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Juegos en el aula: Dark Souls, el juego de tablero. #PlayAndLearn

En una entrada anterior ya os presenté varios juegos que pretendo usar de una manera u otra en mis clases, pero hoy quiero detenerme en el potencial para diversas áreas de Dark Souls the board game. Podéis descargaros el reglamento de juego en varios idiomas. Creo que es importante destacar, de nuevo, que un juego puede ser "usado" no sólo ocmo un juego si no como un potenciador de diversas tareas y actividades basadas o inspiradas en él.

Lo primero es darnos cuenta del reclamo que provocó la campaña de Kickstarter del juego llegando a recaudar casi 4 millones de libras, unos 4 millones y trescientos mil Euros aproximadamente...imaginaos el poder de convocatoria y de expectación que provocó la transferencia de un juego de ordenador al formato "analógico"...absolutamente impresionante. Obviamente también veremos que la cantidad de material que incluía la campaña y el precio hacía altamente atractivo el paquete completo. Sí, ciertamente no era barato...80 Libras no es algo que te gaste de golpe y porrazo si no estás seguro de que lo vas a amortizar...yo en mi afán de Dr. Frankenstein no lo dudé ni un momento, y más si tenemos en cuenta que no tengo consola de juegos ni he jugado nunca al Dark Souls versión digital.

Vi el juego, ví la temática, las condiciones de juego (que luego detallaré) y no pude parar de pensar en cómo usarlo...de la misma manera que ya me pasó cuando ví el juego de rol Lex Occultum y empecé a pensar en cómo usarlo en las aulas.

Si tenemos en cuenta la dimensión que tiene el juego digital también podemos entender las ganas de l@s millones de aficionad@s que vieron uno de sus juegos favoritos dispuesto a dar el salto a las mesas de juego...estamos hablando de una transferencia que pocas veces se hace de lo digital a lo analógico, normalmente es al revés. Baste ver el Civilization, juego de tablero, y su salto al mundo digital que supuso un hito en la historia de las transferencias de juegos a otros soportes.

No os voy a desvelar mucho de un juego que arrasó en plataformas de todo tipo y que tiene un nutridísimo grupo de adept@s en todo el mundo. La verdad es que la cinemática en soporte digital es absolutamente apabullante así como banda sonora y el universo de detalles que componen esta saga que ha dado el salto al mundo del tablero. Cosa que me agrada pues puedo ir del digital al "analógico" creando una bilateralidad muuuuy interesante con la que trabajar y que ya he comentado anteriormente.

Si nos detenemos en ese detalle ya vemos un aspecto con el que trabajar en las aulas, especialmente en ESO y Bachillerato e incluso algún módulo formativo de FP, al investigar sobre las fuentes analógicas que se usan y que nutren al mundo digital: literatura, historia, música y un largo etcétera.

Ese trasfondo de recursos variados es un punto esencial a la hora de darnos cuenta de cuánto le debe el mundo digital al analógico; pensemos en la saga de juegos "The Witcher" que bebe y se nutre de la saga de libros en la que está basado...sí, un ejemplo muy básico y que va a la par del mencionado anteriormente con el Civilization, pero que no por ello deja de evidenciar la conexión entre esos dos mundos.

Póngámonos en antecedentes y hablemos un poco del trasfondo:

Cuenta la leyenda que...

"En una era antes del tiempo, la Edad de los Ancianos, los Dragones Eternos gobernaban sobre un mundo aún en formación hasta que, no se sabe muy bien cómo, apareció el fuego y se encendió la Primera Llama, y comenzó a dividir el mundo en dualidades enfrentadas: frío y calor, luz y oscuridad, vida y muerte.

De la oscuridad surgieron criaturas que encontraron poderosas almas en la Llama que los convirtieron en grandes Señores, prácticamente dioses. Tres de ellos, liderados por Gwin el Señor de la Luz, se enfrentaron a los dragones y pusieron fin a su reinado; un cuarto, el oscuro Furtivo Pigmeo, tomó su pdoer y desapareció. Así comenzó la Edad del Fuego, una época dominada por los dioses con mano de hierro bajo la luz de la Primera Llama, que alimentaba todas las hogueras de la tierra. Comenzó también la maldición de los no muertos, un misterioso mal ligado a la Primera Llama: quienes la sufren no pueden morir del todo, y deben entregar su humanidad al fuego para evitar enloquecer y convertirse en Huecos, criaturas miserables y sedientas de sangre.

Pero la Primera Llama no podía durar eternamente: estaba condenada a desaparecer y dar paso a la Edad de la Oscuridad,una edad en la que el ser humano gobernaría y acabaría con el reinado de los dioses. En su afán por reavivar la Llama, los dioses causaron un gran daño al mundo y desencadenaron todo un ejército de demonios; hasta que al fin Gwin se sacrificó y se lanzó a la desesperada al fuego para reanimar la Primera Llama. Lo consiguió, pero a un alto coste: el propio Gwin ardió, y el poderoso Señor de la Luz se convirtió en una sombra de sí mismo, un Hueco enloquecido: el Señor de la Ceniza. Y aún así no hizo más que postergar lo inevitable: la Primera Llama no puede arder por sí sola eternamente, y pasado un tiempo comenzó de nuevo a titilar y desvanecerse."

Todo esto ya ha ocurrido mucho tiempo atrás cuando empiezan los acontecimientos del juego Dark Souls III (juego digital), que es en el qué se basa el juego de tablero. La Edad del Fuego sigue acercándose a su fin, y el advenimiento de la Oscuridad pronto llegará. Nuestro "protagonista" descubre cuál es su destino: suceder a Gwin y sacrificarse para volver a alimentar la Primera Llama, dando comienzo a un nuevo ciclo y alargando así la Edad del Fuego… o matar a los dioses y apagarla del todo para convertirse en un Señor Oscuro que gobierne sobre la Edad de la Humanidad.

El objetivo es deshacer la maldición de los «huecos», eliminar los enemigos y jefes finales que se interpongan en tu camino. La verdad es que no va a ser tarea fácil y la cantidad de enemigos que vamos a encontrar va a ser más que considerable. Cada vez que "progresamos" podemos usar los tesoros conseguidos y "almas" recolectadas para mejorar a nuestro personaje. Para ello en el juego digital existen hogueras que sirven de punto de control para el jugador , además de varias funciones más (restablecen la salud, los hechizos, el estado general, los frascos de estus que recuperan la salud,  y como un descanso para el jugador, ya que este juego no tiene pausa). En el juego de tablero la utilidad de las "hogueras" es bastante similar, ya que es el único lugar en el que podemos "invertir" nuestros tesoros para mejorar a los personajes tanto en equipo como en características. Además hay que tener en cuenta que cada vez que un miembro del equipo caiga en combate TODO el equipo regresará a la hoguera, haciendo que los enemigos derrotados regresen a la vida excepto los jefes finales o NPC's vencidos (personajes de la historia). Y REPITO: No importa la cantidad de enemigos que hayas derrotado (Los jefes no vuelven a aparecer tras haber descansado en la hoguera) si regresas a ella hay un "reset" de todo lo explorado.

Sí, es así de "gore". Los enemigos se "resetean" al ir a la hoguera por voluntad propia o por obligación debido a las bajas que haya sufrido nuestra hermandad de combatientes. Por tanto la "hoguera" en el juego de tablero es el punto de reinicio tras ser derrotado o como regreso voluntario para usar la experiencia acumulada en forma de "almas".

El número de veces que podemos regresar al punto de partida tras la muerte de un compañer@ es limitado; si agotamos todas las "chispas" (que es como se llama a las veces que puedes regresar a la hoguera al morir un compañer@) perderemos la misión. 

Todavía no queda muy claro el rol de los personajes No-Jugadores dentro del sistema de tablero, en el juego digital muy de vez en cuando el jugador se cruza con diversos Personajes No Jugadores que le serán extremadamente útiles, veremos cómo han gestionado este punto el equipo de Steamforged. 

Y su uso en las aulas se concreta en....

Originalmente el juego de consola está diseñado para un jugador en modo Supervivencia, aquí el planteamiento es otro; es un planteamiento que pone de manifiesto elementos muy útiles para el aula, al menos para mí.

Creo que es uno de los puntos nucleares a destacar y que debemos potenciar dentro de cualquier acción que desarrollemos a partir de él: el sentimiento de equipo.

El componente cooperativo como motor general de toda partida debe ser el esqueleto más importante y la base más sólida y recurrente de lo que hagamos a partir del juego. Hay que crear ese sentimiento de pertenencia que pretende que consigamos nuestros objetivos.

Nuestro grupo de aventureros se deben los unos a los otros. Si un miembro de nuestro grupo "cae en batalla" TODOS somos "derrotados" y regresamos a la "hoguera" haciendo que todos los enemigos derrotados revivan.

Parecerá banal, en el juego digital recordemos que es un "uno contra el mundo", mientras que aquí debemos cooperar, colaborar y planificar estrategias en todo momento para poder progresar y avanzar en las partidas. Ese sentido de "todos a una" o "todos para uno y uno para todos" creo que es importante destacarlo y ponerlo en valor de cara a analizar qué podemos potenciar a través de su uso en las aulas. A tenor de las tensiones y visicitudes sociales que abundan en nuestras aulas el poder destacar la necesida de equipo es importantísimo.

O sea que ese es el primer punto a tener en cuenta y tener muy presente desde el inicio de la partida y mientras el juego se vaya desarrollando: la cooperación.

Necesidad de ser grupo y trabajar con, para y a través de él para conseguir llegar a nuestro objetivo de misión derrotando al "jefe final".Tod@s debemos aportar a la misión, arrimar el hombro, la experiencia ganada, la estrategia elegida y promover un desarrollo cooperativo de las dinámicas e iniciativas que hayamos acordado seguir teniendo en cuenta las capacidades de cada uno de los personajes que encarnarán los jugadores.

Además hay que tener en cuenta que las "almas" recolectadas son comunes, es decir: son de todo el grupo. Por tanto hay que pensar muy bien en quién y en qué se invierten a la hora de mejorar el equipo y las características de tal o cual personaje.  De nuevo tenemos que trabajar en equipo cómo gastar los recursos que tenemos para que TODO EL GRUPO AVANCE, lo cual nos lleva  ala necesidad de debatir y evaluar las necesidades del grupo así como evaluar y analizar las capacidades de cada uno de los personajes que forman nuestro grupo de aventureros de cara a ese gasto.  Complejo, ¿Verdad?.

Así que nos encontramos con que todo el grupo es necesario para sobrevivir. Y vuelvo a repetir, es el punto principal que debemos explotar en su uso en clase. No dejar a nadie atrás, todos son valiosos para el bien común y el objetivo a alcanzar.

static4.squarespace.com.pngCada personaje tiene unas capacidades, unas fortalezas y debilidades que debemos medir y tener en cuenta, el posicionamiento dentro del espacio cuando encuentras enemigos y un planteamiento estratégico en función de qué grupo se configura antes de entrar en la misión propuesta.

Es muy interesante el sistema de experiencia, me explico. Ir a luchar contra el monstruo final sin haber "aprendido" dará como resultado una muerte segura. Sin más, sin paliativos.

Hay que "aprender" para llegar a ese enfrentamiento con un mínimo de garantías; hay que prepararse, ganar experiencia, mejorar equipo, ver a qué miembro del grupo vamos a dedicar el botín recogido para que mejore sus armas y armaduras y así sucesivamente...ésto me lleva a una analogía muy interesante de cara a cualquier situación académica y no académica: la experiencia y la preparación para enfrentarse a un reto.

Cuando me preparo para un desafío tengo muchas más posibilidades de salir con éxito de esa situación, como en clase y fuera de ella.

El entrenamiento, la adquisición de experiencia, la gestión de recursos, la toma de decisiones, el planteamiento de una estrategia y un largo etcétera son puntos que son parte esencial del juego y-como podéis ver- también del día a día de nuestro alumnado y del común de los mortales, ¿cierto?


PROPUESTAS DE AULA: (o sea, cosas que se me ocurren como posibles acciones didácticas basadas en el juego, en las mecánicas o en alguno de los elementos del juego)

Matemáticas: mecánicas básicas de cálculo mental al usar los componentes de ataque y defensa, movimiento, aumento de habilidades, heridas y fatiga, mejora de armas y su efecto en ataque y defensa, cálculo de distancias usando escalas métricas o proporcionales, elaboración de tareas y actividades de matemáticas con el trasfondo del juego en las presentaciones de las mismas (o sea, Si un caballero ha atacado a dos Boreal Dancers con un ataque de 9 y una defensa de 5....), de igual manera lo que queremos es usar el contexto del juego para promover "enunciados contextualizados" que permitan la inclusión de los contenidos que estemos trabajando en nuestro curso (sea el que sea) pero que tendrán mejor acogida y serán más atractivos si los "vestimos" con el ambiente del juego. Construcciones y cálculo de áreas en función de las plantillas de tablero otorgándoles un valor métrico o en cualquier otra escala; establecer penalizaciones de movimiento o adaptaciones a las capacidades de los personajes haciendo que varíen sus características asociadas de alguna manera al contexto y trasfondo del juego (por ejemplo, otorgar un movimiento extra sin coste de fatiga a personajes con armaduras ligeras); de igual modo el cálculo de uso de las almas para aumentar y mejorar a los personajes ya es una mecánica de cálculo muy interesante tanto en proporción como en previsión de qué enemigos voy a tener que derrotar para poder conseguir un número determinado de almas. Diseñar un juego de cartas basado en el juego de tablero.

Lenguas y Literatura: comprensión de reglas (por tanto competencia lingüística) y su explicación y uso (resolución de dudas y o de acciones legales o ilegales dentro del desarrollo de las partidas); entorno y descripción de personajes tanto oral como por escrito; identificar características físicas y psicológicas de los personajes del juego y su influencia en cómo jugar con ell@s; creación de un "diario del aventurero" para dar testimonio de dónde y cómo suceden las cosas a modo narrativo tanto en 1ª persona como en 3ª, registrar las partidas con capítulos describiendo los sucedido en cada habitación; los Cronistas: quiénes eran y cómo trabajaban (transversalidad con Ciencias Sociales e Historia); el plural en las crónicas de grupo; narración épica o narración descriptiva: diferencias; uso de los tiempos verbales para dotar a un texto o narración de acción "en vivo" o "en pasado"; creación del trasfondo de cada uno de los personajes: historia, familia, experiencias pasadas, etcétera. Obviamente vocabulario y acciones de juego en Lengua Extranjera: verbos de acción y movimiento además de listado de palabras para objetos y descripción de personajes usando esa Lengua Extranjera. Usar las reglas en Inglés para identificar aptrones gramaticales y/o lingüísticos así como listado de "Key Words" del juego. Buscar la historia y trasfondo de los juegos digitales y "narrarlos" en orden cronológico; hacer un "Pasapalabra" y un Trivial de Dark Souls.

Ciencias Sociales e Historia: los sectores productivos en la elaboración de armas y armaduras (transversalidad con Biología/Ciencias Naturales por las partes del cuerpo y conocimientos asociados); los gremios artesanales: funciones y estructura; las órdenes militares; ejércitos de la historia: despliegue y estrategias; evolución de las armas y las armaduras en Europa: por culturas y por épocas; los castillos y las mazmorras: qué eran y cómo se construían; arquitectura militar y arquitectura civil de ayer y hoy; Asedios y batallas: gestión de recursos y planificación de acciones desde la Edad Media hasta la 2ª Guerra Mundial; las profesiones medievales y sus equivalentes actuales: viaje en el tiempo.

Ed.Artística: taller de cosplay (maquillaje, prótesis, vestuario) y diseño de armas y armaduras para soft-combat (transversalidad con el área de Ed.Física), los textos iluminados en la Edad Media: ilustración de textos; taller de caligrafía artística: de los libros al tatuaje; el retrato medieval y el selfie: evolución de la imagen y peinados; Instagram medieval; selfies en una mazmorra: ¿qué filtro uso para que mi armadura se vea mejor?; Monstruos y criaturas de la noche: diseño de criaturas; taller de encuadernado y de papel reciclado para libros antiguos: tapas de tela o materiales reciclados; entintado de hojas con café o té para editar un diario de batalla (conexión con el taller de caligrafía artística); vestimenta medieval y su comparativa con la actual. Hacer una galería )como en un museo) de los personajes del juego: la Glaería de las Sombras con las criaturas y enemigos y la Galeria de la Llama con los personajes encarnados por l@s jugador@s.

Ed. Física: taller de soft-combat, una apuesta muy interesante en muchos aspectos y coordinada con el área de Ed. Artística), la fatiga en la actividad física y mental: efectos; realizar tareas cotidianas con "peso de armadura"; investigar las actividades físicas de los caballeros medievales; capacidades y puntos flojos de los personajes del juego: transferencia entre capacidades y limitaciones en nosotr@s mism@s; "juegos medievales" que siguen en activo hoy en día: tradiciones Vascas, Francesas, Escocesas...

Música: BSO y su análisis desde el juego digital para ver su influencia en el desarrollo de la ambientación y del tipo de escena que se juega y así muuuuuchas más. La importancia de ciertos instrumentos en las ambientaciones de batalla o de suspense: identificación de los mismos y su uso; cadencia y ritmo: su uso en los juegos digitales; narración y ritmo: importancia del uso de la voz y el tono en el dramatismo narrativo; taller de radio: Dark Souls en "radio serial" (transversalidad con el área de Lengua por preparación de guiones) efectos especiales+banda sonora+dicción y uso de la voz.

Biología y Ciencias Naturales: alimentación y actividad física (transversalidad con Matemáticas-por el cálculo de Kcal necesarias para un guerrero en su actividad diaria); lesiones articulares (Transversalidad con Ed.Física) y hábitos de vida saludables; la fatiga y la actividad física (transferencia con Ed.Física); Adrenalina: qué es y cómo funciona; el sistema cardiovascular y el sistema muscular; El Dolor y la actividad física: sistema nervioso y cómo funciona; Stress de combate: causas neurofisiológicas;

No he querido entrar en las mecánicas de juego, ya que en el enlace que os he puesto al libreto de reglas creo que es más que suficiente, he preferido centrarme en analizar variables y aproximaciones que creo pueden ser útiles para usar el juego como punto de partida para muchísimas otras cosas.

Tampoco he comentado nada de la posibilidad de incluír un taller y/o campeonato de Dark Souls en su formato de supervivencia tanto en modo individual como de equipo y luego buscar analogías con el juego de tablero.

En el aula, como bien dicen muchos expert@s de este mundo, la suma de narrativa+estçetica+mecánica crea un conjunto de posibilidades que llevadas al aula dan com resultado un alto nivel de motivación y de implicación si se presentan de manera ordenada y con un objetivo claro por nuestra parte como docentes.

Dark Souls es sólo un punto de partida, una invitación a jugar y descubrir el potencial que tiene la "Jueducación" dentro de las aulas.

Llamen a sus compañer@s de batalla y prepárense para adentrarse en las oscuras mazmorras del mundo de Dark Souls...

Ya tardan...

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