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JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS

Piedra, Papel, Hechizo: usar juegos en clase para dinamizar la práctica de la Gramática

Escrito por mrwolfteachingcorner 16-03-2019 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

ESTE POST ESTÁ ESPECIALMENTE DEDICADO AL MEGA TÁNDEM Miguel Urdín & Andre Vitorica con mención especial a CalceQueen ;-)

Bueno, tras muchos retrasos  puedo dedicarle un momentito a presentaros cómo narices utilizo este juego en mis clases de Inglés...y ya veréis lo fácil que va a ser adaptarlo a las vuestras del contenido que queráis...en serio.
Tenemos una lista de 20 verbos y 1d20 que vamos a usar en cada ronda. También tenemos 1d6 ( con un resultado de 1-3 se deberá usar el verbo en Present y 4-6 será en Past) que se lanzará a la vez que el dado de 20 caras. En partidas posteriores añadiremos una nueva variable en la que el resultado será 12-Present 3-4 Present Continuous y 5-6 Past. A partir de ahí podemos añadir otros dados y otros resultados como: Present Perfect, Past Continuous o lo que se crea conveniente.

La cosa empezó el año pasado en mi curso de 4º, con el que ya llevaba desde 2º usando juegos, y era una apuesta personal para ver cómo una mecánica podría dinamizar un contenido o grupo de contenidos. En este caso quería trabajar de una manera dinámica la estructuración de frases positivas, negativas e interrogativas de una serie de verbos en concreto.

Los primeros playtestings no fueron malos, aprovechamos la baraja de ataque de Class Royale Monkey Island edition (1a parte y 2ª Parte) para dinamizar ese contenido una vez habíamos trabajado la estructura básica sobre los verbos To Be, To Like, To Wear y To have...

La dinámica parecía funcionar pero necesitaba retoques y reajustes para que fuera lo dinámica que quería y debía ser suficientemente ágil para no causar dudas ni bloqueos en el desarrollo de las sesiones de tal modo que pudiera evaluar los contenidos que quisiera simplemente con una rúbrica de observación y/o una lista de control una vez hubiera acotado los contenidos a esa rúbrica y los hubiera ligado a los criterios de evaluación pertinentes.

Nada...la evaluación...esa "cosa" tan fácil que solemos tener que hacer l@s Docentes...en mi caso 28 criterios, a unos 5 indicadores por criterio nos da....140 indicadores por alumn@ y trimestre...no voy a entrar a debatir lo "adecuado" del sistema, ni la necesidad de una herramienta que aglutine el registro, ni las trabas que el propio sistema presenta por solapar mil cosas, ni...vale, vale...ya me callo.

Vamos a lo que vamos.

Por si os preguntáis cómo se juega aquí tenéis un enlace al tutorial por parte del TCG Factory.

Y ahora os voy a explicar cómo jugamos nosotros.

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Efecto de las cartas y requisitos:

Cartas Rojas: Ataque. Se debe usar el Verbo en forma negativa. Si nuestro ataque tiene éxito hacemos retroceder a nuestro objetivo una casilla y le robamos una pieza de tesoro. Además avanzaré una casilla.

Cartas Azules: Defensa. Se debe usar el verbo en forma positiva. Sólo es efectivo contra un ataque, si dos jugadores nos atacan sólo puedo anular el primer ataque. Si no uso el verbo correctamente además de no poder anular un ataque deberé retroceder una casilla. Si defiendo correctamente también avanzaré una casilla.

Cartas Verdes: Robo. Debo usar el verbo en forma interrogativa. Si intento robar a un jugador y mi pregunta tiene éxito le robaré la mitad de su tesoro o 5 piezas, en función del nivel del jugador y del acuerdo de inicio de partida. REGLA OPCIONAL: si robo a un jugador mi jugador tiene la opción de contestar la pregunta que se realice y si respondo correctamente el robo se reduce a 2 piezas de Oro. OJO: responder correctamente requiere del uso de la construcción adecuada en el tiempo adecuado y con la información pertinente que ha sido explicitada en la pregunta...así que hay que estar atento y dar respuestas completas.

Si elijo "robar al dragón" deberé apuntar mi hechizo al centro del tablero. Si soy el único que intenta robarle y tengo éxito me llevaré 50 piezas de oro. Si somos dos jugadores intentando robar al dragón deberemos repartir entre dos pero sólo decenas: o sea, que de 50 piezas sólo nos llevaríamos 20 cada uno y esas 10 quedarían en el "bote del dragón". Si somos 3 ladrones serían 10 cada uno y sobrarían 20, si somos 4 ladrones serían 10 cada uno y sobrarían 10 y así...

Si alguien llega a la cámara del tesoro del dragón automáticamente ganará 50 piezas de oro y volverá a la posición inicial.

NORMAS:

1-Sacamos 5 cartas de hechizo y las desplegamos sobre la mesa. (dadle un vistazo a las fotos)

2-El jugador inicial lanza los dados de Verbo y Tiempo. Se lee en voz alta el Verbo correspondiente de la lista así como el tiempo que deberá usarse.

3-Fase de estudio: en la que tod@s l@s jugadores/as ponen sus manos. Se cuenta hasta 10 en voz alta (y en Inglés) por parte del jugador inicial.

4-Se colocan las manos y el total de jugadores/as dice a la vez: "Rock, Paper, Wizard" haciendo el característico gesto con el puño sobre la palma abierta 3 veces y acto seguido se ejecuta el gesto del hechizo elegido hacia otro jugador (en el caso de robo o ataque), frente a nosotros (en caso de defensa) o sobre el tablero o tesoro del dragón (en caso de robo al dragón)

5-El jugador inicial resuelve su acción pero ATENCIÓN: pronombres o vocabulario utilizado no puede repetirse. Así que nos vemos forzados a cambiar sobre la marcha nuestra idea inicial si alguien en un turno anterior al nuestro usa alguna palabra o pronombre que quisiéramos utilizar. Jugadores avezados usan en lugar de He/She nombres propios para "esquivar" esta regla...y se acepta (guiño, guiño, codazo, codazo)

6-el resto de jugadores resuelve sus acciones. OJO: si realizo mal mi hechizo siempre retrocederé una casilla.

7-Se acaba la ronda. El marcador de jugador inicial pasa a la derecha.

8-Se sacan 5 nuevos hechizos y los usados pasan a la pila de descartes

9-Se inicia una nueva ronda con tantos turnos como jugadores haya. El ganador/a es quien acaba con más piezas de oro.

Como podéis ver en las fotos mi alumnado tiene varias plantillas de gramática, esquemas de VT realizados por el gran Carlos Chiva  y que son referencia durante el desarrollo de las sesiones de entrenamiento además de parte del material de The Orient Express Chronicles y que pueden consultar durante esas prácticas.
Las sesiones de evaluación sólo son la puesta en práctica de la misma secuencia exceptuando la presencia de las plantillas de apoyo que antes hemos mencionado. Incluso la lista de verbos está presente con su forma en pasado simple en las primeras rondas, ya que me fijo más en la estructuración y uso de los componentes gramáticos y de atención a lo que dicen los demás, que a que recuerden un verbo en su forma en pasado.

Cuando he visto que las estructuras están bien integradas reduzco la lista a 10 verbos en la que solo están presentes los infinitivos y así puedo ir cambiando, ampliando, modificando y adaptando al nivel del grupo.

Principalmente es un juego que uso con mi grupo de 6º y con los fast-learners de 5º, ya que tienen suficiente nivel para ir adaptándose a esa mecánica y dinámica que requiere de un buen dominio de la construcción de frases en Inglés en los 3 ámbitos principales.

Me está dando bastante buen resultado y las reflexiones post-partida siempre son muy interesantes de cara al feedback que me dan ell@s mismos y la mejora, observable, a medida que han ido evidenciando algunos alumn@s con dificultades. Al ser una estructura cerrada y fácilmente memorizable lo que tienen que realmente integrar es agilizar esa estructura gramática dentro de un contexto y de las variables que el dado de tiempo y de verbo presentan al inicio de la ronda.

Están bastante motivados y, a la vez, queda patente que deben estudiar más allá de la partida para los días que tenemos "examen de juegos". Sí, examen de juegos...lo habéis leído bien.

Cada mes tenemos una sesión de evaluación (como mínimo) de Cthulhu Dice y de Piedra, Papel, Hechizo en la que registro qué pasa con esos contenidos. Voy evaluando las sesiones preparatorias y las sesiones de "examen" junto con las tareas de clase con otros materiales.

Lleva un curro de la leche...pero por ahora los resultados son aceptables...no son los que querría pero es lo que hay...poco a poco...

Espero vuestros comentarios y aportes para poder mejorar esta pequeñita herramienta. Cualquier interesado/a en la plantilla de verbos sólo tiene que enviarme un email y se la facilitaré, el documento tiene una plantilla en blanco para completar/editar por parte de quien lo quiera adaptar a su clase y otra ya completada.

Un saludo a tod@s y gracias por leer.

The Orient Express Chronicles 4ª parte: Materiales-actualización

Escrito por mrwolfteachingcorner 24-12-2018 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (1)

Bueno, una pequeña actualización del post original sobre los materiales de aula.

Una breve Introducción: ¿Por qué #Rolenlasaulas?

Cuando empecé a plantearme el uso de juegos de rol en las aulas siempre pensé que sería un aporte positivo y que el potencial de aprendizaje intrínseco a ello daría una visión muy positiva al alumnado.

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Como ya describí en su momento: Sí, yo juego a Rol y conozco de primera mano lo que significa ser jugador de Rol en tanto en cuanto a desarrollo social, mejora de las capacidades lingüísticas, pensamiento estratégico, diseño de la mecánica narrativa como "narrador" y de la interacción con los personajes de una trama "viva" y cambiante en función de sus acciones y reacciones y mil cosas más que son parte fundamental del proceso de jugar a rol, diseñar aventuras y dirigirlas en partida para que tus jugadores/as disfruten de un buen rato con retos, misterio, risas y mucho más.

Ya he comentado anteriormente creo que los juegos de Rol son una herramienta valiosísima para el desarrollo de destrezas "académicas formales" a niveles insospechados y las nuevas tecnologías son un ejemplo de ese tipo de aprendizaje "inconsciente e informal" de destrezas que tienen relación directa con áreas de la formación escolar obligatoria de manera patente. Invito a que cualquiera analice los elementos matemáticos, lingüísticos, de cultura general, historia, literatura (en su más amplio término: desde estructura narrativa, creación y desarrollo de personajes y un largo etcétera), ciencias sociales, biología, habilidades sociales...y una lista que no acaba pero que está ahí. 

Lo que pasa es que, al no tener "ejercicios", parece que no se le puede dar una variable/variante educativa/académica y que no tengo una manera "objetiva" de evaluar esos contenidos a través de un juego de rol.

Yo quiero demostrar que sí. Que hay elementos de evaluación/calificación intrínisecos a las mecánicas de los juegos de rol para tantas cuantas áreas quieran evaluarse y tenerse en cuenta. Quiero remitir y presentar la web de Todas Gamers y su tremendo banco de artículos y reseñas que pueden dar lugar a una lectura de los recursos constituyentes de los juegos- en su generalidad- y de aquellos juegos digitales llamados de Rol-aunque yo personalmente sigo diciendo que ese tipo de Rol digital está un poco alejada de mi interpretación "viejuna" de lo que significa "rol" por tema de desarrollo e interacción personal- pero como también me falta mucha información y formación al respecto del desarrollo de los juegos de rol digitales y de su capacidad on-line de interacción según el "cánon clásico" de juego de Rol de mesa, creo que merece la pena seguir aprendiendo antes de seguir metiendo la pata.

Para que podamos hacernos una idea de hasta dónde podemos llegar quiero sugerir la lectura de Narrativa Transmedia y Videojuegos que tiene proyección-personalmente creo que es así- con la visión que tengo respecto a cómo los juegos de Rol nos llevan a otros medios formales como son la literatura, la historia, personajes históricos...denle un vistazo y reflexionen de cómo la lectura de un libro o el visionado de una película, escuchar una BSO les ha llevado a leer, investigar y descubrir otras cosas. 

Dicho lo cual...vamos a por lo que nos compete. 

Los materiales del Proyecto y cómo los uso en clase.

Lo primero que quiero dejar claro es que para mí es muy importante como docente decir apra qué sirven las cosas; no puedo "impartir clase" sin decir para qué narices sirve lo que les estoy intentando presentar y para qué es interesante o importante conocerlo/aprenderlo. No puedo hacerlo de otro modo.

Cuando me planteé el uso de una aventura de Rol fuera del contexto temporal actual alejado de las nuevas tecnologías y de otras cosas tan "obvias" para mi alumnado también me planteé como eje principal presentar el uso de una lengua extranjera como herramienta de comunicación real, sin traductores on-line y con la necesidad del aprendizaje y del uso de "herramientas analógicas" como vía necesaria para evidenciar cómo el mundo ha cambiado y lo que ofrece conocer una lengua extranjera, en este caso el Inglés.

Hacerles viajar por la Europa de 1923 me ofrecía el marco ideal para justificar el uso del Inglés como herramienta universal de comunicación así como de otros idiomas gracias al contexto propio de la aventura.

Ése era el quid de todo el proyecto. Aprender algo por que es necesario para un objetivo concreto. 

Puestos en situación vamos al desglose.

EL DOSSIER DE LA F.A.R.

Este compendio de material incluye:

-La Hoja de Personaje y Pasaporte

-El Carnet identificativo como miembro de la F.A.R.

-El certificado internacional de miembro de la F.A.R y que acredita la membresía a la organización y su vinculación con la Universidad de Miskatonic. Se detalla el número de registro, fecha de ingreso en la organización y la firma de la persona acreditada.

-The Orient Express Diaries: en el que se detallan las diferentes unidades didácticas que se van a trabajar y un poco la línea de viaje que deberán desarrollar nuestros investigadores en su búsqueda del Sedefkar Simulacrum.

-La Speaking Reference Chart: como herramienta básica de consulta para la estructuración de la gramática

-Plantillas de Visual Thinking de Carlos Chiva: al que ya os he remitido más de una vez a través del proyecto Monkey Island 

Así que como podéis ver hay un material concreto y desarrollado para cada uno de l@s jugador@s del que debe responsabilizarse, cuidar y tener al día.

Sin el carnet pueden perder el derecho a participar en las sesiones de rol (es como perder el DNI) y sin su pasaporte no podrán salir del país en el que se encuentren. Un duplicado les costará dinero del bote de la F.A.R. y una penalización en las tiradas o dificultades para poder investigar en ciertas instituciones o lugares ya que no podrán identificarse adecuadamente.

Además es una manera de evaluar el cuidado de materiales, interés, participación, uso de herramientas para la construcción coherente de mensajes orales, consulta sobre vocabulario en su diario de viaje, ver el grado de comprensión autónoma y mejora en la integración de contenidos, práctica de destrezas y desarrollo competencial...vamos, que me deja ver si aprenden o no aprenden y de qué manera son capaces de hacerlo de manera autónoma.

Hoja de personaje:

Por motivos más que evidentes cada jugador/a debía crear una identidad para ser miembro de la F.A.R. (Foundation for Ancient Research) con unas capacidades y con unas habilidades concretas. 

A través de la hoja iba a trabajar vocabulario, adjetivos, pronombres a la hora de presentarse a sí mismos y a sus compañeros de vagón, verbos como To Wear, To Have, To be y To Like tanto en presente, como en Presente Continuo como en Pasado simple al hablar de cómo iban cambiando a lo largo de las diferentes etapas de la aventura; comparativos de todas las características; la estructura "-good at/not good at" al hablar de las habilidades de cada uno.

A medida que fueran avanzando también utilizaría estructuras como "I roll+skill"  además de las estructuras interrogativas básicas para preguntar por direcciones y un largo etcétera.

Hicimos un desarrollo del personaje a través del área de lengua Castellana como parte de sus evaluaciones iniciales. Usando los puntos de trasfondo de la hoja oficial que aparecen en la parte trasera cada alumn@ pudo presentar su profesión, edad, lugar de nacimiento, lugar de residencia, los puntos principales de su vida, aficiones, posesiones más preciadas y explicar sus razones, sus lugares favoritos, sus conexiones personales, su vestimenta, manías y miedos, si tienen cicatrices o no y la razón de su presencia y un largo etcétera...

Trabajando sobre todos esos puntos el grado de profundidad que le dieron fue absolutamente impresionantes y, espero poder enseñaros las fotos en algún momento, ya os he comentado más de una vez que me dejó sin palabras el grado de perfección entre ese trabajo descriptivo y el atrezzo que trajeron para cada uno de sus personajes el día que hicimos la sesión fotográfica del Orient Express para poder completar los carnets. 

Si lo consigo prometo una entrada en profundidad para cada un@ de ell@s con un pequeño resumen de cada uno de los personajes....sus historias, motivaciones y un laaaaaaaaaaaaaaaargo etcétera de anécdotas hace que merezcan esa entrada...lo intentaré por todos los medios pero ya sabéis cómo van estas cosas de protección de datos, presencia en redes y todo lo demás.

The Speaking Reference Chart y Plantillas de Visual Thinking:

Diseñé una hoja a doble cara como referencia general para poder usar en tareas de Speaking y Listening e intentar ir abandonándola poco a poco a medida que el trabajo de Reading y Writing la fuera reforzando y "apuntalando" mediante el uso. Ha servido durante todo el 1er trimestre como herramienta diaria para guiar la construcción de frases y el objetivo es que sea la referencia básica para estructurar los discursos de los PJs. 

Se invirtió muuuuuuuuuuucho tiempo en explicarla para que fuera una herramienta más y no que sólo fuera para consulta; quería que fuera algo que les hiciera más independientes. 

Voy a repetir lo que ya dije originalmente cuando presenté este material: no ha sido un éxito total pero tampoco un fracaso. 

Ha dejado patente la capacidad individual de gestión de recursos y qué servicio le dan así como la necesidad de impartir mecánicas en uso de este tipo de "ayudas" ya que hay una inercia demasiado grande en las aulas...menos mal que las cosas van cambiando. Pese a todo y teniendo en cuenta la multidimensionalidad de mi grupo-clase veo que hay varios alumn@s que ya han cogido el rodaje adecuado y empiezan a "pilotar" bastante rápido este material y estructuran o consultan de manera bastante eficaz...con la práctica esperamos mejorar.

Además, y como ya os he comentado, he añadido las plantillas de Visual Thinking de Carlos Chiva como referencia rápida. 

The Orient Express Diaries:

Con 3 partes principales:

  • la plantilla para las ciudades que incluye la "City Quest"

  • la hoja de telegramas

  • sección de mapas

Estas 3 secciones se completan con el registro para cada ciudad y que consta de los siguientes apartados:

"People Met", "Places Visited" y otra de "Important Information" como método de recogida de cualquier pista que ponga en la pizarra y que se suele borrar con rapidez. Esas dos otras secciones me ayudan a poner en práctica estructura repetitivas que se van a dar en todas las ciudades y dejar constancia de los personajes que van conociendo, describirlos como prueba de "Speaking" sin poder elaborarlo por escrito primero, dar direcciones sobre los mapas y decir a qué lugar han llegado y así usar el pasado de los verbos de movimiento y un largo etcétera.

La sección de telegramas da para poder llevar un seguimiento específico de tareas de "Writing" de manera que ven el precursor del Email y del WhatsApp y además puedo evaluar la adecuación gramática y de vocabulario cuando les pido que envíen uno con una temática concreta o usando algunos verbos en particular..ya sea diciendo cómo es un edificio, a qué personas han conocido o que describan una comida o alguna cosa de lo sucedido en el transcurso de las sesiones que dedicamos a la aventura propiamente dicha.

Ciertamente no es sencillo ya que no están acostumbrados a usar ese tipo de recursos lingüísticos fuera del entorno guiado del libro de texto y en el formato del libro de texto...supone un reto en ambos sentidos; alumnado y profesor nos encontramos con un obstáculo que debemos "erosionar" para suavizarlo lo máximo posible a la vez que intento abrirles la mente de que el Inglés es una lengua que va mucho más allá del vocabulario de videojuegos a los qué están acostumbrados.

Este tipo de estructuración textual también me permite usarlo en Lengua Castellana ya que el uso del Gerundio (en castellano) así como la necesidad de resumir en pocas palabras la información esencial facilitará la transferencia de la estructura a lengua inglesa disminuyendo la dificultad de algun@s alumn@s frente a la estructuración gramática de la lengua extranjera.

Sigo encontrando problemas en varios aspectos del resumen de discursos y mensajes. Hacer telegramas va a ser una tarea compleja, lo veo venir, pero creo que es bastante útil por muchos motivos. Veremos si trabajar estos contenidos de esta manera facilita su comprensión, desarrollo y mejora en ambas lenguas.

En cuanto a los mapas -y como ya comenté en una entrada al respecto del trabajo de Social Sciences- es parte del trabajo no sólo de relacionarlo con el temario de Geografía, orientación general,puntos cardinales, escalas y uso de mapas si no que trabajo el dar direcciones usando "next to", "in front of" "opposite to", "close to" y otras indicaciones como parte del trabajo de Listening que tanta falta les hace de manera que puedan ir entendiendo y siguiendo indicaciones en plan "visita turística".

Este tipo de uso de los mapas para trabajar contenidos de Sociales dentro del uso del Inglés apoyado en el desarrollo del programa Bilingüe también hace que al utilizar el "Traveler's Companion" y la información relativa a relieve (montañas, lagos, ríos) y geografía política (fronteras, países, capitales) se vayan conectando poco a poco. 

Además el hablar de las culturas de otros lugares a medida que se visitan, tipos de edificaciones clásicas, organización urbana y rural, estratificación social y económica amén del componente histórico de los lugares visitados da como resultado un compendio de contenidos absolutamente integrado, justificado y razonado para docentes y alumnado de tal manera que-aunque no se den cuenta "obvia"- está muy claro que hay un proceso de descubrimiento, aprendizaje e integración de conceptos que- especialmente para los alumnos/as de 5º- el año que viene puede haber creado un poso muy intersante sobre el qué desplegar nuevas actividades.


The Traveler's Companion

El handout oficial de la campaña con toda la información relevante sobre las ciudades que todo buen viajero a bordo del Orient Express debe tener. Principalmente es su fuente de consulta para las "City Quest" y les pone en jaque para Reading. Sí, es un nivel complejo de vocabulario y estructuración gramática...lo sé.

Pero el desafío es ese; es un nivel elevado pero creemos en muchas ocasiones que nuestro alumnado no está capacitado para resolver una tarea o enfrentarse a una situación. 

Si no les ponemos frente al desafío, ¿cómo vamos a saberlo? 

Además, gracias al uso de la Hoja de Personaje, tenemos la opción de guiar-ayudar-sugerir cosas a través del uso de las habilidades, del uso de estructuras de Speaking para hacer preguntas al profesor fomentando que el Listening tenga que ser claro y concreto para que ellos puedan usar la información que se les da...y así poder resolver cosas. 

También incentivamos el uso del Diccionario como fuente de consulta, el hablar entre ellos para resolver dudas y-de nuevo- apoyarse en la lógica de la aventura, del contexto de la partida de rol, para establecer conexiones coherentes entre sus habilidades, el lugar, sus propias deducciones y un largo etcétera...así como abrir la puerta a todo el mundo de la interculturalidad que tanto se necesita y abrir mentes a paises extranjeros incentivando su curiosidad.

Handouts de la Aventura:

No sólo estamos haciendo referencia a los periódicos de la época o a los pauntes que vayan encontrando en bibliotecas...estamos haciendo referencia a todo lo que sea apuntes suyos en Inglés, en Spanglish, en cosas que puedan o aprendan a traducir y a cualquier cosa que facilita la aventura como información/pista extra y que les ayuda a encauzar sus investigaciones.

Es justo mencionar ese objetivo como uno de los vertebrales: despertar el interés investigador, las habilidades "detectivescas", la elaboración de hipótesis, reunir pruebas, pensamiento de grupo y elaboración de estrategias, cuándo y cómo dividir el grupo apra cubrir distintas áreas de la investigación...y así un larguísimo etcétera.

Uso de las TIC:

Pese a que no es uno de los apoyos fundamentales del Proyecto si están presentes en la búsuqeda de información sobre países- y será parte del proyecto del 3er trimestre de Sociales en el qué tendrán que presentar un país dentro de la ruta del Orient Express y otro fuera de ella y compararlos a distintos niveles- uso de diccionarios interactivos y otras tareas que están más ligadas al material que viene con el libro de texto en cuanto a CDs interactivos, actividades pautadas y similares tareas que se encuentran en ese tipo de material.

En resumen:

Jugar a Rol es- fundamentalmente- aprendizaje por Competencias, con un objetivo claro, con desafíos, misterios, pistas y colaboración y con algo muy importante: emoción y aventuras. Es evaluable, calificable y justificable formalmente dentro de cualquier desarrollo del curriculum en las aulas...y encima es divertido.

Si alguien dice que no es así...que pruebe primero. Ya tardan.

Thornwatch: un proyecto anti-bullying para el plan de convivencia #elpoderdelanarrativa

Escrito por mrwolfteachingcorner 23-07-2018 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Bienvenid@s a Thornwatch, un juego del todo inusual ya que se trata de una novela gráfica y webcomic que ha dado el salto a juego de tablero. Un juego de tablero totalmente diferente a lo "habitual" pero lleno de potencialidades para el aula que quiero presentaros y acercaros ya qué estoy diseñando un proyecto para poder presentarlo en mi próximo cole o para que cualquier Docente que tenga ganas de usarlo o aprovecharse de él pueda dar un paso adelante.

Lo que es importante destacar es que de este juego en particular vamos a aprovechar la Narrativa y sólo la Narrativa. No voy a jugar al juego, como mucho usaré algunos Componentes para darle visibilidad pero el peso más importante de toda la idea de aplicarlo en el aula es el de la historia, la Narrativa de Thornwacth es lo que me atrapó desde el primer momento y es el corazón de todo el proyecto. Así que es importante la narrativa del juego para poder entender qué pretendo presentaros como apuesta pedagógica para este juego.

La campaña de mecenazgo recaudó más de medio millón de Dólares y me llamó atención por la Narrativa...Sí, la Narrativa de Thornwatch es el punto de partida de todo lo que os voy a hablar y entronca con mucho de lo que ya han hablado otros profesionales del gremio de la Educación o en el mundo de la Ludificación.

Pensemos en un juego como en un cuerpo humano: Esqueleto, musculatura y "piel" o rasgos observables. Cuando eres capaz de aislar o de ver estas 3 partes de un juego puedes "ver" un juego y saber qué partes vas a poder aprovechar para tus asignaturas, proyectos, tareas...puedes coger las fichas para describir personajes, el tablero para ilustrar el uso de mapas, la narrativa para diseñar nuevas historias...a éso me refiero. No tengo que jugar a un juego para poder usarlo en clase

Cuando hago un acercamiento a cualquier juego lo hago desde el proceso conocido como Breaking the Box: separar los 3 elementos nucleares que, para mí, componen cualquier juego:

  • Mecánicas: cómo se pone en marcha. En un cuerpo humano serían los músculos, es lo que hace que el juego "se mueva".
  • Narrativa: el trasfondo e Historia que conecta todos los elementos y le da identidad. En un cuerpo humano serían los rasgos observables de una persona.
  • Componentes y Elementos: serían los huesos y se refiere a las partes físicas del juego (fichas, tablero, cartas) y a sus partes necesarias (misiones, niveles, etc...)

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Es algo muy importante y en lo que insisto sin descanso en temas de Jueducación. Desarrollar esa "visión de Rayos X" nos permitirá aprovechar cualquier juego para lo que queramos.

No dejaré de recomendar a Pepe Pedraz y cualquiera de sus aportes sobre el desarrollo de la Narrativa, los juegos como experiencias, la importancia de los personajes o el peso de la imaginación dentro de la experiencia de juegos. 

De verdad que debéis dar un vistazo a sus artículos. (por cierto Pepe, gracias a ti he rediseñado mi "Breaking the Box" tras asistir a una de tus charlas e investigar y bucear en tus artículos)

De igual modo quiero reseñar a María Jesús Campos, otra profesional que debéis conocer, y que como Psicóloga  usa juegos dentro de sus sesiones con adolescentes y niñ@s. Este juego en concreto sé que puede darle una batería muy particular para aprovechar en sus sesiones. No dejéis de visitar su página y ver todo lo que tiene por aportar.

También nombrar a J. Blas García por su incansable albor en favor de la escuela inclusiva y que, irremediablemente, me lleva a pensar en que Thornwatch tiene mucho de lo que él lucha por conseguir por y para las aulas. También a Ramón Besonías por ser un defensor de la identidad de Comunidad que debe tener un centro educativo: somos tod@s y en ello radica la Fuerza de un cole.

De igual modo mencionar a Manu Velasco cuya labor sobre el mundo de las emociones para Docentes y no Docentes y su conexión con las aulas es imprescindible para tod@s y en Thornwatch tiene mucho que ver.

Otro tanto parar Pedro Cifuentes por su entrega y esfuerzo en hacer del cómic una herramienta educativa y a Manu Huertas por su capacidad creativa desde Ed.Infantil y por que también creo que el proyecto tiene raíces muy profundas en el bosque de los más pequeños.

Quiero destacar a Itziar López y su proyecto Cazadores de Espectros como ejemplo de Narrativa que me hace automáticamente meterme en situación...también destacar el incansable esfuerzo y trabajo de grandes profes como Jesús Martín CardosoMiguel urdín y Andrea VitoricaSalvador carriónManu Sánchez MonteroChristian NegreNatxo MatéMeritxell NietoRincón de SocialesCarlos Chiva y si sigo no paro hoy...jejejeje

No voy a entrar en el desarrollo de las reglas, ni de las mecánicas ni nada por el estilo. Dadle un vistazo en general al juego y si os llama la atención toca sumergirse en sus capas queda a vuestra elección. Aquí tenéis el libro de reglas de Thornwatch y aquí el de la expansión Dark of the Wood

Pero la pregunta es:

"¿Qué o quiénes son la Guardia de las Espinas?

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Escuchad niños y niñas...acercaos al fuego...disfrutad del Verano y de su luz y calor...el Otoño llegará y el bosque de Eyre os pondrá a prueba para dar paso al Invierno...ha llegado el momento para contaros vuestro cometido...pronto ya seréis Vigías y debéis saber quiénes son...

Los integrantes de La Guardia de las Espinas son los espíritus de aquell@s que rompieron sus promesas, que pusieron en peligro a otros, de descastados que ahora son parte del bosque de Eyre y que se han convertido en sus Guardianes con la misión de proteger a sus habitantes en momentos de extrema necesidad.

Para convocarlos hay que internarse en el bosque-en lo más profundo que puedas o te atrevas a entrar- y hacer ciertos nudos con una trama de zarzas o de los tallos adecuados en un abedul. 

Si lo haces correctamente acabarás de convocar a La Guardia de las Espinas...traen la Esperanza cuando sólo existe Miedo.

Pero atención...no lo hagas a la ligera. Son poderosos espíritus que no deben ser invocados sin pensar pues toda Magia tiene un precio...no debéis llamar a la Guardia en momentos de rabia, envidia o frustración...no todos los integrantes de la Guardia son comprensivos con aquellos que la invocan por motivos egoístas pues os harán pagar un precio que quizá no podáis asumir...tened mucho cuidado"

PROPUESTA DE AULA

La aplicación en el aula se basa en "plantar" un árbol en el Hall del cole o en un lugar acordado y tener en una mata de "zarzas" una serie de hilos de colores asociados a diferentes emociones/situaciones: miedo, acoso, tristeza, rabia, alegría, etc...haciendo un paralelismo con lo que podamos tener contemplado en el plan de convivencia de nuestro centro.

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Cualquier persona que necesite a La Guardia de las Espinas podrá convocarla dependiendo de qué nudo haya hecho en nuestro particular abedul escolar. 

De ese modo la Guardia se pondrá alerta y podrá establecer mecanismos para que el bosque de Eyre (el cole/clase/grupo) pueda resolver la situación.

Nuestro Abedul va a tener diferentes alturas acorde con la altura de nuestro alumnado. Infantil, 1º y 2º, 3º y 4º además de 5º y 6º y otro más alto para la Guardia. 

Sí, l@s miembros de la Guardia de Las Espinas también pueden necesitar ayuda del resto de integrantes del Bosque de Eyre. 

¿Cuántas veces un profe está triste, alicaído, enfadado y un largo etcétera y no lo dice o no lo expresa? Quizá si l@s ciudadanos de Eyre supieran que algún miembro de la Guardia no está bien también podrían ayudarle, ¿No?

¿Quiénes serán l@s integrantes de La Guardia de las Espinas?

Serán l@s alumn@s mediadores (si el centro contempla ese punto) además de l@s Docentes del centro. Obviamente un plan de Mediadores requiere una formación concreta y específica que no voy a detallar pero que es muy importante tener y comprender. 

Os animo a que, si no conocéis el papel del alumnado mediador, investiguéis sobre ello ya que puede ser algo muy importante para vosotr@s y vuestro centro. 

Además tendremos al claustro de profesores...sí, a TODO el claustro. Aquí el sentido de Comunidad es absolutamente necesario pero no imprescindible. Y lo digo por que ya veo las cejas de más de un@ levantada pensando "bah, en mi cole imposible" pues muy bien pues si no se puede con todos no pasa nada: en mi clase, en mi nivel, en mi etapa...de verdad se puede hacer mucho.

Uno de los problemas que nos encontramos más habitualmente es la expresión de las emociones en nuestro alumnado a medida de se hacen mayores volviéndose, en muchas ocasiones, más rehacios a expresar cómo se sienten y por qué se sienten así. 

Si nos ponemos en situaciones de acoso o pre-acoso mucho más y es ahí donde Thornwatch puede ayudarnos.

Ese anonimato da cierta seguridad si alguien no se atreve o no sabe o quiere expresar esa situación en público. Cuando parte de nuestro alumnado vaya al baño, en un cambio de clase....cuando quiera si lo necesita puede acercarse al árbol y atar con un nudo del color adecuado en alguna rama del árbol su "inquietud". 

Ya sé que en situaciones que merman la convivencia queremos que nuestro alumnado lo haga abiertamente pero creo que es una realidad patente el que un punto de anonimato pueda ayudar a dar ese primer paso para poder resolver una situación que puede no ser evidente hasta que ya es muy tarde. 

Lo que pretendemos es que La Guardia de las Espinas pueda estar atenta y ponerse en marcha en cualquier momento y en cualquier situación. 

Otra parte importante para comprender el papel del cole/clase/aula en un proyecto así es entender cómo eres parte de una comunidad, es una de las partes necesarias y más importantes de toda esta idea y para ello es vital entender las partes más importantes de la Narrativa del juego:el trasfondo.

L@s integrantes de La Guardia tendrán un distintivo para poder identificarl@s y así poder acudir a ell@s si es una situación inmediata y también para que se reúnan en el Concilio de la Guardia cuando hayan sido invocados a través de un nudo en el Abedul.

La mecánica es "sencilla", el "Abedul" está en un lugar de paso en el qué cualquier miembro de la comunidad Educativa puede ir en cualquier momento y atar uno de los hilos para comunicarse de manera anónima con la "Guardia de las Espinas". 

Y aquí voy a pararme un momento por la transferencia al aula que éstos conceptos van a tener en el proyecto a desarrollar en un colegio. Vamos a ello:

The forest of Eyrewood is a realm of great wonders, but also many dangers. There are three major groups devoted to protecting their charges:

  • The Lookouts, the concept of being a fantasy version of the Boy Scouts. In order to protect their villages, young boys must train in the ways of the forest - but that training is sometimes lethal in itself.
  • The Daughters of Eyrewood, who came about as a girls' counterpart group to the Lookouts. Young girls are called by the forest itself to be its mystical guardians.
  • The Thornwatch, is a loose collection of the spirits of outcasts, rebels, and oathbreakers that can be summoned in dire need with Blood Magic. Villagers are warned to never associate with them, but if you have a problem, if no one else can help, and if you can find them, maybe you can summon... the Thornwatch.

Así que sí, tod@s estamos conectados en el Bosque de Eyre y por ello nos debemos a su cuidado y el juego nos permite cubrir todos los momentos escolares y dar ese sentido de comunidad que tanto necesitamos. 

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En un contexto de actuación anti-bullying mucho más. 

  • L@s Vigías (Lookouts): TODO el alumnado es Vigía. Sin distinciones. Así no hay diferencias y das ese sentido de pertenencia que tan necesario es para un cole. Todo el mundo recibe la formación y Educación de L@s Ancian@s para detectar cuándo hay un peligro para la Comunidad del Bosque de Eyre: ahí es donde entra en marcha el plan de convivencia. El alumnado recibe la información de cuándo existe una situación de acoso, cómo funcinoa el Abedul y los Hilos del arbusto de zarzas y cómo pedir ayuda. Si hay algún momento en el qué un/a Vigía ve algún comportamiento o situación que se repite 3 veces o más debe comunicarlo a un/a integrante de L@as Hij@s del Bosque de Eyre.
  • L@s Hij@s del Bosque de Eyre (Daughters of Eyrewood): aquí he preferido hacerlo mixto y convertirlo en ambos sexos. L@s Hij@s del Bosque de Eyre sería el alumnado mediador (con la formación que ello conlleva) y además permite ver la evolución de l@s Vigias que, quizá en un futuro, se conviertan en Hij@s del bosque. Cualquier actuación de un/a integrante de este grupo debe ser registrada en el Libro de las Zarzas (el registro que el plan de convivencia tenga previsto ante estas situaciones) y puesta en conocimiento de algún miembro de La Guardia antes del ocaso y el cierre de puertas del pueblo (o sea, antes de acabar el día), también son encargad@s de revisar el Abedul y ver si hay zarzas anudadas pidiendo ayuda. Se reunirían una vez a la semana si no hay situaciones extraordinarias que haga que deban reunirse antes.
  • La Guardia de las Espinas (The Thornwatch) sería el claustro de profes o l@s adultos del centro. Representan el último nivel de actuación y deben ser "invocados" cuando la ocasión lo requiera. Además deben estar al día en la lectura del Libro de las Zarzas y revisar el Abedul del centro junto a L@s Hij@s del Bosque para saber cuál es el estado de salud de nuestro bosque.
  • El Consejo de Ancian@s: representado por un/a miembro de cada grupo y que serían l@s integrantes del plan de Convivencia del centro. En sus reuniones se revisan las anotaciones del Libro de las Zarzas, los testimonios de Vigías e Hij@s del Bosque así como de las impresiones de l@s miembros de la Guardia.

Con toda esta idea lo que queremos es que se aprenda a identificar/gestionar/solucionar algunas de las muchas de las situaciones que afectan a la convivencia de un centro desde el 1er momento y que cuanto antes se entienda cómo atajar antes pueda actuarse sobre él y-al mismo tiempo-dotar a nuestro alumnado de las herramientas de gestión para que la actuación directa de un adulto sea la última opción a la vez que siempre está informado a través del Libro de las Zarzas y de las reuniones del Grupo de Vigias, Hij@s del Bosque y miembros de La Guardia.

Sí, es un proyecto ambicioso...¿Y qué? 

No podemos hacerlo de otra manera, no podemos dejar que sean un@s poc@s quienes velen por la salud de nuestro Bosque (cole/clase/aula) todos formamos parte de él y nos debemos a su cuidado así que sí, hay que ser ambicioso pues lo merece y es necesario.
No voy a entrar en desarrollar las posibles transferencias a otras áreas/asignaturas pero creo que se ve claramente cómo puedes ellvarte el trasfondo Narrativo a lengua, Literatura, Matemáticas, Sociales, naturales, Música, Ed.Física y más allá. Esta vez voy a quedarme en este punto, creo que es más importante presentar este esqueleto, estas huellas para quien quiera internarse en el Bosque de Eyre descubra sus misterios y, si se atreve, pueda fundar su propia delegación de La Guardia de las Espinas en su contexto.

Dicho lo cual...queda en vuestras manos el convocar a La Guardia de las Espinas si es necesario con lo que ello conlleva.

Así que recordad bien

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"Keepers of an ancient pact, the Thornwatch are a cadre of willful ghosts, with peerless mystic and martial traditions. They are summoned by tying certain knots of thorny brambles around the trunk of a birch tree, bound by blood. Villagers are warned about calling the Thornwatch, even as the Eyrewood presents them with challenges beyond their ability. 

The villagers have heard the warnings since they were children: "tie ye no knots in the frost-haunted wood." But still, in a moment of fear or anger, they call them. The Thornwatch heed that call. When summoned, the Thornwatch incarnate in various forms; men and women are among their number, and others besides. 

They are the Blade, fast and true of aim; the Greenheart, master of the healing arts; the Guard, protector of all, the Sage, clever at forest magic; and the Warden, marshal of combat lore. 

When they are summoned, the Thornwatch bring hope where there is only fear.

There are tales of malformed, violent, or dangerous Thornwatch, summoned perhaps by a bad knot, or to a sick tree; perhaps that is the 

source of the warnings."

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Por cierto envié un email a la web de Thornwatch http://eyrewoodadventures.com/ contándoles el proyecto y pidiéndoles permiso para poder usar ciertas imágenes así como las insignias y....¡ME DIJERON QUE SÍ! así que todavía más animado a usarlo. 

También dijeron que darían difusión a través de su web de tantas cuantas cosas se hicieran a través del planteamiento que os he presentado en este post pero que no tiene porqué ser el único punto de actuación. Cualquier cosa que se hiciera relacionada con Thornwatch tendría su difusión a través de su web: disfraces, cuentos, poemas, música, cuentos...lo que cada cole/clase quiera hacer al respecto.

Si estáis interesad@s en las insignias de La Guardia podéis enviarme un email a jueducacion@gmail.com o a projectplayandlearn@gmail.com y os las envío.

Los mandamientos del buen Máster...y del Docente. Por Joan Tretze

Escrito por mrwolfteachingcorner 28-06-2018 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Bienvenid@s a la reflexión pre-último día de curso que os pienso encasquetar para daros "food for thought" que se suele decir en la lengua de la pérfida Albión....

Hoy vengo a hablaros de algo que como rolero y profe creo que puede ser de utilidad para docentes y no-docentes.

Hace algún tiempo el gran Joan Tretze publicó en su web Los 13 mandamientos del Buen Máster y le prometí que haría una entrada en el blog...así que aquí estoy porque, a mi modo de ver, tienen un paralelismo extraordinario con nuestra labor docente. Desde aquí darle las gracias por esos mandamientos y por el trabajo tan extraordinario que hace de difusión de la realidad rolera a todos los niveles y dimensiones.

Por cierto, es un tío genial al que tuve la oportunidad de saludar en el salón del cómic de Barcelona gracias a Laboratori de Jocs, no os perdáis su plataforma C.E.L. (Catálogo de Experiencias Lúdicas) porque será herramienta indispensable para tod@ interesad@ en acercar juegos a su realidad docente...lo dicho, no os los perdáis.

Leedlos todos y luego podéis hacer reflexión sobre ello...Vamos allá....

Para quienes no seáis roler@s os puedo asegurar que hay un paralelismo extraordinariamente profundo entre preparar/dirigir una partida de cualquier juego de Rol y nuestro papel como docentes en un aula.

La gente (la gran mayoría) cree que lo de dar clase es fácil y que cualquier persona vale para ello y que (por si fuera poco) cualquier puede hacerlo...vamos, es como la creencia por la que "tener un bar/restaurante" es subir y bajar la barrera y atender a clientes...

Mitos...leyendas urbanas...y algunas MUY tóxicas la verdad. Tan tóxicas que hacen perpetuar falsas verdades que, de tanto repetirse, todo el mundo asume como reales y carentes de todo atisbo de duda.

Ya podéis ir haciendo la tirada de salvación contra "Ira del Docente" porque os puedo asegurar que si fuera sencillo:

1º-no habría una carrera universitaria destinada a preparar a l@s futur@s Docentes. (Sí, es harina de otro costal el cómo están diseñadas esas carreras)

2º- Hay un máster (qué guay ahora lo de tener un "máster" para ser "máster" de nuestro alumnado) para poder dar clase.

3º-Si es tán fácil animo a cualquiera a que se matricule en la Universidad correspondiente, complete los estudios y prácticas pertinentes, piense bien lo que signifca ser Docente y luego ya me cuentan si están dispuest@s a asumir la responsabilidad que ello conlleva. Ríete tú del Tio Ben de Spiderman diciendo aquello de "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad"....lo que vale para un superhéroe vale igual para un Máster de Rol y por ende a l@s Docentes. No lo duden.

1er Mandamiento: Prepara la partida.

Evidente, ¿Verdad? Pues va a ser que no. Dar clase no es llegar abrir un libro y leer a tu grupo-clase lo que pone. MITO TÓXICO. Una leche, o dos si son pequeñas. Preparar una clase puede llevarte un huevo de dragón en tiempo y sangre de Cthulhu en esfuerzo si te tomas en serio tu trabajo. Diseña materiales para que las chorrocientas capacidades individuales puedan tener acceso al contenido, que si hay que tener en cuenta las directrices del MEC y de la Consejería, que si hay que resumir, conectar y tener las posibles variables cubiertas DE ANTEMANO...vamos, que no es ir y ya...que no se lo crea nadie...y no me meto en lo de alumnado con Necesidades Educativas Especiales porque entonces lo de preparar una clase se convierte en algo que ni Tom Cruise en las películas de "misión imposible" conseguiría hacer sólo. Id, id a preguntar a cualquier Docente implicado y luego ya me contaréis...

2º Mandamiento: Apréndete las Reglas

Obviamente...lo más lógico es saber de lo que hablas.
No hablo sólo de los estudios que hayas cursado para acabar como Docente, que cada uno y en función de su etapa habrá realizado los pertinentes, no me refiero sólo a éso.
Hay que controlar la materia de manera que no sólo demuestres el conocimiento técnico que has adquirido a través de tu recorrido formativo: hay que saber transmitirlo y por tanto ser capaz de adaptar esas "reglas" que has aprendido durante tu formación a la realidad de la edad que tengas en tu aula.

Sí, lo estáis pensando y recordando: ese docente que sabe la releche pero que no te enseña, lo que hace es demostrar el apabullante control de las "reglas" que tiene pero que no sabe "acercar" al común de los mortales ese conocimiento...hay que saber de lo que se habla y mucho más importante a quién estoy hablando. No puedo esperar que tras mis 5 años de carrera técnica mi alumnado de 12-13 años esté a mi nivel de expresión, comprensión y conocimiento...¿Verdad? La única manera de improvisar algo (en clase también) es saber mucho de lo que haces...

3er Mandamiento: conoce la ambientación.

Muy relacionado con el anterior. Vamos a ver...si sabes en qué "jungla" te estás moviendo (y se relaciona con los dos mandamientos anteriores) lo "normal" sería que enfoques el desarrollo del contenido de manera coherente, con la menor cantidad de sin-sentidos posibles y similares cagadas.
No es lo mismo conocer de lo que hablas y para quién que plantarte a las bravas y sálvese quien pueda. Sí....pasamos por éso cuando nos toca hacer una sustitución de buenas a primeras en una clase que no es la nuestra, de un área que no es la nuestra y tenemos que lidiar con ello. 

Dentro de un orden nuestro "sentido del peligro" (gracias Spiderman por el préstamo) debería avisarnos de en qué berenjenal estamos a punto de meternos y si la vamos a cagar estrepitosamente. Reconocer que de un tema en concreto no controlamos no está mal, nuestra formación docente nos ayuda a poder flexibilizar ciertas cosas (más en Primaria que en Secundaria, al menos en mi caso...no me gustaría verme en una sustitución de Física o Química porque creo que me daría algo) pero podemos apoyarnos en la clase para ver qué rédito podemos sacarle a nuestros conocimientos.

4º Mandamiento: Sé justo.

Qué fácil decirlo y qué complicado parece en ocasiones...especialmente para quién no consigue los objetivos o para nuestra propia labor docente, ¿verdad?
La ilustración de Joan Tretze lo dice todo y aquí quizá le veo yo la relación directa con los % de calificación que se usan en clase...¿Son justos?¿De verdad la gente se juega la nota por los exámenes?¿Es dedicar el 70-80% del resultado de un aprendizaje a las pruebas objetivas? No sé, éso ya es un tema para otro debate y sería largo...prometo abrir esa caja de Pandora en algún momento pero por ahora creo que la reflexión ya la hemos dejado abierta y la imagen ya da para que much@s nos miremos al espejo y pensemos en lo siguiente:
¿Qué pensaría si fuera alumn@s en mis propias clases?
Ahí lo dejo...ya me dirán.

5º Mandamiento: Juega y deja Jugar

Qué sencillo a priori pero me refiero a lo siguiente. Como docentes intentamos dar herramientas y procedimientos que creemos más adecuados tanto a nivel de economía en ejecución como de desarrollo para nuestro alumnado y en ocasiones perdemos la perspectiva sobre cuál es la respuesta correcta.

Me explicaré un poco mejor porque por ahora creo que no queda muy claro que digamos.

¿Podemos decirle a un alumn@ que es incorrecto haber hecho 3+3+3+3+3+3+3 en lugar de 3x7? Probablemente no, y a decir verdad no podremos decirle que es incorrecto, quizá es menos adecuado al momento en el que ese conocimiento se está intentando poner en práctica y mil y una variables que ya sabemos que nos encontramos en el aula. El ejemplo que he puesto es simplemente ilustrativo y lo he usado porque me parece muy claro no por nada en concreto. En este mandamiento veo el paralelismo a saber ser flexibles con nuestro alumnado dentro de unos parámetros.

Otro ejemplo: alumnn@ X no entiende nuestra explicación, y ya van 3, pero de repente alumn@ B le dice: "espera que te lo explico yo" y 4 minutos más tarde el alumn@ X viene y nos dice: "Profe, ya lo he entendido". Nuestra cara de Póker es absolutamente inenarrable, ¿Cierto?

Pues a éso me refiero...en ocasiones hay que enseñar y dejar enseñar; a veces ven más claro el usar planos del Fortnite para entender lo que es la perspectiva de un edificio que no la de la catedral de Burgos que les hemos presentado, de igual modo ser flexibles con el uso de referencias que puedan utilizar para comprender e integrar los contenidos que estamos intentando que aprendan.

6º Mandamiento: Compromiso

Pues sí, parecerá obvio y simple pero no. Y aquí podría rajar de tod@ aquel/lla que se hizo Docente por "despecho académico" y que tiene tanto compromiso con su labor como yo para peinarme...compromiso es preocuparte porque aprendan y entiendan la razón por la que ese conocimiento/destreza/herramienta es útil en su vida de manera directa o indirecta, es no darse por vencid@ cuando el entorno (sea laboral, familiar y un largo etcétera) lo único que hace es joderte, frenarte o intentar que desistas en tu esfuerzo...perder las fuerzas y aislarte es lo más habitual...intenta no hacerlo, eres parte de una comunidad que (debería) estar ahí para ayudarte...no pierdas la perspectiva, intenta recuperar las fueras y sigue adelante. 
El gran Salvador Bastida (mi profe de Literatura en BUP y COU) dijo:
"los alumnos a los que has ayudado a sobrevivir en la selva de la vida son tu dignidad"
Intentad mantener la vuestra en todo momento...tanto vuestro alumnado como vosotr@s os lo merecéis. 

7º Mandamiento: da espectáculo.

Bueno, vale...aquí discreparé ligeramente entre el mundo del Rol y el de la clase pero...........obviamente no voy a deciros que haya que hacer un "Club de la Comedia" o un Circo Romano en nuestras aulas pero sí creo que en ocasiones hay manera de romper rutinas y monotonías que favorecen un clima de clase que facilita la atención y las ganas de absorber incluso los contenidos más áridos o farragosos.
Tuve un profe de Latín que vino vestido con la indumentaria "clásica", nos hizo unas "calendas" adaptadas, utilizó Astérix y Obélix en clase y así varias cosas más...y claro, la "letra" así entra que no veas. ¿Usarlo cada día?...hombre, pues no...pero de vez en cuando dar ese "giro inesperado" como pasa en las series puede ser algo que cambie a la clase, o a una persona, y claro...contagiar esa sensación ayuda mucho en clase.

8º Mandamiento: Mens San in Corpore Sano.

Qué gran verdad habida y por haber. Vamos, si os contara ciertas cosas que viví en mi época de estudiante de BUP o alguna vez en la Universidad...vamos, salís corriendo.

En mi caso diré que me parece imprescindible estar en las mejores condiciones posibles...y si no lo estás comunícalo. Mi experiencia (a nivel de Primaria y PCPI) ha sido que si digo que no me encuentro bien por X razones y que por favor lo tengan en cuenta he tenido un razonable grado de comprensión y de comportamiento adecuado a la situación. Sí, hay manadas de hienas hambrientas en todos los rincones y ya sabemos que cuando "huelen" que la "presa" está débil van a por ella a muerte...pero bueno, hay que tenerlo en cuenta. Además, ya lo decía Stevie Wonder "si tomas no manejes", jejejejejeje...pues lo mismo en clase oigan. Y por cierto...nuestro alumnado muchísimo más...las conductas de riesgo son cada vez de más temprana evidencia...tengámoslo en cuenta para las "tiradas de salvación"...

9º Mandamiento: Escoge a tus jugadores.

Bueno, obviamente en clase no vas a elegir a tu alumnado ni deberías tener favoritismos...creo que este mandamiento rolero lo voy a conectar con el acto de saber qué hacer con quién, no asignar tareas o misiones a personas que no tienen las capacidades mínimas para poder enfrentarse al reto. 

Y digo reto porque no espero que se puedan resolver a la mínima, quiero que tengan que resolver algo pero con un mínimo de garantías...no voy a poner a correr una Marathon a quien no ha entrenado en su vida y esperar que no abandone a los 300m...supongo que se me entiende.
Escoge con sentido común e intenta que haya una coherencia entre lo que quieres lograr, a quién le estás dando ese objetivo y qué herramientas posee para ello. NO le des un tenedor a un campesino y le digas que vaya a enfrentarse a un dragón...

10º Mandamiento: Buenos personajes

Pues sí...y lo relaciono con el mandamiento anterior y lo conecto con los referentes personales...un personaje en una partida de Rol puede convertirse en leyenda por muchos motivos...tanto positivos como negativos...y aquí entra la labora del profe en propiciar que la leyenda sea la mejor posible por muchos motivos.

Las etiquetas son bastante tóxicas y de tanto repetir una frase alguien puede acabar creyendo que es real...tanto en positivo como en negativo. el elogio y la crítica son necesarios y requieren de un equilibrio muy frágil en el que podemos caer tod@s en cualquier momento así que debemos ser conscientes de virtudes y defectos propios y ajenos de cara a poder hacer que nuestra clase, en mayor o en menor medida, sea de Leyenda...y esperamos que no sea una leyenda negra como suele ocurrir en muchos centros, ¿me equivoco?

11º Mandamiento: cuida el entorno:

Qué sencillo y claro, ¿a que sí?. Pues desde tener la clase limpia (cosa que en ocasiones parece la tarea de Sísifo) y que es tarea de tod@s, pasando por no gritar y que no te griten, tener un mínimo de educación (y no de formación, que es otra cosa) y cuidar el material de aula. Sí, ya sé que much@s de vosotro@s en los IES parecéis Gladiadores intentando no ser devorados por los Leones según veo y oigo muchas veces...pero-llamadme panoli-creo que puede conseguirse un cierto grado de equilibrio en el Ecosistema escolar y sobrevivir en la cadena trófica del entorno escolar sea de la etapa que sea...aunque claro, si vemos en ocasiones de qué entornos vienen, en ocasiones la tarea se transforma en una Titánica Odisea.

12 Mandamiento: Autoridad.

Antes de que me saltéis al cuello...sé que es complicado no, lo siguiente en los tiempos que corren pero de verdad que la imagen de Joan Tretze es taaaaaaaaaaaaaaaaan ilustrativa que es digna de RRI y voy a reproducir aquí:
"Castigar a uno de los transgresores para que sirva de ejemplo es más benévolo que ser demasiado compasivo"
"el Mal se hace entre tod@s junt@s y el Bien se administra de a poco."
"No importa si eres un tirano. El problema es que sea muy evidente que lo eres"
No sé a cual aplaudir con más ganas. De verdad.
Una clase es una "Tiranía benevolente", como una familia, hay alguien que es la autoridad (Docente/Padre&Madre/Tutores Legales) y hay una espacio para el debate...sin más...el espacio para la negociación aparece con el tiempo y el esfuerzo por cuestiones madurativas del alumnado/hij@s pero la autoridad debe permanecer donde debe permanecer.

Por cierto, para que la autoridad sea real debe ser coherente, inmediata y conocida por tod@s l@s participantes. Dar a conocer "la Ley" y recordarla o tenerla visible ayuda mucho...no digo que sea eficiente pero debería ser lo más eficaz posible.

 A partir de ahí hay mucho por desarrollar pero no creo que sea aquí el momento ni el lugar para ello...simplemente dadle una vuelta y ya me contaréis.

13º Mandamiento: Libre Albedrío.

Pues efectivamente....es un resumen de todo lo dicho anteriormente. Como bien decía el Capitán Barbosa en Piratas del Caribe al reclamarle el cumplimiento del Código de la Hermandad de la Costa: "El código no es un conjunto de leyes, es un conjunto de directrices" por lo tanto es flexible en su interpretación y aplicación...

Simplemente no provoquéis un motín a bordo...sea en clase, en casa, en un claustro o donde sea.

Gracias a Joan Tretze por estas "Tablas de la Ley Rolera" y aquí podréis ver su trabajo: http://www.elsistemad13.com/

Monkey Island 16ª parte: Despedida y cierre...hacia costas extrañas...

Escrito por mrwolfteachingcorner 26-06-2018 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Bueno....ha llegado el momento de finalizar nuestro viaje por el archipiélago de Tri-island.

Han sido meses de aventuras y descubrimientos, de luchas encarnizadas y de misterios por resolver, de descubrir la estructura territorial y gubernativa de los piratas, de....de jugar mucho, muchísimo a un juego que dentro del mundo actual de los videojuegos es de lo más "viejuno" que hay...y ha gustado muchísimo más de lo que esperaba.

Sí...es así...muchas veces l@s profes ponemos muchas ganas e ilusiones en crear materiales y "movidas" creyendo que les hará tanta ilusión a nuestra clase como nos hubiera hecho a nosotr@s si lo hubiéramos tenido en aquellos tiempos en los que estábamos en clase.

Pues bien...éso es un error mayúsculo. Así de sencillo. Lo que te gustaba a tí no tiene porque gustarle a tu clase, producirles interés o parecerles remotamente motivante. No pongáis esas caras...sabemos que es así. Aún así nos llenamos de ilusión y de ganas para intentar contagiar esa sensación e intentar que se emocionen de la misma manera en la que nos hubiéramos emocionado nosotr@s en aquellos días.

A veces funciona y a veces falla estrepitosamente. 

Este curso han pasado las dos cosas. 

En otro post ya hablaré del fracaso estrepitoso del proyecto Dragonology en 3º y 4º ya que no he podido ni tan siquiera desarrollar al 10% de lo que pude hacer en otros cursos...y me ha servido para reflexionar sobre cómo hago las cosas y, a la vez, seguir evidenciando que las herramientas y apuestas didácticas que pones en marcha en un centro durante algunos cursos puede resultar una cagada de dimensiones Cthulhuideas al curso siguiente...así que bueno, esas cosas me ayudan a seguir necesitando más reflexión y programación a la hora de hacer estas apuestas que, cuando crees que las tienes controladas, llega un año en que las mil variables de nuestra profesión entran en juego y el resultado es estrepitoso, abyecto, horrible, defenestroso, apabullantemente terrible....(leche, parezco Pedro Piqueras presentando el informativo....)

Dicho lo cual centrémonos en Monkey Island:

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¿Ha sido TODO un fracaso este curso?

No. Hay que ser sincero también en éso.

¿Ha salido todo como esperaba?

Tampoco...correcto, pero no como quería ni esperaba.

¿Las variables que estaban bajo tu control han influenciado el desarrollo positiva o negativamente?

Mmmmmmm...buena pregunta, me falla la temporalización y la programación a medio-largo plazo. Es un punto muy importante al que debo prestar mucha más atención.

¿Ha servido el/los materiales para el objetivo propuesto en el Proyecto: aprendizaje del Inglés y uso de conocimientos previos y nuevos así como facilitación del desarrollo de la Competencia Lingüística en Inglés?

Yo diría que sí....¿al nivel que querría? Pues no...no lo negaremos...ya lo dije en pataletas docentes pero no todo el peso del éxito o fracaso de un proyecto recae en la persona que quiere implementarlo. Así que voy a ser crítico pero no voy a fustigarme por no haber llegado a un éxito del 100% porque tampoco sería normal. Es una ecuación compleja entre alumnado, docente, metodología y entorno...así que siendo coherente y responsable son muchas variables a las que atender y entender.

Sigo creyendo que enseñarles a usar herramientas de construcción de un idioma a la par que de memorización es indispensable. Materiales como Class Royale (aquí podéis ver los pots de y parte) han demostrado ser tremendamente útiles y versátiles para poner en práctica toda la parte teórica y de formación estructurada de los contenidos de mi área. 

Ya hicimos una pequeña evaluación, que podéis encontrar aquí,  así que vamos al siguiente paso.

ASPECTOS NEGATIVOS O A MEJORAR:

-Necesidad de llevar un desarrollo de los materiales de aula todavía más estructurados. Sé que han sido útiles y funcionales pero creo que todavía puedo hacerlo mucho mejor. Hay mucho que revisar, modificar, rediseñar y así hasta el infinito.

-Tener todavía más en cuenta la realidad de aula y capacidades del grupo-clase además de las individuales a la hora de crear los grupos de trabajo; pese a que se ha organizado así todavía tengo que verificar esa sinergias y dinamizarlas de manera que sean plenamente funcionales (dentro de su rango individual) para que puedan adquirir los contenidos que quiero y estoy trabajando con ellos de manera eficiente.

-Hay que tener presente, más todavía, las posibilidades técnicas de los equipos informáticos tanto del aula modelo como de los ordenadores de aula a la hora de preparar un proyecto como Monkey Island.

-El nivel de los diálogos del juego y la velocidad de lectura requerida excedía en ocasiones la capacidad de l@s jugadores para recibir-procesar-entender la información que ofrecían. Pese a todo el trabajo en equipo ha ayudado mucho a aliviar la presión y tensión generada por ese punto.

-La cantidad de trabajo previo es apabullante tanto organizativamente como ejecutivamente. Hay que ver cómo lidiar con ello para que suponga una carga más liviana en la programación, diseño y aplicación en el aula.

-Hay que adaptar de alguna manera más asequible ciertos aspectos del juego (tanto la primera como la segunda parte) al nivel del alumnado no confiando tan ciegamente en las posibilidades y capacidades que les suponemos (especialmente en el vocabulario). Paso a paso y sin despistarse: yo el primero.

-Programar las sesiones con objetivos más a corto plazo. En ocasiones esa meta a medio o largo plazo han resultado contraproducente y tengo que tenerlo en cuenta de cara al próximo curso.

Todo ésto además de lo expuesto en el post de evaluación que he comentado antes me da mucho feedback de los aspectos a mejorar...y a intentar no perderlos de vista...sigh

ASPECTOS POSITIVOS (además de los expuestos en el post que he comentado antes):

-Capacidad de asombro y motivación frente a un material que creía que sólo me gustaría o resultaría atractivo (desde un punto de vista narrativo) a mí como docente. Ya lo dice el gran Pepe Pedraz en su web (os recomiendo entrar y descubrirlo) la importancia de la Narrativa es absolutamente vital en este tipo de proyecto. Monkey island funciona solo a nivel narrativo ya que está cuidado al detalle y el grupo lo ha notado...

-Integración de contenidos dentro del trasfondo de Monkey Island de manera coherente y dinámica. El universo del juego da para casi de todo (como ya se había visto en cosas como el dossier de Social Sciences) en cuanto a aplicaciones didácticas se refiere.

-Implicación total en las propuestas englobadas en el proyecto: 1st Insult Swordfighting Championship, Curse of The Blood Tears, Scrolls of Monkey Island, Class Royale Monkey Island Edition....una motivación impresionante por y para las diferentes variantes de trabajo.

-Alumnado que se ha "enganchado" tanto a las aventuras de Guybrush que han conseguido los siguientes juegos y ya están en ello...e incluso me han pedido otros juegos "point and click" y ya os podéis imaginar mi cara de alegría....jejejejejeje

-El alumnado que llevaba cursos anteriores con el uso de Juegos en el aula de inglés evidencia mejor Reading y Listening. El Speaking al nivel que espero sigue sin alcanzar las cotas que quiero pero también tengo que ser consciente de la realidad de la que venía, la que han trabajado conmigo y al punto al que han llegado.

-Potencialidad multidisciplinar del trasfondo de Monkey Island para trabajar diferentes áreas. De verdad que da para mil cosas y sé que no le he sacado ni el 25% a todo lo que se podría haber trabajado si lo hubiéramos planteado como una acción de centro coordinada. Es cierto que hemos trabajado el tema de los Piratas pero no como eje vertebrador total de todos los cursos y etapas. 

Hay mil propuestas de mejora, que se desprenden de los dos posts de evaluación: el primero que hice y este. Así que creo que en un futuro Monkey Island volverá a las aulas con renovadas fuerzas y con materiales revisados y mejorados...al menos voy a ponerle todas las ganas para ello.

Punto a parte es analizar un poco la experiencia. Ya comenté en un artículo para INED21 (Jueducación 1ª Parte y Jueducación 2ª Parte) que realmente lo que pretendo es que vivan una experiencia...el juego es sólo un detonante y cada vez creo más en la potencia de Aprendizaje que tiene vivir esa experiencia. Obviamente la "herramienta" (y voy a nombrar de nuevo a Pepe Pedraz y su "yo hago martillos") tiene que ser válida y optimizable pero hay que usarla...quizá no sea la más bonita, la mejor hecha, la que tiene más gadgets o está mejor diseñada...que debería, of course...pero si cataliza esa experiencia educativa y de aprendizaje es un éxito.

Monkey Island está plagado de errores, de cosas que hay que mejorar, de aspectos que han quedado a medias o sin trabajar...y aún así ha sido un éxito (moderado pero éxito) en cuanto a lo que ha dejado en el grupo. Han viajado con Guybrush, han sobrevivido a sus aventuras, al terrible duelo de Insultos con Carla, superado los "3 Trials", escapado del embargo de Largo Lagrande, creado un muñeco Voodoo y surcado los mares con el Capitán Dread...amén de otras muchas aventuras...No puedo pedir más.

He viajado en el tiempo con ell@s a un momento en el que me sentaba a mirar como mi hermano mayor jugaba a Monkey Island y me emocionaba yo sin jugar...y he hecho que esa emoción reviva en su experiencia. Guybrush es muy grande...y ahora forma parte de su Historia. No puedo pedir mejor "pago" que ver cómo han vivido éso: han ganado a Elaine, a Guybrush, Carla, Meathook, Otis, los Men of Low Moral fiber, Lechuck, los caníbales, al gobernador de Phatt, a Kate Capsize, a...jo, qué alegría...

Bueno...toca despedirse...esta vez hacia costas extrañas...mi periplo en este cole toca a su fín. Han sido 3 cursos escolares en los que un interino como yo ha tenido la suerte de poder repetir y hacer que su apuesta metodológica y didáctica se pusiera en marcha y desarrollara...hubiera necesitado 2 cursos más para realmente sentir y evaluar muchas cosas al haber pasado esa apuesta por diferentes cursos y grados de competencia...pero así es la vida. Una propietaria en concurso de traslados viene al cole y yo debo marchar. Se me hace raro irme y recoger mis estanterías, mis juegos, los posters que tenía colgados y los mil y un materiales que he creado para cada juego o para adaptar contenidos de Social Sciences...y me voy con una sonrisa y una lágrima a la vez.

Agradecimientos

A las Tripulaciones de The Flying Dutchman y The Jolly Roger: Alba, Raúl, Lisardo, Aitana, Carla, Belén, Lara G. Daniela, Diego, Luismi, Jorge, Osama, Álvaro, Diego A., Ainhoa, Lara M., Cristina, María y Salva...sin TOD@S vosotr@s no hubiera sido posible. Gracias de todo corazón.

A Carlos Chiva (@charliexiva) por su generosidad sin límite al compartir su material de Class Royale conmigo y brindarse a tantas cuantas peticiones le he hecho desde que compartió el material. Mi incompetencia digital ha hecho que le cargue de trabajo en todo el proceso de adaptación al trasfondo de nuestro Proyecto Monkey Island. Mil gracias compañero, este viaje es obra tuya.

A Graciela Suárez: co-autora del #ProyectoHolmes y del #ProyectoPergamino por estar siempre dispuesta a seguirme en cualquier propuesta docente que se me ha ocurrido. Algo me dice que de este material se va a llevar mucho a sus clases.

A Tania Cuetos por la ayuda en la creación de los videos de presentación de la aventura de 7th Sea ambientada en el Archipiélago de Tri-Island y del que sirve de presentación del proyecto. Por ser un ejemplo de profesionalidad, entrega a su alumnado e inagotables ganas de aprender.

A Graciela, Andrea, Alexia, Tania, Rous, Sandra B. y San San: por brindar su apoyo incondicional a cualquier locura para clase que se me haya ocurrido proponerles.

Al claustro de profesores y al alumnado del C.P. Alcalde Próspero Martínez Suárez de La Ará, Riosa de los cursos 15/16, 16/17 y 17/18: poraventurarse conmigo en estos horizontes de la docencia que tan desdibujados están pero que tantos tesoros encierran…y aunque no exentos de obstáculos, fracasos, desafíos y oscuros adversarios… el viaje merece la pena. Ninguna aventura memorable está exenta de peligros, ¿verdad?

A las personas que me ayudan con su ejemplo: Pepe Pedraz, Javier Espinosa, Miguel Urdín, Andrea Vitorica, Carlos Gil, Manu Huertas, Clara Cordero, Manu Sánchez Montero, Laboratori de Jocs: Àlex caramé & David Sastre, Equipo Dibújamelas, Carmen Iglesias, Opción 4, Mari Carmen y Rafa Pe Ma, Caty Cordero, Rincon De Sociales, Jesús Martín Cardoso, Ana Navalón, Ri Char Pe, María Jesús Campos, Bebé a Mordor, Jorge Etchegoyen, Jorge Iván Argiz, @monkeyislandsp, @GuybrushSpain, @lechuckspain, @carlamspain; @refuerzodivertido , @elbardodelmetal (por ese IMPRESCINDIBLE hilo Pirata), @Jose_GROG y un largo etcétera que no cabe aquí pero que siempre está dándome su crítica constructiva, su palmadita de ánimo para todo este proyecto que está lleno de errores, modificaciones, adaptaciones sobre la marcha, algún que otro acierto siga adelante y que sólo pretende que aprender Inglés sea algo más que un “fill-in-the-blanks”. Gracias. Brindo con una buena jarra de Grog, os espero en el Scumm Bar.

Al Club Arioch de Rol y simulación: por darme Universos llenos de aventuras, viajes en el tiempo, vidas sin límite, alas y hojas en blanco en las que crecer y crear. Ya lo dijo Manuel Gala del Río: “he vivido mil vidas jugando a Rol”.

A mi familia: por creer en mí y enseñarme  que “huir no te salvará de ti mismo”.

Y muy especialmente a mi mujer Amaya; sin su inagotable paciencia, cariño, apoyo y capacidad de entrega no estaría hoy donde estoy. “Sin duda alguna”.

Y a tod@s l@s que dedicáis una palabra de apoyo, crítica, reflexión y/o ánimo a cualquiera de mis trabajos. Aprendo con vosotr@s para que mis alumn@s puedan seguir adelante

Gracias a tod@s por acompañarme en este viaje junto a Guybrush, Elain, Lechuck y las tripulaciones de The Jolly Roger y The Flying Dutchman...de verdad que no tengo palabras de agradecimiento para tod@s l@s que habéis aportado vuestro entusiasmo y tiempo en todo este proyecto.

Gracias de corazón...brindo por tod@s vosotr@s....zarpamos hacia costas extrañas...una nueva aventura en el horizonte se divisa en lontananza...

Pero antes de soltar amarras voy a daros una pequeña sorpresita (risa malvada: ON)

He conseguido después de artimañas varias, sacrificios a Cthulhu, vender mi alma (repetidas veces) a diferentes Dioses Exteriores y otras lindezas que no vienen al caso "embaucar" a dos grandes profes en una nueva adaptación de la campaña Horror On The Orient Express para el curso que viene. Carlos Chiva y Manu Huertas se suben conmigo en una reinvención y adaptación de materiales para que una nueva generación de viajer@s surque Europa buscando las piezas del Sedefkar Simulacrum.

Esta nueva adaptación hace que los Hermanos de la Piel se transformen en el Ordo Tenebris y l@s miembros de la Foundation for Ancient Research en quienes deben pararles. Será la misma campaña de Cthulhu pero con ligeros toques menos escabrosos...pero en esencia será la misma campaña llena de "horrores", aventuras y viajes que ya sufrí como jugador, disfruté como Máster y he tenido el honor de llevar a las aulas...

Preparen sus billetes...el curso que viene el Orient Express les espera: 

The Express Diaries Trailer