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Monkey Island 13ª parte: Class Royale Monkey Island Edition; o como revisar gramática con un juego de mesa 1ª parte.

Escrito por mrwolfteachingcorner 27-04-2018 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Bienvenid@s a un nuevo capítulo del proyecto #MonkeyIsland. Me hace mucha ilusión hablaros de este material y de esta parte del proyecto que va a servir para revisar toda la gramática del curso y que pretende que sea una manera dinámica y diferente para encarar la evaluación. Sé que no va a ser fácil y que llevará muchísimo trabajo y muchas horas de dedicación después de cada partida pero creo que va a merecer la pena así como poner de manifiesto los diferentes "vacíos" que se hayan podido generar durante todo el proceso de Enseñanza-Aprendizaje a lo largo de este curso.

Tal y como os comenté en anteriores posts conocí a Carlos Chiva a través de su proyecto Class Royale ABP que me pareció absolutamente impresionante. No lo dudé un instante, me puse en contacto con él pidiéndole permiso para poder usar su material como herramienta de clase. En su infinita generosidad me lo hizo llegar sin dudarlo y se brindó a resolver tantas cuantas dudas me fueran surgiendo en su uso o implementación en clase.

Yo estaba inmerso en pleno desarrollo de las partidas de #MonkeyIsland así como en su transversalidad para Social Sciences, como podéis haber visto en diferentes posts anteriores, y en ratos que tenía me ponía a diseñar posibles aplicaciones. Empecé a trabajar en una clasificación por Arenas, cómo tenían que subir de categoría, alguna modificación e incluso llevé las reglas básicas a mi clase para que se fuera creando un poco de Hype.  Además estaba en contacto con Carlos para ir contándole mis ideas y enseñándole borradores sobre esas locuras que se me iban ocurriendo.

0218.jpgPor si fuera poco le iba agobiando con preguntas de edición gráfica, en la que soy un desastre, para poder diseñar cartas y cómo hacerlo bien...y de respente llegué al órdago. ¿Una baraja Class Royale Monkey Island Edition?

¡ZASCA! El gran Carlos Chiva se saca un reverso de carta como el que podéis ver en el principio de este post y claro...se armó la de Cthuhu, Lechuck y todos sus seguidores y secuaces.

Me metí a personalizar y ampliar la baraja básica de Class Royale añadiendo algunas particularidades y categorías hasta que tuve las siguientes: Vocabulary (cartas rojas), Spelling con nombres del universo de Monkey Island (cartas azules), Sentence, Pronoun y Verb. Todo éso asistido por Carlos y su interminable y santa paciencia...porque madre mía, menudo agobio he sido en todo este proceso...bufffff....la verdad es que todo so aceleró en el tramo final del segundo trimestre por algo que os voy a empezar a contar en el siguiente punto.

¿Recordáis el Insult Swordfighting Championship? supongo que sí, jejejeje, como para no acordarse de él. Pues bien, los ganadores y algun@s otro@s alumn@s fueron elegidos para elaborar unas nuevas reglas a partir de los materiales de Carlos y su Class Royale.

Sí, como lo leéis...tuvieron que diseñar cómo se iba a jugar, qué personajes de Monkey Island iban a incluir, qué habilidades especiales tendrían cada uno de ellos, adaptar el tablero a una temática de piratas y crear cartas especiales con sus normas y texto para ser usadas durante el juego en conjunto con la baraja básica que iban a tener.

1524847884_0244.jpgPues bien...hicieron un trabajo impresionante...obviamente tuve que ayudarles y darles consejo y hacerles reflexionar...en ocasiones las reglas eran demasiado complejas, en otras no tenían sentido, relacionaban demasiado con el Clash of Clans y sus elementos así que tuvimos que tirar de los conceptos básicos, al menos en mi particular visión personal del diseño de juegos, que son: Elementos, Mecánicas y Narrativa.

La Narrativa estaba más o menos resuelta así que faltaba meternos en los elementos (fichas, cartas, tablero y tokens) además de adaptar las mecánicas del Class royale de Carlos a un modelo un poco más sencillo para mi clase de 5º y 6º. 

Se pusieron en parejas y dedicamos varias sesiones en el último tramo del segundo trimestre a trabajar en dos grandes grupos: un grupo de trabajo para el juego y un grupo de trabajo para los mapas de las calles de varias islas con las que trabajaríamos el contenido de dar indicaciones y la creación del horario de la compañía de cruceros del Tri-island Archipelago.

Durante esas sesiones de trabajo en grupo ya os podéis imaginar el caos organizativo para controlar a tres grupos trabajando en contenidos diferentes, cada uno con especificaciones diferentes y con sus particularidades de organización interna, personal y con los conflictos que surgieran durante el desarrollo de los materiales: hacer un borrador, consensuar, revisar, probar, debatir y un larguísimo etcétera...efectivamente perdí una cantidad de cordura bastante insana...sigh...pero bueno, es una "locura sana" lo de intentar motivar a tu clase.

Tras muchos avatares y aventuras conseguimos llegar a un consenso en cuanto a reglas y sus mecánicas, personajes con sus habilidades especiales, el tablero y sus elementos así como alguna cosa más que fui sugiriéndoles para que el nivel de juego resultara desafiante pero asequible a la vez. Y no es tarea fácil, os lo puedo asegurar.

Como podéis ver el desparrame de medios era tremebundo pero conseguimos concentrarnos en una serie de personajes y sus habilidaes especiales.

Guybrush, Elaine, Lechuck, Carla, Captián Smirk, Voodoo Lady y Largo Lagrande eran los personajes básicos que íbamos a tener. En consulta con Carlos añadimos a Stan, Murray y a un mono de 3 cabezas...no podía faltar, jejejejejeje

El equipo de diseño de personajes personalizó sus Habilidades especiales y sus características de Ataque, Defensa, Movimiento y Puntos de Vida en relación con lo jugado en las partidas en la sala de ordenadores, el trasfondo del Universo y de la narrativa de Monkey Island. Quedé impresionado con la creatividad que se iba demostrando a lo largo de las sesiones de trabajo. El equipo de cartas especiales hizo un listado bastante grande de cartas, que después se fue puliendo y adecuando, para que finalmente crear una baraja de 24 cartas con nombres relacionados con Monkey Island y alguna licencia libre que se introdujo (hay una carta dedicada a Cthulhu) que darán mucho juego, nunca mejor dicho.

Aquí podéis ver también el diseño del tablero con diferentes tipos de terreno.

Esas variables de terreno afectarán al movimiento de las fichas. Terreno marítimo con un coste de movimiento de 1 punto, Pantanos con un coste de movimineto de 2 puntos y Arrecifes con un coste de movimiento de 3 puntos.

Tras alguna deliberación, consejo y consenso añadimos un elemento relacionado con la narrativa de la segunda aprte de Monkey Island: el faro de la Isla de Phatt.

En el tablero hay dos faros que "iluminan" dos rutas a través de los pantanos y arrecifes del Archipiélago de Tri-Island. Si una ficha se mueve en la ruta de alguno de los faros (viene señalada con un color diferente) el coste de movimiento es de sólo 1 punto. Así que, como podéis ver, estábamos haciendo un trabajo detallado y bastante completo.

Con todo este material envié la baraja básica por email a toda la clase un par de semanas antes de las vacaciones de Semana Santa. También les enseñé a hacer cartas nuevas relacionadas con los contenidos de Gramática. Por tanto tenían 2 barajas. Una con 100 cartas hecah por mí y una plantilla de cartas en blanco que podrían personalizar si querían.

Condición: tener una baraja de 25 cartas para el primer día de clase después de vacaciones. También me comprometí a plastificar las barajas de 25 cartas de cualquiera que me trajera sus cartas antes de las vacaciones. No pude imprimir las cartas en color a todo el mundo así que expliqué las razones, por tema económico, y la clase lo comprendió perfectamente. Algun@s alumn@s se molestaron en hacerse sus propias barajas personalizadas, algunas muy interesantes, mientras que otr@s se conformaron con la básica...de igual modo hubo gente que me trajo su baraja antes de las vacaciones y se las plastifiqué y otr@s personas no...pero bueno, éso ya era una cuestión personal.

Al regreso de las vacaciones de Semana Santa les enseñé el material en el qué habíamos estado trabajando Carlos y yo durante las vacaciones, pero siendo sincero el trabajo lo hizo Carlos...la parte gráfica tanto de tablero como de cartas y fichas es mérito completamente suyo y desde aquí hay que darle merecido homenaje y reconocimiento. GRACIAS COMPAÑERO.

Así que les presenté todo el trabajo que habíamos hecho (fliparon con la parte gráfica y con la estética que se había conseguido) expliqué la mecánica básica (todavía sin el tablero, cartas especiales y las fichas) y empezaron las sesiones de entrenamiento.

Había comprado por Amazon dos bolsas de monedas piratas de plástico. Teniendo 20 en clase necesitaba mínimo 200 monedas apra que cada jugador tuviera 10 monedas...y con todo éso nos metimos a entrenar.

Las reglas para las sesiones de entrenamiento era sencillas: Ataque 3 Defensa 2. Cada carta mal contestada te quitaba 1 moneda. El 1º que perdía todas las monedas perdía el combate.

1 turno en las sesiones de entrenamiento constaba de: 1 Ataque (usando el valor de Ataque) y un contra ataque (usando el valor de Defensa) y luego los papeles se invierten.

En la segunda sesión introduje las secuencias de COMBO. Y aquí estuvieron MUY atent@s, no os podéis imaginar...

"Cards belonging to VERBS, SENTENCE, VOCABULARY and SPELLING categories have a value of 1 Attack Point. PRONOUN cards must be played in combination with a SENTENCE or a VERB card to be used, the value of this combination is 2 Attack Points.

A special combination happens when using SENTENCE+VERB+PRONOUN. If played simultaneously the value is only 2 Attack Points regardless of the number of cards played. 0259.jpg

E.g.: Attacker uses Captain Smirk token, he has Attack value of 3. He plays the following 4 cards “NEGATIVE+TO WEAR+PAST+3rd Person Singular”. The attack value is 2 and he still has a remaining attack spending a new card after this attack is resolved.

If the player answers correctly to the card used to attack reduces the number of wounds the character suffers. E.g. If 3 cards are used and the defender answers/resolves 2 cards reduce the number of Wounds from 3 to 1.

Combo Samples. These samples only cost 2 Attack Points!!!:

  • QUESTION+VERB+PAST+3rd Person singular

  • NEGATIVE+PAST+VERB+PERSON

  • FUTURE+VERB+PERSON

  •  FREQUENCY ADVERB+VERB+PERSON

  •  3rd SINGULAR PERSON+NEGATIVE+VERB+PAST

  • QUESTION+VERB+PAST

  • QUESTION+3rd SINGULAR PERSON+VERB

  • PERSON+COMPARATIVE+HOW DO YOU SAY----(use an adjective)

  • PERSON+SUPERLATIVE+HOW DO YOU SAY-----(use an adjective)

Those are sample of 3-4 Wounds combo. Try to make your decks help your attacks and defenses building them with the proper cards. Choose carefully!

Y entonces ya os podéis imaginar...el concepto de "baraja fuerte" y "baraja débil" empezó a aparecer. Obviamente está completamente hecho a propósito. Y sí, las cosas se empezaron a poner "guay"...porque ya había gente que me pedía permiso para hacerse cartas nuevas, añadir Verbos y similares. No estuvo nada mal...fueron varias sesiones de entrenamiento ajustando reglas, explicando las mecánicas para cuando tuvieran todos los materiales y varias cosas más...así como enmendar errores en los textos de las cartas que me hubiera olvidado de corregir, resolver dudas para aquell@s que querían hacerse cartas nuevas e intentar explicar una y mil veces otros detales menores...

Modifiqué y amplié la baraja básica y se la volví a enviar al darme cuenta que la cantidad de cartas de Verbos era muy pequeña. También les recordé que la baraja de clase debía ser de 25 pero que podían tener tantas cartas como quisieran en casa y que podían modificar sus barajas de "combate" cada vez que quisieran...así podrían ir haciendo su baraja más y más personalizada.

Y ahora os cuento la última "maldad"....jejejejeje

Las cartas especiales que diseñaron tenían el componente oculto al que, quizá sí o quizá no, no prestaron atención. Incrementar mediante estas cartas el valor de Atque o Defensa les "obligaría" a usar más cartas de Gramática ampliando de este modo la cantidad de contenidos y sus usos a poner en juego durante las partidas.

Sí, parecerá muy obvio para nosotro@s per en el momento del diseño de las cartas sólo veían el modificador de Combate y no lo que suponía.

Estaban tan inmersos en el Universo del juego y en sus mecánicas que no prestaron atención a este punto concreto que estaba intentando introducir y sobre el que pivota toda la aplicación del juego: uso de los contenidos gramaticales de todo el curso de forma dinámica.

Para mí tener a dos grupos (5º y 6º) a la vez, sin libro de texto más allá del que les he hecho yo con todo el compendio de gramática, tener que trabajar con contenidos válidos para ambos grupos a la vez y que-al mismo tiempo- sea graduables en progresión efectiva tanto para desarrollarlos coom para evluarlos y calificarlos...pues bueno, ya os podéis hacer una idea del trabajo que lleva. Obviaremos los conflictos de socialización, motivación, comprensión y esas cosas que nos pasan a l@s Docentes en el transcurso de nuestras funciones así como velar por que no sólo sean número en una nota si no personas atendiendo a sus particularidades...ahí es "ná".

Así que por fín llegamos a la sesión del tutorial ya con casi todos los materiales preparados para que pudieran usarlo en toda su extensión y desarrollo.

He hecho un calendario de sesiones de evaluación por contenidos y cartas "obligatorias" para esas partidas con las que poder evaluar TODOS LOS CONTENIDOS DEL CURSO, a éso le añadiremos las partidas de #7thSea para la parte de Speaking y el resultado es una manera diferente de encarar la evaluación de los contenidos lingüísticos del curso exceptuando el uso de mapas en cuanto a dar y recibir informaciones de cómo llegar a un lugar (de lo que ya se han examinado y practicado con los mapas que ya hicieron) así como el uso del horario de la Línea de Cruceros del Archipiélago de Tri_island para trabajar el contenido de "What's the time?"...así que sí, intento tener casi todos los flecos cubiertos.

No está siendo sencillo y en ocasiones es complejo mantener el control de esta mecánica porque hay que equilibrar las ganas que tienen de usar su baraja y jugar-un gran punto positivo que quieran usarla de manera espontánea- con la necesidad del desarrollo de los contenidos tanto a nivel teórico como práctico. Llega el momento de que demuestren su propia responsabilidad, capacidad de estudio y preparación de barajas así como de aplicación de los contenidos que hemos estado trabajando.

Bueno, el lunes 30 ya empezamos las partidas evaluables así que ya os contaré cómo va el rumbo de nuestra travesía...(suspiro)

Espero y deseo que todo vaya más o menos bien...

Prometo una segunda parte con el desarrollo, breve o no, de alguna de las sesiones que llevemos a cabo así como la presentación del calendario que tienen con los contenidos a evaluar por sesiones...como va siendo habitual os detallaré los errores que cometa, los obstáculos que me encuentre así como TODO lo que no funcione...

Así que por hoy es más que suficiente...

Repetir que sin la generosidad de Carlos Xiva, su inagotable paciencia y entusiasmo nada de todo esto hubiera sido posible así que vaya desde aquí mi eterno agradecimiento por su inestimable apoyo, entrega y amabilidad para con todas nuestras demandas y solicitudes.

Ver a mi clase con tantas ganas de "jugar" gracias a su material es una recompensa enorme.

Mil gracias compañero, vamos a por una buena jarra de Grog...invito yo que te lo has ganado con creces.

Os esperamos en la segunda parte de esta entrada dentro de muy poco.

¡Suban a bordo!¡Zarpamos de nuevo!

"Educación Bulímica"

Escrito por mrwolfteachingcorner 13-12-2017 en OPINIÓN. Comentarios (0)

A tenor de un post del gran Pedro Cifuentes el enorme Ramón Besonías añadió en un comentario está imagen. Ilustra perfectamente la lucha de much@s docentes durante generaciones y es en la qué no pienso rendirme. Aprender es mucho más que aprobar.

Es vital enseñar a usar los conocimientos. No sólo impartirlos...necesitamos que nuestro alumnado sepa usar aquello que se le presenta.

Si tenemos a alguien que sabe "recitar" conocimientos pero no sabe usarlos... ahí radica el problema tanto del proceso, como de la evaluación como de la percepción de la sociedad sobre lo que es la formación y el "estudio".

Saberse la definición de qué es una llave Inglesa pero no saber usarla es, reduciendo al absurdo, el gran problema de la "Educación". Y sí; hay una parte de la ecuación que somos l@s docentes y que es responsabilidad nuestra: enseñar a usar las herramientas a través de las metodologías adecuadas y evaluar en el uso de herramientas a través del aprendizaje y práctica de los conocimientos.

Ahí radica el GRAN problema de la "educación-formación": nos hemos centrado en "tragar conocimientos" y no en usar esos conocimientos en contextos diferentes a los expuestos en los sagrados libros de texto...BASTA YA.

Cuando tengo alumnado que viene con unas calificaciones yo creo en ellas, pero cuando les pongo en situación para usar esos conocimientos en un "marco" que sea similar pero no exacto al del libro a veces me frustro y me desmoralizo al constatar que no se sabe usar éso que se ha aprendido, supuestamente.

La percepción de la Educación es como un tren: lleva una inercia enorme, resetearla lleva mucho tiempo y esfuerzo, nos puede arrollar si intentamos pararla en solitario, nos cambian de vías y velocidades (ahí están las leyes Educativas para dar testimonio del caos), la Sociedad cree que "aprobar" es sinónimo de Aprender...y ponerla en marcha cuesta el doble una vez la hemos llevado a la estación que querríamos. Poco a poco y hasta que alcanza velocidad de crucero...por éso la metáfora del tren.
Me duele y me cabrea....y me siento responsable de ese proceso. Por éso me mato en intentar que mis clases tengan ese aspecto de "usa lo que aprendes", si no siento que no están Aprendiendo y que yo no estoy enseñando. Será que soy un idealista...pero no pienso rendirme.

Lleva un trabajo enooooooooooooorme frenar esa inercia integrada en centros, alumnado y sociedad...es agotador, frustrante y desmoralizante en muchas ocasiones pero creo y siento que es lo correcto y lo que es mejor para mi alumnado. Esa es mi batalla.

No podemos, ni debemos, quedarnos con el "traga-vomita" que tanto hemos vivido, sufrido y sobrevivido durante eones...la innovación educativa es hacer que Aprender sea el verdadero objetivo y no sólo enseñar a aprobar exámenes.

Por cierto, añado:

El tema no es aprender de memoria o no, que la memoria sea necesaria o no... Para mí, en el área de Inglés por poner un ejemplo, aprender de memoria el vocabulario de la comida: la nomenclatura de la comida en Inglés no tiene sinónimos: tardas más y necesitas más palabras para describir Brócoli, steak o scone que memorizar la palabra. Éso es aprendizaje memorístico, sin más.

¿Quién dice que la memoria no sea necesaria o haya conocimientos que no haya que memorizar? Nadie.

El tema sigue siendo aprender a usar lo que se aprende...sin más pero sin menos.

Lo que digo y he querido reflejar es que la "educación bulímica" lleva siendo ejemplo y paradigma de lo que es "aprender".

Yo os propongo un reto. Elegid a alguien de vuestra clase con un área aprobada hace dos años. Hacedle una tarea/pregunta en la que tenga que usar esos conocimientos anteriores de manera práctica.

Ya me contaréis...

Pataletas del Docente 2ª parte, Hoy: La difícil ecuación entre Profe y alumnado

Escrito por mrwolfteachingcorner 13-12-2017 en OPINIÓN. Comentarios (0)

Pues hoy vamos a por la 2ª entrega de "Pataletas del docente"

Pese a lo acontecido en mi primer post al respecto hoy vengo con un poco de cal y un poco de arena...así para hacer una buena mezcla, ya se sabe.

En esta ocasión es un poco de resumen de lo acontecido en este primer trimestre y de cómo hay que transformar las cosas poco a poco en nuestra jungla diaria que es la clase. También tiene que ver con lo que escribí en mi post "Educación Bulímica" y que me sigue llevando a la misma conclusión: madre mía cómo están las cosas.

Soy un docente más; uno que como much@s otr@s intenta que su alumnado desarrolle las herramientas necesarias para seguir adelante teniendo en cuenta el sistema "burrocrático" en el qué estamos inmersos y que prima el atragantamiento de contenidos y la calificación que el verdadero aprendizaje en nuestras aulas...pero bueno, dejemos las obviedades y las utopías idealistas en el tintero y hablemos de uno de los puntos claves ( a mi modo de ver) que en todas nuestras aulas debería ser nuclear y totalmente indispensable: la responsabilidad.

¿Cómo? ¿Qué ya la trabajamos?

Pues menuda suerte porque yo parece que no lo consigo de ninguna manera con mi grupo de 5º y 6º. Y OJO, también en ésto hay que hablar de la mía; como Docente mi responsabilidad es evaluarme, ser crítco conmigo mismo, encontrar fallos, errores, cosas que no funcionan y-sobretodo- intentar mejorar.

Ya comenté en otro post lo que se suele esperar de un docente. Sí, es así...nos piden que innovemos, que motivemos, que cambiemos, que nos adaptemos a los tiempos, a las características de nuestro alumnado, de sus circunstancias, posibilidades, limitaciones y...y así podría no acabar. Vale...aceptamos barco.

Y entonces yo me pregunto:

¿Y cuando intentas hacer todo éso y no hay resultados? ¿Toda la responsabilidad es mía? ¿no hay ninguna en el otro lado de la Fuerza?

¿en serio TODO resultado no positivo es responsabilidad mía al 100%?

Pues va a ser que no...en esta difícil ecuación la cosa no puede tener una sola X. Yo creo que aquí hay un sistema de incógnitas de 2 o más de 2 elementos...pero hoy-y solamente hoy-obviaré la incógnita del sistema. Lo que "salva" la Historia de la Educación está en el factor humano: l@s Docentes. Vaaaaaaaaaaaaaaaaale, también aceptaremos pulpo como animal que también le ha dado mala fama, mala imagen y sufrimiento a un sector del alumnado durante muchas generaciones...pero bueno, quejarse no solucionará nada de nada...esa fue una de las razones por las qué me hice profe: vocación y ganas de que no se repitiera esa sensación de tener un/a profe que no quiesiera estar ahí y que no atendiera a su chic@s en el aula que tuviera.

Y ahora empieza mi pataleta de hoy...agárrense que vienen curvas, rectas y saltos mortales.

Llevo 3 años trabajando en mi cole, intento no sólo enseñar contenidos y cómo usarlos sino que también a usar herramientas de lo que se llama Metacognición (vamos, palabreja donde las haya) y fomentar la Competencia de "Aprender a Aprender" como bien señala nuestro bienamado MEC...y claro...luego pasa lo que pasa.

CASO PRÁCTICO

SITUACIÓN: clase de 5º y 6º con las características que ya he comentado en algunos post.

EVENTO: examen sorpresa del Uso del Simple Past en Positivo, Negativo e Interrogativo.Fijaos si era "sorpresa" que les había avisado que esta semana habría una semana sorpresa via email-herramienta que utilizamos para enviar y recibir tareas- les recordaba los contenidos y que (antes del email) ya lo había estado avisando desde que regresamos del parón Navideño.

ANTECEDENTES: trabajo del Monkey Island Logbook en el que se incluye, en el apartado de "Character Description" un apartado que se llama "Actions" y que se centra en ese trabajo de Grammar+Writing del Pasado. Se hicieron dos pruebas en el 1er trimestre sobre este apartado concreto: 1 para verbos regulares y otra para verbos irregulares.

Ambas pruebas eran sobre 5 verbos a elección del alumnado, con dos semanas y media de antelación a esa fecha de examen, con 3 días de separación entre ambos y un trabajo previo de ese apartado de gramática no sólo en clase sino que también el Reading de los "Scrolls of Monkey Island" y los "Scrolls of Elaine Marley" y durante las sesiones de juego de Monkey Island en la sala de ordenadores.

Ah, y una reflexión grupal que se hizo a finales del 1er Trimestre sobre si yo estaba haciendo algo mal, si creían que no explicaba bien, si había algo que no funcionara o si no dedicaba tiempo a lo que necesitaban, no entendían o tenían que aclarar si no daba tiempo en clase. Excepto una persona que dijo "Teacher, podrías explicar en Spanish que no te entiendo" y otra persona que coincidió con ese argumento la generalidad fue que sí me dedicaba y daba tiempo...menos es nada. Especialmente cuando much@s admitieron que no trabajaban, no estudiaban y no repasaban ni revisaban nada en sus casas.

OJO: Durante 3 cursos  he trabajo el buscar, reflexionar, usar apuntes, usar libro de texto como consulta, las fotocopias y tareas que hayamos hecho en clase, corrección grupal, en grupo, en pareja y evaluación entre iguales...

HERRAMIENTAS: hoja con lista de verbos con su forma en infinitvo, el pasado simple, la clasificación en "Regular "o "Irregular" y el significado en Español. Hoja de "grammar" con estructuras, cuadro de doble entrada de los 5 verbos principales (To Be, To HAve, To Wear, To LIke) con los Pronombres Personales tanto en Positivo como en Negativo y un pequeño ejemplo de cómo crear los pasados tanto en negativo como en positivo...

RESULTADO: (Modo Voz de Pedro Piqueras: ON) espantoso...terrible...abyecto...desastroso..catastrófico...tremebundo...deplorable...y yo completamente desmoralizado. Especialmente porque intento hacerles independientes, autónomos, que aprendan, que puedan desarrollar los contenidos del Curriculum según me marca el MEC, toda la legislación, adaptar los criterios y acceso al curriculum en función de las características de mi grupo-clase, sus capacidades, las directrices del departamento de Orientación+PT+AL para aquel alumnado con dificultades, PTI y similares...

Entonces...¿Su responsabilidad dónde está?

De 19 alumn@s sólo 5 han conseguido superar la prueba...3 dejaron preguntas en blanco...¡EN BLANCO TENIENDO TODAS LAS HERRAMIENTAS DELANTE! y un gran grueso ni se molestó en mirar y revisar como deberían...desolador es poco...muchos resultados de 4-4'5 con errores que evidencian falta de atención, revisión y similares...o sea, fácilmente subsanables y evitables...

Hoy hemos hablado  MUCHO del tema...yo me siento responsable de lo que pasa en mi clase, me lo llevo a casa, intento mejorar y responsabilizarme de lo que sucede y de cómo sucede para que den lo mejor de ell@s mism@s...pero hay una parte que no está en mi mano y que depende totalmente de su esfuerzo y dedicación. Además les he pedido que me pongan en un pequeño buzón improvisado la nota que se pondrían de esfuerzo y la nota que me pondrían a mí como profe. Les he dicho que si hay algo que no hago bien que me lo digan, que me lo pongan anónimamente, que me digan qué no funciona porque si hay que cambiar algo hay que hacerlo. Ya os contaré que tal ha ido.

Lo único que les he pedido es que sean sinceros con ell@s y conmigo. Al 100%.

Es una responsabilidad compartida...dos caras de la misma moneda.

No basta con que yo le ponga todas las ganas del mundo...el otro lado también debe querer aceptar su parte de responsabilidad en solucionar esta ecuación...yo acepto la mía en si me equivoco rectificar, amoldarme a las circunstancias, adaptar mi metodología, crear un entorno de enseñanza-aprendizaje que produzca un efecto significativo y motivador...pero yo solo no puedo.

No pienso rendirme...aunque haya días en que mi moral se va muy abajo y se me quitan las ganas de todo


Pataletas del/la Docente 1ª parte Hoy: "La que he montado...madre mía..."

Escrito por mrwolfteachingcorner 12-11-2017 en OPINIÓN. Comentarios (0)

Buenas y bienvenid@s a una nueva serie de aportes que he decidido inaugurar y que voy a llamar "Pataletas del/la Docente".

Sí, así de claro...creo que, como he dicho a lo largo de este blog, lo mejor que podemos hacer es compartir errores y "cagadas" de cualquier tipo y nivel. Prometo intentar ser breve.

Así que aquí estoy...dispuesto a patalear un rato y reflexionar sobre lo que me pasa en mi tarea como docente.

Tenemos varias opciones para empezar así que vamos a imaginar el escenario del Club de la Comedia y nos ponemos en situación:

"Hola me llamo Óscar y soy profe"

"¡HOLA ÓSCAR"

"Viniendo hacia aquí no os podríais creer lo que me ha pasado..."

(avisados estáis porque voy a rajar de lo lindo)

En fín...este es mi tercer curso en el cole, siendo interino es un lujo asiático de los que no hay, y llevo ya dos cursos intentando hacer que los libors de texto sean una herramienta.

A principio de curso, y ya que tengo el "tremendo honor" de llevar el peso de Social Sciences dentro del proyecto Bilingüe (algún día os contaré las particularidaeds del Proyecto en mi centro y el contexto en el que tenemos que batallar con él) me propuse dar un pasito más allá en la gestión de recursos.

Les propuse que eligieran un tema de los del primer trimestre, estamos hablando de 5º y 6º, y que a través de un proyecto lo prepararan con las siguientes premisas:

  1. Escrito/redactado con sus propias palabras y expresiones, si había "fusiladas" del libro iba a restar en el cómputo total de su calificación.

  2. Título.

  3. Páginas del libro que lo abarcan.

  4. Lo he elegido por.... (que me justificaran qué les había hecho fijarse en ese tema)

  5. Este tema es importante por.... (o sea, explicar porqué este tema es importante fuera del cole)

  6. Vocabulario: mínimo 15 palabras

  7. 1 pregunta general por página del libro que englobara lo máximo posible los conceptos y contenidos más importantes y su respuesta.

Pusimos 1 mes y poco para realizar el proyecto, hacerle una portada, presentarme el borrador, dedicar sesiones a redactarlo y perfilarlo,darles orientaciones y NO LLEVÁRSELO a casa antes de 15 días antes para así ver yo qué habían hecho por ell@s mism@s y no sus familias...que ya sabemos cómo va ésto.

Dijimos que haríamos una prueba sobre su proyecto, que revisaran a fondo su proyecto y los datos del libro y una semana más tarde harían una prueba con el proyecto de otra persona sobre un tema que no fuera el suyo. En esta segunda prueba podrían usar el proyecto "ajeno" como herramienta para dar solución a la prueba escrita que tuvieran delante.

ADVERTENCIA: sabía que iba a ir mal; que iba a ser un poco desastre y que habría caos y defenestraciones mentales. Pero todo el objetivo es ese, al menos en principio, darse cuenta de qué han hecho, cómo lo han hecho, si lo que habían preparado daba respuesta o no al tipo de prueba que tenían delante y otras lindezas que yo, el señor Lobo, había preparado mientras me afilaba los colmillos.

Todo este ambiente está destinado a qué se den cuenta de la importancia de crear sus propias herramientas de consulta y de registro de información...en los dos cursos anteriores les he hecho pruebas escritas en las que podían usar el libro de texto, su cuaderno de clase y cualquier proyecto que tuvieran...y sí....gente suspendía. Ya podéis ir oliendo mi pataleta...y la que viene.

Ya he hablado en otros post de las particularidades de mi actual grupo de 6º, el año pasado estaba en 5º y era parte del proyecto Horror On the Orient Express, pero bueno no es excusa para lo que voy a vomitar en breve.

Llegó el día de la prueba escrita...la tensión se respiraba en el ambiente y claro...cuando nos pusimos en marcha empezaron las quejas...y las mías al ponerles delante de la cara lo que habían hecho, el tiempo que habían tenido y mil cosas más. No voy a extenderme... demasiado.

Fijaos si soy mala persona que cogí el examen de la editorial (con modelo B para el "fácil" y el modelo A para "Difícil") y los grapé juntos....

Sí, hubo alumnado que se fijó en el detalle...y lo había hecho a propósito porque había información en un modelo que te ayudaba a responder ejercicios del otro modelo y viceversa...y aún así ni os cuento lo que pasó...

La prueba tenía dos partes, de 45 minutos cada una por que entre cambios de clase, sacar material y demás ya sabemos en qué se queda el tiempo. En la primera parte no podían usar su proyecto, a decir verdad no les dije que iban a  poder usarlo, y en la segunda les dije que podrían sacarlo pero cualquier cosa que sacaran de su proyecto debían escribirla con un color diferente al color que hubieran usado en la primera parte...ah, y que quien sacara el proyecto debía quitar de su mesa el estuche entero y quedarse sólo con ese otro color para escribir lo nuevo y que no podían borrar nada de lo que hubieran escrito. Si querían corregir debían tachar o escribir encima de la respuesta incorrecta.

Como última premisa les dije que, al entregar la prueba, debían poner en la parte trasera de la portada un apartado titulado "Me falta" en el que debía anotar todo lo que su proyecto no les había ayudado a responder o que no saliera en él.  Así cuando la semana siguiente llegara a manos de otra persona podría encontrarse un material compelto de consulta sin excesivas lagunas.

Bueno....sudando tinta llegué a casa y me puse a corregir...a decir verdad este post está escribiéndose en domingo después de haber empezado el jueves y viernes a corregirlo más un par de horas hoy...pero es que llevo un derrumbe moral que necesitaba desahogarme.

Obviamente la corrección me hizo llorar...no sólo porque había gente que no se había preparado nada de nada, ni había revisado su proyecto, ni había consultado su libro, ni había mirado su proyecto a la hora de contestar ni nada de nada...y encima con lo de los dos modelos ya ni por asomo. Los resultados fueron pésimos no...lo siguiente. ¿En toda la clase? no, menos mal, pero si que es cierto que hubo más malos resultados que buenos...y pese a que ya lo adelantaba porque el objetivo de toda la prueba era evidenciar ese aspecto de falta de herramientas creía que después de dos cursos algo habría avanzado el tema.

Vamos, ganas de llorar...mi mujer me animaba pero me daba la colleja mental diciéndome que si a lo mejor es que no están list@s para mi modelo de acción docente en el aula, que quizá no están preparad@s para este grado de independencia y autonmía...y me pusé peor.

Intento que aprendan a sacar lo mejor de ell@s, sabedor de lo que se les avecina el la ESO, no quiero que lleguen y se la peguen.

Además estoy en un entorno rural en el que mi alumnado de 6º se irá a un instituto de ciudad  y quiero que la exigencia que se encuentren no les sea ajena...me niego a que miren atrás y sientan que no s les he preparado...

Hoy me siento derrotado...intento no ser un profe "tradicional", quiero que aprendan y no sólo aprueben...me planteo seriamente si lo estoy haciendo bien o no, si peco de confiado en las posibilidades de mi grupo, si no estoy descuidando otras bases de acción y actuación docentes...me siento impotente y bajo de moral...no sé si con mis horas de Inglés y Social Sciences dan para que les enseñe Inglés y lo aprendan, para cubrir el temario y los mínimos de Social Sciences y que lo aprendan....no quiero volver atrás a metodologías y conceptos "tradicionales" que sean de "tragar y vomitar"...y entiendo que sea más fácil, más fácil seguir el modelo de prueba de la editorial y prepararles exclusivamente para ello...pero es que no puedo...de verdad que no puedo.

Buf, tengo unos lagrimones de frustración que no veas pero también me sirve para darme cuenta de que debo revisar mi manera de hacer las cosas...que quizá no pueda aplicar al 100% todo lo que quiero hacer con mi clase dadas las características y evidencias que me ofrecen en según qué ámbitos; que todavía no puedo dejarles tan suelt@s como yo querría y que tengo que ir más despacio...nadie dijo que iba a ser fácil ésto de ser profe, ¿no?  Bueno, al menos si te preocupas de ell@s nunca es fácil. Si te implicas y te sientes responsable de tu trabajo nunca es sencillo, te llevas a cuestas muchas cosas, muchos proyectos e ideas, muchas ganas de hacer cosas bien, de intentar fallar lo mínimo porque sabes y entiendes el efecto que puedes tener en ell@s y quieres minimizarlo al máximo...que equivocarte (en función del error) puede tener una factura MUY grande en ese grupo y....bueno ya se me entiende, ¿Verdad?.

En fín, el Martes tenemos la segunda parte de este tipo de pruebas esta vez usando el proyecto de otra persona sobre un tema que no hayamos hecho para usarlo como material para resolver otra prueba escrita. Prometo contar los resultados...

Hasta aquí el primer episodio de "Pataletas del Docente" si quieres aportar la tuya envíame tu "Pataleta" por email a projectplayandlearn@gmail.com y pon en el asunto "Pataletas del/la Docente" con tu "pataleta" y los datos de autoría que quieres que mencione.

Gracias por escucharme/leerme.

PD: voy a acabar de corregir.

Juegos en el aula: Proyectos de un profe usando juegos 1ª parte: juegos de tablero. #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 08-02-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Después de muchas aventuras no paro de meterme en "líos", por que salen proyectos sin parar y a cada uno le voy encontrando más y más cosas con las que se puede trabajar en las aulas de manera directa o indirecta uno o varios contenidos de nuestro bienamado currículo escolar.

Así que voy a presentaros varios de ellos y el enfoque que les voy a dar. Me va a ocupar varios años, lo habéis leído bien, ya que ser interino tiene esos avatares y no poder desarrollar a fondo un programa de manera continuada y a largo plazo te obliga a desarrollar "esqueletos" más que proyectos a fondo como podría hacer si ya tuviera mi plaza de funcionario. Así que siempre desarrollo esos "esquémas básicos" para cada juego con los qué después poder "edificar" más acciones en el aula. Es como tener un "fondo de armario" con el qué poder "vestir adecuadamente". Sí, es una "reserva de juegos" con un pre-plan de actuación y desarrollo docente.

Hoy os voy a presentar los juegos de tablero en los qué estoy trabajando para llevar a clase y en una próxima entrada os hablaré de los juegos de rol que tengo pensado adaptar. Es una tarea dinámica y concienzuda, no lo negaré, y lleva mucha preparación general al no tener una plaza fija pero, como bien he comentado antes, es un banco de recursos extraordinario con el que poder contar cuando has asentado un poco los pies en el centro al que has llegado...de igual modo es también un buen punto de partida con el qué empezar para "enganchar" a tu nueva clase. 

Como veréis son juegos que han estado en mecenazgo y están en Inglés. Uno de mis objetivos generales, básicamente teniendo en cuenta mi área docente, es usarlos para promover y dinamizar el Speaking y el Reading de mis clases, trabajar vocabulario no-convencional y dar punto de partida a proyectos generales temáticos o unidades temáticas con las que trabajar interdiciplinarmente ofreciendo los juegos a mis compañer@s de centro como un añadido sobre el que puedan ell@s también desarrollar actividades de casi cualquier tipo.

Pero quién dijo miedo, así que vamos a ello.

Dark Souls, the Boardgame:

No os voy a desvelar mucho de un juego que arrasó en plataformas de todo tipo y que tiene un nutridísimo grupo de adept@s en todo el mundo. La verdad es que la cinemática es absolutamente apabullante así como banda sonora y el universo de detalles que componen esta saga que ha dado el salto al mundo del tablero. Cosa que me agrada pues puedo ir del digital al "analógico" creando una bilateralidad muuuuy intersante con la que trabajar, ¿verdad?

Póngámonos en antecedentes y hablemos un poco del trasfondo:

Cuenta la leyenda que...

1463396993495.jpg"En una era antes del tiempo, la Edad de los Ancianos, los Dragones Eternos gobernaban sobre un mundo aún en formación hasta que, no se sabe muy bien cómo, apareció el fuego y se encendió la Primera Llama, y comenzó a dividir el mundo en dualidades enfrentadas: frío y calor, luz y oscuridad, vida y muerte. De la oscuridad surgieron criaturas que encontraron poderosas almas en la Llama que los convirtieron en grandes Señores, prácticamente dioses. Tres de ellos, liderados por Gwin el Señor de la Luz, se enfrentaron a los dragones y pusieron fin a su reinado; un cuarto, el oscuro Furtivo Pigmeo, tomó su pdoer y desapareció. Así comenzó la Edad del Fuego, una época dominada por los dioses con mano de hierro bajo la luz de la Primera Llama, que alimentaba todas las hogueras de la tierra. Comenzó también la maldición de los no muertos, un misterioso mal ligado a la Primera Llama: quienes la sufren no pueden morir del todo, y deben entregar su humanidad al fuego para evitar enloquecer y convertirse en Huecos, criaturas miserables y sedientas de sangre.

Pero la Primera Llama no podía durar eternamente: estaba condenada a desaparecer y dar paso a la Edad de la Oscuridad,una edad en la que el ser humano gobernaría y acabaría con el reinado de los dioses. En su afán por reavivar la Llama, los dioses causaron un gran daño al mundo y desencadenaron todo un ejército de demonios; hasta que al fin Gwin se sacrificó y se lanzó a la desesperada al fuego para reanimar la Primera Llama. Lo consiguió, pero a un alto coste: el propio Gwin ardió, y el poderoso Señor de la Luz se convirtió en una sombra de sí mismo, un Hueco enloquecido: el Señor de la Ceniza. Y aún así no hizo más que postergar lo inevitable: la Primera Llama no puede arder por sí sola eternamente, y pasado un tiempo comenzó de nuevo a titilar y desvanecerse."

Todo esto ya ha ocurrido mucho tiempo atrás cuando empiezan los acontecimientos del juego Dark Souls III, que es en el qué se basa el juego de tablero. La Edad del Fuego sigue acercándose a su fin, y el advenimiento de la Oscuridad pronto llegará. Nuestro "protagonista" descubre cuál es su destino: suceder a Gwin y sacrificarse para volver a alimentar la Primera Llama, dando comienzo a un nuevo ciclo y alargando así la Edad del Fuego… o matar a los dioses y apagarla del todo para convertirse en un Señor Oscuro que gobierne sobre la Edad de la Humanidad.

El objetivo es deshacer la maldición de los «huecos», eliminar los enemigos y jefes finales que se interpongan en tu camino. Para ello existen hogueras, en el juego digital sirven de punto de control para el jugador , además de varias funciones más (restablecen la salud, los hechizos, el estado general, los frascos de estus que recuperan la salud,  y como un descanso para el jugador, ya que este juego no tiene pausa). En la "hoguera" en el juego de tablero es el punto de reinicio tras ser derrotado o como regreso voluntario para usar la experiencia acumulada en forma de "almas" y poder mejorar las capacidades y equipo de nuestros personajes.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que una vez que se descansa en la hoguera, los enemigos derrotados por el jugador reaparecen excepto los jefes finales o NPC's vencidos (personajes de la historia) . Ésto también pasará en el juego de tablero.

No importa la cantidad de enemigos que hayas derrotado (Los jefes no vuelven a aparecer tras haber descansado en la hoguera) si regresas a ella hay un "reset" de todo lo explorado. Todavía no queda muy claro el rol de los personajes No-Jugadores dentro del sistema de tablero, en el juego digital muy de vez en cuando el jugador se cruza con diversos Personajes No Jugadores que le serán extremadamente útiles, para el juego. Las almas son puntos obtenidos por matar enemigos y utilizar ciertos objetos, y sirven tanto como créditos para comprar objetos como para subir de nivel.

Y su uso en las aulas se concreta en....

Originalmente el juego de consola está diseñado para un jugador en modo Supervivencia, aquí el planteamiento es otro; es un planteamiento que pone de manifiesto elementos muy útiles para el aula, al menos para mí.

Principalmente tiene el componente cooperativo como motor general. Nuestro grupo de aventureros se deben los unos a los otrosSi un miembro de nuestro grupo "cae en batalla" TODOS somos "derrotados" y regresamos a la "hoguera" haciendo que todos los enemigos derrotados revivan.

O sea que primer punto a tener en cuenta y muy presente desde el inicio de la partida y mientras el juego se vaya desarrollando:

Necesidad de ser grupo y trabajar con, para y a través de él para conseguir llegar a nuestro objetivo de misión derrotando al "jefe final".

El número de veces que podemos regresar al punto de partida es limitado; si agotamos todas las "chispas" (que es como se llama a las veces que puedes regresar a la hoguera al morir un compañer@) perderemos la misión.

Así que nos encontramos con que todo el grupo es necesario para sobrevivir.

Cada personaje tiene unas capacidades, unas fortalezas y debilidades que debemos medir y tener en cuenta, el posicionamiento dentro del espacio cuando encuentras enemigos y un planteamiento estratégico en función de qué grupo se configura antes de entrar en la misión propuesta.

Es muy interesante el sistema de experiencia, me explico. Ir a luchar contra el monstruo final sin haber "aprendido" dará como resultado una muerte segura. Sin más, sin paliativos.

Hay que "aprender" para llegar a ese enfrentamiento con un mínimo de garantías; hay que prepararse, ganar experiencia, mejorar equipo, ver a qué miembro del grupo vamos a dedicar el botín recogido para que mejore sus armas y armaduras y así sucesivamente...ésto me lleva a una analogía muy interesante de cara a cualquier situación académica y no académica: la experiencia y la preparación para enfrentarse a un reto.

Cuando me preparo para un desafío tengo muchas más posibilidades de salir con éxito de esa situación, como en clase y fuera de ella.

El entrenamiento, la adquisición de experiencia, la gestión de recursos, la toma de decisiones, el planteamiento de una estrategia y un largo etcétera son puntos que son parte esencial del juego y-como podéis ver- también del día a día de nuestro alumnado y del común de los mortales, ¿cierto?

Como podéis imaginar hay un mundo de posibilidades de acción tutorial sólo sobre este punto, y no voy a extender mucho por que si no no voy a poder seguir desarrollando todos los juegos que me quedan.

Las miniaturas añaden un extra para hacerlo atractivo y entre las múltiples capacidades de desarrollo puedo mencionar Matemáticas (componente de ataques, defensas, cálculo mental básico, gasto de experiencia, mejoras en armas y armaduras, etc...), comprensión de reglas (por tanto competencia lingüística), entorno y descripción de personajes, creación de un "diario del aventurero" para dar testimonio de dónde y cómo suceden las cosas a modo narrativo, los sectores pruductivos (al ver cómo se hacen las cosas desde las materias primas así como el mundo de los artesanos), literatura fantástica, taller de cosplay y soft-combat (para Ed. Física una apuesta muy interesante en muchos aspectos y coordinada con el área de Ed. Artística), BSO y su análisis desde el juego digital para ver su influencia en el desarrollo de la ambientación y del tipo de escena que se juega y así muuuuuchas más.

Mythic Battles Pantheon:

 

Un juego de miniaturas ambientado en la antigua Grecia que promete muchas y muy atractivas actividades más allá del área de Cultura Clásica, vamos a intentar ir un poco más allá del contexto del juego y también aprovechándolo para lo que queramos trabajar.

Pero primero vamos con el trasfondo del juego y de cuál es su contexto.

"Hera, cansada de las infidelidades de Zeus, monta en cólera y libera a los Titanes de su prisión en el Tártaro iniciando así una sangrienta batalla. Tras una nueva Titanomaquia que ha destruido el Olimpo y ha despojado de su omnipotencia a los dioses de la antigua Grecia, los supervivientes se despiertan debilitados y todavía en shock. Una pugna por la supervivencia y la supremacía se empieza a forjar, cruentos enfrentamientos empiezan a surgir haciendo que el vencedor de estas batallas recoja los omphalos, restos de su poder divino, y se alce como el nuevo soberano de los Dioses creando así su propio panteón de deidades. Atenas está reducida a ruinas, Creta sumergida, el monte Olimpo es una pila de rocas humeantes...el mundo mortal ha quedado prácticamente reducido a escombros...y todavía hay consecuencias más graves.

Hades, habiendo perdido la mayoría de su poder, no puede mantener las puertas de su reino bajo control y aunque el río Estigio es una frontera prácticamente insalvable para muchos de las almas allí atrapadas no ha sido suficiente para qué criaturas temibles hayan escapado y campen a sus anchas por el mundo...pero también grandes héroes y heroínas han vuelto de entre las brumas del Hades dispuestos a luchar y recupera la gloria que antaño les hizo merecedores de canciones, leyendas y gloria inmortal: Hércules, Aquiles, Jasón, Atalanta, Hipólita...

Los Dioses llaman a sus filas a los mortales supervivientes del advenimiento de los Titanes, a los héroes caídos y a los monstruos y criaturas que puedan controlar para librar nuevas batallas...batallas de proporciones épicas y míticas.

El cielo se oscurece en lontananza, Zeus lanza sus rayos consciente de lo debilitado de sus poderes, se avecina tormenta...préparate para la batalla."

Y el uso en el aula se concreta en...

35cc492b46f8a2c4cd455274302a51a5-original.pngBásícamente podríamos creer que el juego sólo tiene aplicación dentro del área de cultura clásica. Craso error. Está claro que el marco es muy claro y que las referencias a Grecia son ineludibles; sin embargo podemos dar un giro muy atractivo a esa "limitación" para explorar nuevas vías de actuación en el aula.

Algunas propuestas que he esbozado por ahora son: la creación de árboles genealógicos pasando por narrar descriptivamente las batallas (tanto oralmente como por escrito imprimiendo a esa narración desde tono de partido de fútbol, pasando por el modo épico clásico hasta llegar al modo documental en plan National Geographic), la historia de los conflictos bélicos de la Grecia Clásica, las tropas y sus elementos constitutivos así como las tácticas militares y su impacto en el devenir de la historia militar Europea, mitología y análisis del panteón Griego así como su comparativa con la mitología Romana,  evolución y desarrollo de la cultura griega y su impacto en nuestros días, grandes personajes de la Filosofía y el pensamiento clásico, política y sociedad: diferencias y similitudes, matemáticas de ayer y de hoy, ¿quién era Hipócrates?, el papel de la mujer en Grecia: rol de la mujer desde Grecia hasta ahora, el ideal Plantónico, la homosexualidad en la Grecia antigua, el análisis del entorno urbano y rural: comparativa con la distribución posterior de las ciudades...

Vamos, el potencial de desarrollo sólo a nivel formal es espectacular y con una profundidad muuuuy importante. También debemos tener en cuenta tantas cuantas posibilidades hay asociadas: taller de cocina: tipo de gastronomía griega y platos tradicionales, papel del aceite, los movimientos de las culturas del Mediterráneo, el teatro y la tragedia, la moda y peinados de la época, la música y los instrumentos, el ideal Olímpico y la cultura asociada a la actividad física, podemos también plantear actividades de cartografía, cálculo de distancias teniendo en cuenta el tipo de medios de transporte existentes en la época, cuáles eran los medios de comunicación, taller de maquetas ya sea con piezas de Lego o de cualquier otro material recreando estructuras clásicas o utilizando elementos para crear nuevas,

Si nos centramos en el juego y en sus componentes (mirad el apartado de actulizaciones para ver cada personaje representado, promete muuuucho) veremos que sólo con los personajes representados ya tenemos para una fantásica actividad de investigación; la concretaré en una norma básica a modo de ejemplo: si quieres reclutar a algún personaje para tu ejército debes buscar información sobre quién o qué es o representa.

Si no lo haces así el coste de reclutamiento será el doble, si cumples la norma el coste será un punto menos (como mínimo y hasta un máximo de 3 si la información recabada y presentada cumple con unos requisitos que se expondrán en clase) haciendo que saber quién quieres en tu ejército tenga una recompensa clara y tangible a la vez que aprendes más sobre la realidad del personaje y si el juego está representando correcta y fielmente lo que la tradición nos cuenta. De igual modo tambien nos podría llevar a crear nuevos personajes y hacer un taller de miniaturas ya sea en papel o en algún otro material.

Dicho lo cual pasemos al siguiente.

World of SMOG: Rise of Moloch

Un juego de miniaturas de cooperación-oposición con una ambientación Steam-punk muy interesante y estéticamente muy atractiva con relación directa con el mundo literario y del cómic que podemos aprovechar desde múltiples aproximaciones. A parte de las miniaturas hay un trasfondo muy interesante que podremos aprovechar para su aplicación en las aulas.

Después de abriros un poco el "apetito" vamos a ver cuál es el trasfondo.

"Los arqueólogos han descubierto una manera de reanimar cadáveres sustituyendo las costosas máquinas por mano de obra barata "no-muerta" poniendo a Inglaterra en peligro. Las fuerzas de Némesis pondrán en jaque a las "damas y caballeros" miembros del Club Unicornio que se opondrán a las malvadas maquinaciones de los seguidores de Moloch en su afán por la instauración del Culto a esa profana deidad y al gobierno de los no-muertos"

Las partidas pueden jugarse en solitario o en modo cooperativo para enfrentarse a las fuerzas oscuras que quieren apoderarse del mundo "civilizado" que representa el Londres Victoriano.

Los jugadores en el bando del Club Unicornio se dividen en diferentes categorias: Mekamancers, Arcanists, Knights, Monsters y Dilettantes teniendo cada una características especiales y únicas, de igual modo cada partida deberá elegir un lider que otorgará "roles" dentro de su equipo que -a su vez- otorgarán habilidades especiales para el desarrollo de las misiones.

Cada misión es concebida como un Capítulo dentro de la Campaña: el despertar de Moloch. La campaña completa consta de seis capítulos cada uno de ellos desarrollándose en un tablero con una presentación particular y con unas condiciones de victoria concretas para cada facción. Cada sesión está dentro de un sistema "narrativo" por el qué la acción sobre el tablero se guía por escenas que va proponiendo el escenario que vamos a jugar y en el qué nuestros personajes interpretan el papel de protagonistas en su lucha contra los agentes de Némesis. (modo voz de Radio serial ON:)"Un enfrentamiento en las sombras de la ciudad de la niebla que encierra el malvado plan por la dominación del centro del mundo civilizado"

Un punto muy intersante del sistema semi-narrativo de este juego tiene lugar en los "intermedios" ya que es en ese momento en el que se mejoran habilidades, equipo, se reclutan nuevos miembros, se deciden cambios de rol y un largo etcétera antes de aventurarnos en un nuevo desafío en el capítulo que se iniciará.

Para tener éxito en las misiones los jugadores deberán tener en cuenta su equipo y capacidades, mejorarlas con experiencia y usarlas de manera coordinada y acorde a la situación y a los adversarios para sobrevivir y no malgastar oportunidades y recursos.

Adicionalmente habrá equipo y habilidades que podrán activarse o aumentar su efecto a través del uso del Éter, pero cuidado: una vez se usa Éter también queda al alcance de los agentes de Némesis que podrán acceder a ese recurso para potenciar a sus secuaces, invocar criaturas o desatar sus terribles poderes y capacidades.

Cuanto más Éter se usen los miembros del Club Unicornio más Éter quedará al alcance de los agentes enemigos...una complicada encrucijada que deberá ser contemplada por ambos bandos.


Y el uso en las aulas se concreta en:

Un tremendo potencial en múltiples actividades, mencionaré unas pocas:

Descripción de personajes presentados en el juego: características físicas y personales, análisis del vestuario de la época, clásicos de la literatura y su aparición en el juego, géneros literarios y subgéneros, qué es el Steam-punk y su impacto, taller de escritura, cómic, taller de maquillaje, diseño de vestuario, biología: la evolución, Matemáticas al tener en cuenta las mecánicas de combate y uso de equipo, de igual modo el sistema de medidas Inglés en comparación con el del resto del mundo de la época y actualmente, el sistema monetario, /pensamiento estratégico, gestión de recursos, planificación, trabajo cooperativo...una de mis favoritas es jugar una partida (un capítulo) y después narrarla por escrito desde la perspectiva de ambos bandos, también grabrla a modo de radio-serial involucrando al área de Música y a la de Lengua o hacer una actividad "periodística" publicando una sección de Sucesos con alguna de las cosas que han pasado a modo de noticia.

No sólo éso; si nos centramos en la época Victoriana y lo que supuso ya tenemos un potente núcleo para edificar un proyecto global que abarque desde Historia (el impacto de la revolución Industrial), la literatura y los autores de la época, el papel de la mujer en la Inglaterra Victoriana y cómo ha ido cambiando desde entonces, el ferrocarril dentro del continente Europeo, el periódico como método de comunicación masiva, las guerras y la maquinaria bélica, la Inglaterra colonial y su impacto en la cultura del Reino Unido de ayer y hoy, el mundo de los exploradores y las expediciones, la Royal Geographic Society y así un largo etcétera.

Obviamente hay muchas otras aproximaciones: descubrir quién era Charles Darwin y la teoría de la Evolución, un taller de moda Victoriana: desde diseño de vestuario pasando por un desfile de modelos hasta llegar a un taller de peluquería, ver como hay ciertos elementos de la época que han influido a corrientes actuales en la moda tanto masculina (bigotes y barbas) como femenina (corsés, botas, sombreros), realizar un "Five O'clock Tea" con todo lujo de detalles, descubrir a Sherlock Holmes y su mundo, películas ambientadas en la época, un mercadillo usando moneda Victoriana para recaudar fondos para un viaje de estudios y mucho, mucho más.

Los componentes del juego dan para mucho, muchísimo más y estoy obviando alguna de las expansiones que han puesto a la venta y que incluyen elementos mitológicos eslavos (como Babba Yaga) o pasan por la cultura China (con lo que, de nuevo, nos enlaza con la ocupación colonial de China por parte de Inglaterra y todo lo que sucedió durante su ocupación) sin olvidarnos del desarrollo urbano de una ciudad como Londres y de cómo se convirtió en una de las más importantes del mundo, podemos dar el salto a su actitud imperialista y analizar geográficamente sus áreas de influencia durante esa época, comparar el mundo Europeo con otros continentes y así podríamos seguir más y más.

Como veréis directa o indirectamente vamos a cubrir una amplio espectro de actividades y centros de interés que pueden conformar acciones aisladas o coordinadas y que, de nuevo, pueden traducirse en un proyecto interdiciplinar ya sea para un curso, para un nivel o para un centro.

Quiero volver a insistir en un punto: no es necesario usar un juego con todos sus elementos ni jugar al juego con su reglamento o como nos dice el juego que hagamos.

Sí, me repito más que el ajo pero es así. Debemos ver el juego como una caja de herramientas a nuestra disposición, no como un objetivo en sí mismo. Se puede jugar por jugar, pero jugar con un objetivo es algo que debemos tener en nuestra mentalidad docente, explorar las capacidades de nuestro alumnado a través de ese juego y de sus elementos, ver qué son capaces de imaginar, de discurrir, de aportar, evidenciar problemas sociales, de liderazgo, de gestión de recursos y de pensamiento y planificación a corto-medio y largo plazo, aceptación de consecuencias tanto de éxito como de fracaso, cómo elaborar un plan de mejora, en qué se gastan recursos, ¿son un grupo que propicia el "uno para todos" o por el contrario hay un más "todo para uno?

Las situaciones de juego aportan una visión y un análisis mucho más profundo de la mentalidad de nuestro alumnado que muchas de las actividades formales que se integran en alguna de las áreas formales que conforman el currículo escolar de cualquier etapa.

Ya lo decía Platón:

"Se puede saber más sobre una persona en una hora de juego que en un año de conversación"

Pasen y jueguen, merece la pena.


En la próxima entrega os hablaré de ThornWatch, Shadows of Esteren, Trudvang Chronicles y Coriolis: the Third Horizon