Teacher, such big ears you have...all the better to hear you with...

JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS

Horror on the Orient Express 1ª parte, #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 13-09-2016 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Aquí os enseño cómo he presentado el Proyecto de Inglés de este año para 5º y 6º de Primaria usando el book-trailer de "the Express Diaries" de Rick Marsh. Es la "novelización" de la campaña de Cthulhu "Horror on the Orient Express" #rolenlasaulas #elrolescultura #Cthulhu #roleplaying

Book Trailer de "The Express Diaries"

¿Qué es?

"Horror en el Orient Express" es una campaña emblemática del juego de rol "la Llamada de Cthulhu", en la que los investigadores recorrerán la Europa de 1925 a bordo del Orient Express (concretamente desde París a Constantinopla, aunque la partida empieza y acaba en Londres) con el objetivo de reunir las diferentes piezas de un rarísimo objeto conocido como el Sedefekar Simulacrum.


La propuesta se basa en desarrollar una sesión a la semana en la qué nuestro alumnado tendrá que vérselas con un misterio de proporciones míticas, un viaje sin las ventajas de la tecnología actual a la que están acostumbrados/as y aprender muchas cosas a medida que cruzan el continente y visitan diferentes paises.

Además les dará la oportunidad de desarrollar sus destrezas comunicativas, estratégicas, aprender a recopilar y ordenar la información, trabajar en equipo, cuidarlos unos de los otros y-por si fuera poco- aprender a ponerse en la piel de sus personajes para adaptarse a las situaciones que se les presenten.

Las adaptaciones formales más importantes han sido eliminar la habilidades de armas que la hoja de personaje y la parte de la Cordura y habilidades de los Mitos. Lo voy a centrar en Sociedades Secretas, monstruos "clásicos", Historia y muuuuuucho uso del Speaking. Sí, lo voy a usar para clase de Inglés.
¡Viajeros al tren! La Aventura comienza pronto. Les esperamos.

PD: Síí; sé que es una apuesta compleja. No han jugado a rol nunca. No saben lo que es. Empezaremos de cero en todo. No sé si les gustará la aventura o si podré sacarle el partido que quiero. Sí, será en la clase de Inglés; no quiero corrección...quiero "romper el hielo" y que den "un salto" grande o pequeño a usar Inglés de una forma diferente. Tengo una clase mixta de 5º y 6º a la vez, con alumnado con dificultades de aprendizaje...pero como siempre defiendo: "Los perdedores siempre tienen una excusa, los ganadores siempre tienen un plan". Mi grupo tiene un plan: encontrar el Sedefkar. Yo: que aprendan a usar Inglés desde una perspectiva diferente.


Proyecto Werewolf: aplicar juegos de Rol en el aula. 1ª Parte

Escrito por mrwolfteachingcorner 11-07-2016 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Me he propuesto adaptar el Werewolf a clase: en concreto para 5º y 6º de Primaria y para ESO en general. Sí, como suena. Y sí, primero para Lengua castellana, ciencias sociales y ciencias naturales y con transversalidad a historia, matemáticas y educación ambiental.

Y por supuesto el valor del grupo, de las diferencias y de las fortalezas de cada miembro y de qué aportan.

Como Lobos, como Garou...como personas.

El trasfondo del juego cuadra perfectamente con el momento vital-madurativo-social de la adolescencia y de varios factores humanos-culturales-sociales que todos "sufrimos" a lo largo de nuestra vida y tiene una proyección muy importante a la vida adulta-profesional.

Tiene, además, transferencias a la cultura de la protección medioambiental, la codicia humana vista como "corrupción", a la deshumanización del ser humano, la depresión y mil cosas más que son un reflejo profundo, veraz y doloroso del mundo en el qué vivimos.

A parte de todo éso tiene muchos valores sociales para el momento en el qué buscamos nuestra propia identidad y la aceptación grupal...  Creo que es un proyecto que llevará mucho trabajo pero que sé que merece la pena por todos los valores inclusivos, de análisis, de proyección adulta y profesional que puede tener analizar la realidad a través de los ojos de los Garou-hombres lobo-y de su historia, cultura y manera de vivir. Los juegos de Rol son una herramienta valiosísiima para explorar, aprender y desarrollar toda una serie de habilidades, conocimientos y actitudes que pocas otras actividades engloban de manera tan coherente como lo hace el Rol.


He desarrollado los centros de interés para:

  • Silent Striders (geografía e historia de Egipto así como grandes exploradores en referencia a las fuentes del Nilo)

  • un pequeño esbozo de los Get of Fenris (con una actividad sobre un mapa de los viajes de los vikingos y conexión con la influencia de los vikingos en la historia) 

  • Glass walkers (con el mundo de la informática y descubrir a los grandes arquitectos del siglo XX en los edificiones y construcciones modernas más importantes. La evolución tecnológica y su impacto en el día a día.)

  • Children of Gaia (los inicios del movimiento ecologista y pro derechos humanos, el movimiento cultural en la guerra del Vietnam y posterior)

  • Shadow Lords (política y cómo funcionan los diferentes sistemas políticos en comparación con la estructura Garou)

  • Silver Fangs (las estratificación social en los últimos 500 años: desde el feudalismo pasando por la India y sus castas, las revoluciones sociales y el sistema "no visible" actual. Comparaciónd e las grandes civilizaciones y su estructura social con la Garou y la sociedad actual)

  • Black Furies (el papel de la mujer en la historia...un punto muy extenso pero interesantísimo para las generaciones actuales), cultura clásica Griega. Mujeres en la Historia.

  • Fianna (transculturalidad y festividades, de las celebraciones paganas-en general- y las Celtas-en particular- hasta nuestros días y especialmente dedicada a la música y su reflejo de la situación social y cultural de los diferentes momentos)

  • Red Talons (reservas de la biosfera, fauna y flora y su situación actual, necesidad de conservación de las especies en peligro y acción e impacto humano en el medio ambiente)

  • Bone Gnawers (las urbes: nacimiento, desarrollo, crecimiento y sus consecuencias sociales, económicas y culturales)

  • Uktena y Wendigo:las tribus indígenas-en general- de América: efectos de las invasiones y "colonizaciones" en todas ellas.

  • Stargazers: Asia y más allá: las culturas orientales y su influencia en la cultura global: pensamiento filosófico y las corrientes asociadas.

Éstos son sólo puntos nucleareas sobre los que desarrollar acciones didácticas o de investigación usando los Garou como punto de partida; creo que es lo más importante de todo el proyecto. Poder usar la sociedad Garou como origen, como tronco sobre el que edificar nuestras acciones de aula.

A parte de éso sigo en el diseño de actividades concretas para las áreas de:

Matemáticas: desde cálculo de peso y dimensiones corporales en los diferentes cambios que experimenta un Garou desde Homid a Glabro, pasando por Crinos o Hispo. Sólo con éso ya hay un trabajo de matemáticas a un nivel de fluidez extraordinario. A éso le añadimos el incremento de características descritas en la hoja de personaje; podemos llegar incluso a diseñar tareas asociadas al desplazamiento en las diferentes formas que tienen los Garou para calcular cuánto tardarían en llegar de un punto A a un punto B en cualquiera de sus formas. Si a éso le asociamos la velocidad de recuperación por heridas y un sinfín de detalles más que incluye el juego (desde el mecanismo de experiencia y aumento de habilidades así como la influencia de penalizadores o bonificadores a  las tiradas junto a los niveles de dificultad) hay un trabajo de matemáticas extraordinario con el que poder dinamizar clases.

Física y Química- Biología asociada: no sólo masas y acelaraciones dentro del cuerpo de los Garou, su desplazamiento en las diferentes formas y lo que significa; podemos hablar de la Adrenalina; de los cambios metabólicos que experimentan y qué significaría a efectos biológicos; investigar cómo funciona la regeneración de tejidos; los neurotransmisores; qué es un marcador químico y cómo lo usan los animales para seguir rastros: los sentidos y los animales: factores químicos y biológicos; comparación entre los metabolismos de los cánidos (en su más amplio término) a efectos biomecánicos y de maduración musculoesquelética en comparación con el ser humano; gasto calórico y energético: ¿cuánta energía gastará un Garou en cada una de sus formas para realizar acciones cotidianas? ¿cuánto tendría que comer para mantenerse activo?; el descanso: influencia en el día a día a nivel de atención y concentración: el cortisol.  Impulso y presión:acciones físicas: ¿qué presión ejerce un mordisco de Garou en cada una de sus formas?-comparativa con otros animales; Combate: presión contra resistencia en las acciones de combate con armas y sin armas. Los venenos del Wyrm: sustancias tóxicas y estupefacientes, sus fectos a nivel metabólico.

Lengua y literatura: folklore y mitología a lo largo de la historia: el papel del Lobo en las narraciones Europeas; el Lobo en las tradiciones de otras culturas: ¿Mlavado depredador u orgulloso protector?; las lenguas de los Indios americanos; símbolos y caligrafía: creación de un lenguaje Garou; los símbolos Garou: represeantación y uso; comunicación animal y comunicación humana; comunicación verbal y no-verbal: una apuesta por el lenguaje gestual; el tatuaje como lenguaje: qué es, qué significa, orígenes y características. ¿Qué es una lengua?: usos y regsitros en función del contexto.  La necesidad de los cuentos: desde la narración oral hasta Netflix y HBO.  ¿Hay trovadores hoy en día?¿Quiénes son? ¿Qué hacen?.

Historia: movimientos coloniales y su efecto en las culturas nativas; moviemientos conservacionistas: qué son y cómo surgen; el abolicionismo y el esclavismo; la Democracia: de Grecia a nuestros días; Sistemas Feudales y Sistemas Monárquicos: ¿son lo mismo?; las tribus del mundo: puntos en común y diferencias; ¿Qué es una religión animista?: comparación con las religiones monoteistas; ejércitos de la antigüedad: estructuración y cuerpos especiales: comparativa con la actualidad; Fronteras: ¿qué son y para qué sirven?; Los refugiados y la guerra; el papel de la mujer en la Historia: retrospectiva y comparativa con la sociedad Garou: las Furias Negras.,.. 

Lengua extranjera:  el uso de una lengua extranjera como herramienta de comunicación e integración social ( transferencia con el área de música) comparativa de cómo usan los Garou las canciones como parte de sus rituales de bienvenida o despedida. Canciones tradicionales Irlandesas de despedida; el folklore en la cultura Anglosajona. Influencia de la lengua Inglesa en nuestra lengua: usos y transferencias.

Ed. Física-transferencia con Biología: a parte de las descritas en el apartado de biología podemos añadir: actividades grupales (manada y tribu); Geocaching en nuestra zona; uso de los sentidos para orientarse en entornos cerrados: importancia de cada uno de los sentidos en la percepción y movimiento; cambios hormonales y físicos y su efecto en las acciones cotidianas: entender que el cuerpo tiene limitaciones y potenciales; cambios físicos: autoimagen y aceptación de uno mismo; alimentación y gasto energético: necesidad de una alimentación adecuada; efectos negativos de las sustancias tóxicas; lucha greco-romana: el cuerpo a cuerpo desde la Grecia clásica; estamos en Esparta: formaciones militares clásicas para trabajar en grupo; soft-combat (transversalidad con Ed.Artística) con armas y armaduras Garou; los All-Black: una tribu y una manada en el campo de rugby... 

Música: los ritmos tribales y su influencia en la música electrónica y de Discoteca; las canciones y su influencia cultural y social: desde Woodstock hasta las nanas; taller de percusión corporal; que es el Haka y para qué se usa: ensayarlo.  Canciones de los 5 continentes: taller de melodías y tonos; el rap como reflejo de los ritmos tribales actuales; de los trovadores medievales a nuestros días: ¿quiénes son los Fianna de nuestros días?, de lo nuevo a lo viejo: qué conecta a los ritmos actuales con los clásicos, ...

Ed. Artística:con una proyecto sobre el tatuaje: orígenes, diseños y clasificaciones; diseño de ropa y "fetiches" como bolsas de cuero o piel y pendientes; la moda en la historia: reflejo de una época y una cultura; diseño de armas y "armaduras" de soft-combat Garou; taller de peluquería tribal: elementos tribales que perviven hoy en día; Maquillaje de guerra: cómo el maquillaje influencia el aspecto y refleja una actitud, etc...

Material para tutorías. Para éste último punto estoy intentando adaptar/rediseñar alguna de las aventuras de Werewolf ya publicadas para que sea un "rite of passage" más digerible para un adolescente de la ESO o final de Primaria. Además hay que tener en cuenta qué significa ser Garou. En la adolescencia, cuando se descubre que eres Garou si eres Homid, entras en un moento vital muy importante en el que buscas referentes, quieres ser aceptado y sentirte integrado en un grupo, tomas decisiones equivocadas, te enfrentas a las jerarquías establecidas, tienes cambios de humor y así podría seguir hasta el infinito. Ahí hay un punto de conexión MUY fuerte con lo que se vive en las aulas, no lo dudemos. Tenemos una herramienta sobre la que construir un acercamiento humano a nuestro alumnado cuando están inmersos en una época de cambios, en un momento en que las decisiones y los grupos a los que se asocien pueden influirles negativamente y lastrarle o potenciarles y hacerles crecer muchísimo...

Además está el tema del "Harano", de esa pena que destruye a los guerreros de Gaia y los vuelve "grises" porque pierden la Esperanza y se rinden. Ése es uno de los males de la sociedad actual: la Depresión, ver que no hay salida, rendirse a la desesperación...y obviament aquí entran temas de acoso, ciberacoso, abusos, drogas y un sinfín de temas más....

¿Se ve el potencial que encierra?

Todo ésto es sólo un pequeño esbozo de lo que un juego de Rol aporta. La aplicación en un aula-como puede verse- es de una riqueza inconmensurable.

El Rol es cultura. El Rol es aprendizaje. El Rol es Educativo.

#rolenlasaulas no lo olviden.

Seguimos en ello, merece la pena.


La tabla Periódica del Storytelling: química narrativa en estado puro

Escrito por mrwolfteachingcorner 17-05-2016 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Una de mis herramientas favoritas para cursos de formación del profesorado.

Deconstruir una historia que conocemos en sus elementos y resumirla en una fórmula "química" o viceversa.

Dejo unas cuantas historias/películas/cómics a ver quién me envía sus "fórmulas"


Aquí hay varios ejemplos: Tabla Periódica del Storytelling por James Harris

En en link pueden explorar cada elemento y descubrir más sobres sus componentes y "reacciones".


Y yo les propongo los siguientes:

-El Señor de los Anillos

-Willow

-La Gran Evasión

-La Historia Interminable

-Los Goonies

-La Bella Durmiente

-Añoranzas y Pesares

-Indiana Jones y el Arca perdida

-La Guerra de las Galaxias

-El Imperio contra ataca

-El Retorno del Jedi


Venga, con éstas ya vale, espero las suyas.



Los "Cthulhu Dados" en clase de Inglés: una nueva apuesta de gamificación

Escrito por mrwolfteachingcorner 17-05-2016 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Nuestros intrépidos alumnos y alumnas son Hechiceros/as en un torneo por ver quién es el más poderoso y único capaz de convocar al Gran Cthulhu; el Vortex aguarda a aquellos que pierdan todas sus gemas de poder..."Sólo puede quedar uno". Cada jugador/a tiene un Grimorio al que debe poner título y dibujar una portada para personalizarlo.

La plantilla de "Speaking" es para formar los hechizos.

Cada vez que usen una combinación pondrán una ficha de "Sleeping Cthulhu" sobre la combinación usada y así no podrán usarla de nuevo. Por ejemplo: si alguien lanza un hechizo diciendo: "I don't like pizza" habrá que poner 2 indicadores de "Sleeping Cthulhu"; 1 en la casilla de "I" y otro en la casilla de "don't like", de esta manera ese jugador/a no puede repetir esa combinación en el futuro

Si usan frases que no están en el grimorio el "hechizo" vale tantos indicadores de "Sleeping Cthulhu" como palabras hayan usado y deben escribir el "hechizo" primero antes de "lanzarlo".

La tabla se "renueva" al usar todas los "ingredientes" del Grimorio.

El gran torneo de Magia y Hechicería empieza en tu aula, ¿A qué esperas?

VARIACIONES:

  Puedes hacer que el “Ataque” sean frases positivas y las “Defensas” sean esas frases en Negativo.

  Adapta la dificultad en el uso de Verbos en función del nivel de tu grupo: verbos regulares, irregulares, pasados, presentes…

  Introduce las limitaciones que creas conveniente para que puedas tener diferentes niveles de dificultad.

Además hemos creado The Vortex Championship con las siguientes reglas:

1st  Round.

  Attack: Sentence using Present Positive

  Defense: The Attacking sentence using Present Negative

vortex.png

2nd  Round:

  Attack: Question: Present

  Defense: Answer the Question in present

3rd  Round

  Attack: Sentence using Past Positive

  Defense: The Attacking Sentence in Past Negative

4th  Round:

  Attack: Question: Past

  Defense: Answering the Question in Past

5th Round:

  Attack: Sentence using a comparative

  Defense: sentence using a comparative but with a negative structure.

El gran torneo de Magia y Hechicería empieza en tu aula, ¿A qué esperas?‪#‎gamification‬ ‪#‎PlayAndLearn‬ ‪#‎Cthulhu‬ ‪#‎teachingrevolution‬

Si estás interesado en el Dossier para usarlo en clase sólo tienes que enviarme un email a: projectplayandlearn@gmail.com o a jueducacion@gmail.com poniendo en el asunto: Dossier Cthulhu Dados


El Gran Cthulhu espera en el Vórtex




En medio del Torneo




Atentos a este gran Hechicero y su Grimorio