han tomado el nombre y el rol de otros héroes masculinos y han probado que son más que dignas de hacerlo, como Thor o Lobezno. Hoy el Universo Marvel está repleto de mujeres como Spiderwoman, la Chica Ardilla, Ángela, la Viuda Negra, Hulka, Seda, la Bruja Escarlata, la Gata Infernal, Dazzler, la Chica Luna, Medusa…

¿Y tú? ¿Aún dudas de que vivamos en la Era Marvel de las Mujeres Empoderadas?

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Miguel Angel Crespo

Murciano. 31 años. Psicólogo. Recién llegado a Zona Negativa. Lector de todo tipo de tebeos desde niño, pero sobre todo de Marvel. Interesado en la forma en la que el cómic refleja el mundo real y transmite ideas relacionadas con problemáticas sociales. Feminista. Preocupado por la integración y la diversidad, tanto dentro como fuera del cómic.


Sí, yo juego a Rol. #Rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 08-07-2016 en ARTÍCULOS Y LECTURAS. Comentarios (0)

Soy jugador de Rol...¿usted no? ¿A qué espera?


Pasen y lean, posiciónense y acepten que jugar a Rol es una afición tan enriquecedora como cualquier otra, aunque culturalmente creo que ofrece muuuuucho más que algunas que conozco y, ahora ya hablando desde el ámbito profesional como docente, abre mentes, potencia la creatividad, el trabajo en equipo, la investigación, la interdisciplinariedad y mil cosas más.

No sería quien soy sin declararme jugador de Rol; soy un ORGULLOSO JUGADOR DE ROL.

Y antes de que alguien diga alguna barbaridad piensen uds en lo siguiente.

¿QUÉ ES EL ROL?

Pues ni más ni menos que interpretar un papel. O sea, como un actor o actriz: interpretan alguien que no son durante un determinado lapso de tiempo (lo que dure la obra o representación) y al acabar cada uno vuelve a su casa y a sus vidas. Piensen ahora en sus actores favoritos, sí...exacto. Son jugadores de Rol. No, no me lo estoy inventando.

Robert de Niro, Glenn Close, Marlon Brando, Anthony Quinn, Al Pacino...y así podría seguir hasta repasar el total de la lista de actores "famosos" para afirmar lo siguiente: Son Roleros.

Sin más.

Y voy a demostrarlo:

-Interpretan a alguien que no son.

-Necesitan una preparación para investigar las motivaciones de sus personajes.

-Al acabar su "actuación/interpretación" vuelven a casa.

-Suelen comentar anécdotas de sus "interpretaciones" con su círculo de "iguales" o con gente con afinidades profesionales y/o culturales.

-Hay un director que les da información sobre el ambiente en el qué se desarrolla la acción en la qué su "interpretación" va a desarrollarse o tener lugar.

Obviamente hay unas diferencias bastante grandes:

-Les pagan.

-Suele haber atrezzo y decorados.

-Los actores tienen un guión.

Pues bien, a grandes rasgos son Roleros. Sin dudarlo, y no, no pueden evitar darme la razón.

Quizá lo que uds no saben es que los jugadores de rol hacen lo mismo que un actor (pero de manera no profesional, sin estudios al respecto y sin el apoyo de un decorado o un atrezzo acorde con la situación descrita por el director o "master"). Lo suelen hacer alrededor de una mesa, con un grupo de amigos y todos ellos tienen un personaje al que interpretar con uans características que lo describen en sus perfiles psicológicos y físicos, una hoja de papel que tiene una serie de indicadores que dicen qué eres, quién eres, qué sabes, qué no sabes, qué puedes hacer y qué estás aprendiendo, unas breves notas sobre tu "vida" y poco más.

Los jugadores de rol no tienen guión, se adaptan en función de sus personajes a las situaciones que se les van presentando. El "Director" conoce el guión completo pero desconoce cómo reaccionarán sus "actores" por lo que, ambos, van disfrutando de una interacción fluida y dinámica en el transcurso de la "obra/aventura" propuesta.

Sí, éso es jugar a Rol. Sin más pero sin menos. Y se hace por que es divertido, socializa, te da posibilidades de aprender cosas nuevas que quizá no te hubieras planteado aprender (vaya, como los actores cuando tienen que aprender esgrima para una película, documentarse sobre una época histórica o indagar sobre la vida de algún personaje para poder entender las motivaciones de su personaje), y te prepara para poder "meterte" mejor en la aventura o situación propuesta por el "director de la partida".

A lo que añado:

“Un juego de rol es un entretenimiento en el cual participan dos o más personas que interpretan a uno o varios personajes creando un espacio imaginado compartido, narrando lo que sucede y creando entre todos una historia.

En un juego de rol los jugadores representan un papel acorde con su personaje y se enfrentarán, usando la imaginación y sus artes escénicas, a un sinfín de desafíos planteados por uno, parte o todos los jugadores”.

Gracias a los juegos de Rol mis conocimientos de cultura general se expandieron hasta límites insospechados en mi etapa del instituto, con los juegos de tablero (que suelen orbitar cerca del mundo de los roleros) aprendí la geografía de Italia al dedillo (gracias al Maquiaveli), con el "Flat Top" la Segunda Guerra Mundial en la zona del Pacífico dejó de tener secretos y cuando empecé a investigar sobre H.P.Lovecraft en mis clases de literatura comprendrí muchísmo más los entresijos de los autores de la época y la profundidad de la literatura.

Gracias a los juegos de Rol aprendí sobre la Inglaterra Victoriana, sobre el mundo de la política internacional de la guerra fría, sobre historia medieval y sobre autores y mundos fantásticos que se consideran clásicos de la cultura universal en muchas de sus facetas y aspectos.

Sí, los juegos de Rol abrieron mi mundo y mi manera de pensar.  Me animaron a leer, a disfrutar de otra manera de la literatura y del cine, me hicieron viajar y compartir experiencias y anécdotas al salir de la partida o campaña que estuviera jugando.

Vamos, como quien sale de su partidillo de fútbol o tenis, queda con sus colegas cada cierto tiempo para una cena o aficiones similares.

Jugar a Rol es una afición sana y culturalmente estimulante, no lo duden y no se engañen, y que no les engañen.

Jugar a Rol es tan nocivo como leer un libro o ver una película, tan peligroso como hacer que su hijo o ud mismo practique un deporte...¿considera que la actividad es peligrosa o considera, quizá, que es la persona que lo practica la que puede teenr un problema?

Lo digo antes de que alguien esgrima las consabidas noticias sobre los jugadores de Rol y los tristes sucesos asociados a una de mis aficiones favoritas.  Todavía no he visto a nadie denigrar al fútbol o a otro deporte por sucesos de mucha mayor trascendencia social y humana, ¿verdad?.

Soy mejor profesional en mi ámbito gracias a muchas cosas que he aprendido jugando a Rol.

He leído más gracias a los juegos de Rol que a muchas “lecturas obligatorias” y he ampliado mis horizontes culturales y lingüísticos de una manera que ninguna academia o clase particular ha sabido ofrecerme.

He visto más cine, he escuchado más música, he aprendido más historia, folklore, mitología, política, geografía, psicología, sociología, antropología que la que se suponía que debía tener en mis años de BUP y COU y todavía recuerdo dejar estupefacto a un profesor de historia con ciertos apuntes sobre armamento medieval que no podía imaginar que un alumno de 3º de B.U.P. pudiera tener y éso hizo que cuando yo doy clase sepa como intentar emocionar sobre un tema que quizá no atraiga...convirtiéndolo en una aventura, en un misterio, en un desafío.

Me ha ofrecido la oportunidad de desarrollar la capacidad de ponerme en el lugar del otro y explorar las mil y una posibilidades que siempre me pregunté sobre “¿Qué hubiera pasado sí...? Algo que en las aulas se necesita a diario por parte de tod@s.

He sido un mago, un guerrero, un hombre lobo y un vampiro, un ladrón, un detective, un diletante, he viajado al futuro, al pasado y a otros mundos, he perdido “amigos” por un “bien mayor”, he viajado en el Orient Express en la Europa de 1923 en una misión por rescatar una reliquia perdida con mágicos poderes y he hecho viajar a un grupo de jugadores en esa misma aventura que yo “viví”, he luchado codo con codo en el castillo Wittengenstein y he oído la mítica frase de “salto, seguro que llego”, he sido un agente japonés con poderes de manipulación y control emocional parte de un grupo de élite en “Hijos de Chernobyl” junto con grandes amigos, he oído el tañir de la campana de Calebais y he sentido el miedo de sus fantasmas, he sido un miembro de la Guardia de Ankh-Morpork perseguido por un dragón de dimensiones (y olor) inenarrables, he sentido como mis ciberimplantes me eran arrancados en vivo mientras me negaba a delatar a mis compañeros sólo para darles más tiempo a rescatar a la hija de un rico magnate de una mega-corporación y saber que no les iba a volver a ver, he visto como alguien estrellaba un carguero espacial sobre un camión cisterna (sí, tal como suena), he sido un superhéroe en apuros cuando mis poderes fallaron de repente y la vida de los pasajeros de un tren dependía de mí, he conseguido que jugadores escuchen “Song 2” de Blur y (aún hoy) sientan un escalofrío y quieran salir corriendo de allí donde estén, he jugado mi alma en una partida de Póker y la he perdido sólo para jugármela otra vez para intentar recuperarla, he vivido y he muerto mil veces y en cada una de esas vidas he aprendido algo...

Sí...éso y mucho más es jugar a Rol, ya lo expuso muy brillantemente Manuel Gala Del Río en un fantástico escrito.

Juegue a Rol. Vamos, atrévase...lo sabe...sabe que se has preguntado mil veces “¿y sí...?”, jugando a Rol puede ser Luke Skywalker y fallar en ese mítico ataque a la Estrella de la Muerte o hacerlo completamente diferente y cambiar el curso de la historia, ser Superman y fallar en sujetar el helicóptero de Lois Lane para luego acabar en Apokolips y saber que esa Lois Lane era un clon, puede ser Terminator y no salvar a Sarah Connor o salvarla de otra manera, puede ser Batman o el Joker, Don Juan Tenorio, Alatriste, Alicia en el País de las Maravillas, Cucurucho en “EL Gran Juego” de Leticia Sánchez Ruiz o Atreyu en la “Historia Interminable”, Leónidas en 300 o “V” en ese mismo mundo, Harry Dresden con Bob la calavera, Jon Nieve o un rebelde de “Más allá del muro”, Phillip Marlowe o Moriarty, Guybrush Treepwood o Sam Vimes, el Capitán Nemo, Tetsuo o Kaneda, Indiana Jones, Neo, Alita, Thor, Spiderman, un héroe, un villano, un don nadie o un “wannabe” cualquiera..vamos, atrévase.

Los grandes actores de cine o teatro son jugadores de Rol. Lo sabe. Interpretan alguien que no son durante un rato con intensidad y entrega y, al acabar la función o el rodaje, vuelven a casa tan felices (o más) que antes.

Así, sin más. #elRolesCultura

11 razones por las qué jugar a Rol

Si Rorschach estuviera aquí: en contra de la violencia de género.

Escrito por mrwolfteachingcorner 08-07-2016 en ARTÍCULOS Y LECTURAS. Comentarios (0)


Rorschach sería un alter ego idóneo para lo que oigo y veo en las noticias... Un humano, por que no lo calificaría de persona, mata a su pareja e hijos, otro mata a su novia y se suicida, otro...


No tengo palabras...se me ahogan, se me seca la garganta y el alma.

En clase intento luchar contra esa visión distorsionada hacia las relaciones humanas, hacias las excusas y los posos culturales, sociales y educativos completamente contrarios al respeto, a la vida y a la educación más básica.


LAS PERSONAS NO SON PROPIEDADES, NINGÚN SER VIVO LO ES.

¿Hasta cuando seguirá esta sociedad más pendiente de si un partido es de interés público y no saliendo a las calles, parando el tráfico y negándose a "cumplir" con su obligaciones como ciudadanos cuando sus derechos más básicos siguen siendo atropellados una y otra vez?

¿Realmente hay cosas más importantes que éstas?

¿En serio a nadie le asusta o le acongoja que la juventud justifique los celos o el control sobre la persona que hemos escogido como pareja?

¿Qué personajes ficticios como Mr Grey sean vistos como "hombre ideal? ¿pero es que no vemos que un sociopata manipualdor y que denigra y destruye la autoestima de una persona NUNCA PUEDE SER "IDEAL?

¿Hasta que no pase a alguien cercano seguiremos sin actuar?

¿ESTAMOS MAL DE LA CABEZA?

Profesores, Maestros...docentes...de verdad, no podemos mirar hacia otro lado: Matemáticas, Lengua, geografía, Inglés...todo éso son conocimientos. Para formarse siempre hay tiempo, nunca acabamos de aprender.

Estas bases humanas, sociales SON IMPRESCINDIBLES para vivir.

No seremos mejores personas o ciudadanos por hacer una raíz cuadradaa o saber el año del nacimiento de Cervantes, los autores de la generación del 28 o muchas cosas más...

PRIMERO APRENDER A SER PERSONA, después todo lo demás...

Por éso seguiré defendiendo que Ed. Infantil y Primaria son básicos en este tipo de aprendizajes, al llegar a la ESO hay que estar MUY ATENTOS a la imitación de roles y, sobre todo, atención: por parte de todos...todos somos sociedad, todos somos humanos...aunque algunos no se comporten como tales.

"El Mal triunfa cuando el Bien mira hacia otro lado"

No giremos nuestra mirada, no podemos, no debemos...en ocasiones Rorschach debería salir a las calles...y entonces más de un maltratador sabría lo que es el Miedo y el peso de la “justicia”.