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Juegos en el aula: ¿por qué juegos en clase?. #PlayAndLearn

Quizá una de las cosas que querría aclarar o matizar es algo que me encuentro cuando imparto formación a docentes sobre el uso de los juegos en el aula.

¿QUÉ VOY A USAR EN LAS AULAS?

Es la pregunta del millón y no lo es. Me explico.

Lo que quieras. Así de sencillo y de claro. Lo que creas que te va a ser útil y beneficioso para alguna de las mecánicas, destrezas, contenidos o temáticas que vas a trabajar en las aulas.

Me encuentro con much@s docentes que cuando asisten a algún curso de formación sobre juegos que imparto lo primero que oigo en sus cabezas es un "éso en mi clase no se puede hacer", "con mi grupo eso no funciona" y así mil y una.

Básicamente por que quieren usar el juego en su totalidad, al 200%, con las reglas, el trasfondo y la caja si me pones en ese extremo.

ERROR.

No tienes por qué usar el juego en su totalidad. No es obligatorio. En ocasiones sólo usarás algo de ese juego; el tablero por que tiene un mapa; las miniaturas para ilustrar una narración o presentar personajes; el entorno o las reglas para...y así hasta el infinito y más allá. Así de claro. No lo dudéis. NO ES OBLIGATORIO USAR TODO EL JUEGO.

En el Proyecto Holmes, del que algun@s ya habéis visto u oído algo, tiene en su compendio una actividad con el juego "Sherlock Holmes, detective asesor" y si bien el proyecto presenta una partida del juego como una de las múltiples propuestas de aplicación didáctica que lo componen no es el eje vertebral ni principal. Es un motor para dinamizar mil otras cosas, es una "excusa" para acercar la literatura al alumnado desde otro prisma y desde otra perspectiva. Ése es el eje principal del proyecto y se apoya -se refuerza- en el uso de un juego para darle identidad y dinamismo junto con otras muchas propuestas.

Por tanto, y repito mi mantra habitual, los juegos son un potente motor de desarrollo del aprendizaje pero tienen siempre un objetivo claro y concreto por el cual el juego dinamiza y presenta algo que yo quiero tabajar de manera más evidente o no. Lo primero que quiero es tener claro para qué voy a usar ese juego; cuál es mi objetivo. Voy a poner uno muy claro.

Si quiero ilustrar un apartado de la 2ª Guerra Mundial y hablar -a su vez- de lo que es un prisionero de guerra puedo usar el "Fuga de Colditz" y a partir de ahí hablar de tantos cuantos contenidos quiera usándolo como iniciador o como reforzador de una presentación formal del tema en concreto. De igual modo puedo usarlo como juego para demostrar la necesidad del trabajo en equipo y mil cosas relacionadas con la gestión de recursos, el funcionamiento de las motivaciones humanas y muchas cosas más. Pero puedo jugar al "The Island" y acabar hablando de los accidentes del relieve, la diferencia entre el relieve de costa e interior, de los ecosistemas marinos, de la geosfera e hidrosfera, ls puntos cardinales, las grandes expediciones, los movimientos coloniales y las profesiones...y todo a través de un juego. Ah, y en ambos hacer un diario por escrito a modo de narración y no olvidemos que hay un componente matemático y oral impresncidible y extraordinario. Y mejor me paro aquí.

LOS JUEGOS SON COMPETENTES:

Sí, otra cosa innegable si nos ponemos "finos" , es que los juegos incluyen las competencias educativas. No, no es negociable. Las incluyen de una manera directa o indirecta. Sin más.

¿Acaso no es competencia lingüística explicar unas reglas a un grupo de compañeros tras haberlas leído/escuchado? 

¿Es competencial llevar la puntuación correcta en un juego o descubrir si alguien no ha hecho algo correcto o adecuado a las reglas? 

¿No es “aprender a aprender” mejorar en un juego gracias a la práctica del mismo? 

¿No es cierto que la experiencia proporciona mejora ya que perder/equivocarse no tiene la repercusión emocional que tiene un suspenso mal gestionando? 

¿Será que estos aspectos (básicos) no tienen que ver con la cultura del emprendimiento/innovación que (desgraciadamente) la ley educativa quiere promover con enfoque industrial en lugar de personal? 

¿Los juegos no ofrecen un trasfondo de investigación y descubrimiento de libros, cine, música, cultura en general a través de la ambientación que usa para enmarcarlo o pueden invitar a ello? 

mrwolfavatar2.jpgPlanteados estos puntos la sugerencia básica para cualquier docente parte siempre de la misma estructura: 

1   Lleva a las aulas juegos en los que creas; juegos que sean divertidos o que tengan elementos necesarios para atraer. 

2  Empieza por juegos que sean atractivos y no uses las reglas del juego, usa el juego como herramienta para cualquier otra cosa. Que sean los alumnos los que imaginen qué hacer con ello. 

3  Montar un Lego complejo es jugar: instrucciones, orientación espacial, interpretación de instrucciones, reconocimiento de partes y herramientas, comprobación (evaluación) del progreso y verificación del avance… así que, en ocasiones, jugar es simplemente no hacer lo que es evidente en un libro pero si en un aprendizaje. Comprobado, por experiencia lo digo. 

4  Equivócate y acéptalo con tu clase

5  Prueba muchos juegos o imagina a qué te hubiera gustado jugar a ti si hubieras estado con tus amigos.

6 Descubre un juego con tu clase; que sean parte de ello. Haz un "unboxing" en toda regla.

7 Emociónate. Sí, como cuando eras niñ@. Éso se contagia, te lo digo yo.

Explica la razón que hay tras el uso del juego DESPUÉS de haber juagdo varias veces o deja que surja la pregunta, o incluso dí que vas a jugar a ese juego por qué ayudara a tal o cual cosa/contenido/destreza o similar. Sin dudarlo. Desafía a tu aula y a tu clase a que "vean" qué hay de ese juego en las clases, qué nos enseña para dentro o fuera del centro...de igual manera que el Baloncesto nos enseña percepción espacio-temporal que tiene una aplicación real en el moviminto de los objetos y el cálculo de su trayectoria que luego usaremos cuando vayamos en bicileta o conduzcamos un coche.

En fín...perdonen la perorarta pero NO HE QUERIDO EVITARLO.

Yo creo en ello, mucho, muchísimo. NO es jugar por jugar, que también existe y es importantísimo.

Es jugar por y para algo concreto, sea evidente o no a ojos de nuestro alumnado, es jugar para aprender. Que no es poco.

Pasen y jueguen. Ya tardan.




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