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Monkey Island 14ª parte: Class Royale Monkey Island Edition; o como revisar gramática con un juego de mesa 2ª parte.

Escrito por mrwolfteachingcorner 05-05-2018 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Ya estoy aquí de nuevo....hoy voy a intentar presentaros cómo estoy usando el #ClassRoyaleMonkeyIslandEdition para evaluar la gramática del curso.
Aquí podéis ver cómo he organizado las partidas tanto en calendario como en contenidos. 

Con esta planificación tienen estructuradas todas las sesiones y cada uno de los aspectos que voy a intentar evaluar.

Mientras un grupo está evaluándose el resto del grupo está practicando con sus propias barajas.

Como ya os presenté en mi anterior post el objetivo real de la utilización de este material es poder dar un repaso general a todos los contenidos de gramática del curso a través de un juego ambientado en el universo de #MonkeyIsland aprovechando sus personajes y algunos elementos del trasfondo que han ido trabajando a lo largo de este curso tanto en Inglés como en Social Sciences.

El trabajo de Carlos Chiva ha sido impecable y me quedo corto, su puesta en escena de todas nuestras propuestas ha sido absolutamente espectacular y tengo a la clase bastante revolucionada con el uso de la baraja y unas ganas locas de "jugar"...sigue pareciéndome increible que unos contenidos de Gramática les tengan tan enganchad@s pero, como ya vengo diciendo desde hace tiempo, el potencial de una situación lúdica es absolutamente espectacular si se encauza y se usa adecuadamente.

No es sencillo mantener el control de la clase en todo este periplo donde la #Jueducación está haciendo efecto más que nunca y estoy bastante satisfecho con todo el proceso...al menos por ahora. Así que me he puesto como objetivo una total y absoluta marathon de repaso y evaluación.

El tener dos grupos a la vez-5º y 6º- hace que tenga que elegir contenidos que puedan ser graduables en profundidad y dificultad para cada uno de los grupos y para cada un@ de mis alumn@s. "Creé" un libro de Gramática que reunía toda la gramática trabajada a lo largo de 5º y 6º como guía bajo el nombre de "Grammar Compendium" y una hoja de referencia muy parecida a la de los #dadosCthulhu que ya he usado en otros cursos. Además tienen varias listas de verbos como referencia que pueden cruzar y consultar durante todo el curso.

Con estos materiales estoy intentando que aprendan las estructuras gramaticales básicas, recordemos el modelo Calavera que os presenté en un post anterior, para que más allá de rellenar huecos en cuadernos de clase puedan dejar asentadas estructuras por las qué puedan autogestionarse. 

Sé que es un objetivo quizá muy alto y que estoy haciendo "mal" mi trabajo por no darles cosas sencillas y asimilables a corto plazo pero siendo interino y sabiendo que en cualquier momento podía haberme ido quería darles herramientas que pudieran adaptarse a cualquier docente y situación cuando yo no estuviera.

Es una auténtica suerte y un lujo que haya podido repetir 3 cursos seguidos y éso ha hecho que pueda ver la progresión y evolución de mi metodología...con sus pros y sus contras pero que siento que merece la pena.

Mi punto débil ha sido el Writing creativo en cursos altos...me encontré con un Inglés de "fill-in-the-blanks" ,(ojo, no tiene nada malo si está bien gestionado), pero  que viendo el poso que había dejado el nivel de competencia era muy errático. Intentar ayudar al grueso de mis grupos y atender a las particularidades más allá del simple uso de la memoria ha sido uno de mis objetivos principales: enseñar a Pensar. Ahí está mi error en los cursos altos: la escritura creativa, que pese a que se ha trabajado ligeramente en el Horror On The Orient Express a través de la sección de Telegramas, siento que no lo he hecho como podría haberse llevado a la práctica.

En fín, volvamos a lo que nos ocupa. Empecé diseñando una pequeña hoja de registro y evaluación con los siguientes Items.

Pronunciation: 1'5p: Adecuación fonética.

Listening: 2'5p: comprensión de patrones e instrucciones de nuestro adversario y del profesor.

Speaking: 2'5p: Correción en las acciones orales del juego.

Grammar Content: 3'5p. Adecuación a los contenidos propuestos para la sesión.

Bonus: +/-1p. Conocimiento de las reglas,preparación autónoma de las mecánicas y elementos del juego, resolución de conflictos del juego, agilidad y manejo de las normas y de sus mecánicas.

Como veréis no hay Reading ya que el contenido en lectura, que lo hay, no es significativo en este momento. las cartas especiales no entran en juego durante las partidas de evaluación así que eliminé este componente de las partidas.

Cada Item está dividido en 10 casillas positivas y negativas. Cuando entre las dos casillas se suman 10 ese Item queda evaluado. La baraja para las partidas de evaluación está limitada a las cartas necesarias para ese contenido como obligatorias, otras cartas pueden aceptarse excepto aquellas que están en las categorías como Spelling y Vocabulary.

La estructura de la sesión es siempre un tripulante del Flying Dutchman contra otr@ del Jolly Roger. Como el grupo es impar se abre la voluntariedad de que algún/a tripulante que ya se haya evaluado participe en la 2ª sesión pudiendo subir nota si su puntuación con respecto a la 1ª es más alta. Si es más baja no le restará nota.

Como más de una vez he comentado lo que es muy particular es la gestión del error y cómo lo viven mientras están jugando. Hay que recordar que cada fallo resta puntos de vida a nuestro personajes en juego en el tablero así que no ven que cada error es una parte que yo estoy evaluando...además de otros aspectos que no influyen directamente en las dinámicas del juego. 

Sólo resta el contenido gramatical mientras que los demás los evalúo yo mientras estoy deambulando a lo largo y ancho de la sala, en ocasiones me siento al lado de una pareja o en una mesa en la que están jugando 4 personas y voy registrando.

Es una tarea que me requiere mucha atención y gestión de la hoja de registro. Llegar a este punto me ha llevado casi 2 cursos enteros para que mi grupo tenga la autonomía suficiente para que pueda llegar a un punto en el qué puedo dedicarme completamente a una sesión de evaluación mientras una parte del grupo está jugando de manera complétamente autónoma. 

Cuando tenía un sólo grupo era mucho más sencillo y ágil...desde el curso pasado me requiere tener que equilibrar la convivencia de dos niveles dentro de la misma aula y al mismo tiempo.

Ya llevamos un par de sesiones y estoy medianamente satisfecho...y digo medianamente porque he tenido que haacer la reflexión a la clase que ya esperaba tener que hacer...

Hay que prepararse para las sesiones de juego evaluado...si no preparan el contenido, revisan los verbos, las estructuras trabajadas y los demás elementos que van a evaluarse no sirve de nada. Es jugar por jugar...y por ahí no va la cosa.

Obviamente estoy en las 1as sesiones pero he preferido tener ya está charla con el grupo antes de que los resultados se me fueran de la mano o ell@s perdieran de vista el objetivo. Ahí está el 2ª punto a tener en cuenta usando el material: controlar el trabajo profundo de lo que queremos que integren y no se pierdan dentro de las mecánicas del juego.

Necesito que les quede MUY claro que el juego es sólo un instrumento para cubrir el trabajo y estudio de unos componentes del uso del lenguaje que presentados de la manera tradicional a la que estaban acostumbrad@s sería muchísimo más tedioso.

Bueno...seguiré con la crónica del uso de este material cuando haya cerrado las sesiones de evaluación de todos los contenidos...por ahora estoy con los primeros pasos, rectificaciones, mantenimiento de las riendas tanto del grupo como del material así como de gestionar la planificación de cada uno de ell@s entre sesiones de #ClassRoyaleMonkeyIslandedtion

Y ahora la sorpresita del día....

Se nos ocurrió hacer unos "bosses" como recompensa a aquellos alumn@s que tuvieran mejores resultados y,a los que estuvieran especialmente desmotivad@s, darles una "palmadita" de ánimo para que no abandonaran...y aquí los tenéis:

Zack "mr Wolf", Charlie "long range", Joe "the Gamer", George "Rebel Smuggler", Crimson cardigan, Amaya "Fire Curl" son los "Mythic Pirates" con habilidades MUY especiales, jejejejejejejejeje.

Así que bueno...por ahora nuestro viaje sigue pero poco a poco se acerca el final de nuestra travesía...en mi próximo post os hablaré de las 1as sesiones de #TheCurseOfTheBloodTears que ya os comenté en este post y en este otro.

¡Nuestra aventura sigue! ¡Suban a bordo!

Monkey Island 12ª parte: el viaje hasta ahora... pros y contras de esta primera etapa

Escrito por mrwolfteachingcorner 01-04-2018 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Bueno...hemos cerrado el 2º Trimestre después de haber intentado llevar el juego The Secret of Monkey Island y Monkey Island: Lechuck's Revenge a mi aula de 5º y 6º. Toca hacer un poco de revisión y dar feedback de todo este trabajo que pronto dará un giro en el 3er Trimestre al integrar el material que Carlos Chiva Class Royale en su Monkey Island Edition para revisar toda la gramática del curso. Podéis ver esta primera parte de nuestro viaje en la etiqueta del blog Monkey Island.

La intención y objetivo general era-y sigue siendo- aplicar los contenidos del área de lengua extranjera desde un punto de vista práctico y lejano al estilo tradicional al que solían estar habituados.

La distribución de las sesiones tenía 4 sesiones formales más 1 de Monkey Island en la sala de ordenadores. 

Al tener dos grupos a la vez sólo tenía ocasión de desdoble en las sesiones de ordenadores y no siempre en todas...pero nos lo combinamos con el tutor porque, oficialmente, no hay desdobles y sólo es un apoyo en el aula...pero bueno, nos lo hemos podido combinar y lo hemos sacado adelante.

En esas sesiones de "desdoble" era cuando debían trabajar los "The Scrolls of Elaine Marley" el grupo de 6º y "the Scrolls of Monkey Island" el grupo de 5º para poder avanzar en las sesiones en la sala de ordenadores ya que los "scrolls" era la guía del juego en Inglés. Como ya os comenté también tenían una parte de Speaking, Reading y Listening en la sala de ordenadores no sólo a través de los mencionados "scrolls" sino que también con la lectura de los diálogos, interactúar con el vocabulario del juego, escuchar la pronunciación del compañero, entenderla, interpretarla con lo que se había trabajado anteriormente de manera formal y aplicarlo en la partida. Y a todo lo mencionado hay que añadirle mis hojas de registro para evaluar cada una de las sesiones, los "scrolls" y sus traducciones, uso de diccionario, apuntes, guía de traducción con el "modelo calavera" y-obviamente-la interacción con el juego en esas sesiones.

Para que luego digan que lo de ser profe es fácil...

Los contenidos trabajados han sido el Present Simple y Past Simple en Positivo, Negativo e Interrogativo de una larga lista de Verbos además de los básicos (To Be, To Have, To Wear, To Like), los comparativos de igualdad, inferioridad y superioridad, los superlativos, los Frequency Adverbs, Presente Contínuo (en modo básico, ahora en el 3er trimestre tocará ahondar en su uso), las descripciones y sus verbos implicados tanto en presente como en pasado, inicio del Futuro en positivo y en negativo además de la introducción de las "question words" para elaborar preguntas sobre personajes pero va a ser un contenido que vamos a trabajar más a fondo este 3er trimestre junto con el repaso de las horas, dar direcciones sobre un mapa o plano, así como el uso de todo lo dicho dentro de un contexto abierto y dinámico como es el de una partida de rol.

Pero sobretodo lo que he intentado, y llevo intentando desde hace 3 cursos, es que aprendan a usar sus materiales: apuntes, libro de referencia, explicaciones, guía del juego, diccionario, plantillas de Gramática y un largo etcétera que SIEMPRE tienen a mano. Creo que es vital, y especialmente como profesor interino, enseñarles a usar herramientas a la vez que intento que aprendan Inglés. Si algo les tiene que quedar no es sólo una lista de vocabulario o de verbos si no como sacarse las castañas del fuego si algo memorístico les falla. Aprender a usar herramientas. Uno de mis objetivos siempre es el "Aprender a Aprender". No sólo en clase, también en las pruebas escritas tenemos condiciones en las qué poder usar esas herramientas...no me importa que usen todos sus materiales en una prueba, lo que necesito es que las sepan usar...y en ocasiones no lo consigo.

Así que bueno...no sé si ha habido más glorias que penas pero hay que sentarse y reflexionar sobre aciertos y fallos así que vamos allá.

ERRORES:

-No conseguir un nivel homogéneo con el que trabajar en clase. Sí, ya sé que tengo 2 grupos a la vez, con dos niveles a los que atender y las particularidades individuales que ya comenté sobre el grupo pero...no me sirve como excusa. Siento que no he hecho todo lo que podría.

-Sigo sin conseguir que el gran grupo integre el uso de herramientas como creo que ya deberían hacerlo. también el avance es poco ya que no todos trabajamos en igual y romper una "tradición" cuesta mucho...pero no me rindo.

-El nivel general de la clase no es el que yo esperaba conseguir y no he llegado al nivel de profundización de contenidos que esperaba por programación y temporalización. Sigo diciendo que es un arma de doble filo ya que avanzar sin tener afianzados según qué conocimientos es ir a la desbandada. Lo digo porque avanzar en un temario y en unos contenidos sin ver que los básicos están integrados es ir como pollo sin cabeza...y no me da la gana. Al tener un grupo de 5º y 6º a la vez tampoco puedo quedarme parado ya que el grupo de 6º marcha al instituto y ya os podéis hacer una idea.

-No he conseguido que aquel alumnado con más dificultades avance y alcance a los mínimos que querría. Me quedo desde inicio del 2º trimestre un patio por semana con el grupo de "refuerzo" para enseñarles a usar herramientas, repasar contenidos, resolver dudas y todo lo que pueda en esa media hora extra que much@s de ell@s voluntariamente deciden invertir...pero el mantra "nada profe hoy no me quedo que ya lo haré en particular" se ha instalado como el salvavidas académico...intento estar disponible todo el tiempo que necesiten, cualquiera que ha venido a buscarme en mi tiempo de patio (que no tenga guardia, aunque en alguna ocasión también en mi guardia de patio) me ha tenido para resolver dudas pero no llego...no lo he conseguido.

-No tener libro de texto y haberlo creado desde cero no ha dado el resultado esperado ya que, y es fallo mío, he pecado de soberbia al confiar ciegamente en que después de dos cursos (y en este 3º) en el mismo centro (y como interino es un milagro poder repetir) ya habrían integrado algunas mecánicas...pero parece que algun@s tienen la memoria de Dory en "Buscando a Nemo"...sigh...obviamente ya os puedo decir que haber vivido con dos libros de texto a la vez el curso pasado fue una auténtica tortura que ni Torquemada hubiera diseñado. NO sólo por no poder atender al material que habían pagado las familias y que "sentía" que debían cubrir, si no porque para organizar la clase a efectos pedagógicos y metodológicos era una auténtica locura...doy gracias por el proyecto Horror On the Orient Express por haberme servido de aglutinador de contenidos...sin él no sé qué habría hecho...

-He intentado que los errores del curso pasado se minimizaran y, aunque se ha notado que el grupo de 5º es "de otra pasta", sigue pesando el aprender a pensar como algo indispensable. es fallo mío dar demasiada autonomía e independencia a mi grupo y choca frontalmente con una de mis metas que es ser facilitador además de "instructor"...tengo mucho por rectificar y modificar...pero bueno, en ello estamos.

-El vocabulario y tipo de expresiones son, en muchas ocasiones, inasumibles por parte de la clase. Haber preparado un "Monkey Island Dictionary" quizá hubiera ayudado...

-Cuando se han enfrentado a las sesiones de ordenador la interacción con los diálogos ha sido irregular; el grupo de 5º (en general) es más reflexivo y se para a leer mejor (obviando casos particulares) mientras que el grupo de 6º es de particularidades y no de generalidades. Se "rinden" antes de intentar leer y comprender lo que los personajes del juego dicen. También hay que tener en cuenta la velocidad de las conversaciones y que no hay mecanismo de repetición de esas charlas. Esa velocidad de Reading se ha notado que (en términos grupales) era un tanto excesiva. Se notó mucho ese salto en el Insult Swordfighting Championship ya que la preparación previa exhaustiva y la posibilidad de repetir varias veces una frase ayudaba bastante.

-Siguen sin revisar sus pruebas y sus ejercicios/tareas tan a fondo como les estoy intentando inculcar. No les dejo borrar sus errores, quiero que sean conscientes de cuándo algo no sale bien, que lo corrijan y que lo vean para que cuando puedan usar sus apuntes en una prueba se den cuenta y lo puedan utilizar a su favor...pero nada, no estoy consiguiéndolo como querría.

-No se ha trabajado el Speaking como hubiera querido y ha sido fallo mío completamente al centrarme en el aspecto no-activo del uso de la lengua a través del uso de materiales que estaban basados en Reading y Writing por lo que he metido la pata hasta el fondo en ese aspecto. Es un aspecto que espero poder modificar este 3er trimestre a través del proyecto de 7th Sea como catalizador del Speaking.

LOGROS:

-0239.jpgEnvolver con una narrativa atractiva que me ha servido para cohesionar la presentación de contenidos formales. El grupo ha entendido la razón de la presentación y uso de los contenidos dentro de la narrativa del proyecto. En buena parte creo que ha sido por la cantidad de materiales de apoyo que diseñé para pdoer interactuar con todo el ambiente del juego.

-La utilización de aspectos formales de la gramática no ha "asustado" como en otras ocasiones, de nuevo la narrativa ha sido un punto de apoyo importante a la hora de poder englobar esas acciones y darle un sentido práctico al estar relacionados con el juego, los materiales y el enfoque que se usaba en clase.

-La motivación del alumnado ha sido mucho mejor de lo que esperaba con un juego "point and click" del año 90, y obviamente, al usar la versión del 2010 con el lavado de cara gráfico que se le hizo. daba gusto escuchar como iban comentando las anécdotas de lo que les iba sucediendo a medida que jugaban, los personajes que iban conociendo lo que iba sucediendo.

-Usar todo el trasfondo de los juegos para el apartado de Social Sciences de geografía física de Monkey Island (mapas y sus elementos así como coordenadas y climatología usando el trasfondo del juego) y el desarrollo sobre aspectos comparativos del archipiélago de Tri island con Europa y España tales como: población: distribución y características; División territorial y Gubernamental; Sectores Productivos; el comercio y el turismo; Efectos de la economía y la población en el medio ambiente; tipos de paisajes y transporte. De nuevo el punto de conexión narrativo ha sido un acierto. Ahora en Historia también lo aprovecharemos.

-Evidenciar la necesidad del desarrollo de las destrezas lingüísticas (Reading, Listening, Writing y Speaking) para interaccionar con el juego tanto directa (en las sesiones de ordenadores) como indirectamente (trabajo de traducción de los Scrolls). Se han dado cuenta que no basta con tener un nivel decente de Reading, que en las partidas si el Captain no leía con una buena pronunciación el Listening del  que hacía de 1st Mate se iba al traste...por lo que han visto y se han dado cuenta de la necesidad del trabajo previo así como de la identificación de las estructuras gramaticales para poder interactúar con algo como era el juego. Creo que ese aspecto práctico ha sido muy importante.

-Aprovechar tantos elementos como he podido de los juegos de Monkey Island y mezclarlo con elementos del Tortuga 1667 y dar el salto al 7th Sea para crear un trasfondo que lo conecte todo tanto en aspectos formales como informales. El grupo ha integrado que es un TODO coherente.

-0226.jpgPese a las dificultades de Reading en las sesiones de ordenador cuando nos hemos parado y hemos utilizado el modelo de "camiones" así como el "Modelo Calavera" o "The Translation Skull Model" se dan cuenta que encontrando los puntos nucleares pueden no entender toda la frase pero son capaces de entender el significado general de esa oración o texto de igual modo que cuando hacemos un Listening o les hablo en Inglés. Aquí sigue habiendo una gran diferencia entre el nivel del grupo de 5º y el de 6º.

-Enfrentar pruebas de evaluación y criterios de calificación de manera responsable, y es un punto vital para mí. Viendo mis resultados por trimestres uno se llega a plantear, como ya os comenté en Pataletas Docentes, qué estaba pasando. Si era yo quien no estaba dando la clase como ell@s necesitaban o qué estaba pasando...he conseguido que alumnado que suspende no lo haga desde el Drama y lo haga desde la responsabilidad de igual modo que aquell@s que no obtienen los resultados académicos que esperaban por falta de trabajo adecuado. Son pequeñas victorias que creo muy importante resaltar.

-Los materiales de aula: Logbook, Game Aids, Grammar Compendium, etc... daban respuesta organizativa y estructurada a als necesidades de trabajo de los contenidos así como su uso para revisar y corregir...y estudiar también.

-Alejar el nivel de stress habitual de las pruebas de manera que, pese a tenerlas, las enfrenten de una manera diferente y menos angustiante (obviando excepciones) y dándose cuenta que hemos presentado, practicado, revisado tantos contenidos y herramientas eran necesarias para enfrentar esa prueba/tarea y que son ell@s quienes deben también poner su parte en la ecuación.

-El alumnado que está integrando las herramientas y cómo usarlas está despegando a una velocidad espectacular, y éso anima mucho, teniendo más flexibilidad y capacidad de adaptación a la variabilidad del contexto lingüístico que tiene el juego tanto en aspectos gramaticales como de vocabulario. No es fácil jugar al Monkey Island con el vocabulario y expresiones en Inglés para un alumn@ de Primaria...no son much@s pero quienes despegan son capaces de guiar a aquell@s que no están haciéndolo de manera MUY eficiente y no sólo eficaz.

-A través de la inclusión de diseño de materiales por ell@s mism@s se dan cuenta que no son agentes pasivos en todo el proceso y les motiva muchísimo a crear y revisar cosas que van a usar el próximo trimestre. Ya veréis ya.

-La socialización de la clase, que es un punto complejo este año, está modificándose poco a poco hacia un equilibrio muy bueno y éso ayuda mucho. Gran trabajo del tutor y creo que el granito de crear tripulaciones y responsabilidades ha dado también un punto más.

CONCLUSIONES DE ESTA 1ª PARTE

En general creo que me voy a poner un 6'5-7 pero no mucho más...creo que hay muuuuuucho por revisar y trabajar para que el proyecto dé todo lo que tiene dentro y que, también, teniendo en cuenta las circunstancias no está siendo un fracaso.

He cometido muchos errores que debo revisar, programar y atender para minimizar su impacto. No he organizado lo suficientemente bien mi acción docente para poder atender a las características individuales que tenía el grupo aunque he sabido sacarle provecho a una situación como  la que tenía y que incluía a dos grupos a la vez.

Queda mucho trabajo por hacer, muchas cosas que revisar, muchos flecos que pulir y rediseñar y todavía más trabajo de diseño y adecuación de los materiales para que pueda ser trasladado con relativa facilidad a cualquier contexto escolar. Creo que es uno de los puntos primordiales; diseñar hasta el detalle más profundo los materiales y estructuras para que sea un esqueleto asequible para cualquiera y aplicable para cualquiera que quiera usarlo.

Pero bueno, nuestra aventura sigue adelante y pronto tendremos el material  Class Royale Monkey Island Edition del gran Carlos Chiva a nuestro alcance como herramienta de repaso de la gramática de todo el curso y la aventura de Rol para potenciar el uso dinámico de esa gramática fomentando el Speaking.

No se vayan todavía....aún hay más.

Suban a bordo, nuestro barco pirata zarpa de nuevo el 9 de Abril.

Jueducación: Educación más allá de los ránkings. Publicado originalmente en Ined21

Escrito por mrwolfteachingcorner 26-08-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Tuve el honor de publicar en INED21 un artículo en dos partes  (Jueducación 1a parte  y Jueducación 2a parte) titulado "Jueducación" que reproduzco aquí íntegramente.

ADVERTENCIA: este artículo contiene material sensible para mentes cerradas, «Profesiosaurios»1 y otro tipo de docentes o autores / periodistas / teóricos de la Educación (que tienen una experiencia real de aula igual o inferior a 1 sobre un máximo de 100) cuya visión del universo docente se reduce a «enseñar a aprobar» en lugar de «enseñar a Aprender». Si continúas leyendo y eres un@ de ell@s, déjalo aquí. No estarás de acuerdo con lo que digo, ni tan siquiera querrás abrir tu mente a la diferencia, ni pensarás en reflexionar sobre qué sucede en las aulas y –muy probablemente– dirás que soy un cantamañanas que no tiene los pies en el suelo. De igual modo que, pese a que pueda no estar en sintonía con un modelo rígido y tradicionalista de la Educación, no voy a decir que es tóxico o dañino el que puedas estar usando en tu espacio docente. Es el profesional que lo gestiona el que hace que un sistema / herramienta sea válido y no el sistema en sí mismo pese a las fortalezas o deficiencias que pueda tener.

Dicho queda, si sigues leyendo espero tu crítica, tu aporte, tu disconformidad y tus reflexiones argumentadas. No «vendo» nada, no defiendo este acercamiento y enfoque como la panacea educativa bajo ningún concepto, lejos de éso quiero presentar algo que me sirve y que no es aplicable en el 100% de los casos pero que sí tiene elementos MUY aplicables en nuestra realidad docente de cualquier etapa Educativa.

Sí, has leído bien: CUALQUIER etapa educativa. Sólo hay que saber mirar más allá.


Jueducación

«Ahora viene cuando me dicen que jugando se aprende…

ya, claro… y voy yo y me lo creo»

Pues sí; curiosamente el fenómeno de la Gamificación, cuyo origen es completamente ajeno a la Educación y tiene que ver más con elmarketing y las ventas en el sector empresarial, se nutre de una de las áreas más denostadas históricamente de nuestro sistema Educativo:Educación Física.

¿Cómo? ¿No te lo crees?

Pues vamos a ver…

El Área de Ed. Física es la principal promotora de los valores lúdicos en su más amplio término y de desarrollo social y emocional frente a éxito y fracaso.

No hay ninguna otra área que tenga como núcleo principal de su desarrollo curricular, calificativo y evaluativo el juego como instrumento de aprendizaje.

Estos elementos son parte indisoluble de su identidad a parte de los valores sociales Universales que la educación debería potenciar y que forman parte de su centro principal de actuación como área educativa: comprensión de normas y límites, integración de marcos de desarrollo de esas reglas, tolerancia, solidaridad, aceptación de la diferencia, trabajo en equipo, estrategias de cooperación-oposición, adaptación a las circunstancias del entorno/situación, aceptación de fortalezas y debilidades individuales y grupales, asignación de roles, planificación de acciones a corto-medio y largo plazo, toma de decisión y aceptación de las consecuencias y un larguísimo etcétera que no voy a acabar de detallar.

Para que luego digan que es una asignatura «María»… suspender Ed. Física no es suspender en capacidades Físicas, cuidado con creer eso. Suspender en Ed. Física tiene que ver con capacidades sociales, emocionales y de relevancia real en el mundo fuera de las aulas.

Suspender Educación Física

NO es suspender en capacidades Físicas

Ahora miren ese mundo «real», ese que habla de los trabajos, los sueldos, la «iniciativa y sentido emprendedor», de la selección de personal y de lo que pasa en el día a día del mundo laboral y díganme si no ven la transferencia.

Sí, lo sé… hay gente que no aplica ésos objetivos como debería, a decir verdad todo el sistema Educativo debería replantearse el enfoque del área de Ed. Física y de Música pero bueno, eso es materia para otro día.  Sigamos…

¿Todavía seguimos sin ver la conexión con

el mundo de la «Gamificación»?

Bien, expuesto este primer punto vayamos a ver qué pasa con el punto del que quiero tratar:aprender jugando es mucho más que recibir puntuaciones y recompensas.

Es ser parte de una experiencia. Algo que aglutina todos los elementos anteriores y que tiene en su ADN un potencial educativo y de aprendizaje que va más allá de elementos para fomentar la participación y la motivación de manera extrínseca.

En las primeras Jornadas de Gamificación y Aprendizaje que se celebraron en Madrid el pasado 25 y 26 de marzo Oriol Comas proyectó el siguiente comentario:

«Don’t think of gamification as only the use of badges, rewards and points; instead think of the engaging elements of why people play games –it’s not just for the points– its for the sense of engagement, immediate feedback, feeling of accomplishment, and success of striving against a challenge and overcoming it»

Karl. M. Kapp

The Gamification of Learning and Instruction

A tenor de ésta afirmación de Kapp es a partir de la qué quiero desarrollar la línea principal de este artículo/opinión acerca de los juegos y su inclusión dentro del ámbito educativo.

Sería interesante intentar recordar la serie «Stranger Things», como referente de última generación, ejemplifica aprendizajes basados en juegos pese al entorno de ficción y que es utilizado por sus protagonistas como analogía en un momento de la serie: juegos de rol y decisiones fuera del entorno lúdico, aunque sea a modo anecdótico y completamente fuera del marco formal es un ejemplo muy gráfico y «actual».


Más allá de esta anécdota seriéfila debemos mirar en qué significa usar juegos en el aula.


Usar juegos en el aula

Usar estrategias de aprendizaje basado en juegos es querer hacer partícipes a los que son «usuari@s» de ellas de una experiencia.

Aquí no estamos hablando de puntos, clasificaciones, medallas o recompensas… OJO: no digo que no sean útiles, que lo son, sino que no debe ser el núcleo central de la acción de aprendizaje.

El ejemplo más claro a nivel adulto es participar en un paintball; sí, sonará raro pero analicemos el contexto:

¿Importa quién ganó o cómo se lo pasaron l@s participantes?

Ahí radica el tema central

Esas recompensas pueden y deben ser utilizadas con mesura, como detonantes de ciertos aspectos o situaciones, pero no deben ser el único incentivo u objetivo; es como plantear que acabar el libro de texto sea el objetivo en lugar de planteárselo como una herramienta que aprender a utilizar.

Cuando centramos la acción en el «punto» en la «medalla» o en la «clasificación» perdemos de vista lo que Kapp menciona y que, desde mi punto de vista, debería ser el esqueleto vital del aprendizaje basado en juegos: la experiencia de jugar como detonante y punto central del aprendizaje.

Cuando uso juegos en mis clases tengo muy claro para qué quiero ese juego o esa parte del juego.

No he usado como eje o foco el obtener medallas, clasificaciones o recompensas en el desarrollo de las mismas ni he hecho que formara parte indispensable del desarrollo de la/s sesión/es que he planteado.

Repito que no estoy en contra de usarlas, reitero que son efectivas y útiles pero que no deben centrar el uso de las estrategias de juego en el aula.

Su uso es fantástico, su abuso es nefasto y es fácil caer en ese abuso… es un «lado Oscuro» en al que es fácil ser arrastrado.

16730206-563521043846885-783480679302691805-n.jpgCuando planteamos un juego en clase, al menos creo que debería ser así, primero deberíamos tejer con seda fina, permítanme esa metáfora arácnida, una red que “atrape” la atención de nuestro grupo, que les ponga en situación y contexto, que les atraiga y les cree curiosidad, que quieran ser “atrapad@s”.

La raíz de toda acción de juego se debe a la experiencia, a la participación, al querer estar ahí y no verlo desde fuera.

Por poner un símil deportivo: todos querríamos ser parte activa de la victoria de nuestro equipo, estar ahí y no sólo como espectadores, saber que hemos contribuido de alguna manera a la consecución de ese objetivo y que, pasado un tiempo, vamos a poder decir que ese tesoro también lo encontraste tú.

Y aquí cito a mi bien amado Einstein, a quién se le atribuye una de mis banderas docentes:

 «El Aprendizaje es Experiencia,

todo lo demás es información


En otros post, ya hablé de usar juegos en el aula, pero seguimos viendo los juegos como un pasatiempo y no como un potenciador del aprendizaje, como un catalizador de la motivación o como una potente mecánica de integración social y aplicación de conocimientos y destrezas.

Entre las fortalezas del uso de juegos es precisamente esa multidimensionalidad, esa capacidad de abarcar más de una capa, de un nivel de competencia, de la versatilidad de adaptarse a diferentes niveles de dificultad y de las capacidades de quienes están formando parte activa de esa situación de juego. Y por encima de todo:

Jugar es experiencia pura, es estar haciendo cosas y eso es vital a la hora de aprender y de necesitar conocimientos.

Lo que pretendemos es desarrollar las herramientas de transferencia de conocimientos y estrategias de aplicación que encontramos en las situaciones lúdicas.

A través de la práctica de diversos juegos, ya sea tablero o Rol, lo que practicamos y experimentamos son habilidades y herramientas que se basan en buena parte en las situaciones de desafío (pudiendo relacionarlo con el Aprendizaje Basado en Problemas) y que, dependiendo del contexto de desarrollo, necesitará de una estructuración y construcción de puentes entre conocimiento-práctica-feedback-aplicación y post-feedback.

Uso juegos de Rol y tablero como potenciador de la socialización y de aprovechamiento de las diferentes mecánicas que los integran parcial o totalmente, eso nos va a permitir adecuarlos a las necesidades del grupo-clase, al momento madurativo, al objetivo para el que lo queremos aplicar, además de reducir la ansiedad de test, y eso es un punto neurálgico que no debemos perder de vista.

Motivar, dinamizar y presentar alternativas didácticas y metodológicas más atractivas y ágiles para nuestro alumnado, que proporcionen entornos de aprendizaje interactivos y que ejerzan una influencia efectiva en nuestros alumnos y alumnas.

Pepe Pedraz, a quien recomiendo encarecidamente descubrir y seguir, una vez me invitó a que expusiera qué significa usar Rol en las aulas.

"Lo que ofrece el Rol en las aulas es un eje vertebrador, un núcleo formal e informal a través del cual desarrollar mil mecánicas asociadas.

Los juegos de Rol responden a ese lema de Einstein que he citado con anterioridad. Son experiencia pura.

Ofrecen un objetivo claro, un camino, una aventura, una odisea… algo que quieres conseguir."

Así debería ser la Educación

16298795-557085034490486-1290836866658897224-n.jpgDecir para qué sirven las cosas que vas a aprender, descubrir cosas que no sabes pero que quieres integrar por que el Objetivo al que quieres llegar si no será mucho más complejo de alcanzar…y sobre todas esas cosas una más importante: vivenciar el aprendizaje.

Los juegos de Rol ofrecen objetivos, mecánicas, destrezas, transversalidad curricular y temática y lo más importante de todo: un sentido claro de qué quiero, por qué lo quiero y para qué lo quiero.

Sin ese objetivo el Aprendizaje se convierte en tener fe en que lo que se nos está comunicando es útil… a estas alturas lo de «aprender por fe» hay que desterrarlo.

Hay que presentar para qué sirven las cosas aunque no estén en nuestro ámbito de actuación real, pero si nos comunican para qué sirve algo podemos entender que es útil aunque no vayamos a desarrollar ese ámbito de conocimiento.

Por eso hablo de «Jueducación», porque los juegos ofrecen objetivos claros y necesidades de Aprendizaje multidimensionales: comunicar, relacionarse, leer, investigar, mejorar con la práctica, etc.

Mi experiencia como jugador de rol y tablero y cómo ha ampliado mis conocimientos de múltiples áreas y motivado a descubrir muchas otras me llevó como Docente a diseñar varias aplicaciones para el aula basándome en juegos.

En cuanto a juegos de rol; a día de hoy llevo en marcha sólo una de ellas de manera continuada: Horror on the Orient Express, y he empezado a poner en marcha Fábula y Fábula 2ª Parte, sigo en el diseño del ProyectoWereWolf y de cómo aplicar Lex Occultum; en juegos de tablero Dados Cthulhu o The Islandson solo algunos de los juegos que uso en clase además de otros que ya se juegan casi de manera autónoma en mis clases.

Pronto llegarán The Star on the Shore, a “Call of Cthulhu Adventure” como Proyecto de Aula para el curso que viene, Dark Souls, Mythic Battles Pantheon y Rise of Moloch serán llevados al aula como potenciadores de la Competencia Lingüística y Matemática además de potentes motores narrativos, ThornWatchllegará como uso del cómic y sus componentes dentro de acercar el proceso creativo de una obra literaria-gráfica; Shadows of Esteren será otro juego que podré usar en clase por su potencial relacionado con la literatura y que tan fuertemente desarrollan los juegos de Rol;Trudvang chronicles como eje para relacionar folklore, series de televisión, superhéroes y creatividad; y Coriolis, the Third Horizon para hablar de los viajes, las expediciones, series de televisión (inevitable relacionarla con Firefly) política, transporte en su más amplio término y mucho más… serán puntos de trabajo en clase a desarrollar en mayor o menor medida como núcleos centrales, apoyos puntuales o habituales o como integradores de otras mecánicas.

Todo lo que he presentado se nutre de «vivenciar», no sólo de mejorar o tener medallas o mejorar en un ránking; nuestros personajes van a mejorar, van a crecer, nuestro grupo crecerá por qué tod@s queremos estar en ello.

Como ya destaqué aquí :

«(…) es importante destacar que la gestión del stress es una de las asignaturas pendientes dentro de las enseñanzas escolares y que es, o debería ser, una  parte esencial dentro del aula…es curioso que el área de Ed.Física sí incluye aspectos que son parte nuclear de los procesos de Gamificación y de este punto concreto de gestión del stress».

Y esa gestión los juegos la integran, la desarrollan, la mejoran y la analizan como pocas cosas. Son un laboratorio excelente. El uso de los juegos no es una moda, es una apuesta integradora, dinamizadora y motivadora del Aprendizaje.

1959499-10151919469825686-120266077-n.jpgEl camino está ante vosotros, la aventura aguarda en el Orient Express, en la estación Coriolis, en las aventuras del Club Unicornio y la Sociedad Némesis, en la Universidad de Miskatonic, en las mazmorras de algún castillo olvidado, en la búsqueda de un olvidado ídolo con supuestos poderes, en la expedición que nunca regresó y en la que estaba alguien a quien conocías…y en todo lo que inspiró a esos universos y que participa de música, literatura, culturas diversas, idiomas extranjeros…que te invita a aprender cosas nuevas.

¿Te lo quieres perder? No lo creo…

Da el paso…ya tardas



1 Término acuñado por Mireia Long.


Juegos en el aula: Dark Souls, el juego de tablero. #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 14-06-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

En una entrada anterior ya os presenté varios juegos que pretendo usar de una manera u otra en mis clases, pero hoy quiero detenerme en el potencial para diversas áreas de Dark Souls the board game. Podéis descargaros el reglamento de juego en varios idiomas. Creo que es importante destacar, de nuevo, que un juego puede ser "usado" no sólo ocmo un juego si no como un potenciador de diversas tareas y actividades basadas o inspiradas en él.

Lo primero es darnos cuenta del reclamo que provocó la campaña de Kickstarter del juego llegando a recaudar casi 4 millones de libras, unos 4 millones y trescientos mil Euros aproximadamente...imaginaos el poder de convocatoria y de expectación que provocó la transferencia de un juego de ordenador al formato "analógico"...absolutamente impresionante. Obviamente también veremos que la cantidad de material que incluía la campaña y el precio hacía altamente atractivo el paquete completo. Sí, ciertamente no era barato...80 Libras no es algo que te gaste de golpe y porrazo si no estás seguro de que lo vas a amortizar...yo en mi afán de Dr. Frankenstein no lo dudé ni un momento, y más si tenemos en cuenta que no tengo consola de juegos ni he jugado nunca al Dark Souls versión digital.

Vi el juego, ví la temática, las condiciones de juego (que luego detallaré) y no pude parar de pensar en cómo usarlo...de la misma manera que ya me pasó cuando ví el juego de rol Lex Occultum y empecé a pensar en cómo usarlo en las aulas.

Si tenemos en cuenta la dimensión que tiene el juego digital también podemos entender las ganas de l@s millones de aficionad@s que vieron uno de sus juegos favoritos dispuesto a dar el salto a las mesas de juego...estamos hablando de una transferencia que pocas veces se hace de lo digital a lo analógico, normalmente es al revés. Baste ver el Civilization, juego de tablero, y su salto al mundo digital que supuso un hito en la historia de las transferencias de juegos a otros soportes.

No os voy a desvelar mucho de un juego que arrasó en plataformas de todo tipo y que tiene un nutridísimo grupo de adept@s en todo el mundo. La verdad es que la cinemática en soporte digital es absolutamente apabullante así como banda sonora y el universo de detalles que componen esta saga que ha dado el salto al mundo del tablero. Cosa que me agrada pues puedo ir del digital al "analógico" creando una bilateralidad muuuuy interesante con la que trabajar y que ya he comentado anteriormente.

Si nos detenemos en ese detalle ya vemos un aspecto con el que trabajar en las aulas, especialmente en ESO y Bachillerato e incluso algún módulo formativo de FP, al investigar sobre las fuentes analógicas que se usan y que nutren al mundo digital: literatura, historia, música y un largo etcétera.

Ese trasfondo de recursos variados es un punto esencial a la hora de darnos cuenta de cuánto le debe el mundo digital al analógico; pensemos en la saga de juegos "The Witcher" que bebe y se nutre de la saga de libros en la que está basado...sí, un ejemplo muy básico y que va a la par del mencionado anteriormente con el Civilization, pero que no por ello deja de evidenciar la conexión entre esos dos mundos.

Póngámonos en antecedentes y hablemos un poco del trasfondo:

Cuenta la leyenda que...

"En una era antes del tiempo, la Edad de los Ancianos, los Dragones Eternos gobernaban sobre un mundo aún en formación hasta que, no se sabe muy bien cómo, apareció el fuego y se encendió la Primera Llama, y comenzó a dividir el mundo en dualidades enfrentadas: frío y calor, luz y oscuridad, vida y muerte.

De la oscuridad surgieron criaturas que encontraron poderosas almas en la Llama que los convirtieron en grandes Señores, prácticamente dioses. Tres de ellos, liderados por Gwin el Señor de la Luz, se enfrentaron a los dragones y pusieron fin a su reinado; un cuarto, el oscuro Furtivo Pigmeo, tomó su pdoer y desapareció. Así comenzó la Edad del Fuego, una época dominada por los dioses con mano de hierro bajo la luz de la Primera Llama, que alimentaba todas las hogueras de la tierra. Comenzó también la maldición de los no muertos, un misterioso mal ligado a la Primera Llama: quienes la sufren no pueden morir del todo, y deben entregar su humanidad al fuego para evitar enloquecer y convertirse en Huecos, criaturas miserables y sedientas de sangre.

Pero la Primera Llama no podía durar eternamente: estaba condenada a desaparecer y dar paso a la Edad de la Oscuridad,una edad en la que el ser humano gobernaría y acabaría con el reinado de los dioses. En su afán por reavivar la Llama, los dioses causaron un gran daño al mundo y desencadenaron todo un ejército de demonios; hasta que al fin Gwin se sacrificó y se lanzó a la desesperada al fuego para reanimar la Primera Llama. Lo consiguió, pero a un alto coste: el propio Gwin ardió, y el poderoso Señor de la Luz se convirtió en una sombra de sí mismo, un Hueco enloquecido: el Señor de la Ceniza. Y aún así no hizo más que postergar lo inevitable: la Primera Llama no puede arder por sí sola eternamente, y pasado un tiempo comenzó de nuevo a titilar y desvanecerse."

Todo esto ya ha ocurrido mucho tiempo atrás cuando empiezan los acontecimientos del juego Dark Souls III (juego digital), que es en el qué se basa el juego de tablero. La Edad del Fuego sigue acercándose a su fin, y el advenimiento de la Oscuridad pronto llegará. Nuestro "protagonista" descubre cuál es su destino: suceder a Gwin y sacrificarse para volver a alimentar la Primera Llama, dando comienzo a un nuevo ciclo y alargando así la Edad del Fuego… o matar a los dioses y apagarla del todo para convertirse en un Señor Oscuro que gobierne sobre la Edad de la Humanidad.

El objetivo es deshacer la maldición de los «huecos», eliminar los enemigos y jefes finales que se interpongan en tu camino. La verdad es que no va a ser tarea fácil y la cantidad de enemigos que vamos a encontrar va a ser más que considerable. Cada vez que "progresamos" podemos usar los tesoros conseguidos y "almas" recolectadas para mejorar a nuestro personaje. Para ello en el juego digital existen hogueras que sirven de punto de control para el jugador , además de varias funciones más (restablecen la salud, los hechizos, el estado general, los frascos de estus que recuperan la salud,  y como un descanso para el jugador, ya que este juego no tiene pausa). En el juego de tablero la utilidad de las "hogueras" es bastante similar, ya que es el único lugar en el que podemos "invertir" nuestros tesoros para mejorar a los personajes tanto en equipo como en características. Además hay que tener en cuenta que cada vez que un miembro del equipo caiga en combate TODO el equipo regresará a la hoguera, haciendo que los enemigos derrotados regresen a la vida excepto los jefes finales o NPC's vencidos (personajes de la historia). Y REPITO: No importa la cantidad de enemigos que hayas derrotado (Los jefes no vuelven a aparecer tras haber descansado en la hoguera) si regresas a ella hay un "reset" de todo lo explorado.

Sí, es así de "gore". Los enemigos se "resetean" al ir a la hoguera por voluntad propia o por obligación debido a las bajas que haya sufrido nuestra hermandad de combatientes. Por tanto la "hoguera" en el juego de tablero es el punto de reinicio tras ser derrotado o como regreso voluntario para usar la experiencia acumulada en forma de "almas".

El número de veces que podemos regresar al punto de partida tras la muerte de un compañer@ es limitado; si agotamos todas las "chispas" (que es como se llama a las veces que puedes regresar a la hoguera al morir un compañer@) perderemos la misión. 

Todavía no queda muy claro el rol de los personajes No-Jugadores dentro del sistema de tablero, en el juego digital muy de vez en cuando el jugador se cruza con diversos Personajes No Jugadores que le serán extremadamente útiles, veremos cómo han gestionado este punto el equipo de Steamforged. 

Y su uso en las aulas se concreta en....

Originalmente el juego de consola está diseñado para un jugador en modo Supervivencia, aquí el planteamiento es otro; es un planteamiento que pone de manifiesto elementos muy útiles para el aula, al menos para mí.

Creo que es uno de los puntos nucleares a destacar y que debemos potenciar dentro de cualquier acción que desarrollemos a partir de él: el sentimiento de equipo.

El componente cooperativo como motor general de toda partida debe ser el esqueleto más importante y la base más sólida y recurrente de lo que hagamos a partir del juego. Hay que crear ese sentimiento de pertenencia que pretende que consigamos nuestros objetivos.

Nuestro grupo de aventureros se deben los unos a los otros. Si un miembro de nuestro grupo "cae en batalla" TODOS somos "derrotados" y regresamos a la "hoguera" haciendo que todos los enemigos derrotados revivan.

Parecerá banal, en el juego digital recordemos que es un "uno contra el mundo", mientras que aquí debemos cooperar, colaborar y planificar estrategias en todo momento para poder progresar y avanzar en las partidas. Ese sentido de "todos a una" o "todos para uno y uno para todos" creo que es importante destacarlo y ponerlo en valor de cara a analizar qué podemos potenciar a través de su uso en las aulas. A tenor de las tensiones y visicitudes sociales que abundan en nuestras aulas el poder destacar la necesida de equipo es importantísimo.

O sea que ese es el primer punto a tener en cuenta y tener muy presente desde el inicio de la partida y mientras el juego se vaya desarrollando: la cooperación.

Necesidad de ser grupo y trabajar con, para y a través de él para conseguir llegar a nuestro objetivo de misión derrotando al "jefe final".Tod@s debemos aportar a la misión, arrimar el hombro, la experiencia ganada, la estrategia elegida y promover un desarrollo cooperativo de las dinámicas e iniciativas que hayamos acordado seguir teniendo en cuenta las capacidades de cada uno de los personajes que encarnarán los jugadores.

Además hay que tener en cuenta que las "almas" recolectadas son comunes, es decir: son de todo el grupo. Por tanto hay que pensar muy bien en quién y en qué se invierten a la hora de mejorar el equipo y las características de tal o cual personaje.  De nuevo tenemos que trabajar en equipo cómo gastar los recursos que tenemos para que TODO EL GRUPO AVANCE, lo cual nos lleva  ala necesidad de debatir y evaluar las necesidades del grupo así como evaluar y analizar las capacidades de cada uno de los personajes que forman nuestro grupo de aventureros de cara a ese gasto.  Complejo, ¿Verdad?.

Así que nos encontramos con que todo el grupo es necesario para sobrevivir. Y vuelvo a repetir, es el punto principal que debemos explotar en su uso en clase. No dejar a nadie atrás, todos son valiosos para el bien común y el objetivo a alcanzar.

static4.squarespace.com.pngCada personaje tiene unas capacidades, unas fortalezas y debilidades que debemos medir y tener en cuenta, el posicionamiento dentro del espacio cuando encuentras enemigos y un planteamiento estratégico en función de qué grupo se configura antes de entrar en la misión propuesta.

Es muy interesante el sistema de experiencia, me explico. Ir a luchar contra el monstruo final sin haber "aprendido" dará como resultado una muerte segura. Sin más, sin paliativos.

Hay que "aprender" para llegar a ese enfrentamiento con un mínimo de garantías; hay que prepararse, ganar experiencia, mejorar equipo, ver a qué miembro del grupo vamos a dedicar el botín recogido para que mejore sus armas y armaduras y así sucesivamente...ésto me lleva a una analogía muy interesante de cara a cualquier situación académica y no académica: la experiencia y la preparación para enfrentarse a un reto.

Cuando me preparo para un desafío tengo muchas más posibilidades de salir con éxito de esa situación, como en clase y fuera de ella.

El entrenamiento, la adquisición de experiencia, la gestión de recursos, la toma de decisiones, el planteamiento de una estrategia y un largo etcétera son puntos que son parte esencial del juego y-como podéis ver- también del día a día de nuestro alumnado y del común de los mortales, ¿cierto?


PROPUESTAS DE AULA: (o sea, cosas que se me ocurren como posibles acciones didácticas basadas en el juego, en las mecánicas o en alguno de los elementos del juego)

Matemáticas: mecánicas básicas de cálculo mental al usar los componentes de ataque y defensa, movimiento, aumento de habilidades, heridas y fatiga, mejora de armas y su efecto en ataque y defensa, cálculo de distancias usando escalas métricas o proporcionales, elaboración de tareas y actividades de matemáticas con el trasfondo del juego en las presentaciones de las mismas (o sea, Si un caballero ha atacado a dos Boreal Dancers con un ataque de 9 y una defensa de 5....), de igual manera lo que queremos es usar el contexto del juego para promover "enunciados contextualizados" que permitan la inclusión de los contenidos que estemos trabajando en nuestro curso (sea el que sea) pero que tendrán mejor acogida y serán más atractivos si los "vestimos" con el ambiente del juego. Construcciones y cálculo de áreas en función de las plantillas de tablero otorgándoles un valor métrico o en cualquier otra escala; establecer penalizaciones de movimiento o adaptaciones a las capacidades de los personajes haciendo que varíen sus características asociadas de alguna manera al contexto y trasfondo del juego (por ejemplo, otorgar un movimiento extra sin coste de fatiga a personajes con armaduras ligeras); de igual modo el cálculo de uso de las almas para aumentar y mejorar a los personajes ya es una mecánica de cálculo muy interesante tanto en proporción como en previsión de qué enemigos voy a tener que derrotar para poder conseguir un número determinado de almas. Diseñar un juego de cartas basado en el juego de tablero.

Lenguas y Literatura: comprensión de reglas (por tanto competencia lingüística) y su explicación y uso (resolución de dudas y o de acciones legales o ilegales dentro del desarrollo de las partidas); entorno y descripción de personajes tanto oral como por escrito; identificar características físicas y psicológicas de los personajes del juego y su influencia en cómo jugar con ell@s; creación de un "diario del aventurero" para dar testimonio de dónde y cómo suceden las cosas a modo narrativo tanto en 1ª persona como en 3ª, registrar las partidas con capítulos describiendo los sucedido en cada habitación; los Cronistas: quiénes eran y cómo trabajaban (transversalidad con Ciencias Sociales e Historia); el plural en las crónicas de grupo; narración épica o narración descriptiva: diferencias; uso de los tiempos verbales para dotar a un texto o narración de acción "en vivo" o "en pasado"; creación del trasfondo de cada uno de los personajes: historia, familia, experiencias pasadas, etcétera. Obviamente vocabulario y acciones de juego en Lengua Extranjera: verbos de acción y movimiento además de listado de palabras para objetos y descripción de personajes usando esa Lengua Extranjera. Usar las reglas en Inglés para identificar aptrones gramaticales y/o lingüísticos así como listado de "Key Words" del juego. Buscar la historia y trasfondo de los juegos digitales y "narrarlos" en orden cronológico; hacer un "Pasapalabra" y un Trivial de Dark Souls.

Ciencias Sociales e Historia: los sectores productivos en la elaboración de armas y armaduras (transversalidad con Biología/Ciencias Naturales por las partes del cuerpo y conocimientos asociados); los gremios artesanales: funciones y estructura; las órdenes militares; ejércitos de la historia: despliegue y estrategias; evolución de las armas y las armaduras en Europa: por culturas y por épocas; los castillos y las mazmorras: qué eran y cómo se construían; arquitectura militar y arquitectura civil de ayer y hoy; Asedios y batallas: gestión de recursos y planificación de acciones desde la Edad Media hasta la 2ª Guerra Mundial; las profesiones medievales y sus equivalentes actuales: viaje en el tiempo.

Ed.Artística: taller de cosplay (maquillaje, prótesis, vestuario) y diseño de armas y armaduras para soft-combat (transversalidad con el área de Ed.Física), los textos iluminados en la Edad Media: ilustración de textos; taller de caligrafía artística: de los libros al tatuaje; el retrato medieval y el selfie: evolución de la imagen y peinados; Instagram medieval; selfies en una mazmorra: ¿qué filtro uso para que mi armadura se vea mejor?; Monstruos y criaturas de la noche: diseño de criaturas; taller de encuadernado y de papel reciclado para libros antiguos: tapas de tela o materiales reciclados; entintado de hojas con café o té para editar un diario de batalla (conexión con el taller de caligrafía artística); vestimenta medieval y su comparativa con la actual. Hacer una galería )como en un museo) de los personajes del juego: la Glaería de las Sombras con las criaturas y enemigos y la Galeria de la Llama con los personajes encarnados por l@s jugador@s.

Ed. Física: taller de soft-combat, una apuesta muy interesante en muchos aspectos y coordinada con el área de Ed. Artística), la fatiga en la actividad física y mental: efectos; realizar tareas cotidianas con "peso de armadura"; investigar las actividades físicas de los caballeros medievales; capacidades y puntos flojos de los personajes del juego: transferencia entre capacidades y limitaciones en nosotr@s mism@s; "juegos medievales" que siguen en activo hoy en día: tradiciones Vascas, Francesas, Escocesas...

Música: BSO y su análisis desde el juego digital para ver su influencia en el desarrollo de la ambientación y del tipo de escena que se juega y así muuuuuchas más. La importancia de ciertos instrumentos en las ambientaciones de batalla o de suspense: identificación de los mismos y su uso; cadencia y ritmo: su uso en los juegos digitales; narración y ritmo: importancia del uso de la voz y el tono en el dramatismo narrativo; taller de radio: Dark Souls en "radio serial" (transversalidad con el área de Lengua por preparación de guiones) efectos especiales+banda sonora+dicción y uso de la voz.

Biología y Ciencias Naturales: alimentación y actividad física (transversalidad con Matemáticas-por el cálculo de Kcal necesarias para un guerrero en su actividad diaria); lesiones articulares (Transversalidad con Ed.Física) y hábitos de vida saludables; la fatiga y la actividad física (transferencia con Ed.Física); Adrenalina: qué es y cómo funciona; el sistema cardiovascular y el sistema muscular; El Dolor y la actividad física: sistema nervioso y cómo funciona; Stress de combate: causas neurofisiológicas;

No he querido entrar en las mecánicas de juego, ya que en el enlace que os he puesto al libreto de reglas creo que es más que suficiente, he preferido centrarme en analizar variables y aproximaciones que creo pueden ser útiles para usar el juego como punto de partida para muchísimas otras cosas.

Tampoco he comentado nada de la posibilidad de incluír un taller y/o campeonato de Dark Souls en su formato de supervivencia tanto en modo individual como de equipo y luego buscar analogías con el juego de tablero.

En el aula, como bien dicen muchos expert@s de este mundo, la suma de narrativa+estçetica+mecánica crea un conjunto de posibilidades que llevadas al aula dan com resultado un alto nivel de motivación y de implicación si se presentan de manera ordenada y con un objetivo claro por nuestra parte como docentes.

Dark Souls es sólo un punto de partida, una invitación a jugar y descubrir el potencial que tiene la "Jueducación" dentro de las aulas.

Llamen a sus compañer@s de batalla y prepárense para adentrarse en las oscuras mazmorras del mundo de Dark Souls...

Ya tardan...

Jueducación: tribulaciones de un interino usando juegos 2ª parte #juegosenelaula #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 01-06-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Muchas veces la gente se pregunta qué me lleva a usar juegos en el aula...

Muchas otras que cómo se me ocurre siendo interino meterme en estos "fregaos" si al año siguiente no voy a estar en ese cole o no tengo la seguridad de saber que voy a poder repetir.

Todas esas afirmaciones son totalmente válidas y absolutamente comprensibles.

Cuando se es interino no puedes elegir mucho una serie de variables que hacen de tu día a día en las aulas algo "personalizado". Quizá es mi manera de tener siempre algo que haga ese día a día más mío es el uso de juegos.

Como ya dije aquí (Jueducación 1ª parte) y aquí (Jueducación 2ª parte) creo que los juegos tienen una capacidad extraordinaria para dinamizar los contenidos del curriculum escolar desde otra manera de percibirlo, desarrollarlo y acercarlo a nuestro alumnado.

Tras esta pequeña declaración de intenciones también debo decir lo siguiente:

Los juegos, el uso de los juegos en el aula, la Gamificación/Ludificación o lo que vengo a llamar "Jueducación" no son la panacea de la motivación y el éxito docente.

Para nada.

Usar juegos, sus elementos o mecánicas en su más amplio término, no nos asegura que se aprenda o que se haga eficientemente. Hay un trabajo muy de fondo entre relacionar el juego que se use y el objetivo que se persigue al llevarlo al aula.

No es "jugar por jugar" es jugar para conseguir algo; en ocasiones se comunica cual es el objetivo que persigue usar ese juego, en ocasiones no y se evidencia poniendo una tarea que contenga elementos comunes con ese juego para ver si hay mentes despiertas que vean la conexión entre esos dos mundos; en toras lo que haremos será haber trabajado ciertas destrezas a través del/los juego/s porque van a potenciar destrezas y/o habilidades que serán de uso habitual o concreto en el día a día del alumnado (cálculo mental, escritura, estructuración de datos, revisión de actividades, etcétera)

Thornwatch

En virtud de esas premisas yo trabajo de una manera que me conecta con mi época de estudiante: quiero emocionarme como conseguía hacerlo mi profesor de Literatura en aquellos años de BUP y COU.

El gran Salvador Bastida, a quien tanto le debo en mi manera de dar clase, conseguía que no tuviera que coger apuntes más que de manera anecdótica...sí, es verdad que tampoco recuerdo muy bien muchas de las obras que tuve que estudiar pero sí supo cómo hacerme vivir sus clases con intensidad y emoción. Me contagió una afición que yo intentaba cultivar desde mis primeros años de adolescencia y que los juegos de Rol me incitaban a seguir desarrollando: escribir y ser Librófago declarado.

Cuánto le debo y mucho de lo que escribo aquí siempre me lleva a él y a cómo disfrutaba yo en sus clases; no era tan importante quién o qué obra....no, nos enseñaba a LEER a ver dentro de lo que leíamos qué se escondía entre líneas, qué motivaciones éramos capaces de entender, de sentir, de leer...y después era capaz de demostrarnos cómo la conexión con datos formales (época, contexto histórico, biografía del autor) influía y se evidenciaba cuando analizábamos un texto. Me enseñó a leer...

Algo así intento hacer yo cuando uso juegos en clase: intento que algo que es una experiencia (jugar) vaya alimentando una sed por aprender (en este caso aprender a jugar y descubrir las instrucciones y sus vericuetos) y que poco a poco vaya dejando capas y capas en cada alumn@ que pase por mis aulas para que, en un futuro, hagan de apoyo a futuros aprendizajes.

Trduvang Chronicles


Quiero que les genere curiosidad, emoción y ganas de ir más allá de lo que ven. Quizá leer, ver una serie, escuchar una música concreta y así hasta que vean que dentro de un juego hay un Universo dormido a la espera de ser despertado por quien lo juega.

Sí, yo todavía creo en la Magia.

Dicho lo cual aquí llega el punto en el que me gustaría compartir con vosotr@s la lista de cosas que he usado/uso en las aulas desde que me metí en el uso de jeugos en el aula hace ya más de una década. Aviso, es larga...¿List@s?

Pues venga, a darle un vistazo.

PROYECTOS DIDÁCTICOS Y UNIDADES DIDÁCTICAS (hay que tener en cuenta que el 90% de mis apuestas están destinadas al uso de la Lengua Inglesa de alguna manera pero al ser "esqueletos" pueden ser transferidas a cualquier área)

  •   1- Proyecto Sherlock:  El mundo de los detectives. Destrezas detectivescas, investigación, Literatura, Grandes Detectives, etc... Co-autoría con Graciela Suárez.

  •   2- Proyecto Pergamino, el hijo del Cazador de Libros:  El mundo de las Bibliotecas a través de un viaje contra el tiempo para salvar al Biliotecario de An. Centrado en el poder de la lectura y de los libros. Co-autoría con Graciela Suárez.

  •   3- Murders and Mysteries on the Orient Express: a “Call of Cthulhu Campaign” for Primary Education:Uso de los juegos de rol en el aula como dinamizador de las destrezas y habilidades lingüísticas. Reforzamiento del Speaking, Reading y Listening. El viaje en el Orient Express de 1923 de los miembros de la F.A.R. en su aventura por recuperar las piezas del Sedefkar Simulacrum y salvar Europa (programación para Oposiciones).

  •   4- Proyecto Fábula: introducción a los juegos de rol para 1º y 2º de Primaria. La narrativa interactiva: trabajo de la 3ª persona en la narración; secuencias cronológicas y recuperación de información. Descripción de personajes y características físicas y psicológicas. Coherencia entre comportamientos y capacidades del personaje.  Empatía. Desarrollo de la creatividad a la hora de solucionar obstáculos y problemas tanto individual como grupalmente. Aquí tenéis la Primera Parte y la Segunda y Tercera Parte

  •   5- Proyecto Dragonology: Geografía física y política a través del mundo de los Dragones. Transversalidad con Ciencias Naturales

  •   6- Storycubes and Beyond: Uso de los Storycubes más allá de la narrativa tradicional. La narrativa interactiva: trabajo de la 3ª persona en la narración; secuencias cronológicas y recuperación de información. Descripción de personajes y características físicas y psicológicas. Coherencia entre comportamientos y capacidades del personaje.  Empatía. Desarrollo de la creatividad a la hora de solucionar obstáculos y problemas tanto individual como grupalmente.

    Rise of Moloch: Unicorn Club members

      7-“Érase una vez / Once Upon a Time”.  La competencia Lingüística desde el campo narrativo. Finales Abiertos, cerrados y cambiantes. Narrar más allá de las cartas. La narrativa interactiva: trabajo de la 3ª persona en la narración (singular y plural); secuencias cronológicas y recuperación de información. Descripción de personajes y características físicas y psicológicas. Coherencia entre comportamientos y capacidades del personaje.  Empatía. Desarrollo de la creatividad a la hora de solucionar obstáculos y problemas tanto individual como grupalmente. La narración y sus elementos.

  •   8-Timeline en el aula: una apuesta dinámica por el estudio de la Historia. Transversalidad con Matemáticas y Lengua Extranjera

  •   9- La Isla Prohibida+El desierto Prohibido: narración en 1º y 3º persona. Trabjo cooperativo. Fortalezas y debilidades. Gestión de recursos. Competencia Matemática. Geografía física: el medio ambiente. Cambio climático.

  •   10- Catán Junior: el Ayuntamiento. Organización Municipal y Territorial. Análisis de los sectores productivos.

  •   11- Fanstama Blitz: atención, discriminación y competencia lingüística. Habilidades Lingüísticas.

  •   12- The Island: Cartografía aplicada desde un punto interactivo. Análisis de los elementos del relieve y paisaje. Transferencia con el estudio de los Ecosistemas. Competencia Lingüística.

  •   13- Cthulhu Dados: abordaje de la competencia Lingüística en Lengua Extranjera desde el juego.

  •   14- CastleCards: inicio al trabajo de fracciones. Uso de la Lengua extranjera.

  •   15- Mysterium: aplicación de mecánicas de deducción para elaborar hipótesis. las habiliades de l@s detectives.

  •   16- Incómodos Invitados: aplicación de mecánicas de deducción para elaborar hipótesis. las habiliades de l@s detectives

  •   17- La Criatura: roles ocultos; aplicación de mecánicas de deducción para elaborar hipótesis. las habiliades de l@s detectives

  •   18- Game of Trains: numeración hasta el nº 100 para las clases de Inglés desde una perspectiva lúdica.

  •   19- "Los 3 cerditos": sectores productivos, literatura, animales de granja, toma de decisiones, gestión de recursos, pensamiento estratégico a corto y medio plazo
  •    20- "La Liebre y la Tortuga": matemáticas básicas (variables con una incógnita y operaciones básicas), roles ocultos, habilidades de deducción, expresión oral y escrita (narración)

  OTROS PROYECTOS ( o sea, cosas que tengo en mente poder llevar al aula o que me han parecido que tienen un potencial extraordinario para activar, dinamizar o promover acciones lúdicas con vertiente o sustrato educativo en diferentes niveles y grupos de contenidos tanto académicos como sociales)

  •   1-Dark Souls Boardgame: Temáticas asociadas: trabajo cooperativo, cálculo matemático, pensamiento estratégico, narrativa transmedia: de lo digital a lo analógico, influencia de los medios digitales en el ocio actual, soft-combat como opción de trabajo en el área de Ed.Física, diseño de armaduras para el área de Ed.Artística (mecánica y materiales, efectos sobre el movimiento), el impacto de las BSO en el mundo del videojuego: capacidad inmersiva de la música para la narrativa. (en desarrollo).Dark Souls, boardgame

  •   2-Rise of Moloch, the boardgame: Temáticas asociadas: Steam-Punk, clásicos de la literatura, Londres, detectives, el colonialismo Británico y sus consecuencias, Egipto: cultura e historia: influencia en la moda y maquillaje actual, La revolución industrial y sus efectos, las series de televisión: esqueleto narrativo y partes asociadas (guión y su diseño).(en desarrollo).

  •   3-ThornWatch, the boardgame: Temáticas asociadas: cómic, narrativa, diseño de personajes, competencia lingüística, webcómic.(en desarrollo).

  • Mythic Battles Pantheon  4-Mythic Battles Pantheon, the Boardgame: Temáticas asociadas: cultura clásica, investigación de personajes, Historia del mediterráneo, matemáticas, narrativa, Grecia: cultura y sociedad; las disciplinas filosóficas; MItos y Leyendas comparadas: Grecia y Roma. Películas y series basadas en la mitología griega. Vocabulario con raíz griega. Superhéroes de cómic: Hércules en el Universo marvel. (en desarrollo).

  •   5-Trudvang Chroniclesuso de los juegos de rol en el aula. Temáticas asociadas: las sagas Celtas, Vikingos: estructura social y modo de gobierno, Mitología: análisis comparado entre culturas Celtas y Nórdicas, Narrativa: las sagas Vikingas y su comparativa con otras sagas, Música: de lo tradicional a lo moderno: instrumentos e influencias por contacto con otras culturas, Geografía: los viajes de las culturas del norte, narrativa interactiva mediante sesiones de rol,series de televisión y verificación de eventos históricos.(en desarrollo)

  •  Coriolis, the Third Horizon 6-Coriolis, the Third Horizon roleplaying gameuso de los juegos de rol en el aula. Temáticas asociadas: Firefly,exploración, colonizar nuevos mundos, trabajo en equipo, política, viajes: explorar vs colonizar: las Sociedades de Exploradores, Geografía: astronomía y geografía, ¿qué tienen en común? ¿cóo se influencian?, Astronomía: uso del mapa celeste para Orientarse y su relación con la mitología clásica, Matemáticas: cálculos de "astrogación" para viajes espaciales, Interculturalidad.  (en desarrollo).

  •   7-Shadows of Esteren, roleplaying game: uso de los juegos de rol en el aula..Temáticas asociadas: El Nombre de la Rosa, la Edad Media, narrativa: el cronista y el copista, misterio: las supersticiones y su influencia en el desarrollo académico, intelectual y social de la época, clases sociales: comparativa Edad media-Edad Moderna_Edad Contemporánea entre diferentes países, política: sistemas de gobierno de diferentes paises de la época, importancia del conocimiento: Bibliotecas y comparativa con Internet: ventajas e inconvenientes. (en desarrollo).

    Shadows of Esteren

  •   8-The Werewolf Project: uso de los juegos de rol como herramienta de socialización en 5º-6º de Primaria y ESO y eje vertebrador de otras dinámicas. Propuesta Multidisciplinar (en desarrollo).

  •   9-Vampiro Edad Oscura, el juego de rol: uso de los juegos de rol en el aula. Temáticas asociadas: un acercamiento diferente a la historia de la Europa de 1242. Enfocado a la ESO. (en desarrollo).

  •   10-Proyecto Mystery; expansión para el proyecto Sherlock:  a través de los juegos “Incómodos Invitados”, “Mysterium” y “La Criatura”(en desarrollo)

  •    11-The Star on the Shore, a "The Call of Cthulhu" adventure: uso de los juegos de rol en el aula. Temáticas Asociadas: geografía costera, aislamiento, religión y sectas, conductas de riesgo, medios de comunicació, cine, literatura, series... (en desarrollo)
  •    12- Grimm Forest, the boardgame: Temáticas Asociadas: cuentos clásicos (folklore) y su evolución, narrar una historia vs contar una historia, cine de animación: los medios de comunicación, interculturalidad, gestión de recursos, economía (los mercados tradicionales y sus productos), construcciones y su evolución (arquitectura y materiales), entorno rural y urbano, sistemas de gobierno (monarquía vs democracia), clases sociales.  (en desarrollo)

Pues sí, es una maleta completita...no lo voy a negar. Y pesada...pero éso es lo que tiene ser interino, tener cuantas más opciones posibles en tu maleta para cuando llegues a un nuevo lugar ser capaz de tener herramientas y proyectos adaptables a casi cualquier entorno y características del grupo en el que te encuentres.

Pero bueno, este post es sólo para que os déis cuenta que me baso en el desarrollo de este tipo de mecánicas como apoyo a la aplicación de contenidos didácticos, que muchos juegos tienen transferencia directa con contenidos curriculares de diferentes etapas y grados de profundidad temática y con transversalidad a muchísimas áreas.

No voy a extenderme más, creo que esta presentación puede ayudar a que os pique la curiosidad sobre qué puedo hacer en mis clases con todo ésto, hasta dónde puedo llegar usando alguna de estas propuestas como excusa para hacer algo relacionado con ellos, qué cosas se me ocurren que podrían conectarse con toda esta lista para usar alguna parte en mis clases...no hace falta usar el juego al 100%, basta con que algo del juego me inspire a hacer algo en mis clases de alguna manera.

De verdad, atrévanse...merece la pena el viaje.

Pasen y jueguen...ya tardan.