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Gamificación

Juegos en el aula: ¿por qué juegos en clase?. #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 06-02-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Quizá una de las cosas que querría aclarar o matizar es algo que me encuentro cuando imparto formación a docentes sobre el uso de los juegos en el aula.

¿QUÉ VOY A USAR EN LAS AULAS?

Es la pregunta del millón y no lo es. Me explico.

Lo que quieras. Así de sencillo y de claro. Lo que creas que te va a ser útil y beneficioso para alguna de las mecánicas, destrezas, contenidos o temáticas que vas a trabajar en las aulas.

Me encuentro con much@s docentes que cuando asisten a algún curso de formación sobre juegos que imparto lo primero que oigo en sus cabezas es un "éso en mi clase no se puede hacer", "con mi grupo eso no funciona" y así mil y una.

Básicamente por que quieren usar el juego en su totalidad, al 200%, con las reglas, el trasfondo y la caja si me pones en ese extremo.

ERROR.

No tienes por qué usar el juego en su totalidad. No es obligatorio. En ocasiones sólo usarás algo de ese juego; el tablero por que tiene un mapa; las miniaturas para ilustrar una narración o presentar personajes; el entorno o las reglas para...y así hasta el infinito y más allá. Así de claro. No lo dudéis. NO ES OBLIGATORIO USAR TODO EL JUEGO.

En el Proyecto Holmes, del que algun@s ya habéis visto u oído algo, tiene en su compendio una actividad con el juego "Sherlock Holmes, detective asesor" y si bien el proyecto presenta una partida del juego como una de las múltiples propuestas de aplicación didáctica que lo componen no es el eje vertebral ni principal. Es un motor para dinamizar mil otras cosas, es una "excusa" para acercar la literatura al alumnado desde otro prisma y desde otra perspectiva. Ése es el eje principal del proyecto y se apoya -se refuerza- en el uso de un juego para darle identidad y dinamismo junto con otras muchas propuestas.

Por tanto, y repito mi mantra habitual, los juegos son un potente motor de desarrollo del aprendizaje pero tienen siempre un objetivo claro y concreto por el cual el juego dinamiza y presenta algo que yo quiero tabajar de manera más evidente o no. Lo primero que quiero es tener claro para qué voy a usar ese juego; cuál es mi objetivo. Voy a poner uno muy claro.

Si quiero ilustrar un apartado de la 2ª Guerra Mundial y hablar -a su vez- de lo que es un prisionero de guerra puedo usar el "Fuga de Colditz" y a partir de ahí hablar de tantos cuantos contenidos quiera usándolo como iniciador o como reforzador de una presentación formal del tema en concreto. De igual modo puedo usarlo como juego para demostrar la necesidad del trabajo en equipo y mil cosas relacionadas con la gestión de recursos, el funcionamiento de las motivaciones humanas y muchas cosas más. Pero puedo jugar al "The Island" y acabar hablando de los accidentes del relieve, la diferencia entre el relieve de costa e interior, de los ecosistemas marinos, de la geosfera e hidrosfera, ls puntos cardinales, las grandes expediciones, los movimientos coloniales y las profesiones...y todo a través de un juego. Ah, y en ambos hacer un diario por escrito a modo de narración y no olvidemos que hay un componente matemático y oral impresncidible y extraordinario. Y mejor me paro aquí.

LOS JUEGOS SON COMPETENTES:

Sí, otra cosa innegable si nos ponemos "finos" , es que los juegos incluyen las competencias educativas. No, no es negociable. Las incluyen de una manera directa o indirecta. Sin más.

¿Acaso no es competencia lingüística explicar unas reglas a un grupo de compañeros tras haberlas leído/escuchado? 

¿Es competencial llevar la puntuación correcta en un juego o descubrir si alguien no ha hecho algo correcto o adecuado a las reglas? 

¿No es “aprender a aprender” mejorar en un juego gracias a la práctica del mismo? 

¿No es cierto que la experiencia proporciona mejora ya que perder/equivocarse no tiene la repercusión emocional que tiene un suspenso mal gestionando? 

¿Será que estos aspectos (básicos) no tienen que ver con la cultura del emprendimiento/innovación que (desgraciadamente) la ley educativa quiere promover con enfoque industrial en lugar de personal? 

¿Los juegos no ofrecen un trasfondo de investigación y descubrimiento de libros, cine, música, cultura en general a través de la ambientación que usa para enmarcarlo o pueden invitar a ello? 

mrwolfavatar2.jpgPlanteados estos puntos la sugerencia básica para cualquier docente parte siempre de la misma estructura: 

1   Lleva a las aulas juegos en los que creas; juegos que sean divertidos o que tengan elementos necesarios para atraer. 

2  Empieza por juegos que sean atractivos y no uses las reglas del juego, usa el juego como herramienta para cualquier otra cosa. Que sean los alumnos los que imaginen qué hacer con ello. 

3  Montar un Lego complejo es jugar: instrucciones, orientación espacial, interpretación de instrucciones, reconocimiento de partes y herramientas, comprobación (evaluación) del progreso y verificación del avance… así que, en ocasiones, jugar es simplemente no hacer lo que es evidente en un libro pero si en un aprendizaje. Comprobado, por experiencia lo digo. 

4  Equivócate y acéptalo con tu clase

5  Prueba muchos juegos o imagina a qué te hubiera gustado jugar a ti si hubieras estado con tus amigos.

6 Descubre un juego con tu clase; que sean parte de ello. Haz un "unboxing" en toda regla.

7 Emociónate. Sí, como cuando eras niñ@. Éso se contagia, te lo digo yo.

Explica la razón que hay tras el uso del juego DESPUÉS de haber juagdo varias veces o deja que surja la pregunta, o incluso dí que vas a jugar a ese juego por qué ayudara a tal o cual cosa/contenido/destreza o similar. Sin dudarlo. Desafía a tu aula y a tu clase a que "vean" qué hay de ese juego en las clases, qué nos enseña para dentro o fuera del centro...de igual manera que el Baloncesto nos enseña percepción espacio-temporal que tiene una aplicación real en el moviminto de los objetos y el cálculo de su trayectoria que luego usaremos cuando vayamos en bicileta o conduzcamos un coche.

En fín...perdonen la perorarta pero NO HE QUERIDO EVITARLO.

Yo creo en ello, mucho, muchísimo. NO es jugar por jugar, que también existe y es importantísimo.

Es jugar por y para algo concreto, sea evidente o no a ojos de nuestro alumnado, es jugar para aprender. Que no es poco.

Pasen y jueguen. Ya tardan.




Juegos en el aula: Tribulaciones de un profe usando juegos en su clase. #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 09-01-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Con la llegada del nuevo curso mi grupo de 3º pasó a 4º y por cuestiones administrativas tuvimos que agrupar el cole entero por niveles.

Así que este curso tengo a 3º y 4º juntos...como ya comenté empecé con algunas evaluaciones iniciales usando Storycubes, Cthulhu Dados y algún juego más para ver cómo estaban mis alumnos del curso pasado y empezar a dinamizar a los nuevos que venían de 2º y que sólo me habían "sufrido" en Social Sciences y que ahora estaban en 3º. Puedes ver actualizaciones de mi trabajo en el aula en mi cuenta Mr Wolf en Twitter y también en mi perfil docente de Facebook.

img-20161116-134600205-hdr.jpgPrincipalmente intenté afianzar para el grupo de 4º-que ya llevaba un curso trabajando con mecáncias de juegos en Inglés- el vocabulario y estructuras trabajadas en clase y dotarles de más autonomía a la hora de jugar y, como colofón, planificar redactar reglas para que-cuando hubiera dudas- pudieran tener una referencia escrita y trabajar el Reading de manera dinámica y con necesidad de comprensión global del mensaje. Al grupo de 3º les puse "en marcha" para ver hasta dónde podían llegar y si era capaz de motivarles a "ponerse a nivel", por ahora no está dando mla resultado ya que las mecánicas de "ludificación" son bastante "homegeneizadoras" en términos de competencia lingüística.

Los Storycubes nos forzarán a a usar el writing y "dibujar palabras" para comprender mensajes generales...aunque nos llevaba demasiado trabajo completar las plantillas de Diccionario que había creado así que he optado por redactarlas yo, y no sé si me dará tiempo a completarlas por que tenemos 8 sets completos más los 3 sets "grandes"...buffff...en menudos "fregaos" me meto...no tengo remedio.

Por si fuera poco he querido utilizar 3 juegos en concreto para trabajar ciertas estructuras gramáticas y Speaking para ver si sacándoles del esquema de libro de texto y de su poca flexibiladad eran capaces de usar esos mismos conocimientos y destrezas dentro de otro entorno como es el de jugar. Además cada alumno/a copia las instrucciones en su cuaderno de tal manera que a parte de writing hacemos reading para poder resolver dudas y tener una guçia-referencia de cómo funciona el juego para poder ser lo más independientes posibles.

Los 3 juegos principales que uso en 3º y 4º son los siguientes:

  • Fantasma Blitz-versión básica: lo usamos principalmente para trabajar las siguientes estructuras: "There is/There are"+ "There isn't/There aren/t" además de colores y el vocabulario concreto de los objetos del juego. Ya estamos trabajando en hacer uno propio y también trar alguna de las otras versiones del Fantasma para aumentar dificultad ya que-al conocer la mecánica- es mucho más sencillo subir el nivel. Se mueren de ganas.

  • Juego de Trenes: numeración del 1 al 99 además de una serie de frases en Inglés sobre verbos referentes a las acciones que el juego permite como "blow up/explode", "Swap/switch palces", "change order", "lock wagon number...." además de declarar las acciones y conectar los números con los verbos, se añade pensamiento estratégico y estamos pensando en diseñar cartas nuevas para que haya "sets" de números del 1 al 99, del 100 al 200 y luego hacer uno con unidades de millar aleatorias para que incluyan cartas con número elevados.

  • What's in the Wardrobe: la verdad es que aquí queremos trabajar el "I'm wearing", "I Wear", "I have" junto con el vocabulario de la ropa para que se asocien de manera adecuada y también estamos trabajando en reglas opcionales para darle más "vidilla". Hemos creado el ambiente en el qué hay un monstruo que se quiere comer la ropa del armario que no recordemos, por tanto cuando "fallas" o te equivocas" no "pierdes un punto" si no que el monstruo se "come esa ropa", y les encanta hacer de mosntruo devora-ropa más que ninguna otra cosa.

Otros juegos que utilizo en clase son:

  • Dados Chtulhu: sobre los qué ya he hablado en otra entrada. Podéis ver más información al respecto aquí.

  • The Island: sobre el que ya hablaré en otra entrada lo uso para introducir el relieve y los diferentes elementos del relieve así como para hablar de la altitud y sus efectos sobre la temperatura; enlazo también sobre dónde se asientan los núcleos de población y por qué y hablar de la transformación de paisajes.

  • Constructores de la Edad Media: aunque también los utilizo en 5º yº 6º para hablar de las empresas, trabajadores, niveles de profesionalización y gestión de recursos en función del tipo de objetivo en 3º y 4º me sirve para ésos mismos segmentos pero centrados en los Sectores Productivos, labores de los integrantes de cada sector económico y de cómo la acción del hombre modifica el entorno.

    Catán Junior: lo he usado en 1º y 2º sin problemaspara introducir el tema del Ayuntamiento y explicar la necesidad de una serie de recursos para construir edificaciones, en 3º y 4º para el tema de los órganos de gobierno municipal así como de los sectores de población, gestión de recursos y un largo etcétera que culminó en las elecciones al pueblo de Catán que se celebraron el curso pasado y que este año repetiremos.

Al ser un grupo mixto de 3º y 4º la verdad es que tenía un poco de miedo a ver cómo sería dinamizar ambos grupos teniendo en cuenta que: en 3º hay una repetidora en serios problemas de comprensión generalizados pero qué "mecánicamente" es bastante competente. En 4º nos encontramos con una repetidora con un perfil similar al anterior; un alumno de altas capacidades; 2 alumnas con dificultades de "comprensión dinámica" o sea: que si no es memorístico les cuesta utilizar el mismo tipo de contenidos y destrezas al no saber "adaptarse" al ambiente "no formal", a éso añadimos una alumna con baja autoestima y alto nivel de autoexigencia...y encima soy de ésos que quiere fomentar la independencia, autonomía y gestión de recursos para buscar información. 


En breve pondré en marcha el CastleCards diseñado por Alberto Cano (un juego al que hay que dar  un vistazo y usar en clase sí o sí)  y obviamente "los 3 Cerditos" y "la Liebre y la tortuga"  publicados en su momento por HomoLudicus y sin olvidarme del "Monster Kit" de Manu Sánchez Montero-otro luchador por los juegos en el aula. Todo éso sin olvidarnos de "Pequeños Detectives de Monstruos", "StoryCubes", "Sherlock Holmes detective asesor" o el "Fábula" como introducción a los juegos de Rol; "Abalone" para comptencia matemática y pensamiento estratégico o el "Érase una Vez" para vocabulario en Inglés así como para contar historias en cualquier área.


Sí, lo sé...soy un "kamikaze" de la docencia....no tengo remedio.


Y me repito, no es nada fácil. A decir verdad es complejo de narices, lleva muuuuuuuucho tiempo implantar estas mecánicas y no ves el resultado hasta que el "poso" ha asentado como debe. Es una inversión de tiempo y de recursos ENORME y necesita de una planificación coherente y real...

Pero vale la pena. VALE MUCHO LA PENA. El resultado a medio y largo plazo lo avala y me reafirma en todo este proyecto.

De verdad, atrévanse: Pasen y jueguen. Más que nunca #PlayAndLearn

Proyecto Werewolf: aplicar juegos de Rol en el aula. 1ª Parte

Escrito por mrwolfteachingcorner 11-07-2016 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Me he propuesto adaptar el Werewolf a clase: en concreto para 5º y 6º de Primaria y para ESO en general. Sí, como suena. Y sí, primero para Lengua castellana, ciencias sociales y ciencias naturales y con transversalidad a historia, matemáticas y educación ambiental.

Y por supuesto el valor del grupo, de las diferencias y de las fortalezas de cada miembro y de qué aportan.

Como Lobos, como Garou...como personas.

El trasfondo del juego cuadra perfectamente con el momento vital-madurativo-social de la adolescencia y de varios factores humanos-culturales-sociales que todos "sufrimos" a lo largo de nuestra vida y tiene una proyección muy importante a la vida adulta-profesional.

Tiene, además, transferencias a la cultura de la protección medioambiental, la codicia humana vista como "corrupción", a la deshumanización del ser humano, la depresión y mil cosas más que son un reflejo profundo, veraz y doloroso del mundo en el qué vivimos.

A parte de todo éso tiene muchos valores sociales para el momento en el qué buscamos nuestra propia identidad y la aceptación grupal...  Creo que es un proyecto que llevará mucho trabajo pero que sé que merece la pena por todos los valores inclusivos, de análisis, de proyección adulta y profesional que puede tener analizar la realidad a través de los ojos de los Garou-hombres lobo-y de su historia, cultura y manera de vivir. Los juegos de Rol son una herramienta valiosísiima para explorar, aprender y desarrollar toda una serie de habilidades, conocimientos y actitudes que pocas otras actividades engloban de manera tan coherente como lo hace el Rol.


He desarrollado los centros de interés para:

  • Silent Striders (geografía e historia de Egipto así como grandes exploradores en referencia a las fuentes del Nilo)

  • un pequeño esbozo de los Get of Fenris (con una actividad sobre un mapa de los viajes de los vikingos y conexión con la influencia de los vikingos en la historia) 

  • Glass walkers (con el mundo de la informática y descubrir a los grandes arquitectos del siglo XX en los edificiones y construcciones modernas más importantes. La evolución tecnológica y su impacto en el día a día.)

  • Children of Gaia (los inicios del movimiento ecologista y pro derechos humanos, el movimiento cultural en la guerra del Vietnam y posterior)

  • Shadow Lords (política y cómo funcionan los diferentes sistemas políticos en comparación con la estructura Garou)

  • Silver Fangs (las estratificación social en los últimos 500 años: desde el feudalismo pasando por la India y sus castas, las revoluciones sociales y el sistema "no visible" actual. Comparaciónd e las grandes civilizaciones y su estructura social con la Garou y la sociedad actual)

  • Black Furies (el papel de la mujer en la historia...un punto muy extenso pero interesantísimo para las generaciones actuales)

  • Fianna (transculturalidad y festividades, de las celebraciones paganas-en general- y las Celtas-en particular- hasta nuestros días y especialmente dedicada a la música y su reflejo de la situación social y cultural de los diferentes momentos)

  • Red Talons (reservas de la biosfera, fauna y flora y su situación actual, necesidad de conservación de las especies en peligro y acción e impacto humano en el medio ambiente)

  • Bone Gnawers (las urbes: nacimiento, desarrollo, crecimiento y sus consecuencias sociales, económicas y culturales)

  • Uktena y Wendigo (las tribus indígenas-en general- de América: efectos de las invasiones y "colonizaciones" en todas ellas.)

  • Stargazers (Asia y más allá: las culturas orientales)

A parte de éso sigo en el diseño de actividades concretas para las áreas de matemáticas, Química, Física, Lengua y literatura, historia, lengua extranjera, ed. Física, música, ed. Artística (con una proyecto sobre el tatuaje y su historia así como el diseño de ropa y "fetiches" como bolsas de cuero o piel y pendientes) y material para tutorías. Para éste último punto estoy intentando adaptar/rediseñar alguna de las aventuras de Werewolf ya publicadas para que sea un "rite of passage" más digerible para un adolescente de la ESO o final de Primaria.

Todo ésto es sólo un pequeño esbozo de lo que un juego de Rol aporta. La aplicación en un aula-como puede verse- es de una riqueza inconmensurable.

El Rol es cultura. El Rol es aprendizaje. El Rol es Educativo.

#rolenlasaulas no lo olviden.

Seguimos en ello, merece la pena.


Los "Cthulhu Dados" en clase de Inglés: una nueva apuesta de gamificación

Escrito por mrwolfteachingcorner 17-05-2016 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Nuestros intrepidos alumnos y alumnas son Hechiceros/as en un torneo por ver quién es el más poderoso y único capaz de convocar al Gran Cthulhu; el Vortex aguarda a aquellos que pierdan todas sus gemas de poder..."Sólo puede quedar uno". Cada jugador/a tiene un Grimorio al que debe poner título y dibujar una portada para personalizarlo.
La plantilla de "Speaking" es para formar los hechizos.

Cada vez que usen una combinación pondrán una ficha de "Sleeping Cthulhu" sobre la combinación usada y así no podrán usarla de nuevo. Por ejemplo: si alguien lanza un hechizo diciendo: "I don't like pizza" habrá que poner 2 indicadores de "Sleeping Cthulhu"; 1 en la casilla de "I" y otro en la casilla de "don't like", de esta manera ese jugador/a no puede repetir esa combinación en el futuro

Si usan frases que no están en el grimorio el "hechizo" vale tantos indicadores de "Sleeping Cthulhu" como palabras hayan usado y deben escribir el "hechizo" primero antes de "lanzarlo".
La tabla se "renueva" al usar todas los "ingredientes" del Grimorio.

El gran torneo de Magia y Hechicería empieza en tu aula, ¿A qué esperas?
‪#‎gamification‬ ‪#‎PlayAndLearn‬ ‪#‎Cthulhu‬ ‪#‎teachingrevolution‬

El Gran Cthulhu espera en el Vórtex

Los nombres sugeridos para algunos Grimorios.

Instrucciones y normas.


En medio del Torneo

La Tabla de efectos del "Dado de Cthulhu"

Otra partida en proceso

El Gran Cthulhu observa a los participantes.

Atentos a este gran Hechicero y su Grimorio

El Dado de Cthulhu y las Gemas de Poder

Desarrollo del Torneo