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Juegos en el aula: Proyectos de un profe usando juegos 1ª parte: juegos de tablero. #PlayAndLearn

Después de muchas aventuras no paro de meterme en "líos", por que salen proyectos sin parar y a cada uno le voy encontrando más y más cosas con las que se puede trabajar en las aulas de manera directa o indirecta uno o varios contenidos de nuestro bienamado currículo escolar.

Así que voy a presentaros varios de ellos y el enfoque que les voy a dar. Me va a ocupar varios años, lo habéis leído bien, ya que ser interino tiene esos avatares y no poder desarrollar a fondo un programa de manera continuada y a largo plazo te obliga a desarrollar "esqueletos" más que proyectos a fondo como podría hacer si ya tuviera mi plaza de funcionario. Así que siempre desarrollo esos "esquémas básicos" para cada juego con los qué después poder "edificar" más acciones en el aula. Es como tener un "fondo de armario" con el qué poder "vestir adecuadamente". Sí, es una "reserva de juegos" con un pre-plan de actuación y desarrollo docente.

Hoy os voy a presentar los juegos de tablero en los qué estoy trabajando para llevar a clase y en una próxima entrada os hablaré de los juegos de rol que tengo pensado adaptar. Es una tarea dinámica y concienzuda, no lo negaré, y lleva mucha preparación general al no tener una plaza fija pero, como bien he comentado antes, es un banco de recursos extraordinario con el que poder contar cuando has asentado un poco los pies en el centro al que has llegado...de igual modo es también un buen punto de partida con el qué empezar para "enganchar" a tu nueva clase. 

Como veréis son juegos que han estado en mecenazgo y están en Inglés. Uno de mis objetivos generales, básicamente teniendo en cuenta mi área docente, es usarlos para promover y dinamizar el Speaking y el Reading de mis clases, trabajar vocabulario no-convencional y dar punto de partida a proyectos generales temáticos o unidades temáticas con las que trabajar interdiciplinarmente ofreciendo los juegos a mis compañer@s de centro como un añadido sobre el que puedan ell@s también desarrollar actividades de casi cualquier tipo.

Pero quién dijo miedo, así que vamos a ello.

Dark Souls, the Boardgame:

No os voy a desvelar mucho de un juego que arrasó en plataformas de todo tipo y que tiene un nutridísimo grupo de adept@s en todo el mundo. La verdad es que la cinemática es absolutamente apabullante así como banda sonora y el universo de detalles que componen esta saga que ha dado el salto al mundo del tablero. Cosa que me agrada pues puedo ir del digital al "analógico" creando una bilateralidad muuuuy intersante con la que trabajar, ¿verdad?

Póngámonos en antecedentes y hablemos un poco del trasfondo:

Cuenta la leyenda que...

1463396993495.jpg"En una era antes del tiempo, la Edad de los Ancianos, los Dragones Eternos gobernaban sobre un mundo aún en formación hasta que, no se sabe muy bien cómo, apareció el fuego y se encendió la Primera Llama, y comenzó a dividir el mundo en dualidades enfrentadas: frío y calor, luz y oscuridad, vida y muerte. De la oscuridad surgieron criaturas que encontraron poderosas almas en la Llama que los convirtieron en grandes Señores, prácticamente dioses. Tres de ellos, liderados por Gwin el Señor de la Luz, se enfrentaron a los dragones y pusieron fin a su reinado; un cuarto, el oscuro Furtivo Pigmeo, tomó su pdoer y desapareció. Así comenzó la Edad del Fuego, una época dominada por los dioses con mano de hierro bajo la luz de la Primera Llama, que alimentaba todas las hogueras de la tierra. Comenzó también la maldición de los no muertos, un misterioso mal ligado a la Primera Llama: quienes la sufren no pueden morir del todo, y deben entregar su humanidad al fuego para evitar enloquecer y convertirse en Huecos, criaturas miserables y sedientas de sangre.

Pero la Primera Llama no podía durar eternamente: estaba condenada a desaparecer y dar paso a la Edad de la Oscuridad,una edad en la que el ser humano gobernaría y acabaría con el reinado de los dioses. En su afán por reavivar la Llama, los dioses causaron un gran daño al mundo y desencadenaron todo un ejército de demonios; hasta que al fin Gwin se sacrificó y se lanzó a la desesperada al fuego para reanimar la Primera Llama. Lo consiguió, pero a un alto coste: el propio Gwin ardió, y el poderoso Señor de la Luz se convirtió en una sombra de sí mismo, un Hueco enloquecido: el Señor de la Ceniza. Y aún así no hizo más que postergar lo inevitable: la Primera Llama no puede arder por sí sola eternamente, y pasado un tiempo comenzó de nuevo a titilar y desvanecerse."

Todo esto ya ha ocurrido mucho tiempo atrás cuando empiezan los acontecimientos del juego Dark Souls III, que es en el qué se basa el juego de tablero. La Edad del Fuego sigue acercándose a su fin, y el advenimiento de la Oscuridad pronto llegará. Nuestro "protagonista" descubre cuál es su destino: suceder a Gwin y sacrificarse para volver a alimentar la Primera Llama, dando comienzo a un nuevo ciclo y alargando así la Edad del Fuego… o matar a los dioses y apagarla del todo para convertirse en un Señor Oscuro que gobierne sobre la Edad de la Humanidad.

El objetivo es deshacer la maldición de los «huecos», eliminar los enemigos y jefes finales que se interpongan en tu camino. Para ello existen hogueras, en el juego digital sirven de punto de control para el jugador , además de varias funciones más (restablecen la salud, los hechizos, el estado general, los frascos de estus que recuperan la salud,  y como un descanso para el jugador, ya que este juego no tiene pausa). En la "hoguera" en el juego de tablero es el punto de reinicio tras ser derrotado o como regreso voluntario para usar la experiencia acumulada en forma de "almas" y poder mejorar las capacidades y equipo de nuestros personajes.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que una vez que se descansa en la hoguera, los enemigos derrotados por el jugador reaparecen excepto los jefes finales o NPC's vencidos (personajes de la historia) . Ésto también pasará en el juego de tablero.

No importa la cantidad de enemigos que hayas derrotado (Los jefes no vuelven a aparecer tras haber descansado en la hoguera) si regresas a ella hay un "reset" de todo lo explorado. Todavía no queda muy claro el rol de los personajes No-Jugadores dentro del sistema de tablero, en el juego digital muy de vez en cuando el jugador se cruza con diversos Personajes No Jugadores que le serán extremadamente útiles, para el juego. Las almas son puntos obtenidos por matar enemigos y utilizar ciertos objetos, y sirven tanto como créditos para comprar objetos como para subir de nivel.

Y su uso en las aulas se concreta en....

Originalmente el juego de consola está diseñado para un jugador en modo Supervivencia, aquí el planteamiento es otro; es un planteamiento que pone de manifiesto elementos muy útiles para el aula, al menos para mí.

Principalmente tiene el componente cooperativo como motor general. Nuestro grupo de aventureros se deben los unos a los otrosSi un miembro de nuestro grupo "cae en batalla" TODOS somos "derrotados" y regresamos a la "hoguera" haciendo que todos los enemigos derrotados revivan.

O sea que primer punto a tener en cuenta y muy presente desde el inicio de la partida y mientras el juego se vaya desarrollando:

Necesidad de ser grupo y trabajar con, para y a través de él para conseguir llegar a nuestro objetivo de misión derrotando al "jefe final".

El número de veces que podemos regresar al punto de partida es limitado; si agotamos todas las "chispas" (que es como se llama a las veces que puedes regresar a la hoguera al morir un compañer@) perderemos la misión.

Así que nos encontramos con que todo el grupo es necesario para sobrevivir.

Cada personaje tiene unas capacidades, unas fortalezas y debilidades que debemos medir y tener en cuenta, el posicionamiento dentro del espacio cuando encuentras enemigos y un planteamiento estratégico en función de qué grupo se configura antes de entrar en la misión propuesta.

Es muy interesante el sistema de experiencia, me explico. Ir a luchar contra el monstruo final sin haber "aprendido" dará como resultado una muerte segura. Sin más, sin paliativos.

Hay que "aprender" para llegar a ese enfrentamiento con un mínimo de garantías; hay que prepararse, ganar experiencia, mejorar equipo, ver a qué miembro del grupo vamos a dedicar el botín recogido para que mejore sus armas y armaduras y así sucesivamente...ésto me lleva a una analogía muy interesante de cara a cualquier situación académica y no académica: la experiencia y la preparación para enfrentarse a un reto.

Cuando me preparo para un desafío tengo muchas más posibilidades de salir con éxito de esa situación, como en clase y fuera de ella.

El entrenamiento, la adquisición de experiencia, la gestión de recursos, la toma de decisiones, el planteamiento de una estrategia y un largo etcétera son puntos que son parte esencial del juego y-como podéis ver- también del día a día de nuestro alumnado y del común de los mortales, ¿cierto?

Como podéis imaginar hay un mundo de posibilidades de acción tutorial sólo sobre este punto, y no voy a extender mucho por que si no no voy a poder seguir desarrollando todos los juegos que me quedan.

Las miniaturas añaden un extra para hacerlo atractivo y entre las múltiples capacidades de desarrollo puedo mencionar Matemáticas (componente de ataques, defensas, cálculo mental básico, gasto de experiencia, mejoras en armas y armaduras, etc...), comprensión de reglas (por tanto competencia lingüística), entorno y descripción de personajes, creación de un "diario del aventurero" para dar testimonio de dónde y cómo suceden las cosas a modo narrativo, los sectores pruductivos (al ver cómo se hacen las cosas desde las materias primas así como el mundo de los artesanos), literatura fantástica, taller de cosplay y soft-combat (para Ed. Física una apuesta muy interesante en muchos aspectos y coordinada con el área de Ed. Artística), BSO y su análisis desde el juego digital para ver su influencia en el desarrollo de la ambientación y del tipo de escena que se juega y así muuuuuchas más.

Mythic Battles Pantheon:

 

Un juego de miniaturas ambientado en la antigua Grecia que promete muchas y muy atractivas actividades más allá del área de Cultura Clásica, vamos a intentar ir un poco más allá del contexto del juego y también aprovechándolo para lo que queramos trabajar.

Pero primero vamos con el trasfondo del juego y de cuál es su contexto.

"Hera, cansada de las infidelidades de Zeus, monta en cólera y libera a los Titanes de su prisión en el Tártaro iniciando así una sangrienta batalla. Tras una nueva Titanomaquia que ha destruido el Olimpo y ha despojado de su omnipotencia a los dioses de la antigua Grecia, los supervivientes se despiertan debilitados y todavía en shock. Una pugna por la supervivencia y la supremacía se empieza a forjar, cruentos enfrentamientos empiezan a surgir haciendo que el vencedor de estas batallas recoja los omphalos, restos de su poder divino, y se alce como el nuevo soberano de los Dioses creando así su propio panteón de deidades. Atenas está reducida a ruinas, Creta sumergida, el monte Olimpo es una pila de rocas humeantes...el mundo mortal ha quedado prácticamente reducido a escombros...y todavía hay consecuencias más graves.

Hades, habiendo perdido la mayoría de su poder, no puede mantener las puertas de su reino bajo control y aunque el río Estigio es una frontera prácticamente insalvable para muchos de las almas allí atrapadas no ha sido suficiente para qué criaturas temibles hayan escapado y campen a sus anchas por el mundo...pero también grandes héroes y heroínas han vuelto de entre las brumas del Hades dispuestos a luchar y recupera la gloria que antaño les hizo merecedores de canciones, leyendas y gloria inmortal: Hércules, Aquiles, Jasón, Atalanta, Hipólita...

Los Dioses llaman a sus filas a los mortales supervivientes del advenimiento de los Titanes, a los héroes caídos y a los monstruos y criaturas que puedan controlar para librar nuevas batallas...batallas de proporciones épicas y míticas.

El cielo se oscurece en lontananza, Zeus lanza sus rayos consciente de lo debilitado de sus poderes, se avecina tormenta...préparate para la batalla."

Y el uso en el aula se concreta en...

35cc492b46f8a2c4cd455274302a51a5-original.pngBásícamente podríamos creer que el juego sólo tiene aplicación dentro del área de cultura clásica. Craso error. Está claro que el marco es muy claro y que las referencias a Grecia son ineludibles; sin embargo podemos dar un giro muy atractivo a esa "limitación" para explorar nuevas vías de actuación en el aula.

Algunas propuestas que he esbozado por ahora son: la creación de árboles genealógicos pasando por narrar descriptivamente las batallas (tanto oralmente como por escrito imprimiendo a esa narración desde tono de partido de fútbol, pasando por el modo épico clásico hasta llegar al modo documental en plan National Geographic), la historia de los conflictos bélicos de la Grecia Clásica, las tropas y sus elementos constitutivos así como las tácticas militares y su impacto en el devenir de la historia militar Europea, mitología y análisis del panteón Griego así como su comparativa con la mitología Romana,  evolución y desarrollo de la cultura griega y su impacto en nuestros días, grandes personajes de la Filosofía y el pensamiento clásico, política y sociedad: diferencias y similitudes, matemáticas de ayer y de hoy, ¿quién era Hipócrates?, el papel de la mujer en Grecia: rol de la mujer desde Grecia hasta ahora, el ideal Plantónico, la homosexualidad en la Grecia antigua, el análisis del entorno urbano y rural: comparativa con la distribución posterior de las ciudades...

Vamos, el potencial de desarrollo sólo a nivel formal es espectacular y con una profundidad muuuuy importante. También debemos tener en cuenta tantas cuantas posibilidades hay asociadas: taller de cocina: tipo de gastronomía griega y platos tradicionales, papel del aceite, los movimientos de las culturas del Mediterráneo, el teatro y la tragedia, la moda y peinados de la época, la música y los instrumentos, el ideal Olímpico y la cultura asociada a la actividad física, podemos también plantear actividades de cartografía, cálculo de distancias teniendo en cuenta el tipo de medios de transporte existentes en la época, cuáles eran los medios de comunicación, taller de maquetas ya sea con piezas de Lego o de cualquier otro material recreando estructuras clásicas o utilizando elementos para crear nuevas,

Si nos centramos en el juego y en sus componentes (mirad el apartado de actulizaciones para ver cada personaje representado, promete muuuucho) veremos que sólo con los personajes representados ya tenemos para una fantásica actividad de investigación; la concretaré en una norma básica a modo de ejemplo: si quieres reclutar a algún personaje para tu ejército debes buscar información sobre quién o qué es o representa.

Si no lo haces así el coste de reclutamiento será el doble, si cumples la norma el coste será un punto menos (como mínimo y hasta un máximo de 3 si la información recabada y presentada cumple con unos requisitos que se expondrán en clase) haciendo que saber quién quieres en tu ejército tenga una recompensa clara y tangible a la vez que aprendes más sobre la realidad del personaje y si el juego está representando correcta y fielmente lo que la tradición nos cuenta. De igual modo tambien nos podría llevar a crear nuevos personajes y hacer un taller de miniaturas ya sea en papel o en algún otro material.

Dicho lo cual pasemos al siguiente.

World of SMOG: Rise of Moloch

Un juego de miniaturas de cooperación-oposición con una ambientación Steam-punk muy interesante y estéticamente muy atractiva con relación directa con el mundo literario y del cómic que podemos aprovechar desde múltiples aproximaciones. A parte de las miniaturas hay un trasfondo muy interesante que podremos aprovechar para su aplicación en las aulas.

Después de abriros un poco el "apetito" vamos a ver cuál es el trasfondo.

"Los arqueólogos han descubierto una manera de reanimar cadáveres sustituyendo las costosas máquinas por mano de obra barata "no-muerta" poniendo a Inglaterra en peligro. Las fuerzas de Némesis pondrán en jaque a las "damas y caballeros" miembros del Club Unicornio que se opondrán a las malvadas maquinaciones de los seguidores de Moloch en su afán por la instauración del Culto a esa profana deidad y al gobierno de los no-muertos"

Las partidas pueden jugarse en solitario o en modo cooperativo para enfrentarse a las fuerzas oscuras que quieren apoderarse del mundo "civilizado" que representa el Londres Victoriano.

Los jugadores en el bando del Club Unicornio se dividen en diferentes categorias: Mekamancers, Arcanists, Knights, Monsters y Dilettantes teniendo cada una características especiales y únicas, de igual modo cada partida deberá elegir un lider que otorgará "roles" dentro de su equipo que -a su vez- otorgarán habilidades especiales para el desarrollo de las misiones.

Cada misión es concebida como un Capítulo dentro de la Campaña: el despertar de Moloch. La campaña completa consta de seis capítulos cada uno de ellos desarrollándose en un tablero con una presentación particular y con unas condiciones de victoria concretas para cada facción. Cada sesión está dentro de un sistema "narrativo" por el qué la acción sobre el tablero se guía por escenas que va proponiendo el escenario que vamos a jugar y en el qué nuestros personajes interpretan el papel de protagonistas en su lucha contra los agentes de Némesis. (modo voz de Radio serial ON:)"Un enfrentamiento en las sombras de la ciudad de la niebla que encierra el malvado plan por la dominación del centro del mundo civilizado"

Un punto muy intersante del sistema semi-narrativo de este juego tiene lugar en los "intermedios" ya que es en ese momento en el que se mejoran habilidades, equipo, se reclutan nuevos miembros, se deciden cambios de rol y un largo etcétera antes de aventurarnos en un nuevo desafío en el capítulo que se iniciará.

Para tener éxito en las misiones los jugadores deberán tener en cuenta su equipo y capacidades, mejorarlas con experiencia y usarlas de manera coordinada y acorde a la situación y a los adversarios para sobrevivir y no malgastar oportunidades y recursos.

Adicionalmente habrá equipo y habilidades que podrán activarse o aumentar su efecto a través del uso del Éter, pero cuidado: una vez se usa Éter también queda al alcance de los agentes de Némesis que podrán acceder a ese recurso para potenciar a sus secuaces, invocar criaturas o desatar sus terribles poderes y capacidades.

Cuanto más Éter se usen los miembros del Club Unicornio más Éter quedará al alcance de los agentes enemigos...una complicada encrucijada que deberá ser contemplada por ambos bandos.


Y el uso en las aulas se concreta en:

Un tremendo potencial en múltiples actividades, mencionaré unas pocas:

Descripción de personajes presentados en el juego: características físicas y personales, análisis del vestuario de la época, clásicos de la literatura y su aparición en el juego, géneros literarios y subgéneros, qué es el Steam-punk y su impacto, taller de escritura, cómic, taller de maquillaje, diseño de vestuario, biología: la evolución, Matemáticas al tener en cuenta las mecánicas de combate y uso de equipo, de igual modo el sistema de medidas Inglés en comparación con el del resto del mundo de la época y actualmente, el sistema monetario, /pensamiento estratégico, gestión de recursos, planificación, trabajo cooperativo...una de mis favoritas es jugar una partida (un capítulo) y después narrarla por escrito desde la perspectiva de ambos bandos, también grabrla a modo de radio-serial involucrando al área de Música y a la de Lengua o hacer una actividad "periodística" publicando una sección de Sucesos con alguna de las cosas que han pasado a modo de noticia.

No sólo éso; si nos centramos en la época Victoriana y lo que supuso ya tenemos un potente núcleo para edificar un proyecto global que abarque desde Historia (el impacto de la revolución Industrial), la literatura y los autores de la época, el papel de la mujer en la Inglaterra Victoriana y cómo ha ido cambiando desde entonces, el ferrocarril dentro del continente Europeo, el periódico como método de comunicación masiva, las guerras y la maquinaria bélica, la Inglaterra colonial y su impacto en la cultura del Reino Unido de ayer y hoy, el mundo de los exploradores y las expediciones, la Royal Geographic Society y así un largo etcétera.

Obviamente hay muchas otras aproximaciones: descubrir quién era Charles Darwin y la teoría de la Evolución, un taller de moda Victoriana: desde diseño de vestuario pasando por un desfile de modelos hasta llegar a un taller de peluquería, ver como hay ciertos elementos de la época que han influido a corrientes actuales en la moda tanto masculina (bigotes y barbas) como femenina (corsés, botas, sombreros), realizar un "Five O'clock Tea" con todo lujo de detalles, descubrir a Sherlock Holmes y su mundo, películas ambientadas en la época, un mercadillo usando moneda Victoriana para recaudar fondos para un viaje de estudios y mucho, mucho más.

Los componentes del juego dan para mucho, muchísimo más y estoy obviando alguna de las expansiones que han puesto a la venta y que incluyen elementos mitológicos eslavos (como Babba Yaga) o pasan por la cultura China (con lo que, de nuevo, nos enlaza con la ocupación colonial de China por parte de Inglaterra y todo lo que sucedió durante su ocupación) sin olvidarnos del desarrollo urbano de una ciudad como Londres y de cómo se convirtió en una de las más importantes del mundo, podemos dar el salto a su actitud imperialista y analizar geográficamente sus áreas de influencia durante esa época, comparar el mundo Europeo con otros continentes y así podríamos seguir más y más.

Como veréis directa o indirectamente vamos a cubrir una amplio espectro de actividades y centros de interés que pueden conformar acciones aisladas o coordinadas y que, de nuevo, pueden traducirse en un proyecto interdiciplinar ya sea para un curso, para un nivel o para un centro.

Quiero volver a insistir en un punto: no es necesario usar un juego con todos sus elementos ni jugar al juego con su reglamento o como nos dice el juego que hagamos.

Sí, me repito más que el ajo pero es así. Debemos ver el juego como una caja de herramientas a nuestra disposición, no como un objetivo en sí mismo. Se puede jugar por jugar, pero jugar con un objetivo es algo que debemos tener en nuestra mentalidad docente, explorar las capacidades de nuestro alumnado a través de ese juego y de sus elementos, ver qué son capaces de imaginar, de discurrir, de aportar, evidenciar problemas sociales, de liderazgo, de gestión de recursos y de pensamiento y planificación a corto-medio y largo plazo, aceptación de consecuencias tanto de éxito como de fracaso, cómo elaborar un plan de mejora, en qué se gastan recursos, ¿son un grupo que propicia el "uno para todos" o por el contrario hay un más "todo para uno?

Las situaciones de juego aportan una visión y un análisis mucho más profundo de la mentalidad de nuestro alumnado que muchas de las actividades formales que se integran en alguna de las áreas formales que conforman el currículo escolar de cualquier etapa.

Ya lo decía Platón:

"Se puede saber más sobre una persona en una hora de juego que en un año de conversación"

Pasen y jueguen, merece la pena.


En la próxima entrega os hablaré de ThornWatch, Shadows of Esteren, Trudvang Chronicles y Coriolis: the Third Horizon



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