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JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS

Horror on the Orient Express 6ª parte: De viaje #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 25-04-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Hoy presentamos una nueva crónica de la partida de #HorrorOnTheOrientExpress tras abandonar París y dirigirse a Lausanne con la intención de entrevistarse con Edgar Wellington y averiguar qué intereses tiene en el Sedefkar Simulacrum.

Aquí podéis ver cómo pinta mi mesa cuando hay sesión rolera...jejejeje

Mi mesa cuando tenemos sesión de Orient Express

Pero bueno, supongo que no esperábais un viaje tranquilo y sosegado, ¿Verdad? (Modo risa maligna y BSO terrorífica "ON")

Después de las aventuras en París y de obtener la primera pieza del Sedefkar Simulacrum los miembros de la F.A.R. se embarcan rumbo a Suiza tras leer una misteriosa carta en casa de la familia Lorien escrita por un tal Edgar Wellington.

Durante el viaje me había propuesto utilizar la tabla de eventos que sugiere la campaña...así que opté por hacer aparecer una misteriosa niebla en su vagón, que desapareciera un pasajero y que la paranoia empezara a adueñarse de nuestr@s aventurer@s intentando que los nervios estuvieran a flor de piel.

La sesión del viaje se iniciño con el display de las distintas secciones del Orient Express para que tuvieran una imagen de dónde se sentaban en el salón comedor, cuál era su compartimento durante la noche y en qué lugar habían dejado el equipaje con el grueso de su equipo.

La verdad es que, pese al caos, pudimos llegar a consensos y colocar a cada uno de los personajes donde debían no sin tener que lidiar con discusiones, reproches y similares por quién estaba ocn quién...bueno, lo normal en estos casos.

Una vez preparada la situación física empezamos a utilizar el mapa del Orient Express que ya habían hecho en una sesión anterior y que ya os había presentado en una entrada anterior.

En él debían registrar en qué lugar estaba cada integrante de la F.A.R. para agilizar "ver" dónde está cada un@ cuando tengamos que hacer alguna escena en la que la descripción del espacio sea necesaria, además así cada grupo tenía un zoom del espacio en el que se encuentren.

Obviamente ya podéis imaginar que es la utopía a la que aspiro...de ahí a que todo salga bien ya es un milagro. Y sí, en raras ocasiones las cosas suceden como uno se propone en lo que respecta al uso autónomo de un material o de una estrategia por parte del grupo que tienes...de vez en cuando sucede pero muchas veces tienes que guiar tú los pasos "mentales" del grupo apra que esa herramienta o recurso sugerido se pueda utilizar de manera no sólo eficaz si no de manera eficiente.

Cuanto más avanzamos en el temario formal y en las sesiones de rol más me reafirmo en la necesidad de "enseñar a aprender" en lugar de "enseñar a aprobar" y creo que es una lucha constante por parte del sector educativo-en su más amplio término- que abarca taaaaaantos aspectos sociales y culturales que espero poder ver un cambio de perspectiva antes de morirme...pero bueno, de ilusión también se vive, ¿No? (pongan aquí un suspiro de los gordos)

En fín...sigamos con la jornada de viaje de los integrantes de la F.A.R. por que si no me pierdo en otras cosas...

Aquí tenéis la cronología de los sucesos de la noche...como podéis ver la cosa estuvo movidita y agitada.

Ya os auguro que la velada fue complicada en términos de control de la clase debido a la emoción, intriga y dolor de barriga de alguno de los acontecimientos pero que merece la pena haber invertido 3 sesiones en todo el proceso: desde la salida de París, la lectura de la carta de Edgar Wellington, la decisión de ir a Lausanne y lo acontecido en la noche del viaje.

¿Listos? Vamos allá.

La noche empezó con la lectura de la carta de Edgar Wellington (fue un trabajo de grupo y traducción por lo que su Reading se puso a prueba junto a una serie de palabras que había puesto en la pizarra a modo de Diccionario). 

Toda la clase tenía una copia de la carta que debían pegar en su cuaderno de clase. Hecho ésto, que parecerá poco pegar una hoja pero en ocasiones que la clase haga algo a tiempo para poder seguir es ya de por sí una auténtica Odisea...y quien diga que no es así no lo ha sufrido en sus carnes.

Prefiero ser devorado por un Perro de Tíndalos que suplicar para que la clase pegue a tiempo una hoja para así poder seguir con las actividades propuestas.

a13-img-20170322-084834.jpgPrimero la leí yo en voz alta las partes subrayadas y ellos iban haciendo aportes sobre lo que creían entender y sobre lo que no.

Ese primer acercamiento de Listening siempre es un poco caótico, todos quieren aportar su granito de arena, diciendo cosas sin pensar y sin realmente haber escuchado lo que estaba diciendo. En ocasiones hay un poco de auto-regulación por parte de ell@s mism@s al darse cuenta de alguna de las barbaridades que se oyen, así que hay pequeñas alegrías a medida que avanza la lectura y la comprensión a lo largo del curso.

La segunda parte de la actividad ya fue directamente la traducción de las partes subrayadas de la carta; ¿Complejo? Sí, ¿Elevado? Efectivamente, ¿Asequible? pues sí aunque no lo parezca...creo que es necesario poner un nivel elevado, un desafío que requiera de trabajo y de investigación, de uso de herramientas (el diccionario, los apuntes, hablar con l@s compañer@s) para poder resolverlo.

Quiero que se den cuenta de que saben mucho más de lo que parece, que pueden extrapolar significados más allá de lo que saben leer o entender, que el Inglés es un idioma de contexto y que puedo entender el sentido general sin necesidad de entender el global de las palabras presentadas. Ése es mi objetivo general con las traducciones que uso en clase: que se den cuenta que pueden entender mucho más de lo que creen, que no hay que tener miedo a ver tantas palabras juntas, que hay que buscar en lo que sí saben antes que derrotarse en lo que no saben sin tan siquiera haberlo intentado.

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Tras la lectura y decisión de dirigirse a Lausanne para entrevistarse con el señor Wellignton y ver qué le motiva a buscar el Sedefkar la noche parecía que iba a ser tranquila...aunque claro, cuando el profe dibuja el tren, dónde se sientan a comer, dónde van a dormir y similares detalles más de un@ empezó a decir que algo iba a pasar, que si ya habían estado en un tren con zombies que claro, que ahora qué iba a ser.


Pues efectivamente, algo iba a pasar. Y algo que les puso los pelos de punta, jejejejejejeje (Suenan truenos y relámpagos en lontananza)

Tal y como se ve en la foto el derroche de medios iba a ser morrocotudo.

La noche empezó tranquilamente cuando los miembros de la F.A.R. Peter Strattford y James De Luca oyen un extraño ruido en el techo de su compartimento: parece que una "araña gigante" caminara por él y descendiera por el lateral del vagón, por si fuera poco creen escuchar un extraño ruído en el compartimento de al lado una vez ese sonido llega por el lateral del vagón al compartimento número 5.

Y ahí empezó el caos BWAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!!!! (modo risa maligna en Inglés "ON")

Pues sí, no sólo tiradas de "Listen" para ver si otros miembros de la F.A.R. se despertaban si no que para dar la voz de alarma o decir cualquier cosa a cualquier otro miembro del grupo debían hacerlo en Inglés y hacerlo en menos de 10 segundo so pena de quedarse sin actuar. (Es lo que tiene el stress en las partidas de rol, la toma de decisiones y mil cosas más que se vivencian cuando estás en medio de una aventura). James De Luca abandona la seguridad de su compartimento, en pijama, y sale a ver qué pasa; Peter Strattford también sale tras él sólo para ver como-al entrar en el compartimento número 5 que tenía la puerta abierta-se cierra la puerta del compartimento tras su compañero; de repente pasa su tirada de "Listen" y otra de "Spot Hidden" y ve una extraña niebla en el pasillo del vagón, no sin antes darse cuenta que parece que hay una presencia tras él que le olisquea el pelo y gruñe ligeramente....

Debo confesar que hice físicamente la representación de esa escena, en Inglés "of course". Me puse detrás de Peter Strattford, le describí en Inglés toda la escena y-sin dejar que se girará- simulé el que le olieran y le gruñeran cerca del oído. Obviamente la clase se aprtía de risa, emoción e intriga y el juagdor estaba entre la risa, el lalnto y los gritos de emoción. Momento memorable donde los haya.

La niebla sigue avanzando y entra en el vagón nº5 en el que James de Luca ha encontrado la cama vacía, signos de que el pasajero había sido arrastrado fuera del vagón por la ventana de un tren en marcha...Peter Strattford intenta ir a llamar a sus compañeras Jane Watson y Heidi Richards a gritos-y en pijama- así que ya os podéis imaginar. El vagón entero empieza a despertar-de ahí que en la foto haya en rojo las siglas AW (Awake) y SL (Sleeping) por que hubo gente que no despertaba ni aunque les pagaran. Y claro, el revisor no está por ningún lado, hay una niebla extraña que se ha colado por un vagón, ha desaparecido un pasajero, hay unas extrañas marcas en el marco de la ventana del compartimento nº 5 y todo el mundo en pijama intenta hacer cosas sin pararse a pensar.

¿Todos? No, un pequeño reducto de inteligencia y sabiduría popular resiste al invasor. Jack Woods, nuestro bienamado anticuario, se despierta y dice "What happens?" de la manera más normal del mundo. Y ahí paré la clase, aplaudí al alumno que interpreta a Jack Woods y dije lo siguiente:
"Éste es un ejemplo extraordinario de cómo se juega a rol de verdad. Fulanito (por no decir el nombre real del alumno) en lugar de actuar como si supiera lo que ha pasado ha actuado como lo hubiera hecho su personaje.

Todos vosotros habéis declarado acciones sabiendo cosas que vuestros personajes no saben, habéis actuado por que habéis visto y oído lo que le ha pasado a Peter Strattford y a James De Luca; sin embargo Fulanito ha actuado como Jack Woods hubiera actuado: alguien le ha despertado en medio de la noche y él lo primero que pide antes de hacer nada es intentar averiguar qué pasa. BRAVO"

Casí me puse a llorar de emoción, especialmente porque Fulanito no es un alumno brillante académicamente hablando, se derrota a sí mismo ante cualquier dificultad, no quiere esforzarse cuando una actividad requiere uso de herramientas o apuntes, debería poder tener un profe de apoyo para él y 3 alumn@s más que tienen dificultades a la hora de poder seguir el ritmo de la clase y mi capacidad de dividirme no da para crear 5 copias para poder atender a la clase como necesitaría...sin embargo en las sesiones del Orient Express pone de manifiesto y demuestra que es versátil, resolutivo y práctico. También sé que su autoestima está muy baja, que cada pequeña recompensa puede acercarle un poco más a dar un pasito adelante y-auque suspende áreas- hay pequeños cambios en positivo. En clase cuando puedo dedicarle el tiempo que necesita y como necesita hay resultados...quizá no permanentes, quizá no de calado pero hay resultados; incluso explica actividades a otros compañeros una vez él las ha completado y otros van "retrasados". Tiene potencial, tengo que poder sacar más de él. Se lo merece. Seguimos en ello.

Tras mucho caos y de ver cóm la nieble intentaba entrar en el compartimento en el que habían escondido el brazo del Sedefkar y otras desventuras en ese vagón, la niebla parece abandonar el lugar y pasar a otro vagón, el grueso de la F.A.R. sale en pijama en su persecución hasta que se dan cuenta que no tiene sentido en 1923 ir por ahí vestidos de aquella manera. Así que, una vez pasado el peligro, deciden reunirse en el Vagón-salón para decidir el plan de acción.

Claro, lo que pasa es que Lebron Jordan, que se había quedado en su compartimento por aquello de que si se queda no le va a pasar nada, no se ha dado cuenta que el grupo se ha vestido y se ha ido al Vagón-Salón y sale al pasillo sólo para acabr hiptnotizado por una extraña niebla con ojos rojos y caminar medio sonámbulo diciendo "I´m coming My master" sin saber qué pasa.

O sea, que Lebron Jordan se recorre su vagón y los adyacentes hasta el furgón de equipajes que está cerrado sin dejar de decir la frasecita de marras ante la estupefacción de propios y extraños.

Ya os podéis imaginar la que se armó entre los miembros de la F.A.R. y sus elucubraciones sobré qué o quién debe ser o pertenecer esa extraña niebla.

La noche finalizó con Caterina Cavollaro cantando y reconociendo a dos miembros de la F.A.R. que son músicos famosos, unos es concertista de guitarra y otro de piano, y así han conseguido entradas para la Ópera de Milán y el estreno de Aida. Vamos un lujo en toda regla, pero no podía ser menos para un grupo tan distinguido, ¿no?

Tras ese "evento" la noche sigue su curso mientras el tren avanza y acaban escuchando a la extraordinaria Caterina Cavollaro relajando un poco el ambiente mientras Lausanne está cada vez más cerca.

Al volver Paul McArthy a su compartimento el brazo derecho del Sedefkar está sobre la cama cuando él lo había puesto bajo ella...¿Cómo habrá llegado hasta ahí?....jijijijijiji

Con la fantástica Banda Sonora de Álex Otterlei la ambientación que se crea en las introducciones y en la preparación de materiales para las sesiones es genial. Os animo a descubrir la BSO en Spotify, os sorprenderá.

El grupo se dirige a Lausanne para resolver un nuevo misterio...la tensión crece y los peligros son cada vez más evidentes y terribles...¿lograrán su objetivo?

Pronto lo veremos....(RISA MALIGNA "ON")

#rolenlasaulas


Lex Occultum: concretar el potencial de los juegos de Rol. #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 01-03-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

No hace mucho salió a mecenazgo un juego de Rol llamado Lex Occultum, su ambientación y presentación me llamaron poderosamente la atención y, sin tan siquiera conocer el juego y sus mecánicas, automáticamente mi cabeza entró en modo "diseño" y me empezaron a salir actividades que podría hacer desde el juego...

Claro, leí la ambientación y ya no pude parar de "ver" qué podía ofrecerme el juego. Poned algo de música en plan BSO de la película de Drácula de Coppola y leed la presentación, luego ya me decís, jejejejeje...

(...)"Europe, 18th century. The church is losing its grip on men struggling with old beliefs and dogmas. Alchemists, occultists and secret societies dig deep into old mysteries and ancient obscurities. Enlightenment is not only about breaking free from old institutions and structures, but also about discovering what has been hidden for hundreds of years, even millenniums. Illuminati, Freemasons, the old Templars and other secret societies hide in dark chambers plotting for a new world order, or to just uncover the dark arts and ancient wisdoms.

The nobles and aristocrats is a dying breed living in full decadence and excess while the common people suffer in poverty. This is the era of Enlightment, but also ignorance. Few know anything about the growing darkness; the vampires and offspring of the devil, and while conspiracies grow under the surface, kings and priests preach about submission and obedience. But who is to save men from the twilight of the gods, from falling into the darkness and be consumed by evil? Is it true that the apocalypse is soon to come?

LexOccultum takes place in a fictive historical 18th century, where the occult and supernatural is real but not yet in full bloom..."

Y claro...a partir de ahí no pude parar...empecé a relacionar la ambientación con literatura, series de Tv (desde Penny Dreadful hasta Grimm pasando por Sobrenatural y alguna que otra más) recordar películas ("Amadeus" no paraba de aparecer de igual modo que la adaptación cinematográfica de ""Los Miserables" o el "Jorobado de NotreDame", "el Fantasma de la Ópera")...sin embargo también hubo gente que me ha preguntado más de una vez cómo usar juegos de rol esgrimiendo que ell@s no saben jugar a rol...éso siempre me hace reflexionar en la estructura mental que tenemos a la hora de coger un juego y llevarlo al aula. Queremos usar el juego como se nos presenta, y no es necesario, obligatorio o vital. El juego es un punto de partida, inflexión, desarrollo, investigación o motivación para lo que queramos potenciar, descubrir, incentivar o reforzar.

Creo que es una máxima que ya he defendido y que creo que merece ser tenida en cuenta en cuanto al uso de juegos en las aulas: no hay que usar el 100% de un juego para que pueda ser llevado al aula. En otra entrada ya hablé de ello y el gran Pepe Pedraz lo desarrolló perfectamente en su blog en esta entrada de la que rescato este breve comentario suyo:

(...)"El mal concepto propagado de que el uso de la ludificación es ilimitado y vale para todo.
Error de bulto.
No hay cosa más aburrida que un juego que no es coherente con su contexto, ni experiencia más desagradable que la que no entendemos. Y por supuesto, pensar que los procesos de juego son la solución para todo, es otra equivocación.
El juego es una de las muchas palancas que podemos utilizar para llevar a cabo una tarea o alcanzar un objetivo que nos hemos marcado, pero no es una solución en sí misma.
Aquí lo más importante es entender las necesidades de las personas."

A partir de ahí ya os podéis imaginar...no conozco el juego más allá de lo que se ha presentado en su Kickstarter pero éso no quiere decir que no pueda "ver" hasta dónde puedo llevarlo sin necesidad de jugar a rol con él. Ante lo cual empecé con borrador de de actividades que me fueron surgiendo, principalmente para el rango de edad de la ESO.

Posibles Actividades:

-Usar el juego para:Descripción de personajes: características físicas, peresonales, trasfondo, vestuario, aliados y adversarios, motivaciones, lugar de residencia, razón por la que abandona su ciudad/pueblo...

-Hacer un cómic o pequeña narración visual de un suceso de una parte de la partida de Lex Occultum

-Escribir el diario del aventurero contado en 1ª o 3ª persona en papel envejecido en el taller de Plástica: usar hojas y tintarlas con café o té, secarlas y escribir en ellas. Hacer una cubierta.

-Taller de caligrafía artística: relacionarla con el mundo del tatuaje.

-Música "clásica": estilos actuales y su influencia: Música Gótica y orquestaciones en Videojuegos.

-Los monstruos de la época: vampiros, hombres lobo, Frankenstein, fantásmas, etc...¿qué es el Folklore?

-Cómics y Videojuegos ambientados en la época

-Presentar a los personajes creados de manera oral. Obra de teatro o Escape room utilizando la ambientación del juego.

-Taller de diseño de vestuario: patronaje, color, diseño...corte y confección si se pudiera. Hacernos un sombrero de 3 picos. Hacer un corsé.

-Analizar la moda de la época: ¿era cómoda? ¿La llevaríamos hoy en día?

-Los peinados de la clase aristocrática en el Siglo XVIII: taller de pelucas y peluquería.

-Hacer un "quién es quién" con los personajes de clase y una galería de retratos.

-El Siglo XVIII: marco histórico, político, económico, cultural y social de la Europa de la época: crear un Álbum de fotos con 5 imágenes apra cada categoría seleccionada y un pequeño pié de texto a modo de resumen.

-Taller de matemáticas usando diferentes medidas y monedas para practicar cálculo. Calcular la tela que llevaban las prendas de vestir de la época.

-Creación de líneas temporales solapables para ver la evolución de diferentes paises a la vez

-Hacer árboles genealógicos de las familias de los alumn@s y luego de algún personaje elegido por el alumnado. Hacer lo mismo con alguna familia real de la época.
-Hacer una "revista del corazón" de los entresijos sociales de la época.

-Hacer un mapa y poner chinchetas enlazando sucesos de un país con efecto en otro con hilos de diferentes colores

-El inicio de la revolución Industrial: ¿qué supuso?: montar una maqueta de alguna máquina del momento.

-¿Cuál era el WhatsApp de la época? ¿Y Twitter? ¿Cómo hubiera sido una galería de Instagram en aquella época?

Para que digan luego que jugar a Rol no te abre la mente a investigar ni a aprender...

Éstas fueron las propuestas que se me fueron ocurriendo sin pensar en un grupo concreto, sin entender su contexto social, ni el de un centro en concreto, ni de las necesidades que puedan tener o qué les pueda motivar, ni...

Bueno, ya se ve por dónde voy.


No he usado ni planteado más que en una actividad algo relacionado con los juegos de rol y sí mil variantes y opciones a partir de ese núcleo, de ese tronco central que se ramifica en esas propuestas.


El juego de rol es el corazón. Es la "excusa", por decirlo de algún modo, del desarrollo de todo un plan didáctico que abarque lo máximo posible para que pueda ser aplicable vertical u horizontalmente haciendo que una propuesta pueda ser adaptada a multitud de entornos y situaciones.

Es por ello que debemos ver más allá del juego o de la propuesta "no normativa" que queramos llevar al aula. No podemos quedarnos "encerrados" en lo que vemos.


Es vital tener la flexibilidad de adaptar ese material a lo que queremos explorar o trabajar en el aula, diseñar tareas y actividades que puedan anclarse en esa temática o ambientación como eje motivador para, poco a poco, desarrollar lo que queremos trabajar.


Dicho lo cual os animo a dar ese salto, a abrir los ojos a ver más allá de lo evidente, como decía el lider de los Thundercats, y dar un paso hacia adelante para acercar el conocimiento, el interés y la motivación a nuestras aulas.

Se puede.

Se debe.

Pasen y jueguen. Merece la pena.

#rolenlasaulas.




Juegos en el aula: "The Island", Crónica de un fracaso y un acierto. #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 21-02-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Bueno, ya estoy aquí de nuevo. Hoy me gustaría hablaros de las diferentes cosas que pasaron el curso pasado y a lo largo del curso que llevamos  con mi clase de 3º y 4º.

Creo que es justo y necesario hablar, creo que siempre lo hago, de lo que no funciona y de lo que sí lo hace. Por mucha innovación metodológica y pedagógica nada es perfecto; lo que funciona con un grupo con otro no y la idea que para un grupo sirve para otra más vale que ni se te ocurra aplicarla.

En ocasiones puedes aprovechar el 100% de la idea que tienes, en otras el 50% y en otras decir que el 0% es decir mucho. Vamos, que lo que cuenta es saber qué tipo de alumnado tienes, qué buscas conseguir y qué opciones tienes para conseguirlo o para acercarte a ese objetivo de alguna manera.

El año pasado intenté usar el juego "The Island" para mi clase de 3º...fue un rotundo fracaso. NO conseguí nada de lo que quería ni esperaba y, aunque el juego les gustaba, no llegué al objetivo que me había marcado. Ya os podéis hacer una idea del apabullante sentimiento de frustración.

Improvisé demasiado, creí que estaban preparad@s para que extrapolaran de manera independiente un montón de cosas y bueno, ya os podéis imaginar. Era mi primer curso con el grupo y los inicios fueron complicados por "romperles" el esquema del que venían: enseñar a investigar, usar sus propios recursos y mil cosas más...Al poder repetir este año se ha notado mucho todo el "poso" que se ha formado y cómo reaccionan ante este tipo de mecánicas. Muuuuuuuchísimo más fácil que el año pasado.

Un caos que me hizo reflexionar mucho sobre cómo presentar y preparar ciertos materiales para el aula; además me confirmó lo mucho que cuesta cambiar mentalidades e inercias metodológicas dentro del paradigma educativo.

Cuando este año me propuse de nuevo usarlo organicé mucho mejor mi propuesta. Al menos éso creía.

Durante la Semana Blanca pusé en "juego" la plantilla que había creado para poder ver fallos y aciertos que tuviera con los que no habían ido y ver qué pasaba y cómo pasaba.

Fue un buen laboratorio y también ví que había cosas del año pasado que sí habían dejado poso en parte del alumnado que ya había pasado por el juego. Planteé la actividad en Inglés como método de dinamizar el Speaking y el Reading.

Al tener que declarar sus acciones en Inglés so pena de perder la acción si no se usa el Inglés la cosa cambia mucho. Sólo por el ansia de participación y victoria aprendieron rápido el no dejar de usar la lengua y de hacerlo adecuadamente...si es que, madre mía, menudo nivel de control sobre el resto de jugadores. A la mínima que alguien se saltaba esa norma era un voraz ataque de tiburones hambrientos...bufff....eran la Guardia Pretoriana del uso de la Lengua Inglesa.

Vamos...para haberlo grabado y enviado a Oxford y Cambridge. Para qué después digan...pero claro, luego en Selectividad no haya prueba de Listening ni Speaking, así nos va.

Bueno, tras ese campo de pruebas y de modificaciones dí el salto al grupo de 3º y 4º con la misma mecánica y viendo cómo los que ya habían empezado a jugar se sentían más cómodos y ls que habían estado en la Semana Blanca se acomodaban a ello.

Nos pusimos en ello en 2 sesiones; la verdad que mucho mejor de lo que esperaba. Se nota mucho el cambio del año pasado a este y lo rápido que han ido integrando esas pequeñas mecánicas de juegos.

Como ya dije una vez, la Gamificación y el uso de juegos es una estrategia que requiere mucha inversión, explicación y adaptación pero que funciona una vez se ha integrado y puesto en funcionamiento. ¿Funciona con todo el mundo? Ni a la de tres; tengo un alumno que no le gusta no ganar...o sea que ya os podéis imaginar que le cuesta no estar en el equipo ganador, no tener el mejor resultado y mil cosas más. Ahí también encontramos un nuevo valor al juego y ahí hay que felicitar a muchos de mis alumn@s por decir en voz alta "que sólo es un juego, que así practicamos inglés, no te pongas así". Me encanta ver que hay algunas personas dando esos pasos adelante.

Es como un tren, van poco a poco, cogiendo velocidad y fluidez y luego ya van solos y a buena velocidad de crucero. Además, es más fácil re-orientarles, cambiarles de carril, hacer paradas y puestas en marcha y alguna que otra cosa más. Merece la pena el esfuerzo. Y lo hay.

Después ya me planteé centrarme en el uso del juego para trabajar contenidos de Ciencias Sociales relativos al relieve en un grupo como el que tengo ya que mezcla 3º y 4º con lo que ya podéis haceros una idea de lo mucho que me pesan los libros de texto en dos grupos a la vez. Ya estoy intentando trabajar contenidos de Geografía y Cartografía en 3º a través del Proyecto Dragonology que ya inicié a los que ahora están en 4º (algún día podré tener tiempo de desarrollar una entrada sobre el proyecto de Dragonology enfocado a Sociales y a Naturales que llevo en marcha desde hace 3 años).

Así que elaboré unos resúmenes para 3º sobre los contenidos del libro referentes a Paisajes, vocabulario de relieve costero y de interior . Cuando jugáramos también podría aprovechar para hablar de las diferencias en las elevaciones del terreno al usar una de las mecánicas del juego al tener coger losetas de terreno desde la arena de la playa, después las de bosque/vegetación y la de montaña como última parte al ser la más alta.

Además, esos resúmenes se los había dado a 3º para un examen...un examen que tenía 2 preguntas sorpresa que no habían estudiado y que debían resolver usando esos resúmenes como herramienta de consulta...así que cuando llegaron a la actividad de "The Island" ya habían tenido esa "experiencia previa".

Bueno...nos pusimos a ello y diseñamos una isla en concreto; la que se ve en la foto. Fuimos añadiendo elementos, comparando los apuntes de 3º con lo que recordaban los de 4º e introduciendo el vocabulario en Inglés poco a poco a través de mucho Speaking y mucho señalar. Como siempre el habitual "caos lingüístico" fue apareciendo pero la participación fue bastante correcta.

Luego llegó la tarea, les dí una copia del mapa y una serie de indicaciones en English-Spanish-Spanglish dependiendo del nivel; los de 3º de este año no me tuvieron el año pasado en Inglés, los de 4º de este año sí. Los de 4º ya está acostumbrados a escucharme hablar en Inglés y van adquiriendo mejor comprensión tanto en Reading como en Listening mientras que los de 3º están adaptándose. 

A éso añadimos que en 3º hay una alumna con muy buen nivel y que en 4º tengo a una repetidora, dos personas con dificultades de comprensión y un alumno de altas capacidades...así que a elaborar diferentes guías para la actividad para que cada uno la trabajara de manera independiente, o lo más independiente posible...

Se pusieron manos a la obra tras constatar que había MUUUUCHO trabajo. No sólo por el tema de identificación de los accidentes que debían descubrir, que ya de por sí sabía que iba a haber confusiones y errores, si no por el tema del cálculo, de que cada persona que lo hacía tenía un tipo de vocabulario adecuado al nivel de inglés que tiene y- en varios casos- un poco más elevado para demostrar que sí son capaces de acceder a la información pese al susto del nivel de Inglés.

Muchas veces planteo tareas de Reading MUY por encima de su nivel apra que vean que sí saben más de lo que creen. Hay mucho trabajo previo de que lean por frases, de que escuchen por entero lo que alguien dice, que se equivoquen, que "rellenen" los huecos de lo que no saben y así un largo etcétera...merece mucho la pena que vean que pueden hacerlo mejor de lo que creen y también que necesitan aprender más para entender más.

Obviamente les dejo usar apuntes, diccionarios, trabajo en equipo y un sinfín de herramientas para que accedan a la información o tarea planteada...además, una cosa que me ha llevado a tremendas discusiones en muchos centros son los tantos por ciento que uso en mi área: 40% actitud hacia el área (trabajo diario, actividades y todo lo que engloba el trabajo de clase), 40% Pruebas Objetivas (exámenes y pruebas de cualquier tipo) y un 20% de Proyectos. 

¿Por qué lo hago así? Pues por una razón que tengo que esgrimir frente a muchas familias que piden que las pruebas cuenten más y más  y ante lo que me niego en rotundo. Parece que lo único que vale son los exámenes. No puede ser, me parece antipedagógico que haya centros y docentes que den más del 60% a los exámenes. He llegado a ver 70 y 80% de la calificación de un área a los exámenes. ¿Dónde está el esfuerzo diario en el aula?. Desaparece.

Siempre les digo lo mismo: "¿a ustedes le pagan el sueldo por 4 días al trimestre?", pues éso mismo. Quiero que mi alumnado vea y sienta que el esfuerzo diario tiene recompensa y consecuencia, que aquel que se bloquea en un examen (que los hay y muchos) y que me demuestra en clase y en situaciones alejadas del stress tiene que poder "equilibrar" a través de otras variables. A éso me refiero...tengo una alumna con un nivel de Listening extraordinario pero que en los exámenes se bloquea, y lo mismo en muchos otros tipos de pruebas. Si la calificara sólo por los exámenes el resultado sería desastroso cuando tengo pruebas claras y objetivas de qué hace en su día a día en el aula y del nivel real de conocimiento y competencia del área en su día a día. ¿Tiene que aprender a moderar su ansiedad? Totalmente. ¿Tiene que jugársela toda a los exámenes? No, para nada. Es una parte más. A éso me refiero...

Tras este breve inciso volvamos a la Isla y a sus avatares.

Como podéis ver en la foto, y en la lista de tareas anterior , este es el resultado de la aplicación de reconocimiento de zonas y colores.

 Además está la actividad de cálculo de distancias asociada...y ahí otro caos productivo que fue muy productivo. Contar hexágonos, calcular distancias, seguir las indicaciones, el total de Kms de cada accidente geográfico, el total de la isla...bufffff.....menudo curro se pegaron, la verdad sea dicha que genial.

Al menos éso me deja satisfecho....

island-a11.jpgAh...y jugaron, se lo pasaron genial y encima aprendieron algo...éso sí, después de mucho trabajo, muchas aproximaciones diferentes y muchos errores.

Así que sí...mucho curro, muchos errores, muchas adaptaciones y muchas maneras diferentes para ver si conseguimos un objetivo concreto.

Muchas veces esos errores me animan a seguir intentándolo y otras, obviamente, me dicen que voy en la dirección equivocada y que más me vale recular y volver a analizar qué está pasando...así que bueno...paso a paso y a seguir equivocándose por que si no no hay manera de mejorar.

Pasen y jueguen, merece la pena...por mucho trabajo que lleve merece la pena.

L

Participo en los Premios Espiral Edublogs

Escrito por mrwolfteachingcorner 17-02-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

El blog de Mr Wolf participa en los premios Espiral Edublog en la categoría de "Tendencias Educativas emergentes"...

La verdad es que me he presentado por la oportunidad que ofrece el poder ver proyectos de mucha más gente y aprender de ell@s y por que, no voy a negarlo, lo que hago veo que funciona y es aplicable .

Desde que empecé y me embarqué en usar juegos en el aula he visto sus efectos en el alumnado de todas las edades: desde infantil hasta llegar a gente que preparaba para exámenes de Escuela Oficial de Idiomas o Cambridge.

Sí, creo MUCHO en lo que hago y veo que tiene aplicación real en el aula tanto formal como informalmente. No puedo dedicar tanto tiempo al blog como querría: clases, prepara opos, vivir...pero intento que lo que comparto en este pequeño espacio que decidí crear para compartir sea lo más real posible. No endulzo nada ni enmascaro mis errores ni mis miedos; ser un docente real significa equivocarse y darse cuenta de ello. Quizá este blog me ha dado la oportunidad de dar un paso adelante y abrirme más a cualquiera que pueda ver aquí algo que le sea útil y hacerme llegar a mí nuevas vías de mejorar y aprender.

Presentarme a estos premios supone para mí dejar atrás inseguridades y miedos varios referentes a mi metodología y visión educativa así como reafirmarme, mirando hacia atrás, en un camino docente en el que llevo embarcado unos 15 años. No aspiro a ganar nada, aunque no negaré que me haría mucha ilusión igual que a tod@s l@s que se presentan, y creo que ya he "ganado" algo que es ver que no estoy solo, que gracias a este tipo de iniciativas veo que somos much@s los que trabajamos por un cambio REAL en los centros. En momentos en que puedes sentirte MUY solo ver algo así te anima a seguir. Tambien agradecer a eventos como el CITA por abrirme los ojos a la realidad de compartir y aprender mucho más allá de las fronteras que yo mismo me había impuesto.

Gracias a todas esas personas que se dejan la piel en las aulas sé que mi trabajo es un granito más que se añade al objetivo de tener una Educación que no sea "industrial", que sea por y para las personas y que dé como resultado algo más que una calificación numérica, una Educación que emocione y que enseñe a ser independiente y creativa, que haga a las personas que pasan por ella más tolerantes, asertivas y capaces de ser competentes en cualquier ámbito.

"Los perdedores siempre tienen una excusa, los ganadores siempre tienen un plan"

Hagamos ganadores a todo nuestro alumnado, no se merecen menos. Estos premios son gracias a ell@s.

Suerte y Enhorabuena a tod@s, vuestro trabajo diario, vuestro "plan" os hace ganadores.

PD: gracias a tod@s l@s docentes que habéis estado en mi camino, a alumn@s y ex-alumn@s que me habéis enseñado y muy especialmente a mi mujer, Amaya, por su apoyo incondicional, Fé en mi trabajo y cariño ilimitado para con mis aventuras docentes dentro y fuera del aula. Me casé con una Librófaga, ella se casó con un Rolero. No se puede ser más feliz.




Juegos en el aula: Proyectos de un profe usando juegos 1ª parte: juegos de tablero. #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 08-02-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Después de muchas aventuras no paro de meterme en "líos", por que salen proyectos sin parar y a cada uno le voy encontrando más y más cosas con las que se puede trabajar en las aulas de manera directa o indirecta uno o varios contenidos de nuestro bienamado currículo escolar.

Así que voy a presentaros varios de ellos y el enfoque que les voy a dar. Me va a ocupar varios años, lo habéis leído bien, ya que ser interino tiene esos avatares y no poder desarrollar a fondo un programa de manera continuada y a largo plazo te obliga a desarrollar "esqueletos" más que proyectos a fondo como podría hacer si ya tuviera mi plaza de funcionario. Así que siempre desarrollo esos "esquémas básicos" para cada juego con los qué después poder "edificar" más acciones en el aula. Es como tener un "fondo de armario" con el qué poder "vestir adecuadamente". Sí, es una "reserva de juegos" con un pre-plan de actuación y desarrollo docente.

Hoy os voy a presentar los juegos de tablero en los qué estoy trabajando para llevar a clase y en una próxima entrada os hablaré de los juegos de rol que tengo pensado adaptar. Es una tarea dinámica y concienzuda, no lo negaré, y lleva mucha preparación general al no tener una plaza fija pero, como bien he comentado antes, es un banco de recursos extraordinario con el que poder contar cuando has asentado un poco los pies en el centro al que has llegado...de igual modo es también un buen punto de partida con el qué empezar para "enganchar" a tu nueva clase. 

Como veréis son juegos que han estado en mecenazgo y están en Inglés. Uno de mis objetivos generales, básicamente teniendo en cuenta mi área docente, es usarlos para promover y dinamizar el Speaking y el Reading de mis clases, trabajar vocabulario no-convencional y dar punto de partida a proyectos generales temáticos o unidades temáticas con las que trabajar interdiciplinarmente ofreciendo los juegos a mis compañer@s de centro como un añadido sobre el que puedan ell@s también desarrollar actividades de casi cualquier tipo.

Pero quién dijo miedo, así que vamos a ello.

Dark Souls, the Boardgame:

No os voy a desvelar mucho de un juego que arrasó en plataformas de todo tipo y que tiene un nutridísimo grupo de adept@s en todo el mundo. La verdad es que la cinemática es absolutamente apabullante así como banda sonora y el universo de detalles que componen esta saga que ha dado el salto al mundo del tablero. Cosa que me agrada pues puedo ir del digital al "analógico" creando una bilateralidad muuuuy intersante con la que trabajar, ¿verdad?

Póngámonos en antecedentes y hablemos un poco del trasfondo:

Cuenta la leyenda que...

1463396993495.jpg"En una era antes del tiempo, la Edad de los Ancianos, los Dragones Eternos gobernaban sobre un mundo aún en formación hasta que, no se sabe muy bien cómo, apareció el fuego y se encendió la Primera Llama, y comenzó a dividir el mundo en dualidades enfrentadas: frío y calor, luz y oscuridad, vida y muerte. De la oscuridad surgieron criaturas que encontraron poderosas almas en la Llama que los convirtieron en grandes Señores, prácticamente dioses. Tres de ellos, liderados por Gwin el Señor de la Luz, se enfrentaron a los dragones y pusieron fin a su reinado; un cuarto, el oscuro Furtivo Pigmeo, tomó su pdoer y desapareció. Así comenzó la Edad del Fuego, una época dominada por los dioses con mano de hierro bajo la luz de la Primera Llama, que alimentaba todas las hogueras de la tierra. Comenzó también la maldición de los no muertos, un misterioso mal ligado a la Primera Llama: quienes la sufren no pueden morir del todo, y deben entregar su humanidad al fuego para evitar enloquecer y convertirse en Huecos, criaturas miserables y sedientas de sangre.

Pero la Primera Llama no podía durar eternamente: estaba condenada a desaparecer y dar paso a la Edad de la Oscuridad,una edad en la que el ser humano gobernaría y acabaría con el reinado de los dioses. En su afán por reavivar la Llama, los dioses causaron un gran daño al mundo y desencadenaron todo un ejército de demonios; hasta que al fin Gwin se sacrificó y se lanzó a la desesperada al fuego para reanimar la Primera Llama. Lo consiguió, pero a un alto coste: el propio Gwin ardió, y el poderoso Señor de la Luz se convirtió en una sombra de sí mismo, un Hueco enloquecido: el Señor de la Ceniza. Y aún así no hizo más que postergar lo inevitable: la Primera Llama no puede arder por sí sola eternamente, y pasado un tiempo comenzó de nuevo a titilar y desvanecerse."

Todo esto ya ha ocurrido mucho tiempo atrás cuando empiezan los acontecimientos del juego Dark Souls III, que es en el qué se basa el juego de tablero. La Edad del Fuego sigue acercándose a su fin, y el advenimiento de la Oscuridad pronto llegará. Nuestro "protagonista" descubre cuál es su destino: suceder a Gwin y sacrificarse para volver a alimentar la Primera Llama, dando comienzo a un nuevo ciclo y alargando así la Edad del Fuego… o matar a los dioses y apagarla del todo para convertirse en un Señor Oscuro que gobierne sobre la Edad de la Humanidad.

El objetivo es deshacer la maldición de los «huecos», eliminar los enemigos y jefes finales que se interpongan en tu camino. Para ello existen hogueras, en el juego digital sirven de punto de control para el jugador , además de varias funciones más (restablecen la salud, los hechizos, el estado general, los frascos de estus que recuperan la salud,  y como un descanso para el jugador, ya que este juego no tiene pausa). En la "hoguera" en el juego de tablero es el punto de reinicio tras ser derrotado o como regreso voluntario para usar la experiencia acumulada en forma de "almas" y poder mejorar las capacidades y equipo de nuestros personajes.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que una vez que se descansa en la hoguera, los enemigos derrotados por el jugador reaparecen excepto los jefes finales o NPC's vencidos (personajes de la historia) . Ésto también pasará en el juego de tablero.

No importa la cantidad de enemigos que hayas derrotado (Los jefes no vuelven a aparecer tras haber descansado en la hoguera) si regresas a ella hay un "reset" de todo lo explorado. Todavía no queda muy claro el rol de los personajes No-Jugadores dentro del sistema de tablero, en el juego digital muy de vez en cuando el jugador se cruza con diversos Personajes No Jugadores que le serán extremadamente útiles, para el juego. Las almas son puntos obtenidos por matar enemigos y utilizar ciertos objetos, y sirven tanto como créditos para comprar objetos como para subir de nivel.

Y su uso en las aulas se concreta en....

Originalmente el juego de consola está diseñado para un jugador en modo Supervivencia, aquí el planteamiento es otro; es un planteamiento que pone de manifiesto elementos muy útiles para el aula, al menos para mí.

Principalmente tiene el componente cooperativo como motor general. Nuestro grupo de aventureros se deben los unos a los otrosSi un miembro de nuestro grupo "cae en batalla" TODOS somos "derrotados" y regresamos a la "hoguera" haciendo que todos los enemigos derrotados revivan.

O sea que primer punto a tener en cuenta y muy presente desde el inicio de la partida y mientras el juego se vaya desarrollando:

Necesidad de ser grupo y trabajar con, para y a través de él para conseguir llegar a nuestro objetivo de misión derrotando al "jefe final".

El número de veces que podemos regresar al punto de partida es limitado; si agotamos todas las "chispas" (que es como se llama a las veces que puedes regresar a la hoguera al morir un compañer@) perderemos la misión.

Así que nos encontramos con que todo el grupo es necesario para sobrevivir.

Cada personaje tiene unas capacidades, unas fortalezas y debilidades que debemos medir y tener en cuenta, el posicionamiento dentro del espacio cuando encuentras enemigos y un planteamiento estratégico en función de qué grupo se configura antes de entrar en la misión propuesta.

Es muy interesante el sistema de experiencia, me explico. Ir a luchar contra el monstruo final sin haber "aprendido" dará como resultado una muerte segura. Sin más, sin paliativos.

Hay que "aprender" para llegar a ese enfrentamiento con un mínimo de garantías; hay que prepararse, ganar experiencia, mejorar equipo, ver a qué miembro del grupo vamos a dedicar el botín recogido para que mejore sus armas y armaduras y así sucesivamente...ésto me lleva a una analogía muy interesante de cara a cualquier situación académica y no académica: la experiencia y la preparación para enfrentarse a un reto.

Cuando me preparo para un desafío tengo muchas más posibilidades de salir con éxito de esa situación, como en clase y fuera de ella.

El entrenamiento, la adquisición de experiencia, la gestión de recursos, la toma de decisiones, el planteamiento de una estrategia y un largo etcétera son puntos que son parte esencial del juego y-como podéis ver- también del día a día de nuestro alumnado y del común de los mortales, ¿cierto?

Como podéis imaginar hay un mundo de posibilidades de acción tutorial sólo sobre este punto, y no voy a extender mucho por que si no no voy a poder seguir desarrollando todos los juegos que me quedan.

Las miniaturas añaden un extra para hacerlo atractivo y entre las múltiples capacidades de desarrollo puedo mencionar Matemáticas (componente de ataques, defensas, cálculo mental básico, gasto de experiencia, mejoras en armas y armaduras, etc...), comprensión de reglas (por tanto competencia lingüística), entorno y descripción de personajes, creación de un "diario del aventurero" para dar testimonio de dónde y cómo suceden las cosas a modo narrativo, los sectores pruductivos (al ver cómo se hacen las cosas desde las materias primas así como el mundo de los artesanos), literatura fantástica, taller de cosplay y soft-combat (para Ed. Física una apuesta muy interesante en muchos aspectos y coordinada con el área de Ed. Artística), BSO y su análisis desde el juego digital para ver su influencia en el desarrollo de la ambientación y del tipo de escena que se juega y así muuuuuchas más.

Mythic Battles Pantheon:

 

Un juego de miniaturas ambientado en la antigua Grecia que promete muchas y muy atractivas actividades más allá del área de Cultura Clásica, vamos a intentar ir un poco más allá del contexto del juego y también aprovechándolo para lo que queramos trabajar.

Pero primero vamos con el trasfondo del juego y de cuál es su contexto.

"Hera, cansada de las infidelidades de Zeus, monta en cólera y libera a los Titanes de su prisión en el Tártaro iniciando así una sangrienta batalla. Tras una nueva Titanomaquia que ha destruido el Olimpo y ha despojado de su omnipotencia a los dioses de la antigua Grecia, los supervivientes se despiertan debilitados y todavía en shock. Una pugna por la supervivencia y la supremacía se empieza a forjar, cruentos enfrentamientos empiezan a surgir haciendo que el vencedor de estas batallas recoja los omphalos, restos de su poder divino, y se alce como el nuevo soberano de los Dioses creando así su propio panteón de deidades. Atenas está reducida a ruinas, Creta sumergida, el monte Olimpo es una pila de rocas humeantes...el mundo mortal ha quedado prácticamente reducido a escombros...y todavía hay consecuencias más graves.

Hades, habiendo perdido la mayoría de su poder, no puede mantener las puertas de su reino bajo control y aunque el río Estigio es una frontera prácticamente insalvable para muchos de las almas allí atrapadas no ha sido suficiente para qué criaturas temibles hayan escapado y campen a sus anchas por el mundo...pero también grandes héroes y heroínas han vuelto de entre las brumas del Hades dispuestos a luchar y recupera la gloria que antaño les hizo merecedores de canciones, leyendas y gloria inmortal: Hércules, Aquiles, Jasón, Atalanta, Hipólita...

Los Dioses llaman a sus filas a los mortales supervivientes del advenimiento de los Titanes, a los héroes caídos y a los monstruos y criaturas que puedan controlar para librar nuevas batallas...batallas de proporciones épicas y míticas.

El cielo se oscurece en lontananza, Zeus lanza sus rayos consciente de lo debilitado de sus poderes, se avecina tormenta...préparate para la batalla."

Y el uso en el aula se concreta en...

35cc492b46f8a2c4cd455274302a51a5-original.pngBásícamente podríamos creer que el juego sólo tiene aplicación dentro del área de cultura clásica. Craso error. Está claro que el marco es muy claro y que las referencias a Grecia son ineludibles; sin embargo podemos dar un giro muy atractivo a esa "limitación" para explorar nuevas vías de actuación en el aula.

Algunas propuestas que he esbozado por ahora son: la creación de árboles genealógicos pasando por narrar descriptivamente las batallas (tanto oralmente como por escrito imprimiendo a esa narración desde tono de partido de fútbol, pasando por el modo épico clásico hasta llegar al modo documental en plan National Geographic), la historia de los conflictos bélicos de la Grecia Clásica, las tropas y sus elementos constitutivos así como las tácticas militares y su impacto en el devenir de la historia militar Europea, mitología y análisis del panteón Griego así como su comparativa con la mitología Romana,  evolución y desarrollo de la cultura griega y su impacto en nuestros días, grandes personajes de la Filosofía y el pensamiento clásico, política y sociedad: diferencias y similitudes, matemáticas de ayer y de hoy, ¿quién era Hipócrates?, el papel de la mujer en Grecia: rol de la mujer desde Grecia hasta ahora, el ideal Plantónico, la homosexualidad en la Grecia antigua, el análisis del entorno urbano y rural: comparativa con la distribución posterior de las ciudades...

Vamos, el potencial de desarrollo sólo a nivel formal es espectacular y con una profundidad muuuuy importante. También debemos tener en cuenta tantas cuantas posibilidades hay asociadas: taller de cocina: tipo de gastronomía griega y platos tradicionales, papel del aceite, los movimientos de las culturas del Mediterráneo, el teatro y la tragedia, la moda y peinados de la época, la música y los instrumentos, el ideal Olímpico y la cultura asociada a la actividad física, podemos también plantear actividades de cartografía, cálculo de distancias teniendo en cuenta el tipo de medios de transporte existentes en la época, cuáles eran los medios de comunicación, taller de maquetas ya sea con piezas de Lego o de cualquier otro material recreando estructuras clásicas o utilizando elementos para crear nuevas,

Si nos centramos en el juego y en sus componentes (mirad el apartado de actulizaciones para ver cada personaje representado, promete muuuucho) veremos que sólo con los personajes representados ya tenemos para una fantásica actividad de investigación; la concretaré en una norma básica a modo de ejemplo: si quieres reclutar a algún personaje para tu ejército debes buscar información sobre quién o qué es o representa.

Si no lo haces así el coste de reclutamiento será el doble, si cumples la norma el coste será un punto menos (como mínimo y hasta un máximo de 3 si la información recabada y presentada cumple con unos requisitos que se expondrán en clase) haciendo que saber quién quieres en tu ejército tenga una recompensa clara y tangible a la vez que aprendes más sobre la realidad del personaje y si el juego está representando correcta y fielmente lo que la tradición nos cuenta. De igual modo tambien nos podría llevar a crear nuevos personajes y hacer un taller de miniaturas ya sea en papel o en algún otro material.

Dicho lo cual pasemos al siguiente.

World of SMOG: Rise of Moloch

Un juego de miniaturas de cooperación-oposición con una ambientación Steam-punk muy interesante y estéticamente muy atractiva con relación directa con el mundo literario y del cómic que podemos aprovechar desde múltiples aproximaciones. A parte de las miniaturas hay un trasfondo muy interesante que podremos aprovechar para su aplicación en las aulas.

Después de abriros un poco el "apetito" vamos a ver cuál es el trasfondo.

"Los arqueólogos han descubierto una manera de reanimar cadáveres sustituyendo las costosas máquinas por mano de obra barata "no-muerta" poniendo a Inglaterra en peligro. Las fuerzas de Némesis pondrán en jaque a las "damas y caballeros" miembros del Club Unicornio que se opondrán a las malvadas maquinaciones de los seguidores de Moloch en su afán por la instauración del Culto a esa profana deidad y al gobierno de los no-muertos"

Las partidas pueden jugarse en solitario o en modo cooperativo para enfrentarse a las fuerzas oscuras que quieren apoderarse del mundo "civilizado" que representa el Londres Victoriano.

Los jugadores en el bando del Club Unicornio se dividen en diferentes categorias: Mekamancers, Arcanists, Knights, Monsters y Dilettantes teniendo cada una características especiales y únicas, de igual modo cada partida deberá elegir un lider que otorgará "roles" dentro de su equipo que -a su vez- otorgarán habilidades especiales para el desarrollo de las misiones.

Cada misión es concebida como un Capítulo dentro de la Campaña: el despertar de Moloch. La campaña completa consta de seis capítulos cada uno de ellos desarrollándose en un tablero con una presentación particular y con unas condiciones de victoria concretas para cada facción. Cada sesión está dentro de un sistema "narrativo" por el qué la acción sobre el tablero se guía por escenas que va proponiendo el escenario que vamos a jugar y en el qué nuestros personajes interpretan el papel de protagonistas en su lucha contra los agentes de Némesis. (modo voz de Radio serial ON:)"Un enfrentamiento en las sombras de la ciudad de la niebla que encierra el malvado plan por la dominación del centro del mundo civilizado"

Un punto muy intersante del sistema semi-narrativo de este juego tiene lugar en los "intermedios" ya que es en ese momento en el que se mejoran habilidades, equipo, se reclutan nuevos miembros, se deciden cambios de rol y un largo etcétera antes de aventurarnos en un nuevo desafío en el capítulo que se iniciará.

Para tener éxito en las misiones los jugadores deberán tener en cuenta su equipo y capacidades, mejorarlas con experiencia y usarlas de manera coordinada y acorde a la situación y a los adversarios para sobrevivir y no malgastar oportunidades y recursos.

Adicionalmente habrá equipo y habilidades que podrán activarse o aumentar su efecto a través del uso del Éter, pero cuidado: una vez se usa Éter también queda al alcance de los agentes de Némesis que podrán acceder a ese recurso para potenciar a sus secuaces, invocar criaturas o desatar sus terribles poderes y capacidades.

Cuanto más Éter se usen los miembros del Club Unicornio más Éter quedará al alcance de los agentes enemigos...una complicada encrucijada que deberá ser contemplada por ambos bandos.


Y el uso en las aulas se concreta en:

Un tremendo potencial en múltiples actividades, mencionaré unas pocas:

Descripción de personajes presentados en el juego: características físicas y personales, análisis del vestuario de la época, clásicos de la literatura y su aparición en el juego, géneros literarios y subgéneros, qué es el Steam-punk y su impacto, taller de escritura, cómic, taller de maquillaje, diseño de vestuario, biología: la evolución, Matemáticas al tener en cuenta las mecánicas de combate y uso de equipo, de igual modo el sistema de medidas Inglés en comparación con el del resto del mundo de la época y actualmente, el sistema monetario, /pensamiento estratégico, gestión de recursos, planificación, trabajo cooperativo...una de mis favoritas es jugar una partida (un capítulo) y después narrarla por escrito desde la perspectiva de ambos bandos, también grabrla a modo de radio-serial involucrando al área de Música y a la de Lengua o hacer una actividad "periodística" publicando una sección de Sucesos con alguna de las cosas que han pasado a modo de noticia.

No sólo éso; si nos centramos en la época Victoriana y lo que supuso ya tenemos un potente núcleo para edificar un proyecto global que abarque desde Historia (el impacto de la revolución Industrial), la literatura y los autores de la época, el papel de la mujer en la Inglaterra Victoriana y cómo ha ido cambiando desde entonces, el ferrocarril dentro del continente Europeo, el periódico como método de comunicación masiva, las guerras y la maquinaria bélica, la Inglaterra colonial y su impacto en la cultura del Reino Unido de ayer y hoy, el mundo de los exploradores y las expediciones, la Royal Geographic Society y así un largo etcétera.

Obviamente hay muchas otras aproximaciones: descubrir quién era Charles Darwin y la teoría de la Evolución, un taller de moda Victoriana: desde diseño de vestuario pasando por un desfile de modelos hasta llegar a un taller de peluquería, ver como hay ciertos elementos de la época que han influido a corrientes actuales en la moda tanto masculina (bigotes y barbas) como femenina (corsés, botas, sombreros), realizar un "Five O'clock Tea" con todo lujo de detalles, descubrir a Sherlock Holmes y su mundo, películas ambientadas en la época, un mercadillo usando moneda Victoriana para recaudar fondos para un viaje de estudios y mucho, mucho más.

Los componentes del juego dan para mucho, muchísimo más y estoy obviando alguna de las expansiones que han puesto a la venta y que incluyen elementos mitológicos eslavos (como Babba Yaga) o pasan por la cultura China (con lo que, de nuevo, nos enlaza con la ocupación colonial de China por parte de Inglaterra y todo lo que sucedió durante su ocupación) sin olvidarnos del desarrollo urbano de una ciudad como Londres y de cómo se convirtió en una de las más importantes del mundo, podemos dar el salto a su actitud imperialista y analizar geográficamente sus áreas de influencia durante esa época, comparar el mundo Europeo con otros continentes y así podríamos seguir más y más.

Como veréis directa o indirectamente vamos a cubrir una amplio espectro de actividades y centros de interés que pueden conformar acciones aisladas o coordinadas y que, de nuevo, pueden traducirse en un proyecto interdiciplinar ya sea para un curso, para un nivel o para un centro.

Quiero volver a insistir en un punto: no es necesario usar un juego con todos sus elementos ni jugar al juego con su reglamento o como nos dice el juego que hagamos.

Sí, me repito más que el ajo pero es así. Debemos ver el juego como una caja de herramientas a nuestra disposición, no como un objetivo en sí mismo. Se puede jugar por jugar, pero jugar con un objetivo es algo que debemos tener en nuestra mentalidad docente, explorar las capacidades de nuestro alumnado a través de ese juego y de sus elementos, ver qué son capaces de imaginar, de discurrir, de aportar, evidenciar problemas sociales, de liderazgo, de gestión de recursos y de pensamiento y planificación a corto-medio y largo plazo, aceptación de consecuencias tanto de éxito como de fracaso, cómo elaborar un plan de mejora, en qué se gastan recursos, ¿son un grupo que propicia el "uno para todos" o por el contrario hay un más "todo para uno?

Las situaciones de juego aportan una visión y un análisis mucho más profundo de la mentalidad de nuestro alumnado que muchas de las actividades formales que se integran en alguna de las áreas formales que conforman el currículo escolar de cualquier etapa.

Ya lo decía Platón:

"Se puede saber más sobre una persona en una hora de juego que en un año de conversación"

Pasen y jueguen, merece la pena.


En la próxima entrega os hablaré de ThornWatch, Shadows of Esteren, Trudvang Chronicles y Coriolis: the Third Horizon