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Profesor, diseño aplicaciones didácticas.

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La Liebre y La Tortuga: crónica de una carrera #PlayAndLearn #juegosenelaula

Escrito por mrwolfteachingcorner 31-05-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Como ya sabéis soy el Dr.Frankenstein de los juegos, (Risa maligna ON) (Truenos y Relámpagos de fondo), disecciono lo que tengo al alcance y cojo lo mejor o más útil de lo que veo para mis clases.

Ya sea la estética del juego, los componentes, el trasfondo, las figuritas,etc... Es algo sobre la que ya os comenté en este post o en este otro post.

Por éso cuando veo un juego intento ver qué se puede hacer con él más allá de lo que diga el juego en sí mismo.

En esta ocasión no lo hice, menuda contradicción ¿verdad?, ya que quería ver si la mecánica de juego era suficientemente aplicable en un grupo mixto como el que tengo en 3º y 4º.

Y la verdad, funcionó mejor de lo que esperaba.

Es cierto que podría haber hecho actividades de descripción de los animales, Writing de frases cortas para describir acciones con verbos diversos y un largo etcétera...éso me lo plantearé para el curso que viene para el alumnado de 1º y 2º e intentaré cambiar las reglas para que sean un poc más asequibles para los grupos que se metan en el segundo nivel del Proyecto de Juegos. Pero bueno, paso a paso que la carrera todavía no ha empezado.

Primero os voy a comentar un poco el juego y luego os digo cómo lo he usado en clase.

La explicación es gracias a La Asociación Andaluza de Juegos.

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El jugador inicial debe jugar de sus seis cartas de animales de una a cuatro cartas del mismo tipo de animal, sin que tras jugar sus cartas pueda haber en juego más de 8 cartas de animales, y robar a continuación el mismo número de cartas que haya jugado. Los jugadores irán poniendo así cartas de animal en juego hasta que se cumpla una de estas dos condiciones:

1) Que se hayan jugado 4 cartas del mismo animal

2) Que se hayan jugado un total de 8 cartas de animales.

En el momento en que se cumple una de estas dos condiciones, se inicia una fase de carrera.

En la carta resumen que se entrega al inicio de la partida a cada jugador se indica cómo mueve cada animal en función del número de cartas de su tipo que se hayan jugado.

Los animales siempre mueven por el orden que aparece en la carta resumen: liebre, tortuga, lobo, zorro y corderito.18814252-609283039270685-3223092889707088067-n.jpg

  • Liebre: Mueve 2 casillas si se han jugado de 1 a 4 cartas. No mueve si no se han jugado cartas de liebre o si se han jugado 4 cartas de liebre y se encuentra en la primera posición o empatada en la primera posición de carrera.

  • Tortuga: Siempre mueve 1 casilla, a menos que se hayan jugado 4 cartas de tortuga que moverá 2 casillas.

  • Lobo: Mueve 1 casilla si se han jugado 1 o 2 cartas de lobo, 2 casillas si se han jugado 3 cartas y 3 casillas si se han jugado 4 cartas de lobo. Si se pone en juego una carta de lobo que tenga un símbolo de aullido, este turno de carrera sólo moverá el lobo.

  • Zorro: Mueve tantas casillas como cartas de lobo se hayan jugado.

  • Corderito: Mueve tantas casillas como cartas de corderito jugadas +1, pero no mueve si no se han jugado cartas de corderito. El corderito se detiene siempre en las casillas de agua y no continuará su movimiento hasta la próxima fase de carrera.

De este modo, los jugadores irán jugando ronda tras ronda tratando de hacer avanzar a los animales por los que secretamente han apostado, aprovechando las jugadas de los demás jugadores.

La duración del juego es bastante ajustada, lo cual permite jugar en una hora fácilmente unas tres partidas a modo de torneo para el gusto de los más competitivos.

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Y ahora os digo cómo lo he usado en clase.

Como habréis visto arriba la explicación matemática del tipo de movimiento peude tirar un poco para atrás a más de uno...no digais que no; en cuanto alguien ve una "X" ya empieza el temblor de piernas y alguna cosa más...

Mi clase al principio tampoco lo entendió pero poco a poco lo vieron más claramente.

La verdad es que yo también albergaba mis dudas sobre algo así hasta que me lancé a ello; debo reconocer que yo nunca fuí muy bueno en Mates pero que a medida que ha pasado el tiempo me han ido gustando cada vez más y sobre todo ese gusto por ello lo he adquirido tratando de explicarlas en clase.

Cuando fui tutor de 4º y 5º de Primaria el bagaje de juegos que llevaba me ayudó a intentar dinamizar el enfoque de explicación al que estaba acostumbrado como alumno y que tuve que cambiar cuando tuve que enfrentarme a explicar mates más allá de cómo lo decían los libros de texto que tuve.

De nuevo volvemos al mismo punto: ante un desafío u obstáculo tenemos que tirar de creatividad, formación, conocimientos y destrezas para hacer más asequible el poder enfrentarse a ello. El mundo de los juegos dota de esa plasticidad tanto a docentes como a alumnado.

Recordad que ya presenté el paso a paso de cómo presento o introduzco los juegos en mis clases de inglés en este otro post.

Por si no tenéis ganas de ir a ese post os lo vuelvo a poner, para que luego no se diga que no pongo facilidades.

Siempre empiezo de la misma manera:

  • 18700322-609288709270118-5764782866772722806-n.jpgPrimero presento el juego en Inglés con todo el grupo conmigo, hago un Unboxing y explico el juego en Inglés para ver qué son capaces de entender o de explicarse entre ell@s mism@s.

  • Segundo, les hago una pequeña demo de cómo se juega...también en Inglés. Hacemos una partidilla de testeo para detectar posibles fallos o baches en mi explicación.

  • Tercero, pongo las reglas en la pizarra...uso colores, conectores, dibujillos y todo lo que pueda que cuando tengan las instrucciones sean claras y asequibles durante el juego. Quiero que se autogestionen y que las reglas les sirvan de referencia.

  • Cuarto, en mi registro de aula tengo preparados los apartados que voy a evaluar en cuanto a pronunciación, comprensión de las reglas escritas, correción en la redacción, expresión correcta de las frases necesarias y comunicación en inglés durante el desarrollo de la partida.

Así que nos pusimos manos a la obra con la clase...es cierto que hay que seguir trabajando en ello en aspectos formales, uso de referencias a los libros de texto como consulta, pero reconozco que trabajar con dos clases y dos libros (al ser interino no pude elegir materiales, me los encontré) el uso de juegos me ayuda a cohesionar contenidos o conceptos a trabajar así como una manera diferente de trabajar el Reading y el Speaking.

La partida se iba desarrollando bastante bien, el índice de competitividad es bastante alto en este tipo de situaciones, pero estas 2-3 sesiones que he invertido han hecho que el grupo avance en las mecánicas y me he permito el lujo de introducir el pasado del verbo Play como parte del Bonus que habéis visto en la foto de la pizarra.

Ese pequeño detalle hace que estén muy atent@s a la jugada anterior para poder ganar una carta extra.

Como habéis visto los jugadores, como viene siendo habitual, tienen sus cuadernos con las instrucciones apuntadas de tal manera que consultan y leen las frases para poder usar sus cartas de movimiento.

Sí, no creáis que es todo Jauja...hay que corregir mucho las pronunciaciones, dinamizar los turnos apra que no sólo hable uno cuando juegan en parejas o tríos, que requiere atención y corección constante y que no suele salir todo al 100% todas las veces...

Bueno, nadie ha dicho que usar juegos en el aula sea la panacea del sistema educativo...es simplemente una herramienta más para dinamizar el Aprendizaje y motivar a nuestro alumnado haciendo que Aprendan cosas sin casi darse cuenta. Ahí radica para mí uno de los objetivos principales.

Así que nos encontramos con la situación en la que la clase calculaba en Inglés el número de losetas que debía mover cada animal además de intentar no ser demasiado evidentes con sus jugadas para que el resto de jugadores siguiera jugando cartas que les favorecieran.

Este juego tiene ese componente que tanto me gusta: estar atentos a las acciones de los demás.

No se mencionaba en la explicación formal del juego pero voy a hacerlo yo.

El animal que eres está oculto. Nadie sabe quién eres, qué animal estás queriendo hacer que gane. Y ahí empieza lo bueno.

Si tú eres el zorro y sóloo juegas cartas de zorro es muy probable que en breve el resto de jugadores no use cartas de zorro ya que te van a favorecer...por tanto en el juego se establece una dinámica muy interesante de jugar cartas que no evidencien quién eres para que el resto de jugadores juegue cartas que puedan ayudarte a tí.

¿No lo habéis entendido?, bueno, vamos otra vez.

Cada jugador debe hacer que su animal avance pero si sólo hace avanzar a su animal el resto de jugadores no va a usar cartas de ese animal porque lo que quieren es que gane el suyo. Si Fulanito tiene la Liebre y sólo juega cartas de Liebre  Zutanito va a ver muy claro qué animal tiene su adversario y, por lógica, no va a jugar cartas de Liebre. Entonces empieza el show: de reprente Fulanito ha jugado en un turno dos cartas de liebre, en otro turno una carta de zorro y en otro 3 cartas de cordero. ¡VAYA! ¿y ahora?

Por si fuera poco hay que añadir las cartas del resto de jugadores y entonces ya tenemos el pitote montado en toda regla...jejejejeejeje

Me encanta imaginar la cara de estupefacción que habéis puesto. Así que os adjunto un pequeño video tutorial.

Espero que deis el paso y os adentréis en este apasionante mundo de apoyar y/o dinamizar vuestras clases, o partes de ellas, a través de la introducción de juegos o de alguno de sus componentes.

¡Empieza la carrera!

Tribulaciones de un Profe rolero, artículo para Pepe Pedraz en "A la Luz de una bombilla"

Escrito por mrwolfteachingcorner 30-05-2017 en ARTÍCULOS Y LECTURAS. Comentarios (0)

El gran Pepe Pedraz tuvo la amabilidad de dejarme colaborar en su página con la siguiente entrevista que os reproduzco.

Su proyecto FunnyMotivation es una apuesta dinámica y motivante que acerca y presenta un recurso tan versátil como el Storytelling, la Ludificación y ABJ con la solvencia de la experiencia, la capacidad de adaptación y un enfoque original y absolutamente absorbente del cual es imposible no sentirse partícipe.

No dejéis de visitarle y descubrir la gran labor que hace en favor del universo Lúdico. Es un IMPRESCINDIBLE.

Gracias por la oportunidad Pepe. Este artículo fue publicado originalemente el 6 de Diciembre de 2016 en su web.

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La colaboración de hoy me hace especial ilusión. Lo he dicho en varias ocasiones, he sido un jugador de rol durante muchos años, reconvertido a la real orden de la mesa redonda (o cuadrada, tampoco hago distinciones) en los últimos tiempos. Y por eso me emociona de manera inexplicable cuando conoces a personas que desde el respeto y el cariño más absoluto, intentan acercar este tipo de mecánicas para facilitar aprendizajes y potenciar la motivación. Oscar Recio (también conocido como Mr.Wolf), es un maestro que reivindica este tipo de juegos y los lleva a sus aulas, creando entornos de trabajo realmente memorables, donde los alumnos disfrutan de cada paso, a través de sus narrativas elaboradas y de sus procesos definidos. No hay que decir, que es estrictamente necesario pasar por su blog, para profundizar mucho más en su obra. Sin más…. gracias Oscar, un auténtico placer:

Soy Rolero. Sí, así de sencillo.

Una afición que he defendido, defiendo y defenderé por muchas razones que en numerosas ocasiones ya he citado (en diferentes momentos y ámbitos de mi trayectoria). La última vez intenté demostrar la positiva influencia que los juegos de Rol pueden tener en el ámbito educativo y a día de hoy es algo que estoy llevando a la práctica de manera habitual con un proyecto de aula que me está reportando muchas satisfacciones y alguna que otra congoja. Lo digo para que nadie crea que las cosas son fáciles ni exentas de obstáculos o trabas.

Cuando Pepe Pedraz me invitó a dar rienda suelta a las opiniones concretas y personales como docente y Rolero la verdad es que me sentí abrumado por varias razones; ser Rolero ha sido – y sigue siendo – un estigma o “marca” extraña que la sociedad en general no acaba de digerir. A raíz de aquello escribí el post que antes he señalado en su defensa y – por mis vivencias como alumno y luego como docente – había comprobado cómo mecánicas “roleras” daban resultados académicos muy positivos…(del ámbito humano podría empezar y no acabar).

Se me ocurrió que la mejor manera de hablar de Rol en las aulas era ofrecer un personaje, como si fuera el de una novela – y abrir el camino del Magister Farkas, miembro de la Hermandad de los Guardianes de la Llama cuyo lema es “adsumus custodes tenebris” -. Prefiero no desvelar mucho acerca de este personaje pues podría verse en peligro si así lo hiciese. Lo que sí puedo, es animaros a responder a preguntas que se le hagan…el personaje queda a vuestro servicio y así os lanzo el reto de usar ese pequeño contexto para hacer algo con él en las aulas…

Sé que creíais que iba a usar al Magister Farkas para hablar de Rol… pero no, él es un regalo, una invitación para que vosotr@s en vuestras aulas le deis cuerpo, características, una historia, un adversario, que lo dibujéis, que le deis un mundo, virtudes, defectos, aventuras, compañeros de viaje, un lugar de nacimiento, dónde está, a dónde va, un trasfondo único y que – si os atrevéis – lo compartáis…que contéis su historia y veamos su viaje…que realmente se “escriban” las “Crónicas del Magister Farkas”…sed testigos de este desafío, la victoria favorece a los audaces…

¿Lo sois vosotr@s?

El Rol empieza así: creando algo que quieres saber, vivir, entender…quieres reacción, vivir una aventura, ir más allá de la página de un libro, la escena de una serie o de la melodía de tu grupo favorito.

Jugar a Rol significa hacerte partícipe de algo… sin más pero sin menos.

Cuando me propuse usar juegos de Rol en las aulas sabía que no iba a ser sencillo; primero porque el tipo de mecánica necesaria para usar algo así necesita de mentes abiertas, ganas de imaginar, mucho trabajo de preparación por parte del docente y una gran capacidad de adaptación y resolución de obstáculos a medida que se presentaran… ¡ah!, y que fuera educativo, académicamente justificable y evaluable parcial y totalmente.

Como imaginaréis de sencillo no tiene mucho…pero adelanto que las recompensas son muchas y merecen la pena.

La más evidente es el componente motivador, por mi experiencia con juegos de tablero en el aula vi que cuantos más componentes usábamos más se personalizaban…voy a explicarlo:

  • Si usaba juegos de tablero que tuvieran miniaturas o cartas con personajes l@s jugadores/as tendían a empezar a dotarles de voces, a decir “soy yo” o “es ella” y similares, también les daban timbres característicos (la voz de la bruja en el juego “Érase una vez”, o si le ponían nombre o yo se lo daba volvía a aparecer…hay un personaje llamado Íngebald Gruneborg que lleva rondando nuestras partidas desde hace 20 años) y así mil y un detalles.

Dar el salto desde esa altura fue muy sencillo: pedir pequeñas redacciones, continuar historias, recordar algunas, clasificar elementos de las historias, explicar normas a nuevos jugadores, cómo puntuar, detectar “trampas” durante el desarrollo de las partidas, ampliar vocabulario, épocas históricas… y así un sinfín de elementos que eran académicos y evaluables pues integraban mecánicas usadas en el aula a lo largo y ancho del curriculum escolar desde Infantil hasta la ESO y más allá. Y estoy hablando sólo de juegos de tablero.

Pero el tablero se me quedaba pequeño…mis mayores “vivencias” siempre me han llevado a lo que he experimentado jugando a Rol.

Ese viaje es inexplicable al 100%, hay que vivirlo y experimentarlo…así que me puse en camino y empecé a diseñar varias aplicaciones para el aula basándome en juegos de rol; a día de hoy llevo en marcha sólo una de ellas de manera continuada: Horror on the Orient Express-presentación, Horror on the Orient Express-crónica y Horror on the Orient Express-social sciences pero sigo trabajando en Proyecto Werewolf por el abrumador potencial para ESO y también di el salto a una aproximación para 1º y 2º de Primaria con Fábula: un acercamiento a los juegos de Rol además de otras mecánicas esporádicas sobre temática rolera muy variada. Mi apuesta de futuro es adaptar el “Vampiro Edad Oscura” para explicar historia – con la colaboración de Pedro Cifuentes – y en breve usar juegos de nueva factura como “Coriolis” para Historia, Biología, Ciencias Naturales,Geografía y Lengua y de igual modo “Shadows of Esteren” y “Trudvang Chronicles” con idénticas proyecciones de aula…como veréis se me acumula el trabajo. Y no os cuento de juegos de tablero porque entonces no acabo hoy…

Lo que ofrece el Rol en las aulas es un eje vertebrador, un núcleo formal e informal a través del cual desarrollar mil mecánicas asociadas. Ahí es donde quiero desarrollar mi acción, basándome en un principio que se ha convertido en mi bandera:

“El Aprendizaje es Experiencia, todo lo demás es información”.

Los juegos de Rol responden a ese lema como pocas cosas lo hacen. Ofrecen un objetivo claro, un camino, una aventura, una odisea… algo que quieres conseguir. Así debería ser la Educación: decir para qué sirven las cosas que vas a aprender, descubrir cosas que no sabes pero que quieres integrar por que el Objetivo al que quieres llegar si no será mucho más complejo de alcanzar…y sobre todas esas cosas una más importante: vivenciar el aprendizaje.

Los juegos de Rol ofrecen objetivos, mecánicas, destrezas, transversalidad curricular y temática y lo más importante de todo: un sentido claro de qué quiero, por qué lo quiero y para qué lo quiero.

No, no dudéis…os pongo en la tesitura de que os preguntéis a vosotros mismos si os explicaron alguna vez para qué servían muchas de las cosas que estudiasteis en vuestra etapa escolar, la que sea… “tragabais” con lo que se os daba por que no había otra…

¿No sería más fácil fomentar el interés, la curiosidad, la creatividad si nuestro alumnado supiera o viera para qué sirven las cosas?

Los juegos de Rol presentan objetivos claros, metas “visibles”, relaciones comprensibles para l@s participantes que quieren llegar a ese “lugar” o meta. El Rol es experiencia… y como experiencia que es, se nutre de los componentes formales e informales del proceso de enseñanza – aprendizaje… -y encima es divertido, asequiblemente complejo a casi cualquier edad, y social y emocionalmente dinámico y motivador.

¿Quieres vivir una y mil aventuras?…juega a Rol. ¿Quieres Aprendizaje en tus aulas?… desafíales, ponles en la tesitura de rescatar a los compañeros de la tumba maldita de Im-ho-tep, llevar el Anillo Único al Monte del Destino, enfrentarte al escuadrón Suicida, ser Batman, Superman, Wonder Woman, Indiana Jones, Bastian, Atreyu, Momo, Slender Man, Luffy, Naruto… haz que vivan una aventura… aprenderás… aprenderán… ya tardas.


CastleCards, números y más en la clase de Inglés #juegoseneleaula

Escrito por mrwolfteachingcorner 25-05-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Cuando decidí apostar por Castlecards lo hice desde la perspectiva de poder añadir más opciones de expresión oral en mi clase de Inglés de 3º y 4º.

El grupo de 4º se estrenó conmigo el aña pasado con el Proyecto de Juegos en el aula como dinamizador del Speaking, práctica de Writing y Reading.

Como ya os he comentado este año nuestro centro tiene la situación de teenr dos grupos por aula.

Sí, son poco alumnado por aula...la coexistencia de dos niveles a la vez no ayuda demasiado pero te fuerza a buscar estrategias para poder impartir tus sesiones de la manera más ecuánime  para que cada uno reciba lo que necesita.

Así que me lancé a la aventura con un juego que tiene un componente de fracciones, al usar "mitades", y acciones complejas en su parte de Speaking.

Pero claro, ¿de qué va Castlecards?

Voy a incluir aquí la fantástica reseña de Juegos y Dados y luego os detallo más la aplicación que he hecho en clase.

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Las fuerzas rivales se disputan el territorio, de modo que tendrás que entrar en guerra para garantizar la supervivencia de tu poblado. ¡Deberás defender tu fortaleza y asaltar el castillo de tus enemigos por el bien de tu pueblo!

Reúne tropas de tu ejército para atacar las murallas de los castillos rivales, construye armas para mejorar tu ataque, explora las mazmorras para obtener recursos, defiende tus murallas y finalmente ¡asalta el castillo!

Castlecards es un juego autoría de Alberto Cano, e ilustrado por Evelt Yanait, que se edita bajo su propio sello editorial, Invedars, a quienes agradecemos habernos facilitado amablemente una copia del juego para la reseña.castlecards-invedars.jpg

CastleCards es un juego en el que los jugadores se enfrentan por destruir el castillo de los demás jugadores. Durante la partida deben guarnecer con soldados y/o arqueros las murallas de su ciudad, realizar incursiones a los castillos enemigos, visitar mazmorras para conseguir tesoros y riqueza, y construir máquinas de guerra para asediar y defenderse de sus rivales.

Mecánica

El objetivo del juego es conservar tu castillo y lograr asaltar y destruir el de tus rivales.

En la preparación inicial de la partida los jugadores reciben una fortaleza, compuesta por dos cartas de muralla y una de castillo, y una mano inicial de cinco cartas de poblado, salvo para partidas a dos jugadores, en que la configuración inicial de la fortaleza es de tres cartas de muralla y una de castillo, con una mano inicial de cuatro cartas de poblado y una carta de academia.

Las partidas se desarrollan en rondas en las que, por turnos, los jugadores deben robar una carta del mazo de poblado y realizar una acción haciendo uso de una o más de sus cartas. Los jugadores pueden escoger de entre las siguientes acciones disponibles:

  • Comprar. Los jugadores pueden intercambiar una carta de oro para recibir 2 cartas de poblado. Además las cartas de oro sirven para combinar con los constructores o pagar al duque, como explicaremos más adelante.

  • Explorar la mazmorra. Los jugadores pueden usar una o varias cartas de explorador para entrar en la mazmorra, donde se pueden enfrentar a diferentes tipos de monstruos. Si los exploradores enviados disponen de un número superior de antorchas al del monstruo lo derrotan, descartando el explorador y quedándose su tesoro, si no lo superan simplemente se descartan el explorador. El tesoro viene indicado con un número que son el número de cartas de poblado que roban los jugadores a modo de botín.

  • Atacar. Para atacar se forma un ejército compuesto por soldados, arqueros y/o armas de asedio. Los jugadores muestran sus cartas de ataque e indican si atacan a una muralla, a las unidades enemigas apostadas en las murallas o, en caso de disponer de las maquinas de asedio correspondientes, atacan al castillo o su guarnición. Las cartas de ejército y máquinas de guerra tienen una serie de espadas y escudos, el atacante vence si el número de espadas totales supera los escudos del defensor. Además, al declararse el ataque, el jugador defensor puede defenderse usando cartas de academia para contrarrestar de alguna manera el ataque. Si se destruye una muralla se recibe botín robando una carta extra del mazo de poblado, aunque si se elimina a una guarnición no se recibe ningún botín. Una vez destruidas las murallas de la ciudad ya se puede atacar directamente al castillo y/o su guarnición. ¿Lo ves, amigo? He traído más soldados que tú.

  • Ataque nocturno. Haciendo uso de la carta de Noche se puede hacer una ataque a un rival a ciegas, declarando el ataque y mostrando solo la carta Noche con el resto de cartas de la incursión tapadas debajo de esta. El jugador atacado puede defender con normalidad y, una vez declarada su defensa, se muestran las cartas y se juega con normalidad.

  • Defender. El jugador puede colocar un arquero en su muralla o un soldado en su castillo para guarnecerlo frente a futuras incursiones rivales. El soldado o arquero se coloca debajo del castillo o la muralla, debiendo sobresalir el escudo, para conocer en todo momento el número de escudos totales. El número máximo de cartas de guarnición está limitado por el número de escudos del edificio a proteger. Además, como acción también es posible recuperar, para subir a la mano, un soldado o arquero. ¡Rumbo al norte!

  • Construir arma de asedio. El jugador puede construir máquinas de ataques más potentes, que permitan atacar directamente a un castillo con sus murallas o que sumen a su defensa. Para ello necesita una carta de constructor y tres monedas o cualquier combinación de cuatro cartas que incluya constructores y el resto en oro.

  • Formarse en la academia. Esto permite aprender nuestras estrategias y se representa con una nueva carta de academia. Para conseguirlo se juega una carta de duque y dos de oro o 2 cartas de duque y una de oro. ¡Espartanos! ¿Cuál es vuestro oficio?

  • Jugar al rey. El jugador que lance la carta del rey juega inmediatamente dos acciones consecutivas, pudiendo con ello realizar cualquiera de las acciones anteriores o hasta incluso lanzar otro rey más.

Fuera del turno, los jugadores también podrán realizar las acciones siguientes:

  • Jugar el ladrón. Siempre que en una jugada se juegue oro en mesa, el jugador que tenga el ladrón podrá lanzarlo y quedarse con todo el oro de la jugada.

  • Apoyar un ataque. En partidas a más de 2 jugadores, cuando un jugador lance un ataque, otro jugador podrá sumarse al ataque añadiendo cartas de su mano al ejército del otro jugador. Una vez, hubo una alianza en que hombres y elfos luchaban y morían juntos, hagamos honor a esa alianza.

  • Repeler un ataque. Cuando un jugador se defiende siempre puede repeler el ataque haciendo uso de cualquier número de cartas de academia de su mano sin limite.

En partidas a 2 jugadores, por cada fortaleza eliminada el jugador roba una carta de poblado. En las partidas a más de 2 jugadores las cartas conseguidas de esta manera el jugador las coloca boca abajo junto a su castillo. Cuando a un jugador le sea destruido el castillo conserva las cartas de mano, y de las cartas de botín se queda la mitad el jugador que lo elimina y la otra mitad de cartas se las sube a su mano. El jugador no puede robar carta pero podrá seguir participando de forma normal en la partida, ayudando o… perjudicando al resto de jugadores.

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Y ahora os comento cómo lo uso en clase.

Mi clase de Inglés se basa en usar el Inglés de maneras no normativas, de intentar darse cuenta en las clases "normales" que han asimilado vocaulario y expresiones en inglés mucho más fácilmente que "estudiando" de la manera tradicional.

Sí, sé que es complejo, que es un riesgo y que me puede salir mal.

¿Y qué?

No, no soy un inconsciente que se tira por la ventana en plan "kamikaze docente" para ver si suena la campana y funciona. Ni por asomo.

Creo fervientemente en una manera mucho más dinámica y motivadora de darse cuenta que usar el Inglés es más que aprender a decir "Where are you from", "how old are you" y "I can Jump". Tengo la mala costumbre de preparar las programaciones y las sesiones con niveles de Gramática y de Vocabulario muy por encima del nivel "habitual" de las clases según lo que se suele dar. Quiero que se den cuenta que jugando se aprende además de estudiando, y que pueden ser caras de una misma moneda.

Me inspira ver el trabajo de docentes como Mayte Pelegrin en su aula y aspiro a, algún día, llegar a su nivel de creatividad y aplicación en el aula de estrategias de uso y aprendizaje del Inglés tan dinámicas y atractivas como las que usa y presenta en su blog. Ya tardáis en descubrirlo. De verdad que es impresioannte e imprescindible.

Volviendo al tema...

Cuando planteo la disección de un juego para aprovechar cualquiera de sus partes y/o elementos en mi clase de Inglés lo hago para dinamizar principalmente la parte de Speaking y Reading para que sean lo más dinámicas posible.

Quiero que para jugar lo tengan que hacer en Inglés sin posibilidad de usar Castellano.

Es sorprendete el celo que poenne a que se use en Inglés y más todavía el grado de precisión en la pronunciación que ponen...madre mía...ni la BBC oigan. Damn students!!!

Siempre empiezo de la misma manera:

  • Presento el juego en Inglés con todo el grupo conmigo, hago un Unboxing y explico el juego en Inglés para ver qué son capaces de entender o de explicarse entre ell@s mism@s.

  • Segundo, les hago una pequeña demo de cómo se juega...también en Inglés. Hacemos una partidilla de testeo para detectar posibles fallos o baches en mi explicación.

  • Tercero, pongo las reglas en la pizarra...uso colores, conectores, dibujillos y todo lo que pueda que cuando tengan las instrucciones sean claras y asequibles durante el juego. Quiero que se autogestionen y que las reglas les sirvan de referencia.

  • Cuarto, en mi registro de aula tengo preparados los apartados que voy a evaluar en cuanto a pronunciación, comprensión de las reglas escritas, correción en la redacción, expresión correcta de las frases necesarias y comunicación en inglés durante el desarrollo de la partida.

Creo que es muy importante que sean capaces de ser autónomos durante el desarrollo del juego...además siempre intento presentarles juegos no tradicionales para que su referencia de base sea el Inglés. Muchas veces llevo esos mismos juegos a la Ludoteca del cole y es genial ver que juegan a ese juego en Spanglish por que lo han conocido en Inglés y han asociado cierto vocabulario al Inglés y no lo traducen porque ya es parte de su manera de jugar hacerlo en la lengua de la pérfida Albion.

Como podéis ver las instrucciones están redactadas por la clase, cada uno las tiene en su cuaderno y a partir de ahí cuando terminan las tareas "formales" pueden jugar respetando las normas que tienen.

Sin más pero sin menos.

Sí, es cierto...hayq ue estar hipervigilantes para que hablen en Inglés...pero bueno, ese es mi trabajo ¿no? Así que hay que ahcerlo y seguir insistiendo en ello pero es parte del viaje...hacerles ver que pueden y que deben usarlo.

Les cuesta leer, les cuesta pronunciar, hay veces que no salen bien las cosas y otras en als que hacen "trampas" cuando creen que no les escucho...pero bueno, es parte de ser profe.

Normalmente los pasos que he explicado anteriormente se desarrollan en una o dos sesiones y a partir de ahí vamos poco a poco desarrollando partidas en grupos pequeños o gran grupo si estamos iniciándonos.

Si os fijáis en este caso hemos coloreado las instrucciones en relación a las cartas y a los elementos del juego para que puedan relacionarlo lo mejor posible y más rápidamente de lo que harían sin esas referencias cromáticas.

De esta manera también estamos trabajando el "visualizar" las partes importantes de un texto emdiante el subrayado o alguna técnica similar.

Castlecards me da la oportunidad de añadir numeración y "fracciones" con el uso de "medios" al tener cartas que en la fase de combate cuenta como "media espada" así que es interesante en ese aspecto ver que "half" no es sólo para las horas, jejejejejejejeje.

En las fotos podéis ver que todavía estábamos con las plantillas sin colorear pero luego hicimos una copia de la plantilla que habéis visto arriba y tod@s tiene la misam con los mismos colores y así gestionan de la misma manera. Si algún día alguien pierde su plantilla siempre tendrá el cuaderno.

Además Castlecards tiene las cartas en Castellano e Ingles por lo qué es fácil que se vea la realción entre singular y plural "regulares e irregulares" (bowman-bowmen, soldier-soldiers) y descubrir nuevas palabras con las máquinas de asedio.

Dicho lo cual, creo que es importante destacar que las apuestas de uso de juegos en el aula tienen que venir fundamentadas en muchas más cosas que en jugar, que ludificar no es un universo sólo aplicable al universo digital aunque aprezca en ocasiones que es así.

Creo que la Jueducación es más que ránkings y medallas.

De ahí que, pese a mi ignorancia y falta de formación en aspectos digitales que espero poder solventar más allá de mi uso de Plickers o Kahoot, siga defendiendo que hay un universo analógico también muy válido y que no depende de que mi centro tenga una buena conexión a internet o de que pfalle el servidor del cole o se me vaya la luz, los portátiles de clase no se hayan cargado correctament o la conexión vaya lenta y mi esquema de clase se vaya al traste.

Tod@s aportamos a este cambio de enfoque educativo...desde los Castillos medievales a las fronteras más lejanas del Universo digital.

Tod@s a una...somos Legión, no lo olviden.

A por ellos, que nadie nos pare. Tengan cuidado ahí fuera.

Horror on the Orient Express 6ª parte: De viaje #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 25-04-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Hoy presentamos una nueva crónica de la partida de #HorrorOnTheOrientExpress tras abandonar París y dirigirse a Lausanne con la intención de entrevistarse con Edgar Wellington y averiguar qué intereses tiene en el Sedefkar Simulacrum.

Aquí podéis ver cómo pinta mi mesa cuando hay sesión rolera...jejejeje

Mi mesa cuando tenemos sesión de Orient Express

Pero bueno, supongo que no esperábais un viaje tranquilo y sosegado, ¿Verdad? (Modo risa maligna y BSO terrorífica "ON")

Después de las aventuras en París y de obtener la primera pieza del Sedefkar Simulacrum los miembros de la F.A.R. se embarcan rumbo a Suiza tras leer una misteriosa carta en casa de la familia Lorien escrita por un tal Edgar Wellington.

Durante el viaje me había propuesto utilizar la tabla de eventos que sugiere la campaña...así que opté por hacer aparecer una misteriosa niebla en su vagón, que desapareciera un pasajero y que la paranoia empezara a adueñarse de nuestr@s aventurer@s intentando que los nervios estuvieran a flor de piel.

La sesión del viaje se iniciño con el display de las distintas secciones del Orient Express para que tuvieran una imagen de dónde se sentaban en el salón comedor, cuál era su compartimento durante la noche y en qué lugar habían dejado el equipaje con el grueso de su equipo.

La verdad es que, pese al caos, pudimos llegar a consensos y colocar a cada uno de los personajes donde debían no sin tener que lidiar con discusiones, reproches y similares por quién estaba ocn quién...bueno, lo normal en estos casos.

Una vez preparada la situación física empezamos a utilizar el mapa del Orient Express que ya habían hecho en una sesión anterior y que ya os había presentado en una entrada anterior.

En él debían registrar en qué lugar estaba cada integrante de la F.A.R. para agilizar "ver" dónde está cada un@ cuando tengamos que hacer alguna escena en la que la descripción del espacio sea necesaria, además así cada grupo tenía un zoom del espacio en el que se encuentren.

Obviamente ya podéis imaginar que es la utopía a la que aspiro...de ahí a que todo salga bien ya es un milagro. Y sí, en raras ocasiones las cosas suceden como uno se propone en lo que respecta al uso autónomo de un material o de una estrategia por parte del grupo que tienes...de vez en cuando sucede pero muchas veces tienes que guiar tú los pasos "mentales" del grupo apra que esa herramienta o recurso sugerido se pueda utilizar de manera no sólo eficaz si no de manera eficiente.

Cuanto más avanzamos en el temario formal y en las sesiones de rol más me reafirmo en la necesidad de "enseñar a aprender" en lugar de "enseñar a aprobar" y creo que es una lucha constante por parte del sector educativo-en su más amplio término- que abarca taaaaaantos aspectos sociales y culturales que espero poder ver un cambio de perspectiva antes de morirme...pero bueno, de ilusión también se vive, ¿No? (pongan aquí un suspiro de los gordos)

En fín...sigamos con la jornada de viaje de los integrantes de la F.A.R. por que si no me pierdo en otras cosas...

Aquí tenéis la cronología de los sucesos de la noche...como podéis ver la cosa estuvo movidita y agitada.

Ya os auguro que la velada fue complicada en términos de control de la clase debido a la emoción, intriga y dolor de barriga de alguno de los acontecimientos pero que merece la pena haber invertido 3 sesiones en todo el proceso: desde la salida de París, la lectura de la carta de Edgar Wellington, la decisión de ir a Lausanne y lo acontecido en la noche del viaje.

¿Listos? Vamos allá.

La noche empezó con la lectura de la carta de Edgar Wellington (fue un trabajo de grupo y traducción por lo que su Reading se puso a prueba junto a una serie de palabras que había puesto en la pizarra a modo de Diccionario). 

Toda la clase tenía una copia de la carta que debían pegar en su cuaderno de clase. Hecho ésto, que parecerá poco pegar una hoja pero en ocasiones que la clase haga algo a tiempo para poder seguir es ya de por sí una auténtica Odisea...y quien diga que no es así no lo ha sufrido en sus carnes.

Prefiero ser devorado por un Perro de Tíndalos que suplicar para que la clase pegue a tiempo una hoja para así poder seguir con las actividades propuestas.

a13-img-20170322-084834.jpgPrimero la leí yo en voz alta las partes subrayadas y ellos iban haciendo aportes sobre lo que creían entender y sobre lo que no.

Ese primer acercamiento de Listening siempre es un poco caótico, todos quieren aportar su granito de arena, diciendo cosas sin pensar y sin realmente haber escuchado lo que estaba diciendo. En ocasiones hay un poco de auto-regulación por parte de ell@s mism@s al darse cuenta de alguna de las barbaridades que se oyen, así que hay pequeñas alegrías a medida que avanza la lectura y la comprensión a lo largo del curso.

La segunda parte de la actividad ya fue directamente la traducción de las partes subrayadas de la carta; ¿Complejo? Sí, ¿Elevado? Efectivamente, ¿Asequible? pues sí aunque no lo parezca...creo que es necesario poner un nivel elevado, un desafío que requiera de trabajo y de investigación, de uso de herramientas (el diccionario, los apuntes, hablar con l@s compañer@s) para poder resolverlo.

Quiero que se den cuenta de que saben mucho más de lo que parece, que pueden extrapolar significados más allá de lo que saben leer o entender, que el Inglés es un idioma de contexto y que puedo entender el sentido general sin necesidad de entender el global de las palabras presentadas. Ése es mi objetivo general con las traducciones que uso en clase: que se den cuenta que pueden entender mucho más de lo que creen, que no hay que tener miedo a ver tantas palabras juntas, que hay que buscar en lo que sí saben antes que derrotarse en lo que no saben sin tan siquiera haberlo intentado.

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Tras la lectura y decisión de dirigirse a Lausanne para entrevistarse con el señor Wellignton y ver qué le motiva a buscar el Sedefkar la noche parecía que iba a ser tranquila...aunque claro, cuando el profe dibuja el tren, dónde se sientan a comer, dónde van a dormir y similares detalles más de un@ empezó a decir que algo iba a pasar, que si ya habían estado en un tren con zombies que claro, que ahora qué iba a ser.


Pues efectivamente, algo iba a pasar. Y algo que les puso los pelos de punta, jejejejejejeje (Suenan truenos y relámpagos en lontananza)

Tal y como se ve en la foto el derroche de medios iba a ser morrocotudo.

La noche empezó tranquilamente cuando los miembros de la F.A.R. Peter Strattford y James De Luca oyen un extraño ruido en el techo de su compartimento: parece que una "araña gigante" caminara por él y descendiera por el lateral del vagón, por si fuera poco creen escuchar un extraño ruído en el compartimento de al lado una vez ese sonido llega por el lateral del vagón al compartimento número 5.

Y ahí empezó el caos BWAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!!!! (modo risa maligna en Inglés "ON")

Pues sí, no sólo tiradas de "Listen" para ver si otros miembros de la F.A.R. se despertaban si no que para dar la voz de alarma o decir cualquier cosa a cualquier otro miembro del grupo debían hacerlo en Inglés y hacerlo en menos de 10 segundo so pena de quedarse sin actuar. (Es lo que tiene el stress en las partidas de rol, la toma de decisiones y mil cosas más que se vivencian cuando estás en medio de una aventura). James De Luca abandona la seguridad de su compartimento, en pijama, y sale a ver qué pasa; Peter Strattford también sale tras él sólo para ver como-al entrar en el compartimento número 5 que tenía la puerta abierta-se cierra la puerta del compartimento tras su compañero; de repente pasa su tirada de "Listen" y otra de "Spot Hidden" y ve una extraña niebla en el pasillo del vagón, no sin antes darse cuenta que parece que hay una presencia tras él que le olisquea el pelo y gruñe ligeramente....

Debo confesar que hice físicamente la representación de esa escena, en Inglés "of course". Me puse detrás de Peter Strattford, le describí en Inglés toda la escena y-sin dejar que se girará- simulé el que le olieran y le gruñeran cerca del oído. Obviamente la clase se aprtía de risa, emoción e intriga y el juagdor estaba entre la risa, el lalnto y los gritos de emoción. Momento memorable donde los haya.

La niebla sigue avanzando y entra en el vagón nº5 en el que James de Luca ha encontrado la cama vacía, signos de que el pasajero había sido arrastrado fuera del vagón por la ventana de un tren en marcha...Peter Strattford intenta ir a llamar a sus compañeras Jane Watson y Heidi Richards a gritos-y en pijama- así que ya os podéis imaginar. El vagón entero empieza a despertar-de ahí que en la foto haya en rojo las siglas AW (Awake) y SL (Sleeping) por que hubo gente que no despertaba ni aunque les pagaran. Y claro, el revisor no está por ningún lado, hay una niebla extraña que se ha colado por un vagón, ha desaparecido un pasajero, hay unas extrañas marcas en el marco de la ventana del compartimento nº 5 y todo el mundo en pijama intenta hacer cosas sin pararse a pensar.

¿Todos? No, un pequeño reducto de inteligencia y sabiduría popular resiste al invasor. Jack Woods, nuestro bienamado anticuario, se despierta y dice "What happens?" de la manera más normal del mundo. Y ahí paré la clase, aplaudí al alumno que interpreta a Jack Woods y dije lo siguiente:
"Éste es un ejemplo extraordinario de cómo se juega a rol de verdad. Fulanito (por no decir el nombre real del alumno) en lugar de actuar como si supiera lo que ha pasado ha actuado como lo hubiera hecho su personaje.

Todos vosotros habéis declarado acciones sabiendo cosas que vuestros personajes no saben, habéis actuado por que habéis visto y oído lo que le ha pasado a Peter Strattford y a James De Luca; sin embargo Fulanito ha actuado como Jack Woods hubiera actuado: alguien le ha despertado en medio de la noche y él lo primero que pide antes de hacer nada es intentar averiguar qué pasa. BRAVO"

Casí me puse a llorar de emoción, especialmente porque Fulanito no es un alumno brillante académicamente hablando, se derrota a sí mismo ante cualquier dificultad, no quiere esforzarse cuando una actividad requiere uso de herramientas o apuntes, debería poder tener un profe de apoyo para él y 3 alumn@s más que tienen dificultades a la hora de poder seguir el ritmo de la clase y mi capacidad de dividirme no da para crear 5 copias para poder atender a la clase como necesitaría...sin embargo en las sesiones del Orient Express pone de manifiesto y demuestra que es versátil, resolutivo y práctico. También sé que su autoestima está muy baja, que cada pequeña recompensa puede acercarle un poco más a dar un pasito adelante y-auque suspende áreas- hay pequeños cambios en positivo. En clase cuando puedo dedicarle el tiempo que necesita y como necesita hay resultados...quizá no permanentes, quizá no de calado pero hay resultados; incluso explica actividades a otros compañeros una vez él las ha completado y otros van "retrasados". Tiene potencial, tengo que poder sacar más de él. Se lo merece. Seguimos en ello.

Tras mucho caos y de ver cóm la nieble intentaba entrar en el compartimento en el que habían escondido el brazo del Sedefkar y otras desventuras en ese vagón, la niebla parece abandonar el lugar y pasar a otro vagón, el grueso de la F.A.R. sale en pijama en su persecución hasta que se dan cuenta que no tiene sentido en 1923 ir por ahí vestidos de aquella manera. Así que, una vez pasado el peligro, deciden reunirse en el Vagón-salón para decidir el plan de acción.

Claro, lo que pasa es que Lebron Jordan, que se había quedado en su compartimento por aquello de que si se queda no le va a pasar nada, no se ha dado cuenta que el grupo se ha vestido y se ha ido al Vagón-Salón y sale al pasillo sólo para acabr hiptnotizado por una extraña niebla con ojos rojos y caminar medio sonámbulo diciendo "I´m coming My master" sin saber qué pasa.

O sea, que Lebron Jordan se recorre su vagón y los adyacentes hasta el furgón de equipajes que está cerrado sin dejar de decir la frasecita de marras ante la estupefacción de propios y extraños.

Ya os podéis imaginar la que se armó entre los miembros de la F.A.R. y sus elucubraciones sobré qué o quién debe ser o pertenecer esa extraña niebla.

La noche finalizó con Caterina Cavollaro cantando y reconociendo a dos miembros de la F.A.R. que son músicos famosos, unos es concertista de guitarra y otro de piano, y así han conseguido entradas para la Ópera de Milán y el estreno de Aida. Vamos un lujo en toda regla, pero no podía ser menos para un grupo tan distinguido, ¿no?

Tras ese "evento" la noche sigue su curso mientras el tren avanza y acaban escuchando a la extraordinaria Caterina Cavollaro relajando un poco el ambiente mientras Lausanne está cada vez más cerca.

Al volver Paul McArthy a su compartimento el brazo derecho del Sedefkar está sobre la cama cuando él lo había puesto bajo ella...¿Cómo habrá llegado hasta ahí?....jijijijijiji

Con la fantástica Banda Sonora de Álex Otterlei la ambientación que se crea en las introducciones y en la preparación de materiales para las sesiones es genial. Os animo a descubrir la BSO en Spotify, os sorprenderá.

El grupo se dirige a Lausanne para resolver un nuevo misterio...la tensión crece y los peligros son cada vez más evidentes y terribles...¿lograrán su objetivo?

Pronto lo veremos....(RISA MALIGNA "ON")

#rolenlasaulas


La Historia de Cthulhu, #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 19-04-2017 en Aplicaciones Didácticas. Comentarios (0)

Gracias a Clara Cordero he descubierto esta maravilla que debo compartir inmediatamente.

Firma está maravilla @DrawMyLife_ES 

Su relación con el proyecto #HorrorOnTheOrienExpress es evidente y acercará a los desconocedores de la obra de Lovecraft quién y qué es Cthulhu.

Pasen y vean...Aplaudan: YA.

La Historia de Cthulhu

Es una extraordinaria manera de presentar la relación entre literatura y juegos de Rol, cine, videojuegos y un largo etcétera que se han basado o inspirado en la obra de H.P. Lovecraft.