Teacher, such big ears you have...all the better to hear you with...

Profesor, diseño aplicaciones didácticas.

Espacio en el que debatir, opinar, contrastar, difundir ideas, proyectos y aplicaciones sobre la docencia

Participo en los Premios Espiral Edublogs

Escrito por mrwolfteachingcorner 17-02-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

El blog de Mr Wolf participa en los premios Espiral Edublog en la categoría de "Tendencias Educativas emergentes"...

La verdad es que me he presentado por la oportunidad que ofrece el poder ver proyectos de mucha más gente y aprender de ell@s y por que, no voy a negarlo, lo que hago veo que funciona y es aplicable .

Desde que empecé y me embarqué en usar juegos en el aula he visto sus efectos en el alumnado de todas las edades: desde infantil hasta llegar a gente que preparaba para exámenes de Escuela Oficial de Idiomas o Cambridge.

Sí, creo MUCHO en lo que hago y veo que tiene aplicación real en el aula tanto formal como informalmente. No puedo dedicar tanto tiempo al blog como querría: clases, prepara opos, vivir...pero intento que lo que comparto en este pequeño espacio que decidí crear para compartir sea lo más real posible. No endulzo nada ni enmascaro mis errores ni mis miedos; ser un docente real significa equivocarse y darse cuenta de ello. Quizá este blog me ha dado la oportunidad de dar un paso adelante y abrirme más a cualquiera que pueda ver aquí algo que le sea útil y hacerme llegar a mí nuevas vías de mejorar y aprender.

Presentarme a estos premios supone para mí dejar atrás inseguridades y miedos varios referentes a mi metodología y visión educativa así como reafirmarme, mirando hacia atrás, en un camino docente en el que llevo embarcado unos 15 años. No aspiro a ganar nada, aunque no negaré que me haría mucha ilusión igual que a tod@s l@s que se presentan, y creo que ya he "ganado" algo que es ver que no estoy solo, que gracias a este tipo de iniciativas veo que somos much@s los que trabajamos por un cambio REAL en los centros. En momentos en que puedes sentirte MUY solo ver algo así te anima a seguir. Tambien agradecer a eventos como el CITA por abrirme los ojos a la realidad de compartir y aprender mucho más allá de las fronteras que yo mismo me había impuesto.

Gracias a todas esas personas que se dejan la piel en las aulas sé que mi trabajo es un granito más que se añade al objetivo de tener una Educación que no sea "industrial", que sea por y para las personas y que dé como resultado algo más que una calificación numérica, una Educación que emocione y que enseñe a ser independiente y creativa, que haga a las personas que pasan por ella más tolerantes, asertivas y capaces de ser competentes en cualquier ámbito.

"Los perdedores siempre tienen una excusa, los ganadores siempre tienen un plan"

Hagamos ganadores a todo nuestro alumnado, no se merecen menos. Estos premios son gracias a ell@s.

Suerte y Enhorabuena a tod@s, vuestro trabajo diario, vuestro "plan" os hace ganadores.

PD: gracias a tod@s l@s docentes que habéis estado en mi camino, a alumn@s y ex-alumn@s que me habéis enseñado y muy especialmente a mi mujer, Amaya, por su apoyo incondicional, Fé en mi trabajo y cariño ilimitado para con mis aventuras docentes dentro y fuera del aula. Me casé con una Librófaga, ella se casó con un Rolero. No se puede ser más feliz.




Juegos en el aula: Proyectos de un profe usando juegos 1ª parte: juegos de tablero. #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 08-02-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Después de muchas aventuras no paro de meterme en "líos", por que salen proyectos sin parar y a cada uno le voy encontrando más y más cosas con las que se puede trabajar en las aulas de manera directa o indirecta uno o varios contenidos de nuestro bienamado currículo escolar.

Así que voy a presentaros varios de ellos y el enfoque que les voy a dar. Me va a ocupar varios años, lo habéis leído bien, ya que ser interino tiene esos avatares y no poder desarrollar a fondo un programa de manera continuada y a largo plazo te obliga a desarrollar "esqueletos" más que proyectos a fondo como podría hacer si ya tuviera mi plaza de funcionario. Así que siempre desarrollo esos "esquémas básicos" para cada juego con los qué después poder "edificar" más acciones en el aula. Es como tener un "fondo de armario" con el qué poder "vestir adecuadamente". Sí, es una "reserva de juegos" con un pre-plan de actuación y desarrollo docente.

Hoy os voy a presentar los juegos de tablero en los qué estoy trabajando para llevar a clase y en una próxima entrada os hablaré de los juegos de rol que tengo pensado adaptar. Es una tarea dinámica y concienzuda, no lo negaré, y lleva mucha preparación general al no tener una plaza fija pero, como bien he comentado antes, es un banco de recursos extraordinario con el que poder contar cuando has asentado un poco los pies en el centro al que has llegado...de igual modo es también un buen punto de partida con el qué empezar para "enganchar" a tu nueva clase. 

Como veréis son juegos que han estado en mecenazgo y están en Inglés. Uno de mis objetivos generales, básicamente teniendo en cuenta mi área docente, es usarlos para promover y dinamizar el Speaking y el Reading de mis clases, trabajar vocabulario no-convencional y dar punto de partida a proyectos generales temáticos o unidades temáticas con las que trabajar interdiciplinarmente ofreciendo los juegos a mis compañer@s de centro como un añadido sobre el que puedan ell@s también desarrollar actividades de casi cualquier tipo.

Pero quién dijo miedo, así que vamos a ello.

Dark Souls, the Boardgame:

No os voy a desvelar mucho de un juego que arrasó en plataformas de todo tipo y que tiene un nutridísimo grupo de adept@s en todo el mundo. La verdad es que la cinemática es absolutamente apabullante así como banda sonora y el universo de detalles que componen esta saga que ha dado el salto al mundo del tablero. Cosa que me agrada pues puedo ir del digital al "analógico" creando una bilateralidad muuuuy intersante con la que trabajar, ¿verdad?

Póngámonos en antecedentes y hablemos un poco del trasfondo:

Cuenta la leyenda que...

1463396993495.jpg"En una era antes del tiempo, la Edad de los Ancianos, los Dragones Eternos gobernaban sobre un mundo aún en formación hasta que, no se sabe muy bien cómo, apareció el fuego y se encendió la Primera Llama, y comenzó a dividir el mundo en dualidades enfrentadas: frío y calor, luz y oscuridad, vida y muerte. De la oscuridad surgieron criaturas que encontraron poderosas almas en la Llama que los convirtieron en grandes Señores, prácticamente dioses. Tres de ellos, liderados por Gwin el Señor de la Luz, se enfrentaron a los dragones y pusieron fin a su reinado; un cuarto, el oscuro Furtivo Pigmeo, tomó su pdoer y desapareció. Así comenzó la Edad del Fuego, una época dominada por los dioses con mano de hierro bajo la luz de la Primera Llama, que alimentaba todas las hogueras de la tierra. Comenzó también la maldición de los no muertos, un misterioso mal ligado a la Primera Llama: quienes la sufren no pueden morir del todo, y deben entregar su humanidad al fuego para evitar enloquecer y convertirse en Huecos, criaturas miserables y sedientas de sangre.

Pero la Primera Llama no podía durar eternamente: estaba condenada a desaparecer y dar paso a la Edad de la Oscuridad,una edad en la que el ser humano gobernaría y acabaría con el reinado de los dioses. En su afán por reavivar la Llama, los dioses causaron un gran daño al mundo y desencadenaron todo un ejército de demonios; hasta que al fin Gwin se sacrificó y se lanzó a la desesperada al fuego para reanimar la Primera Llama. Lo consiguió, pero a un alto coste: el propio Gwin ardió, y el poderoso Señor de la Luz se convirtió en una sombra de sí mismo, un Hueco enloquecido: el Señor de la Ceniza. Y aún así no hizo más que postergar lo inevitable: la Primera Llama no puede arder por sí sola eternamente, y pasado un tiempo comenzó de nuevo a titilar y desvanecerse."

Todo esto ya ha ocurrido mucho tiempo atrás cuando empiezan los acontecimientos del juego Dark Souls III, que es en el qué se basa el juego de tablero. La Edad del Fuego sigue acercándose a su fin, y el advenimiento de la Oscuridad pronto llegará. Nuestro "protagonista" descubre cuál es su destino: suceder a Gwin y sacrificarse para volver a alimentar la Primera Llama, dando comienzo a un nuevo ciclo y alargando así la Edad del Fuego… o matar a los dioses y apagarla del todo para convertirse en un Señor Oscuro que gobierne sobre la Edad de la Humanidad.

El objetivo es deshacer la maldición de los «huecos», eliminar los enemigos y jefes finales que se interpongan en tu camino. Para ello existen hogueras, en el juego digital sirven de punto de control para el jugador , además de varias funciones más (restablecen la salud, los hechizos, el estado general, los frascos de estus que recuperan la salud,  y como un descanso para el jugador, ya que este juego no tiene pausa). En la "hoguera" en el juego de tablero es el punto de reinicio tras ser derrotado o como regreso voluntario para usar la experiencia acumulada en forma de "almas" y poder mejorar las capacidades y equipo de nuestros personajes.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que una vez que se descansa en la hoguera, los enemigos derrotados por el jugador reaparecen excepto los jefes finales o NPC's vencidos (personajes de la historia) . Ésto también pasará en el juego de tablero.

No importa la cantidad de enemigos que hayas derrotado (Los jefes no vuelven a aparecer tras haber descansado en la hoguera) si regresas a ella hay un "reset" de todo lo explorado. Todavía no queda muy claro el rol de los personajes No-Jugadores dentro del sistema de tablero, en el juego digital muy de vez en cuando el jugador se cruza con diversos Personajes No Jugadores que le serán extremadamente útiles, para el juego. Las almas son puntos obtenidos por matar enemigos y utilizar ciertos objetos, y sirven tanto como créditos para comprar objetos como para subir de nivel.

Y su uso en las aulas se concreta en....

Originalmente el juego de consola está diseñado para un jugador en modo Supervivencia, aquí el planteamiento es otro; es un planteamiento que pone de manifiesto elementos muy útiles para el aula, al menos para mí.

Principalmente tiene el componente cooperativo como motor general. Nuestro grupo de aventureros se deben los unos a los otrosSi un miembro de nuestro grupo "cae en batalla" TODOS somos "derrotados" y regresamos a la "hoguera" haciendo que todos los enemigos derrotados revivan.

O sea que primer punto a tener en cuenta y muy presente desde el inicio de la partida y mientras el juego se vaya desarrollando:

Necesidad de ser grupo y trabajar con, para y a través de él para conseguir llegar a nuestro objetivo de misión derrotando al "jefe final".

El número de veces que podemos regresar al punto de partida es limitado; si agotamos todas las "chispas" (que es como se llama a las veces que puedes regresar a la hoguera al morir un compañer@) perderemos la misión.

Así que nos encontramos con que todo el grupo es necesario para sobrevivir.

Cada personaje tiene unas capacidades, unas fortalezas y debilidades que debemos medir y tener en cuenta, el posicionamiento dentro del espacio cuando encuentras enemigos y un planteamiento estratégico en función de qué grupo se configura antes de entrar en la misión propuesta.

Es muy interesante el sistema de experiencia, me explico. Ir a luchar contra el monstruo final sin haber "aprendido" dará como resultado una muerte segura. Sin más, sin paliativos.

Hay que "aprender" para llegar a ese enfrentamiento con un mínimo de garantías; hay que prepararse, ganar experiencia, mejorar equipo, ver a qué miembro del grupo vamos a dedicar el botín recogido para que mejore sus armas y armaduras y así sucesivamente...ésto me lleva a una analogía muy interesante de cara a cualquier situación académica y no académica: la experiencia y la preparación para enfrentarse a un reto.

Cuando me preparo para un desafío tengo muchas más posibilidades de salir con éxito de esa situación, como en clase y fuera de ella.

El entrenamiento, la adquisición de experiencia, la gestión de recursos, la toma de decisiones, el planteamiento de una estrategia y un largo etcétera son puntos que son parte esencial del juego y-como podéis ver- también del día a día de nuestro alumnado y del común de los mortales, ¿cierto?

Como podéis imaginar hay un mundo de posibilidades de acción tutorial sólo sobre este punto, y no voy a extender mucho por que si no no voy a poder seguir desarrollando todos los juegos que me quedan.

Las miniaturas añaden un extra para hacerlo atractivo y entre las múltiples capacidades de desarrollo puedo mencionar Matemáticas (componente de ataques, defensas, cálculo mental básico, gasto de experiencia, mejoras en armas y armaduras, etc...), comprensión de reglas (por tanto competencia lingüística), entorno y descripción de personajes, creación de un "diario del aventurero" para dar testimonio de dónde y cómo suceden las cosas a modo narrativo, los sectores pruductivos (al ver cómo se hacen las cosas desde las materias primas así como el mundo de los artesanos), literatura fantástica, taller de cosplay y soft-combat (para Ed. Física una apuesta muy interesante en muchos aspectos y coordinada con el área de Ed. Artística), BSO y su análisis desde el juego digital para ver su influencia en el desarrollo de la ambientación y del tipo de escena que se juega y así muuuuuchas más.

Mythic Battles Pantheon:

 

Un juego de miniaturas ambientado en la antigua Grecia que promete muchas y muy atractivas actividades más allá del área de Cultura Clásica, vamos a intentar ir un poco más allá del contexto del juego y también aprovechándolo para lo que queramos trabajar.

Pero primero vamos con el trasfondo del juego y de cuál es su contexto.

"Hera, cansada de las infidelidades de Zeus, monta en cólera y libera a los Titanes de su prisión en el Tártaro iniciando así una sangrienta batalla. Tras una nueva Titanomaquia que ha destruido el Olimpo y ha despojado de su omnipotencia a los dioses de la antigua Grecia, los supervivientes se despiertan debilitados y todavía en shock. Una pugna por la supervivencia y la supremacía se empieza a forjar, cruentos enfrentamientos empiezan a surgir haciendo que el vencedor de estas batallas recoja los omphalos, restos de su poder divino, y se alce como el nuevo soberano de los Dioses creando así su propio panteón de deidades. Atenas está reducida a ruinas, Creta sumergida, el monte Olimpo es una pila de rocas humeantes...el mundo mortal ha quedado prácticamente reducido a escombros...y todavía hay consecuencias más graves.

Hades, habiendo perdido la mayoría de su poder, no puede mantener las puertas de su reino bajo control y aunque el río Estigio es una frontera prácticamente insalvable para muchos de las almas allí atrapadas no ha sido suficiente para qué criaturas temibles hayan escapado y campen a sus anchas por el mundo...pero también grandes héroes y heroínas han vuelto de entre las brumas del Hades dispuestos a luchar y recupera la gloria que antaño les hizo merecedores de canciones, leyendas y gloria inmortal: Hércules, Aquiles, Jasón, Atalanta, Hipólita...

Los Dioses llaman a sus filas a los mortales supervivientes del advenimiento de los Titanes, a los héroes caídos y a los monstruos y criaturas que puedan controlar para librar nuevas batallas...batallas de proporciones épicas y míticas.

El cielo se oscurece en lontananza, Zeus lanza sus rayos consciente de lo debilitado de sus poderes, se avecina tormenta...préparate para la batalla."

Y el uso en el aula se concreta en...

35cc492b46f8a2c4cd455274302a51a5-original.pngBásícamente podríamos creer que el juego sólo tiene aplicación dentro del área de cultura clásica. Craso error. Está claro que el marco es muy claro y que las referencias a Grecia son ineludibles; sin embargo podemos dar un giro muy atractivo a esa "limitación" para explorar nuevas vías de actuación en el aula.

Algunas propuestas que he esbozado por ahora son: la creación de árboles genealógicos pasando por narrar descriptivamente las batallas (tanto oralmente como por escrito imprimiendo a esa narración desde tono de partido de fútbol, pasando por el modo épico clásico hasta llegar al modo documental en plan National Geographic), la historia de los conflictos bélicos de la Grecia Clásica, las tropas y sus elementos constitutivos así como las tácticas militares y su impacto en el devenir de la historia militar Europea, mitología y análisis del panteón Griego así como su comparativa con la mitología Romana,  evolución y desarrollo de la cultura griega y su impacto en nuestros días, grandes personajes de la Filosofía y el pensamiento clásico, política y sociedad: diferencias y similitudes, matemáticas de ayer y de hoy, ¿quién era Hipócrates?, el papel de la mujer en Grecia: rol de la mujer desde Grecia hasta ahora, el ideal Plantónico, la homosexualidad en la Grecia antigua, el análisis del entorno urbano y rural: comparativa con la distribución posterior de las ciudades...

Vamos, el potencial de desarrollo sólo a nivel formal es espectacular y con una profundidad muuuuy importante. También debemos tener en cuenta tantas cuantas posibilidades hay asociadas: taller de cocina: tipo de gastronomía griega y platos tradicionales, papel del aceite, los movimientos de las culturas del Mediterráneo, el teatro y la tragedia, la moda y peinados de la época, la música y los instrumentos, el ideal Olímpico y la cultura asociada a la actividad física, podemos también plantear actividades de cartografía, cálculo de distancias teniendo en cuenta el tipo de medios de transporte existentes en la época, cuáles eran los medios de comunicación, taller de maquetas ya sea con piezas de Lego o de cualquier otro material recreando estructuras clásicas o utilizando elementos para crear nuevas,

Si nos centramos en el juego y en sus componentes (mirad el apartado de actulizaciones para ver cada personaje representado, promete muuuucho) veremos que sólo con los personajes representados ya tenemos para una fantásica actividad de investigación; la concretaré en una norma básica a modo de ejemplo: si quieres reclutar a algún personaje para tu ejército debes buscar información sobre quién o qué es o representa.

Si no lo haces así el coste de reclutamiento será el doble, si cumples la norma el coste será un punto menos (como mínimo y hasta un máximo de 3 si la información recabada y presentada cumple con unos requisitos que se expondrán en clase) haciendo que saber quién quieres en tu ejército tenga una recompensa clara y tangible a la vez que aprendes más sobre la realidad del personaje y si el juego está representando correcta y fielmente lo que la tradición nos cuenta. De igual modo tambien nos podría llevar a crear nuevos personajes y hacer un taller de miniaturas ya sea en papel o en algún otro material.

Dicho lo cual pasemos al siguiente.

World of SMOG: Rise of Moloch

Un juego de miniaturas de cooperación-oposición con una ambientación Steam-punk muy interesante y estéticamente muy atractiva con relación directa con el mundo literario y del cómic que podemos aprovechar desde múltiples aproximaciones. A parte de las miniaturas hay un trasfondo muy interesante que podremos aprovechar para su aplicación en las aulas.

Después de abriros un poco el "apetito" vamos a ver cuál es el trasfondo.

"Los arqueólogos han descubierto una manera de reanimar cadáveres sustituyendo las costosas máquinas por mano de obra barata "no-muerta" poniendo a Inglaterra en peligro. Las fuerzas de Némesis pondrán en jaque a las "damas y caballeros" miembros del Club Unicornio que se opondrán a las malvadas maquinaciones de los seguidores de Moloch en su afán por la instauración del Culto a esa profana deidad y al gobierno de los no-muertos"

Las partidas pueden jugarse en solitario o en modo cooperativo para enfrentarse a las fuerzas oscuras que quieren apoderarse del mundo "civilizado" que representa el Londres Victoriano.

Los jugadores en el bando del Club Unicornio se dividen en diferentes categorias: Mekamancers, Arcanists, Knights, Monsters y Dilettantes teniendo cada una características especiales y únicas, de igual modo cada partida deberá elegir un lider que otorgará "roles" dentro de su equipo que -a su vez- otorgarán habilidades especiales para el desarrollo de las misiones.

Cada misión es concebida como un Capítulo dentro de la Campaña: el despertar de Moloch. La campaña completa consta de seis capítulos cada uno de ellos desarrollándose en un tablero con una presentación particular y con unas condiciones de victoria concretas para cada facción. Cada sesión está dentro de un sistema "narrativo" por el qué la acción sobre el tablero se guía por escenas que va proponiendo el escenario que vamos a jugar y en el qué nuestros personajes interpretan el papel de protagonistas en su lucha contra los agentes de Némesis. (modo voz de Radio serial ON:)"Un enfrentamiento en las sombras de la ciudad de la niebla que encierra el malvado plan por la dominación del centro del mundo civilizado"

Un punto muy intersante del sistema semi-narrativo de este juego tiene lugar en los "intermedios" ya que es en ese momento en el que se mejoran habilidades, equipo, se reclutan nuevos miembros, se deciden cambios de rol y un largo etcétera antes de aventurarnos en un nuevo desafío en el capítulo que se iniciará.

Para tener éxito en las misiones los jugadores deberán tener en cuenta su equipo y capacidades, mejorarlas con experiencia y usarlas de manera coordinada y acorde a la situación y a los adversarios para sobrevivir y no malgastar oportunidades y recursos.

Adicionalmente habrá equipo y habilidades que podrán activarse o aumentar su efecto a través del uso del Éter, pero cuidado: una vez se usa Éter también queda al alcance de los agentes de Némesis que podrán acceder a ese recurso para potenciar a sus secuaces, invocar criaturas o desatar sus terribles poderes y capacidades.

Cuanto más Éter se usen los miembros del Club Unicornio más Éter quedará al alcance de los agentes enemigos...una complicada encrucijada que deberá ser contemplada por ambos bandos.


Y el uso en las aulas se concreta en:

Un tremendo potencial en múltiples actividades, mencionaré unas pocas:

Descripción de personajes presentados en el juego: características físicas y personales, análisis del vestuario de la época, clásicos de la literatura y su aparición en el juego, géneros literarios y subgéneros, qué es el Steam-punk y su impacto, taller de escritura, cómic, taller de maquillaje, diseño de vestuario, biología: la evolución, Matemáticas al tener en cuenta las mecánicas de combate y uso de equipo, de igual modo el sistema de medidas Inglés en comparación con el del resto del mundo de la época y actualmente, el sistema monetario, /pensamiento estratégico, gestión de recursos, planificación, trabajo cooperativo...una de mis favoritas es jugar una partida (un capítulo) y después narrarla por escrito desde la perspectiva de ambos bandos, también grabrla a modo de radio-serial involucrando al área de Música y a la de Lengua o hacer una actividad "periodística" publicando una sección de Sucesos con alguna de las cosas que han pasado a modo de noticia.

No sólo éso; si nos centramos en la época Victoriana y lo que supuso ya tenemos un potente núcleo para edificar un proyecto global que abarque desde Historia (el impacto de la revolución Industrial), la literatura y los autores de la época, el papel de la mujer en la Inglaterra Victoriana y cómo ha ido cambiando desde entonces, el ferrocarril dentro del continente Europeo, el periódico como método de comunicación masiva, las guerras y la maquinaria bélica, la Inglaterra colonial y su impacto en la cultura del Reino Unido de ayer y hoy, el mundo de los exploradores y las expediciones, la Royal Geographic Society y así un largo etcétera.

Obviamente hay muchas otras aproximaciones: descubrir quién era Charles Darwin y la teoría de la Evolución, un taller de moda Victoriana: desde diseño de vestuario pasando por un desfile de modelos hasta llegar a un taller de peluquería, ver como hay ciertos elementos de la época que han influido a corrientes actuales en la moda tanto masculina (bigotes y barbas) como femenina (corsés, botas, sombreros), realizar un "Five O'clock Tea" con todo lujo de detalles, descubrir a Sherlock Holmes y su mundo, películas ambientadas en la época, un mercadillo usando moneda Victoriana para recaudar fondos para un viaje de estudios y mucho, mucho más.

Los componentes del juego dan para mucho, muchísimo más y estoy obviando alguna de las expansiones que han puesto a la venta y que incluyen elementos mitológicos eslavos (como Babba Yaga) o pasan por la cultura China (con lo que, de nuevo, nos enlaza con la ocupación colonial de China por parte de Inglaterra y todo lo que sucedió durante su ocupación) sin olvidarnos del desarrollo urbano de una ciudad como Londres y de cómo se convirtió en una de las más importantes del mundo, podemos dar el salto a su actitud imperialista y analizar geográficamente sus áreas de influencia durante esa época, comparar el mundo Europeo con otros continentes y así podríamos seguir más y más.

Como veréis directa o indirectamente vamos a cubrir una amplio espectro de actividades y centros de interés que pueden conformar acciones aisladas o coordinadas y que, de nuevo, pueden traducirse en un proyecto interdiciplinar ya sea para un curso, para un nivel o para un centro.

Quiero volver a insistir en un punto: no es necesario usar un juego con todos sus elementos ni jugar al juego con su reglamento o como nos dice el juego que hagamos.

Sí, me repito más que el ajo pero es así. Debemos ver el juego como una caja de herramientas a nuestra disposición, no como un objetivo en sí mismo. Se puede jugar por jugar, pero jugar con un objetivo es algo que debemos tener en nuestra mentalidad docente, explorar las capacidades de nuestro alumnado a través de ese juego y de sus elementos, ver qué son capaces de imaginar, de discurrir, de aportar, evidenciar problemas sociales, de liderazgo, de gestión de recursos y de pensamiento y planificación a corto-medio y largo plazo, aceptación de consecuencias tanto de éxito como de fracaso, cómo elaborar un plan de mejora, en qué se gastan recursos, ¿son un grupo que propicia el "uno para todos" o por el contrario hay un más "todo para uno?

Las situaciones de juego aportan una visión y un análisis mucho más profundo de la mentalidad de nuestro alumnado que muchas de las actividades formales que se integran en alguna de las áreas formales que conforman el currículo escolar de cualquier etapa.

Ya lo decía Platón:

"Se puede saber más sobre una persona en una hora de juego que en un año de conversación"

Pasen y jueguen, merece la pena.


En la próxima entrega os hablaré de ThornWatch, Shadows of Esteren, Trudvang Chronicles y Coriolis: the Third Horizon



Juegos en el aula: ¿por qué juegos en clase?. #PlayAndLearn

Escrito por mrwolfteachingcorner 06-02-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Quizá una de las cosas que querría aclarar o matizar es algo que me encuentro cuando imparto formación a docentes sobre el uso de los juegos en el aula.

¿QUÉ VOY A USAR EN LAS AULAS?

Es la pregunta del millón y no lo es. Me explico.

Lo que quieras. Así de sencillo y de claro. Lo que creas que te va a ser útil y beneficioso para alguna de las mecánicas, destrezas, contenidos o temáticas que vas a trabajar en las aulas.

Me encuentro con much@s docentes que cuando asisten a algún curso de formación sobre juegos que imparto lo primero que oigo en sus cabezas es un "éso en mi clase no se puede hacer", "con mi grupo eso no funciona" y así mil y una.

Básicamente por que quieren usar el juego en su totalidad, al 200%, con las reglas, el trasfondo y la caja si me pones en ese extremo.

ERROR.

No tienes por qué usar el juego en su totalidad. No es obligatorio. En ocasiones sólo usarás algo de ese juego; el tablero por que tiene un mapa; las miniaturas para ilustrar una narración o presentar personajes; el entorno o las reglas para...y así hasta el infinito y más allá. Así de claro. No lo dudéis. NO ES OBLIGATORIO USAR TODO EL JUEGO.

En el Proyecto Holmes, del que algun@s ya habéis visto u oído algo, tiene en su compendio una actividad con el juego "Sherlock Holmes, detective asesor" y si bien el proyecto presenta una partida del juego como una de las múltiples propuestas de aplicación didáctica que lo componen no es el eje vertebral ni principal. Es un motor para dinamizar mil otras cosas, es una "excusa" para acercar la literatura al alumnado desde otro prisma y desde otra perspectiva. Ése es el eje principal del proyecto y se apoya -se refuerza- en el uso de un juego para darle identidad y dinamismo junto con otras muchas propuestas.

Por tanto, y repito mi mantra habitual, los juegos son un potente motor de desarrollo del aprendizaje pero tienen siempre un objetivo claro y concreto por el cual el juego dinamiza y presenta algo que yo quiero tabajar de manera más evidente o no. Lo primero que quiero es tener claro para qué voy a usar ese juego; cuál es mi objetivo. Voy a poner uno muy claro.

Si quiero ilustrar un apartado de la 2ª Guerra Mundial y hablar -a su vez- de lo que es un prisionero de guerra puedo usar el "Fuga de Colditz" y a partir de ahí hablar de tantos cuantos contenidos quiera usándolo como iniciador o como reforzador de una presentación formal del tema en concreto. De igual modo puedo usarlo como juego para demostrar la necesidad del trabajo en equipo y mil cosas relacionadas con la gestión de recursos, el funcionamiento de las motivaciones humanas y muchas cosas más. Pero puedo jugar al "The Island" y acabar hablando de los accidentes del relieve, la diferencia entre el relieve de costa e interior, de los ecosistemas marinos, de la geosfera e hidrosfera, ls puntos cardinales, las grandes expediciones, los movimientos coloniales y las profesiones...y todo a través de un juego. Ah, y en ambos hacer un diario por escrito a modo de narración y no olvidemos que hay un componente matemático y oral impresncidible y extraordinario. Y mejor me paro aquí.

LOS JUEGOS SON COMPETENTES:

Sí, otra cosa innegable si nos ponemos "finos" , es que los juegos incluyen las competencias educativas. No, no es negociable. Las incluyen de una manera directa o indirecta. Sin más.

¿Acaso no es competencia lingüística explicar unas reglas a un grupo de compañeros tras haberlas leído/escuchado? 

¿Es competencial llevar la puntuación correcta en un juego o descubrir si alguien no ha hecho algo correcto o adecuado a las reglas? 

¿No es “aprender a aprender” mejorar en un juego gracias a la práctica del mismo? 

¿No es cierto que la experiencia proporciona mejora ya que perder/equivocarse no tiene la repercusión emocional que tiene un suspenso mal gestionando? 

¿Será que estos aspectos (básicos) no tienen que ver con la cultura del emprendimiento/innovación que (desgraciadamente) la ley educativa quiere promover con enfoque industrial en lugar de personal? 

¿Los juegos no ofrecen un trasfondo de investigación y descubrimiento de libros, cine, música, cultura en general a través de la ambientación que usa para enmarcarlo o pueden invitar a ello? 

mrwolfavatar2.jpgPlanteados estos puntos la sugerencia básica para cualquier docente parte siempre de la misma estructura: 

1   Lleva a las aulas juegos en los que creas; juegos que sean divertidos o que tengan elementos necesarios para atraer. 

2  Empieza por juegos que sean atractivos y no uses las reglas del juego, usa el juego como herramienta para cualquier otra cosa. Que sean los alumnos los que imaginen qué hacer con ello. 

3  Montar un Lego complejo es jugar: instrucciones, orientación espacial, interpretación de instrucciones, reconocimiento de partes y herramientas, comprobación (evaluación) del progreso y verificación del avance… así que, en ocasiones, jugar es simplemente no hacer lo que es evidente en un libro pero si en un aprendizaje. Comprobado, por experiencia lo digo. 

4  Equivócate y acéptalo con tu clase

5  Prueba muchos juegos o imagina a qué te hubiera gustado jugar a ti si hubieras estado con tus amigos.

6 Descubre un juego con tu clase; que sean parte de ello. Haz un "unboxing" en toda regla.

7 Emociónate. Sí, como cuando eras niñ@. Éso se contagia, te lo digo yo.

Explica la razón que hay tras el uso del juego DESPUÉS de haber juagdo varias veces o deja que surja la pregunta, o incluso dí que vas a jugar a ese juego por qué ayudara a tal o cual cosa/contenido/destreza o similar. Sin dudarlo. Desafía a tu aula y a tu clase a que "vean" qué hay de ese juego en las clases, qué nos enseña para dentro o fuera del centro...de igual manera que el Baloncesto nos enseña percepción espacio-temporal que tiene una aplicación real en el moviminto de los objetos y el cálculo de su trayectoria que luego usaremos cuando vayamos en bicileta o conduzcamos un coche.

En fín...perdonen la perorarta pero NO HE QUERIDO EVITARLO.

Yo creo en ello, mucho, muchísimo. NO es jugar por jugar, que también existe y es importantísimo.

Es jugar por y para algo concreto, sea evidente o no a ojos de nuestro alumnado, es jugar para aprender. Que no es poco.

Pasen y jueguen. Ya tardan.




Fábula, una introducción a los juegos de rol. 2ª y 3ª Parte . #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 24-01-2017 en JUEGOS Y APPS DIDÁCTICAS. Comentarios (0)

Cuando os presenté el Proyecto Fábula lo hice como manera de evidenciar que las mecáncias de juegos de Rol son mucho más cercanas de lo que podría parecer.

Siempre parece osado acercar los juegos de Rol a los primeros cursos de Primaria pero nada más lejos de la realidad; podemos acercarlos a través de narraciones compartidas sin usar los elementos "formales" de los juegos de Rol de tablero.

En esta caso y como ya comenté yo sí quise adentrarme en ese desafío que-sin evidenciarlo-ponía en marcha las destrezas de escritura cuando las necesitáramos y daban respuesta a un objetivo concreto: dejar constancia de quiénes somos al encarnar a nuestros personajes, dar a la memoria de cada jugador algo a lo que sujetarse y, además, servirnos de identificador de l que estábamos haciendo dentro de un contexto mucho más grande como es el de una "aventura".

A decir verdad siempre es complejo organizar una sesión de Rol para 16 alumn@s de 1º y 2º a la vez; sólo por las características de esta etapa ya os podéis hacer una idea de cómo os va a ir todo el tinglado como no esté muy bien preparado; la clase poco organizada o el ambiente para el desarrollo de la actividad poco elaborado.

Los antecedentes los podéis ver en el post que os he enlazado anteriormente y hoy quiero dar a conocer unos pasitos más dentro de este tipo de metodologías.

En este siguiente pasito de las mecánicas de #rolenlasaulas les propuse una aventura llamada "La Abadía" en la que debían usar a sus personajes para resolver lo que pasaba en la historia.

Ese reto era ya mayúsculo pues tenían que dar respuestas a cada parte de la historia de acorde con sus personajes y las características que tuvieran...ser coherentes para alumnos/as de 1º y 2º cuando lo que quieren es "ganar" y "ser protagonistas" ya os podéis imaginar que de fácil no tiene nada de nada.

Pese a esa percepción inicial y las complicaciones habituales, por que las hubo, la verdad es que fue muy satisfactorio ver cómo se desarrollaba la sesión: mucho trabajo de expresión oral grupal, explicar palabras y vocabulario, hacerles preguntas para contextualizar y concretar el tipo de acciones que debían pensar...y sobre todo, qué harían sus personajes y no ellos/as. Ése era el objetivo principal: no actuar como lo harían ellos y ellas, "ser" el personaje por un rato y darle al "coco" para ver hasta dónde llegan.

La aventura de "La Abadía" era bastante compleja para esas edades pero estuvo bien que hay que seguir adaptando muchas partes y elementos de las narraciones para hacerlas más y más asequibles. Y tampoco podemos negar que la historia les gustó, especialmente la parte de la bruja transformada en Cuervo y la premisa final de hacer que el organista se viera poco afectado por el lazo emocional con el cuervo...vamos, un elemento narrativo MUY complejo que la clase tuvo que lidiar de manera individual y luego-en debate abierto-grupal.

El principal aporte de la sesión fue el tener que dar respuestas a las propuestas desde cada personaje y desde las cartas de objeto que les había repartido.

Pero como me estoy desviando del tema, vamos a centrar de nuevo: cada alumn@ con su personaje, les repartí 3 cartas de objeto que iban a tener que usar en las tres partes del cuento y descartándose de cada una de ellas a mediad que las usaran. Cada carta además tiene un valor en "estrellas" que serviría como parte de la puntuación al final de la sesión, pero claro éso no se lo dije. No quería un elemento competitivo, quería coherencia.

Las respuestas adecuadas les otorgarían "plumas de escritor" como recompensa a su coherencia y originalidad a la hora de resolver las situaciones planteadas en la narración, y les darían 2 puntos al final de la historia por cada una de ellas. Se otorgarían de 1 a 3 plumas en función de originalidad, narración del uso de la carta y coherencia con el personaje.

A partir de la 2ª ronda, justo antes de empezar el tercer capítulo, se abriría la opción de "cambiar cartas" a razón de 1 carta por cada dos plumas. Así podrían descartarse de alguna pero para cambiar las que quedaban en su mano debían "pagar" con las plumas obtenidas.

Y aquí ya os podéis imaginar que los rasgos de personalidad empezaron a hacer de las suyas, jejejejejeje...hubo gente que cambió cartas y otras que no, que querían sus plumas por encima de todas las cosas. Fue un "momento Gollum" total.

Para la ronda final se abrió la "compra de cartas" con el mismo precio que la ronda anterior. Y sí, también hubo gente que tuvo un momento como el anterior. En mi malignidad no les dije que las plumas les servirían para cambiar cosas de sus personajes, así que también quise jugar con ese punto a propósito.

Acabó la aventura de "La Abadía" con bastante buen resultado y haciéndome pensar en qué les había motivado, cuánto me había costado en "tirada de salvación de afonía" cuando estaba narrando y querían participar, los buenos momentos de silencio escuchando las opciones que daban cada uno de los participantes y el desarrollo general de la sesión.

No puedo negar la dificultad de este tipo de mecánicas con un grupo mixto de 1º y 2º que no está acostumbrado de manera habitual a este tipo de actividades que llevo a cabo en el área de Lengua Extranjera pero que no puedo llevar más habitualmente en el aula desde que no soy tutor y estoy sólo como especialista. Lo bueno es que el grupo de 2º, que ya me tuvo el año pasado, ya está acostumbrado a este tipo de actividades y que, pese a que les lleva trabajo, suelen ponerse a ello con muchas ganas.

Después de esa sesión empezamos a preparar la siguiente en la que serían escritores y escritoras.

Podrían elegir una historia de entre las que les pondría para elegir y a partir de ahí deberían elegir 3 personajes y un objeto a utilizar en cada capítulo que no podría repetirse en los siguientes. Sí, era una actividad compleja por muchos motivos pero hay que desafiarles para poder ver de qué son capaces, ¿No?tarea-escritores.jpg

No sólo por la lectura, la comprensión de lo que habían leído, el elegir qué hacer con el objeto y que cada personaje lo usara de manera coherente dentro de la historia para responder al desafío que plantea la narración en cada capítulo, decidir qué iban a escribir y hacerlo sin yo darles más indicaciones que seguir las instrucciones básicas de la historia que habían elegido con anterioridad y que yo había puesto en la pizarra.

El desarrollo de la sesión también tenía un aliciente más; dijimos y hablamos de que los "libros hablan", de que las historias que alguien escribe "suenan" en los lectores que las leen, que esas "voces" que guardan las letras nos hacen viajar y que las historias que escribieran quedarían guardadas para quienes vinieran detrás...así que cuando alguien fuera a la Biblioteca sus "pergaminos" enrollados y cerrados con una cinta, envejecidos por obra del profe y de sus "técnicas secretas" harían que quienes quisieran leer esas historias se encontraran con lo que ell@s habían escrito...y quien sabe, cuando llegaran a 6º y antes de marchar al instituto podrían "leerse a sí mism@s" y ver cómo eran entonces cuando tenían 6 y 7 años.

Sólo con éso ya se formó un debate muy interesante que te sigue haciendo pensar lo importante que es para un niñ@ que le escuchen y que le dejen hablar sobre algo que le apasiona. Y me sorprendió muy agradablemente ver cómo los libros, los cuentos y el dejar algo para los demás por escrito les motivó mucho, muchísimo a decir verdad.

Además les hizo especial gracia lo de "leerse a ell@s mism@s" cuando estuvieran en 6º; les pareció una idea intersante y atractiva y much@s dijero que si podrían traer a sus familias para que lo leyeran...obviamente el "sí" fue la respuesta automática.

Y todo ésto me lleva a la interdiciplinariedad y a los ejes vertebradores; ¿Por qué? Pues porque en nuestro centro nos hicimos abanderados del #ProyectoPergamino junto con Graciela Suárez en su colegio "Escuelas Blancas" de Oviedo y sobre el qué desarrollamos una aplicación en el aula destinada a la revitalización de las Bibliotecas escolares, del placer de la lectura y mucho más. Y habla de libros, de que los libros "hablan y tienen voces" y que hay "Cazadores de Libros" que tienen "habilidades especiales".

Presentamos "Pergamino, el hijo del cazador de libros" y a través de estas tareas previas con Fábula ya habíamos creado en estos primeros cursos el ambiente adecuado para hablar de cuentos, bibliotecas, escritores y todo lo que rodea al mundo en el qué nos íbamos a embarcar con la lectura de Pergamino en el cole.

Podéis encontrar más información en el blog de Proyecto Pergamino y en el Twitter de Pergamino Y también decir que hemos conseguido que 20 centros se apunten a esta aventura lectora basada en la obra de Sergio A. Sierra y Meritxell Ribas Puigmal. A través de esa línea central se trabajrán las profesiones, geografía, lengua, naturales y un largo etcétera...así que hemos querido viajar desde el libro hacia muchas fronteras.

Dicho lo cual volvamos a nuestro taller de escritores.

La actividad fue poco a poco cogiendo ritmo y "vida", no sin muchas explicaciones individuales, atender al grupo de 1º un poco específicamente por sus interminables dudas pero donde se nota la imaginación desbordante y las ganas de escribir cosas. Me sorprendió no escuchar quejas sobre lo de escribir; esperaba muchas y alguna que otra pataleta ya que suponía muuuuucho trabajo pero no. Creo que fue de las cosas que más me sorprendieron en la sesión.

Uno de los objetivos de la sesión era que, después, nos diéramos cuenta de lo que supone no escribir para nosotr@s mism@s; la caligrafía y que cualquiera pudiera leer nuestra historia de repente adquirió valor real y no sólo por tener letra clara. Si no nos podían leer nuestra historia se quedaba "muda", no podía contar lo que queríamos decir y algo nuestro se quedaría sin "hablar".

No era importante la ortografía en este primer acercamiento al taller de escritores, era muuuuuuuucho más importante el escribir sin otro objetivo que contar algo, no preocupándose de las faltas -a éso llegaríamos después junto con la tutora como trabajo conjunto al leer la historia y leerla con faltas y que se dieran cuenta de cómo una falta de ortografía cambia la pronunciación de una palabra en mayor o en menor medida- y sí teniendo gaans de escribir y de expresarse por escrito.

¿La clase fue en silencio?.

Para nada, vamos...lo que menos hubo fue silencio. Había dudas a tutiplén; cómo usar objetos, corregir a aquell@s que se saltaban las instrucciones iniciales, debate sobre entender o no entender lo que decía el cuenta y a qué se refería debido a vocabulario más elevado del qué están acostumbrad@s y una enciclopedia de las habituales preguntas que ya podéis imaginar que se fueron sucediendo, repitiendo y repitiendo hasta el infinito y más allá con la consecuente tirada de "ay madre que me va a dar algo, no me escucháis nunca" del menda que os escribe desde estas líneas.

Muchísima charla en la mesa de objetos; ahí hubo verdadera política internacional para dar y tomar referente al uso de objetos. Se organizó una especie de asamblea en la que los poco imaginativos soltaban preguntas al aire para ver si alguien replicacba algo que puediran llevarse a sus historias; gente que no sabía qué era tal o cual objeto; que si yo he usado ésto para lo otro; "profeeeeeeeeee, Fulanita me ha dicho que no puedo usar estó para lo de más allá" y vamos...todo lo que imaginéis y más.

Pero iban a escribir sus historias...escribían, y escribían con ganas; querían contar sus cuentos y contarlos a su manera y-por encima de todo- estaban metid@s en la actividad. Así que voy a valorar muy positivamente esta segunda y tercera sesión del proyecto Fábula por haber desarrollado -dentro de nuestras posibilidades- parte de los objetivos que se plantea, dar herramientas para la evaluación y calificación, presentar métodos alternativos del trabajo de las competencias y -muy importante- que nuestra clase se enfrente a un reto como éste de una manera completamente alejada del stress, de equivocarse con reprimenda o reacción negativa, aprendiendo a gestionar, tomar decisiones y a tener claro para qué se hacen las cosas.

Lo dicho...pasen y jueguen. Merece la pena. Palabra de profe. #rolenlasaulas #pasenyjueguen



Horror on the Orient Express: hablemos de materiales, #rolenlasaulas

Escrito por mrwolfteachingcorner 17-01-2017 en ARTÍCULOS Y LECTURAS. Comentarios (0)

Una breve Introducción: ¿Por qué #Rolenlasaulas?

Cuando empecé a plantearme el uso de juegos de rol en las aulas siempre pensé que sería un aporte positivo y que el potencial de aprendizaje intrínseco a ello daría una visión muy positiva al alumnado.

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Como ya describí en su momento: Sí, yo juego a Rol y conozco de primera mano lo que significa ser jugador de Rol en tanto en cuanto a desarrollo social, mejora de las capacidades lingüísticas, pensamiento estratégico, diseño de la mecánica narrativa como "narrador" y de la interacción con los personajes de una trama "viva" y cambiante en función de sus acciones y reacciones y mil cosas más que son parte fundamental del proceso de jugar a rol, diseñar aventuras y dirigirlas en partida para que tus jugadores/as disfruten de un buen rato con retos, misterio, risas y mucho más.

Ya he comentado anteriormente creo que los juegos de Rol son una herramienta valiosísima para el desarrollo de destrezas "académicas formales" a niveles insospechados y las nuevas tecnologías son un ejemplo de ese tipo de aprendizaje "inconsciente e informal" de destrezas que tienen relación directa con áreas de la formación escolar obligatoria de manera patente. Invito a que cualquiera analice los elementos matemáticos, lingüísticos, de cultura general, historia, literatura (en su más amplio término: desde estructura narrativa, creación y desarrollo de personajes y un largo etcétera), ciencias sociales, biología, habilidades sociales...y una lista que no acaba pero que está ahí. Lo que pasa es que, al no tener "ejercicios", parece que no se le puede dar una variable/variante educativa/académica y que no tengo una manera "objetiva" de evaluar esos contenidos a través de un juego de rol.

Yo quiero demostrar que sí. Que hay elementos de evaluación/calificación intrínisecos a las mecánicas de los juegos de rol para tantas cuantas áreas quieran evaluarse y tenerse en cuenta. Quiero remitir y presentar la web de Todas Gamers y su tremendo banco de artículos y reseñas que pueden dar lugar a una lectura de los recursos constituyentes de los juegos- en su generalidad- y de aquellos juegos digitales llamados de Rol-aunque yo personalmente sigo diciendo que ese tipo de Rol digital está un poco alejada de mi interpretación "viejuna" de lo que significa "rol" por tema de desarrollo e interacción personal- pero como también me falta mucha informació y formación al respecto del desarrollo de los juegos de rol digitales y de su capacidad on-line de interacción según el "cánon clásico" de juego de Rol de mesa, creo que merece la pena seguir aprendiendo antes de seguir metiendo la pata.

Para que podamos hacernos una idea de hasta dónde podemos llegar quiero sugerir la lectura de Narrativa Transmedia y Videojuegos que tiene proyección-personalmente creo que es así- con la visión que tengo respecto a cómo los juegos de Rol nos llevan a otros medios formales como son la literatura, la historia, personajes históricos...denle un vistazo y reflexionen de cómo la lectura de un libro o el visionado de una película, escuchar una BSO les ha llevado a leer, investigar y descubrir otras cosas.

Dicho lo cual...vamos a por lo que nos compete.

Los materiales del Proyecto y cómo los uso en clase.

Lo primero que quiero dejar claro es que para mí es muy importante como docente decir apra qué sirven las cosas; no puedo "impartir clase" sin decir para qué narices sirve lo que les estoy intentando presentar y para qué es interesante o importante conocerlo/aprenderlo. No puedo hacerlo de otro modo.

Cuando me planteé el uso de una aventura de Rol fuera del contexto temporal actual alejado de las nuevas tecnologías y de otras cosas tan "obvias" para mi alumnado también me palnteé como eje principal presentar el uso de una lengua extranjera como herramienta de comunicación real, sin traductores on-line y con la necesidad del aprendizaje y del uso de "herramientas analógicas" como vía necesaria para evidenciar cómo el mundo ha cambiado y lo que ofrece conocer una lengua extranjera, en este caso el Inglés.

Hacerles viajar por la Europa de 1923 me ofrecía el marco ideal para justificar el uso del Inglés como herramienta universal de comunicación así como de otros idiomas gracias al contexto propio de la aventura.

Ése era el quid de todo el proyecto. Aprender algo por que es necesario para un objetivo concreto.

Puestos en situación vamos al desglose.

img-20161020-105616.jpgHoja de personaje:

Por motivos más que evidentes cada jugador/a debía crear una identidad para ser miembro de la F.A.R. (Foundation for Ancient Research) con unas capacidades y con unas habilidades concretas. A través de la hoja iba a trabajar vocabulario, adjetivos, pronombres a la hora de presentarse a sí mismos y a sus compañeros de vagon, verbos como To Wear, To Have, To be y To Like tanto en presente, como en Presente Continuo como en Pasado simple al hablar de cómo iban cambiando a lo largo de las diferentes etapas de la aventura; comparativos de todas las características; la estructura "-good at/not good at" al hablar de las habilidades de cada uno.

A medida que fueran avanzando también utilizaría estructuras como "I roll+skill"  además de las estructuras interrogativas básicas para preguntar por direcciones y un largo etcétera.

The Speaking Reference Chart:

Diseñé una hoja a doble cara como referencia general para poder usar en tareas de Speaking y Listening e intentar ir abandonándola poco a poco a medida que el trabajo de Reading y Writing la fuera reforzando y "apuntalando" mediante el uso. Ha servido durante todo el 1er trimestre como herramienta diaria para guiar la construcción de frases y ahora ya está empezando a ser referencia para resolver dudas de escritura y construcción gramática para el alumnado que está más "suelto" con sus partes. Se invirtió muuuuuuuuuuucho tiempo en explicarla para que fuera una herramienta más y no que sólo fuera para consulta; quería que fuera algo que les hiciera más independientes. Debo decir que no ha sido un éxito total pero tampoco un fracaso. Ha dejado patente la capacidad individual de gestión de recursos y qué servicio le dan así como la necesidad de impartir mecánicas en uso de este tipo de "ayudas" ya que hay una inercia demasiado grande en las aulas...menos mal que las cosas van cambiando.

The Express Diaries:

Con 3 partes principales:

  • la plantilla para las ciudades que incluye la "City Quest"

  • la hoja de telegramas

  • sección de mapas

Estas 3 secciones se complentan por que en cada ciudad hay un "People Met", "Places Visited" y otra de "Important Information" como método de recogida de cualquier pista que ponga en la pizarra y que se suele borrar con rapidez. Esas dos otras secciones me ayudan a poner en práctica estructura repetitivas que se van a dar en todas las ciudades y dejar constancia de los personajes que van conociendo, describirlos como prueba de "Speaking" sin poder elaborarlo por escrito primero, dar direcciones sobre los mapas y decir a qué lugar han llegado y así usar el pasado de los verbos de movimiento y un largo etcétera.

La sección de telegramas da para poder llevar un seguimiento específico de tareas de "Writing" de manera que ven el precursor del Email y del WhatsApp y además puedo evaluar la adecuación gramática y de vocabulario cuando les pido que envíen uno con una temática concreta o usando algunos verbos en particular..ya sea diciendo cómo es un edificio, a qué personas han conocido o que describan una comida o alguna cosa de lo sucedido en el transcurso de las sesiones que dedicamos a la aventura propiamente dicha.

Ciertamente no está siendo sencillo ya que no están acostumbrados a usar ese tipo de recursos lingüísticos fuera del entorno guiado del libro de texto y en el formato del libro de texto...supone un reto en ambos sentidos; alumnado y profesor nos encontramos con un obstáculo que debemos "erosionar" para suavizarlo lo máximo posible a la vez que intento abrirles la mente de que el Ingés es una lengua que va mucho más allá del vocabulario de videojuegos a los qué están acostumbrados.

En cuanto a los mapas -y como ya comenté en una entrada al respecto del trabajo de Social Sciences- es parte del trabajo no sólo de relacionarlo con el temario de Geografía, orientación general,puntos cardinales, escalas y uso de mapas si no que trabajo el dar direcciones usando "next to", "in front of" "opposite to", "close to" y otras indicaciones como parte del trabajo de Listening que tanta falta les hace de manera que puedan ir entendiendo y siguiendo indicaciones en plan "visita turística".

Este tipo de uso de los mapas para trabajar contenidos de Sociales dentro del uso del Inglés apoyado en el desarrollo del programa Bilingüe también hace que al utilizar el "Traveler's Companion" y la información relativa a relieve (montañas, lagos, ríos) y geografía política (fronteras, países, capitales) se vayan conectando poco a poco. Además el hablar de las culturas de otros lugares a medida que se visitan, tipos de edificaciones clásicas, organización urbana y rural, estratificación social y económica amén del componente histórico de los lugares visitados da como resultado un compendio de contenidos absolutamente integrado, justificado y razonado para docentes y alumnado de tal manera que-aunque no se den cuenta "obvia"- está muy claro que hay un proceso de descubrimiento, aprendizaje e integración de conceptos que- especialmente para los alumnos/as de 5º- el año que viene puede haber creado un poso muy intersante sobre el qué desplegar nuevas actividades.

The Traveler's Companion:

El handout oficial de la campaña con toda la información relevante sobre las ciudades que todo buen viajero a bordo del Orient Express debe tener. Principalmente es su fuente de consulta para las "City Quest" y les pone en jaque para Reading. Sí, es un nivel complejo de vocabulario y estructuración gramática...lo sé.

Pero el desafío es ese; es un nivel elevado pero creemos en muchas ocasiones que nuestro alumnado no está capacitado para resolver una tarea o enfrentarse a una situación.

Si no les ponemos frente al desafío, ¿cómo vamos a saberlo?

Además, gracias al uso de la Hoja de Personaje, tenemos la opción de guiar-ayudar-sugerir cosas a través del uso de las habilidades, del uso de estructuras de Speaking para hacer preguntas al profesor fomentando que el Listening tenga que ser claro y concreto para que ellos puedan usar la información que se les da...y así poder resolver cosas. También incentivamos el uso del Diccionario como fuente de consulta, el hablar entre ellos para resolver dudas y-de nuevo- apoyarse en la lógica de la aventura, del contexto de la partida de rol, para establecer conexiones coherentes entre sus habilidades, el lugar, sus propias deducciones y un largo etcétera...así como abrir la puerta a todo el mundo de la interculturalidad que tanto se necesita y abrir mentes a paises extranjeros incentivando su curiosidad.

Handouts de la Aventura:

No sólo estamos haciendo referencia a los periódicos de la época o a los pauntes que vayan encontrando en bibliotecas...estamos haciendo referencia a todo lo que sea apuntes suyos en Inglés, en Spanglish, en cosas que puedan o aprendan a traducir y a cualquier cosa que facilita la aventura como información/pista extra y que les ayuda a encauzar sus investigaciones.

Es justo mencionar ese objetivo como uno de los vertebrales: despertar el interés investigador, las habilidades "detectivescas", la elaboración de hipótesis, reunir pruebas, pensamiento de grupo y elaboración de estrategias, cuándo y cómo dividir el grupo apra cubrir distintas áreas de la investigación...y así un larguísimo etcétera.

Uso de las TIC:

Pese a que no es uno de los apoyos fundamentales del Proyecto si están presentes en la búsuqeda de información sobre países- y será parte del proyecto del 3er trimestre de Sociales en el qué tendrán que presentar un país dentro de la ruta del Orient Express y otro fuera de ella y compararlos a distintos niveles- uso de diccionarios interactivos y otras tareas que están más ligadas al material que viene con el libro de texto en cuanto a CDs interactivos, actividades pautadas y similares tareas que se encuentran en ese tipo de material.

En resumen:

Jugar a Rol es- fundamentalmente- aprendizaje por Competencias, con un objetivo claro, con desafíos, misterios, pistas y colaboración y con algo muy importante: emoción y aventuras. Es evaluable, calificable y justificable formalmente dentro de cualquier desarrollo del curriculum en las aulas...y encima es divertido.

Si alguien dice que no es así...que pruebe primero. Ya tardan.